Wir haben das Abenteuer (M4 Version als PDF) am Freitag an einem Abend durchspielen können. Die Hinweise sind zahlreich genug dass ihnen leicht gefolgt werden kann. Die Spieler haben sich entschieden zunächst das Mädchen zu befreien und dann den Magier zu retten. Ich hatte die Kampfstärke der Söldnertruppe etwas erhöht und zwei Fechter eingebracht. Der Hexer war rasch ausgeschaltet, aber mit den Kämpfern hatte die Gruppe so ihre Probleme, ein spannender Kampf. Anschliessend noch den Magier zu befreien war dann eine Kleinigkeit.
Einer Anregung aus einem anderen Strang folgend hat der Magier der Gruppe sein Haus in Slamohrad als Dank geschenkt, das ist für nach dem Weissen Wolf geplant.
Resumé: Das Abenteuer ist als kleines Zwischenspiel mit sehr abgeschlossener Handlung ohne allzu große Überraschungen gut zu spielen.