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Raistlin

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Alle Inhalte von Raistlin

  1. Ich habe gerade mal bei der Bahn geschaut... Wenn man rechtzeitig bucht, kostet die Bahnfahrt hin und zurück gerade mal 83 Euro (ab Köln). Aber 7 1/2 Stunden Fahrtzeit...
  2. Ich fürchte Silvester wird auch bei mir eher unwahrscheinlich... Zählt mich also vorsorglich nicht mit. Aber auf Sylt und dem Westcon könnten wir uns sehen
  3. Zur Not gibt es ja Fahrgemeinschaften und/oder die Bahn. @Bro: Kommt man sinnvoll per eigenem Auto da an, über eine Straße, Autofähre, oder wie? Oder wäre es sinnvoller bis z.B.. Elmshorn mit dem Auto zu fahren, und ab da die Bahn zu nehmen?
  4. @Prados: stimmt, Du hast da natürliche recht - man kann mit dem kritischen Erfolg 2 Leute lähmen. Mein Fehler ohne Arkanum. Ansonsten sehe ich das nach genauerer Lektüre von ARK S23f so wie Isaldorin. Man kann halt schlicht nur ein paar Variablen ändern. In diesem Fall aber halt auch definitiv höchstens die betroffene Fläche, da der Zauber keine Personen (Wesen) als Wirkungsbereich hat. Reichweite hilft natürlich nicht, die Wirkungsdauer wurde schon erwähnt, Schaden richtet der Zauber nicht an. Und die Hälfte an AP bedeutet halt, daß der Zauberer 5 AP verbraucht, anstatt der gedachten 10, und nicht, daß er einen "anderen" Zauber, der 20 AP kostet, gezaubert hat und dafür jetzt die 10 AP bezahlt.
  5. Es reicht für eine Kampagne Aber Urlaub ist eingereicht, jetzt müßtest Du nur noch bekanntgeben, was der Spaß summa sumarum kosten wird.
  6. Nein. Die Regeln lassen recht eindeutig eine Halbierung der aufgewendeten AP zu. Da ist nichts "pro Wesen" dabei, sondern nur für den gesamten Zauber. Wenn man die aufzuwendenden AP eines Zaubers halbiert, der 10 AP kostet, dann muß man halt 5 AP aufwenden, um den gewünschten Effekt zu erzielen, und kann nicht für die 10 AP einen doppelten Effekt erzielen.Es ist nämlich sogar recht limitiert, was man verdoppeln kann. Die Anzahl der Ziele können definitiv nicht verdoppelt werden, so daß man z.B. nicht mal eben 2 Leute auf einmal lähmen kann. Der Wirkungsbereich kann zwar ausgedehnt werden, was bei Schlaf aber nur mehr Wesen, aber immer noch eine maximale Gradsumme von 10 (bei den 10 aufgewendeten AP) an betroffenen Wesen einschlafen ließe.
  7. Hauptsächlich ergibt sich das für mich für diese Kampfart logisch abgeleitet gegenüber WaloKa und Faustkampf. WaloKa macht schweren Schaden, Faustkampf nicht, dafür schlägt Faustkampf den Gegner K.O. Raufen hat oft deutlich höhere Erfolgswerte als ungelernter (+4) Faustkampf oder WaloKa. Daraus würde ich eine entsprechende Kampfart ableiten, die nur bei kritischen Treffern schweren Schaden verursacht, ansonsten aber nur leichten Schaden verursacht. Eindeutige Regelpassagen habe ich zur Zeit nicht zur Hand, da mein DFR zu Hause liegt.
  8. Raufen ist auch in Kneipenschlägereien und allen Orten ohne ausreichende Bewegungsfreiheit für Fauskampf oder Waloka brauchbar, richtet aber außér bei kritischen Treffern wohl nur leichten Schaden an. Unkoordiniertes raufen halt
  9. Schlaf ist sowieso ein Bereichszauber. Daher werden alle Wesen im Bereich betroffen, angefangen von den niedrigen Gradenb bis höchstens Grad 6. Mit den 10 AP könnte der Zauber also 10 Erstgrader schlafen legen. "Wirkung auf die Personen erhöhen" gibt es nicht in diesem Sinne. Mit der 20 könnte der Zauberer entweder den Wirkungsbereich verdoppeln (also 6m Uk), die Wirkungsdauer verdoppeln (also 16h), oder die Hälfte an AP aufwenden (also 5 AP).
  10. 1. Ich spiele selbst einen Thaumaturgen, und er kann Binden. 2. Wieso denn etwas neues erfinden, wenn der Thaumaturg genausogut ein normales Artefakt herstellen kann? Da braucht es keine neuen Regularien, nur viele EP und viel Gold. Aber das kann man dann ja als SL auch entsprechend kontrollieren. 3. Berührung reicht. Das kann sehr unauffällig passieren. Und tätowierte Siegel Versetzen sind dann der letzte Ausweg, wenn's mal wieder schief geht, ja? 4. Ja, die Siegel, die nur auf Objekte wirken. Ansonsten kommt ein verständnisproblem auf, und die Logik muß wieder durch neue Regeln ersetzt werden. Klar kann man machen, das ist aber dann nicht mehr Midgard, sondern eine meines Erachtens von vorneherein eher unnötige Hausregel. 5. Dann sind diese Thaumaturgen halt nicht richtig vorbereitet. Jeder unvorbereitete Thaumaturg kann in Bedrängnis geraten, jeder vorbereitete Thaumaturg ist ein extrem gefährlicher Gegner. Gerade die Möglichkeit einen Thaumaturgen unvorbereitet zu treffen macht viel zum Gleichgewicht aus, da ein Thaumaturg ja nicht nur alles als Sekundenzauber zaubert, nein, er ist auch einer der wenigen Charaktere, die sogar in schwerer Rüstung effektiv zaubern können. Wenn man einen Thaumaturgen spielt, weiß man, daß man einiges an vorbereitung braucht. So ein normales Siegel hält ja etwa 3 Stunden, und mehr Zeit braucht man selten vorher. Und nach einem Kampf kann man verbrauchte Siegel neu auftragen, die Runenstäbe am Abend am Lagerfeuer halt neu schnitzen. Mein Thaumaturg z.B. ist sehr, sehr sparsam mit Runenstäben, weil es so lange dauert, sie neu zu schnitzen. Siegel werden den Begleitern vor zu erwartenden gefährlichen Kämpfen aufgetragen. Ein paar wenige Siegel trägt mein Thaumaturg sich morgens selbst auf, wenn er erwartet durch gefährliches Gebiet zu ziehen, aber das kostet jedes Mal Material und damit Geld; erkaufte, scheinbare Sicherheit halt. Durch eure Hausregel wird der Thaumaturg im Vergleich zu anderen Zauberern schlicht übervorteilt, da er ja viele Zauber - wie diese auch - einfach so ohne Vorbereitung und zusätzlich als Sekundenazuber zaubern kann - wenngleich vieles eher auf ihm selbst liegt. Es ist einfach nicht mehr möglich solch einen Thaumaturgen unvorbereitet zu treffen, und das ist Powergaming.
  11. @Yarisuma: Das macht die sowieso schon starken Thaumaturgen noch um einiges stärker! Ich würde das eher unter die Rubrik Powergaming verbuchen. Vor allem Deine Variante der gebundenen Siegel ist extrem mächtig.
  12. Ich dachte eher daran, daß man dann direkt auf der Seite sehen kann, was/wer auf dem Bild dargestellt ist
  13. Jetzt fehlen nur noch die Bildunterschriften, oder?
  14. Raistlin

    Langeweile

    Grün gehört in jede Abstimmung, das ist klar.
  15. Raistlin

    Forumsbanner

    Ich frage mich nur, ob in 2 Wochen der Kranz auch brennt
  16. Raistlin

    Langeweile

    Wann kommt bei euch so Langeweile auf?
  17. Ich kenne die Fertigkeiten Und genau deshalb kann der Tiermeister es halt nicht so einfach lernen. Weil er einen ganz anderen "Draht" zu den Tieren hat, und darum keine Tierstimmen imitieren muß und mit Menschenstimmen so ziemlich gar nichts am Hut hat. Darum ist es für den Tiermeister einfach eine Ausnahmefertigkeit. Einfach, oder?
  18. Ist es denn wirklich ein so eklatanter Nachteil für den Tm, das als Ausnahme zu lernen? Es ist ja nun nicht gerade eine teure Fertigkeit, also was soll's? Und warum sollte ein Tiermeister überhaupt Stimmen nachahmen? Er kommuniziert mit Tieren doch eh anders. Da braucht er das schlicht nicht.
  19. Hört sich nach einem Einstellungs/Treiberproblem an... Aktuelle Treiber, aktuelles BIOS, und eine ACPI Installation sollten da Abhilfe schaffen. Ansonsten gibt es sicher noch Tips vom Notebook-Hersteller BTW: Ein abgestürtzter Recher sollte eigentlich eine Idle-CPU haben, so daß da praktisch kaum Kühlung notwendig ist... Allerdings... sollte Außerdem sollte Deckel schließen eher für Standby (Suspend to Ram) genutzt werden, und der Knopf für Ruhezustand (alternativ der Power-Knopf) für den Ruhezustand verwendet werden. Dann sieht man wenigstens was passiert. Und kann reagieren, bevor man die Kiste endgültig weg legt.
  20. 1. Für Siegel und Schutzrunen mußt Du das nur, während sie vorbereitet werden (was auch Stunden oder länger vor dem Auslösen sein kann). Das Auslösen selbst ist dann eine Sekundensache und Erfordert nur Sichtkontakt oder berühren des Siegels und ein Wort zum Auslösen. Bei den Runenstäben muß der Thaumaturg diese natürlich in beiden Händen halten, um sie zu zerbrechen (Siehe ARK S. 33ff).2. Große Siegel können nicht "aufgetragen" werden, sondern sind ausschließlich Teil eines Thaumagramms, was eher zur weiter fortgeschrittenen Schutzmagie zählt, und erst eher spät von Spielerthaumaturgen erlernt wird. 3. siehe 5. 5. Sehr, sehr wenige. (Siehe DFR S317)
  21. Ja, so ab Grad 7-8 sind die Charaktere doch so langsam fähig, mal auch aufwändigere Settings zu bestehen. Von Charakteren bis Grad 6 kann man doch praktisch nichts erwarten. Wobei ich da kein Problem sehe. Grad 7 ist bei regelmäßigem Spiel ja ziemlich schnell erreicht. Grad 8 oft schon nach etwa einem Jahr. Wenn man nun ein paar Jahre spielt, kann man durchaus mehrere Charaktere auf Grad 9 und höher haben. Natürlich kann eine Figur in Grad 8 schon ein wenig, aber sehr viel ist das nicht. Grad 8 Charaktere sind gerade mal halbwegs in der Lage gegen intelligent gespielte Gegner zu bestehen. Man hat so langsam einen gewissen Bekanntheitsgrad, und auch die eigenen Fertigkeiten fangen so gerade an, daß man sich halbwegs darauf verlassen kann. Gerade Abenteuer sind keine einseitigen Spezialisten, so daß der Spitzbube nicht nur Schlösser öffnen und Schleichen hoch lernt, sondern auch mal was in Waffen, soziales und Bewegungsfertigkeiten steckt. So kann man bei Grad 8 davon ausgehen, daß viele Fertigkeiten halbwegs und vereinzelte Fertigkeiten schon etwas besser vorhanden sind. Von der Perfektion sind diesse Charaktere aber noch weit entfernt. Bitte? Ich kenne wenige Kämpfer, die vor Grad 9 oder eher 10-11 die Magie aufgenommen haben, die meisten aber noch später oder gar nicht. Ein Angriffswert von +15 ist für einen Krieger nichts ungewöhnliches. Bei Kriegern oder Söldnern auf Grad 9 sollte man eher von Angriffswerten von +18 ausgehen. Aber auf der anderen Seite sind diese Charaktere nicht Grad 9 geworden, weil sie sich ob ihrer Kampfkraft dauernd unbedacht in Kämpfe gestürtzt haben Artefakte sind völlig unabhängig vom Grad. Wenn ein Erstgrader zufällig das falsche Abenteuer gespielt hat, kann er auch schon ein extrem mächtiges Artefakt haben, was das nächste Abenteuer sprengt... Darum ist das auch eher zufällig. Allerdings ist die Wahrscheinlichkeit mächtige Artefakte zu besitzen eher höher, das stimmt Das ist genau der Punkt, in dem ich widerspreche. Mit Charakteren höherer Grade kann man sich einfach auf die Geschichte konzentrieren, da man die Lösung der Aufgabe den Charakteren überlassen kann. Die Charaktere haben alle Möglichkeiten sich zu entfalten, alle Möglichkeiten ihre Mittel auszuspielen. Das haben dann auch die Gegenspieler. Die Charaktere sind sozusagen eigenverantwortlich und müssen nicht für alle möglichen Probleme wieder zu diversen NSC rennen, um die Probleme für sie lösen zu lassen. Nein, die Frage ist, warum eher hochgradige Charaktere einen eigenen Einfluß auf die Geschichte nehmen, denn niedriggradige. Ja, doch sind diese Figuren doch eher in ihre Einflußposition hineingeboren, oder durch andere Familienbande dazu gekommen, diesen Einfluß zu haben. Das ist doch etwas ganz anderes, als der einfache Schreiber aus der Stadt, der vielleicht gerade mal ein oder zwei Abenteuer hinter sich hat, und schon mal Nachbars Kuh gerettet und einen kleinen Schatz gefunden hat. Klar kann es da mal einen Glücksfall geben, und er hat einen Einfluß auf große Geschehnisse, aber normal finde ich das selbst für Abenteurer nicht. Da stimme ich Dir absolut zu. Doch ist es doch wahrscheinlicher, daß der bekannte Held, der schon viele Gefahren bewältigt hat, eher die Geschichte seiner Heimat beeinflussen dürfte, als der Nobody aus dem Nachbarland? Hat das jemand behauptet? Natürlich können auch Grad 1 Figuren die Geschichte beeinflussen. Aber die erfahrenen (und eher hochgradigen) Abenteurer, die in dem Land leben, haben doch auch ein oft sehr großes Interesse die Geschicke mit zu gestalten. Und das fällt meines Erachtens bei einer Beschränkung auf Charaktere bis Grad 8 etwas unter den Tisch, oder? Grade spiegeln (zumindest bei Abenteurern) Erfahrung wieder. Und in so fern besteht halt eine höhere Wahrscheinlichkeit, daß diese Charaktere sich einmischen. Den Punkt 2 sehe ich halt nach meiner Erfahrung genau umgekehrt. Hochgradigere Charaktere sind einfacher in eine Geschichte einzubringen, als niedriggradige. Naja, läßt sich nicht ändern, dann werde ich wohl auf dem Con einen meiner niedriggradigeren Charaktere spielen
  22. Was ich leider immer noch nicht so ganz verstehe... Bisher war meine Erfahrung auf Cons eher, daß wenige Gruppen Grade 3-6, mehr Grade 6-9 und durchaus einige (normalerweise 1-2) auch höher angeboten wurden... Und gerade wenn die Story mal wirklich was für hochgradige Charaktere ausmacht (wie hier z.B.) wundert mich die Beschränkung auf die kleinen Grade um so mehr
  23. Gibt es da vielleicht den verlorenen Schwampf vor der Zicke?
  24. Grad 1-8 Das Aussehen Midgards nachhaltig verändern... Wieso sollten das erfahrenere Charaktere nicht tun, oder gar völlig anders tun?
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