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Rolf

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  1. Ich habe es schon vor ewigen Tagen bei Pegasus bestellt, mal sehen wie schnell es ankommt. Ich rechne jetzt eigentlich jeden Tag damit. Hält es denn schon Jemand in Händen?
  2. Rolf

    Was steigern?

    Auch ich finde mich in den Abstimmungsmöglichkeiten nicht unbedingt wieder. Meine derzeitg gespielte 5. Grad Magierin orientiert sich primär an den Sprüchen, die zu Ihren Interessen und Ausrichtung passen. Aber gerade bei den Sprüchen ist der Spieler / die Figur an den Rahmen gebunden, den der SL vorgibt. Hin und wieder ergibt sich im Abenteuer eine Situation, nach der die Figur eine neue Fertigkeit lernen möchte ("wenn ich nur Schwimmen könnte"). Diese Situationen halte ich im Tagebuch der Figur fest und versuche dann später beim Lernen diese Lücke zu füllen. Dann hat die Figur natürlich ihre Spezialisierung, die Magierin ist eine Pferdenärrin, dementsprechend wird nach Möglichkeit auch stets in diesen Bereich investiert. Zuguterletzt wird auch stets ein wenig in Angriff, Abwehr, Resistenzen, AP etc. investiert. Also eine bunter Strauss an Allem, man kann es nicht so ohne weiteres über einen Kamm scheren.
  3. Rolf

    Grade

    Ich kann ja einen 2ten Strang eröffnen für die zweite Hauptfigur. Die Figuren werden dann alphabetisch geordnet Alternativ kannst du einfach für die Figur mit dem höchsten Grad stimmen.
  4. Ganz klar die 4 ! Erinnert mich an eine Begebenheit, als die Gruppe im Schlafsaal einer Herberge noch lange laut diskutierte. Dies wurde einem anderen Gast (Hexer) irgendwann zu viel und er sorgte für Ruhe
  5. Wenn man als SL einen guten Beschwörer zur Hand hat und den Spielern im Vorfeld einige persönliche Gegenstände abluchsen konnte ist der Zauber Herbeizwingen eine gute Möglichkeit die Gruppe gefangen zu nehmen. Ich habe es einmal so eingesetzt dass jede Nacht eine Spielfigur verschwand. Die Spieler haben sich am Morgen auf die Suche gemacht aber binnen der wenigen Tage, die Zeit waren, die Verschwundenen nicht finden können. Naja, waren ja auch auf einem anderen Kontinent gelandet Natürlich gibt es noch zahlreiche andere Möglichkeiten. Ein erfolgversprechender Schritt ist oftmals die Gruppe zu zerprengen, das geht sehr leicht wenn man Spieler dabei hat, die zu Einzelaktionen neigen. Und prompt treffen sich alle im Kerker wieder.
  6. Ich muss zugeben dass mir die alte Regelung auch besser gefallen hat. Sie hat sich gleichmässig über die Grade hinweg vernünftig handhaben lassen, sowohl als Spieler als auch als Spielleiter. Zum Thema Gruppe trifft auf einzelnen NSC: gerade hochgradige Figuren kann man als Gruppe oftmals mit einer hohen Anzahl mittelgradiger Gegner aus dem Konzept bringen. Ich erinnere mich an die Gruppe 7.-9. Gradiger, die von einigen Gegnern (ca. dreimal soviele) binnen weniger Kampfrunden von der Kaimauer ins Hafenbecken gedrängt und dann mit Armbrüsten beschossen wurden. Zeit mal wieder Tauchen zu lernen ... Wenn die Gegner in Gruppen dann auch noch beidhändigen Kampf beherrschen, warum nicht bei Söldnern, ist das Gleichgewicht schnell wieder hergestellt. Und wer sich mit einer Übermacht anlegt, ich führe das nicht weiter aus.
  7. Schon ein einfacher Hinterhalt von einer kleinen Orcbande mit vergifteten Blasrohren und Bögen kann eine höhergrade Gruppe in rechte Schwierigkeiten bringen. Wenn dann zudem kein Heiler / Priester dabei ist kann das Pfeilgift sehr schnell übel wirken. Ein kleines Geas hilft auch gelegentlich, die Motivation einzelner Figuren auf das richtige Ziel zu lenken. Generell habe ich nichts dagegen wenn Figuren etwas mächtiger werden, die Abenteuer werden entsprechend ausgelegt und man muss nicht mehr bei jedem kleinen Gefecht Angst haben die Gruppe aus Versehen völlig in die Knie zu zwingen. Just my 2 cent
  8. Rolf

    Grade

    Das ist natürlich richtig. Die Umfrage lässt leider keine Mehrfachstimmen zu. Die Software ist einfach zu demokratisch Ist ja eh nur ein Test. Wenn jeder für seine Hauptfigur stimmt bekommen wir vielleicht wenigstens einen Eindruck davon wie es aussieht.
  9. Rolf

    Grade

    Dies ist eine Testumfrage Ich dachte es könnte mal nicht schaden herauszufinden wie die typische Gradverteilung von Spielfiguren draussen in der Welt sich eigentlich gestaltet. Wenn das Thema wirklich interessant ist kann man ja mal eine echte Umfrage draus machen
  10. Natürlich steht der Beitrag dort wo auch sonst. Ich meinte dass ich während meiner Recherche, also bevor ich den Strang eröffnet habe, nicht darauf gestossen bin. Wohl etwas schwammig formuliert von mir...
  11. Na das ist doch mal wirklich eine Erkenntnis, die mich weiterbringt. Der Fliegende ist also demzufolge nicht wehrlos und darf abwehren, da die Abwehr nicht zu den Kampfaktionen zählt. M.E. entsprechen dann auch die geflogenen Ausweichbewegungen (Zick-Zack) der Abwehr, ein zusätzliches "Geschossen Ausweichen" wäre eine Hausregel und liegt damit im Bereich der Spielleiterentscheidung. Eine kluge Datenbank mit gesammelten Antworten auf Regelfragen wäre wirklich sehr hilfreich, jedenfalls habe ich die von Hendrick zitierte Stelle Bewegungsweite und Zauber nicht gefunden.
  12. Der Zauber Fliegen hat sich für mich wieder einmal zu einem sehr schwachen Zauber entwickelt. Das kann jedoch auch an der Regelauslegung liegen, daher möchte ich hier um einige Meinungen fragen. 1. Abwehr im Flug Ich habe einige Diskussionsstränge zur Konzentration während der Wirkungsdauer verfolgt. Offenbar können während des Fluges vom Zauberer keine Fähigkeiten, und dazu zählt für mich eine Abwehr, eingesetzt werden. Die Konzentration wird durch erlittenen LP Schaden gebrochen, der Zauberer stürzt ab. Glücklicherweise flog meine Figur knapp über dem Wasser als sie von einem Dämonenfeuer getroffen wurde, obwohl sie unsichtbar war. Bei einem höheren Flug über festem Boden kann das schnell weh tun Kann man schwimmend zaubern? 2. Zwischenlandung Die Wirkungsdauer beträgt zwar 1 Stunde und ist damit eigentlich reichlich bemessen. Jedoch muss der Zauberer sich während der gesamten Wirkungsdauer ununterbrochen konzentrieren. Heisst das nun er kann nicht landen, eine Fähigkeit einsetzen, und danach weiterfliegen? Oder kann er tatsächlich, wie ich bisher immer dachte, die Konzentration während der Wirkungsdauer fallenlassen und beliebig wieder aufnehmen, solange der Zauber nicht durch äussere Einwirkung unterbrochen wurde. Bei beiden Punkten handelt es sich um sehr starke Einschränkungen im Gebrauch des Zaubers, eine Übermäctigkeit wie an manchen Stellen hier im Forum angedeutet ergibt sich für mich nicht.
  13. Gibt es denn bereits einen Erscheinungstermin für die GB CD? Den Thread scheine ich nicht gelesen zu haben, zumal ich (noch?) kein GB Abonnent bin.
  14. Sowas gibts ? In der Tat: GB 27, Seite 30... Best, der Listen-Reiche Wäre schön wenn man das irgendwo bekommen könnte. Gibt es das irgendwo online? Die alten GB aufzutreiben, gestaltet sich ja mehr als mühselig. Als echter Verlagsservice würde ich sehen, wenn die Errate bei Midgard-Online zu finden wären. Aber dennoch danke für den Pointer !
  15. Mal ein kurzes Update: meine Gruppe hat es nun geschafft den Nachtschlangenteich zu verlassen und das zweite Stabteil in Besitz zu bringen. Es herrscht Verwunderung darüber, wer all die mumifizierten Zombies braucht, auch ist die Gruppe etwas enttäuscht darüber, keine weiteren Hinweise über das Mondschwert gefunden zu haben, dann das war schliesslich der ursprüngliche Grund, diesen Tempel aufzusuchen. Zusammenfassend kann ich diesen Abschnitt als recht nett beurteilen, jedoch bringt er die Handlung nicht wesentlich voran und bringt den Spielern eigentlich enttäuschend wenig neue Informationen. Ich denke der nächste Teil wird es aber wieder in Fahrt bringen und auch die Motivation der einzelnen Figuren in die richtige Richtung lenken. Die Spieler empfanden den Teil dennoch als spannend, insbesondere das Hinzufügen 2er Golems als Tempelwache im Thronraum (die Gruppe ist schon recht erfahren) konnte den Endkampf zum Nervenkitzel verwandeln. Auch der anschliessende Ausfall der Transporterflammen sorgte für eine gesteigerte Motivation, den richtigen Ausgang zu finden. Mehr demnext!
  16. Klingt nach einer gut balancierten und spielbaren Regelung. Ich werde sie morgen, äh, heute meinen Spielern vorstellen, mal sehen wie das Feedback ausfällt.
  17. Mein Barde (und zugleich Hexer) "Rock'n" Rolf McBeorn unterrichtete bis vor kurzem an der Akademie in Cambrygg als Gastdozent, wo er sich niedergelassen hatte. Jetzt ist er jedoch auf der Flucht vor übler Nachrede und ist gerade in den Küstenstaaten angekommen. Vielleicht reist er ja mit dem Rest der Gruppe nach Nahuatlan, oder er kehrt nach langen Jahren mal wieder nach KanTai zurück, wo er ca. 10 Jahre verbracht hat. Rolf McBeorn ist jetzt in Grad 15 und hat 1984 im Hügelgrab von C. angefangen die Welt zu erkunden .... Als Schwerenöter und stets der holden Weiblichkeit zugeneigt hat er natürlich stets Geldnöte, aber im Allgemeinen kommt er gut durch
  18. Ich habe die Gruppe nach dem ersten Teil (Pyramide) in Tidjerat lernen lassen, allerdings nur elementare Abenteuer-, Wissens- und Bewegungsfertigkeiten, keine Magie etc. Eine Ausnahme habe ich für eine Hexe mit einem dämonischen Mentor gemacht Jetzt ist die Gruppe gerade im Nachtschlangenteich, danach bietet es sich an in Sinda oder Nansur zu lernen, da tun sich auch Ausländer leichter.
  19. Mal sehen, die von mir als SL betreute Gruppe wird wohl heute Abend am Nachtschlangenteich eintreffen, nachdem sie es vergangenes Mal bis Tel Hanrami geschafft haben. Als der Alchimist als Untoter identifiziert wurde hatte ich meine liebe Not den Verdacht, er wäre Unedjis, zu entkräften Die Spieler sind schon recht erfahren und spielen mit Figuren mittleren bis höheren Grades. Das Abenteuer ist an einigen Stellen nicht dafür ausgelegt, da ist dann entsprechende Vorbereitung und Einfallsreichtum gefragt. Noch habe ich Schwierigkeiten die Spieler davon zu überzeugen, sich intensiver mit den meketischen Göttern zu beschäftigen, aber den Hexer kann ich gut über seinen Mentor in die richtige Richtung lenken Einige Spieler ahnen schon die Bedeutung der Mondphasen, mal sehen wie lange sie noch brauchen.
  20. Ich spiele seit geraumer Zeit einen Doppelchar (Barde/Hexer). Die Figur ist als Barde gestartet und hat nach einiger Zeit (M3 Regelung) auf Hexer gelernt. Dies hat für die Figur zahlreiche Vorteile, wird jedoch durch die erkauften Nachteile durchaus ausgebremst. Als Spieler muss man die Figur natürlich entsprechend umsetzen. Der Barde hat vornehmlich mentale Zauber gelernt, um nicht als Hexer aufzufallen ...
  21. Wie sieht es denn generell mit dem Alter des Zielkörpers aus? Ich interpretiere es so, dass der ZAU das Alter frei bestimmen kann. Ein alter ZAU kann aber auf diese Weise recht leicht an einen jungen und kräftigen Körper kommen. Soweit kann ich das akzeptieren, aber zuende gedacht gibt Verwandlung ein recht günstiges Verjüngen ab! Ähnlich gelagert ist folgende Frage: kann man die gleiche Person mehrfach nacheinander verwandeln, oder muss die jeweils verherige Verwandlung zunächst aufgehoben / gebannt werden? Ich habe eine Hexe in der Gruppe die hier auf immer neue Gedanken kommt ...
  22. Auch ich möchte dem hier gesagten noch etwas hinzufügen, und zwar Gegenbeispiele aus der realen Welt. Die Kampf- und Abenteuerfertigkeiten zumindest können ja recht direkt verglichen werden. Im Sport ist es so, dass talentierte Menschen eine Sportart bzw. einen Bewegungsablauf deutlich leichter erlernen als eine untalentierte Person. Desweiteren sind solche Leute mit dem gleichen Aufwand wie eine untalentierte Person in der Lage, diese Fähigkeit nicht nur schneller zu verbessern, sie werden auch insgesamt deutlich leistungsfähiger (wenn man zB vom Sport ausgeht). Ohne jetzt auf das Spielgleichgewicht Rücksicht zu nehmen würde daraus folgende Regelung resultieren: Der Bonus aufgrund guter Basiseigenschaften wird immer zusätzlich zum erlernten Grundwert gerechnet und beim Steigern der Fähigkeit auch nicht berücksichtigt. Somit kann der Maximalwert für diese Fähigkeit überschritten werden. Ich habe gerade die M4 Regelung nicht im Kopf, aber ich plädiere daher für die +17/+2 Notation, zB beim Reiten. Figuren mit hohen Basiseigenschaften werden natürlich bevorzugt, aber als SL kann man ja durchaus ausgleichend tätig werden.
  23. Eine Hexe in der Gruppe hat von ihrem Mentor den Auftrag, alle Geschehnisse tagebuchartig aufzuzeichnen und ihm bei gelegentlichen Treffen (jede Vollmondnacht) zu übergeben. Der betreffende Spieler hatte selbst die Idee, und schreibt dazu noch ganz witzig aus Sicht der Figur. Nett! Als SL musste ich dann schon mal das Tagebuch verschwinden lassen, um ein Lied des Vergessens auch ordentlich wirken zu lassen, hätte mich fast in Bedrängnis gebracht
  24. Was mich an den 3 bisher erschienen Hardcover Publikationen immer wieder stört ist der Index. Als Gelegenheitsspieler und Leiter benötige ich diesen reichlich häufig und finde aber nur sehr selten darüber das Gesuchte. Beispiel: gezielter Hieb Seite 227 Auf Seite 227 ist jedoch rein gar nichts zu diesem Thema zu finden, ausser eine Eigenreferenz auf Seite 227. Die Erstellung einer guten Index ist natürlich eine aufwändige Aufgabe, aber gerade bei einem solchen (nicht gerade schlanken) Regelwerk hätte ich mir mit der neuen Auflage eine Verbesserung gewünscht. Genug der Kritik, ansonsten finde ich es recht gelungen!
  25. Mein Barde/Hexer kämpft gerne mit den Kombinationen 1. Langschwert beidhändig (seit M4 nicht mehr so gut) 2. Langschwert + Parierdolch 3. WLK (+Graue Hand, wenn er sich unbeobachtet wähnt) Der neue Magierstecken scheint für kräftig gebaute Magier eine gute Alternative zu sein, habe ich jedoch noch nicht so oft gespielt.
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