Zum Inhalt springen

Raistlin

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    2426
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Raistlin

  1. The Gimp laden, installieren, Ghim mit dem Schwarzen Blob versehen, posten
  2. Konkubine ist völlig ok. Eigentlich ist jeder Beruf mit der entsprechenden Hintergrundgeschichte kein Problem. Warum sollte es nicht auch ein Anwalt (Rechtsgelehrter der Küstenstaaten) sein, der nachts für Recht auf seine Weise sorgt? Man kann alles sein, wenn man auch weiß, wieso
  3. Ich glaube ich verstehe, worauf Du hinaus willst. Ich stimme Dir zu, daß ein normaler Priester nur maximal das an AP einsetzen kann, was er zur Zeit an AP besitzt, was auch für Wundertaten an geweihten Orten zutrifft. Er zaubert zwar ohne AP-Verlust, kann aber nur die Energien kontrollieren (oder von seinem Gott "abverlangen"), die seinen derzeitigen AP entsprechen. Bei Todlosen hingegen ist es ja so, daß sie als Untote unendlich viele AP haben, was sie ein wenig von normalen Menschen abgrenzt. Todlose können prinzipiell unbegrenzte Energien kontrollieren, gleich woher die Energie nun fließt. Ich sehe den AP-Verlust durch Konzentration beim Zaubern nicht als die Energie, die aufgewendet wird, um einen Effekt zu erreichen, sondern eher als die Energie, die aufgewendet wird, um einen Effekt zu kontrollieren, der teilweise auch z.B. irgendwo aus dem Empyreum seinen Ursprung hat. Todlose werden hier halt entweder durch Materialkosten, Regeln der Glaubensgemeinschaft und natürliche Klimazonen beim globalen Wetterzaubern beschränkt. In so fern ist das weniger ein Problem, als es vielleicht auf den ersten Blick erscheint.
  4. Mal ehrlich, wozu braucht es da eine Hausregel? Wie viele Todlose Vanapriester kennst Du in Eschar? Die Götter sind sicher beschränkt in der Macht, keine Frage. Aber das Wetter in seinen natürlichen Grenzen in einem Land beeinflussen zu können, liegt doch deutlich innerhalb dieser Macht. Einen Kontinent wie Vesternesse ins Meer zu versenken wäre ein Beispiel dafür, was Götter auf Midgard eben nicht können. Ich sehe keine Inkonsistenzen oder Probleme, die eine Anpassung nötig machen.
  5. So etwas sehe ich persönlich nicht als Problem. Es hängt ein wenig vom SL und Abenteuer ab, ob ein Artefakt da besser nicht mitzunehmen ist. Am besten fragt man wohl vor dem Abenteuer, ob dem SL die mitgeführten Artefakte zu stark sind.
  6. Es gibt noch die Vampirzauberer, aber wenn die mächtig werden, sind sie dem Todlosen ziemlich ebenbürtig. Gerade aus sicht der Regelnbalance ist es sehr wohl zu Ende gedacht. Es gibt nicht viele Zauber, wie Wetterzauber, die auch außer Sichtweite wirken. Und um bei Wetterzauber zu bleiben: - Die Kosten des Zaubermaterials limitieren den Einsatz des Zaubers. - Die Ausübung von Wundertaten als PM, PF oder Sc ist auch bei Todlosen daran gebunden, sich an die Glaubensgrundsätze der jeweiligen Gemeinschaft zu halten - sonst ist es aus mit Grundzaubern/Wunderataten. Es reicht also das reine Gebot das nicht zu tun, und es wird nicht getan. - Der Wetterzauber selbst ist ein Kreisförmiger Bereich, und das Wetter kann nur in natürlichen Grenzen verändert werden. Bei zu großen Bereichen (z.B. Hochgebirge und tropischer Dschungel) hat der Zauber (insgesamt!) deshalb in den meisten Fällen keine Wirkung, weil die Veränderung nicht in die entsprechende Region paßt. Diese 3 Punkte sollten den Einsatz von Wetterzauber durch Todlose schon ausreichend reglementieren, ohne daß ein Todloser da zu viel Schaden anrichten kann. Einem Gott bleibt es trotzdem immer noch unbehalten, seine Gläubigen mit entsprechenden Visionen oder ähnlichem zu einem Krieg gegen diesen Todlosen zu schicken.
  7. Bei uns kommt von TR bis VR so ziemlich alles vor. Wir haben schon mal Leute, die tatsächlich auf Waffenlosen Kampf setzen, weil man damit so wunderbar Leute mit großen Waffen ins Handgemenge zwingen kann, genauso wie wir Söldner haben, die in Vollrüstung in den Kampf gehen. Die Lederrüstung und die Kettenrüstung ist gemäß der Gaußschen Normalverteilungskurve einfach die häufigste Rüstung (RKmin=0, RKmax=5), das ist halt so. Man hat ja auch noch Arm- und Beinschienen, Helme, etc. Das bietet eine gewisse Variation in der Rüstung, ohne gleich neue RK-Klasse einführen zu müssen. Das macht bei kritischen Treffern in diesen Bereichen dann schon mal Unterschiede.
  8. Habe ich das geschrieben? 1. Müssen sie das nicht. 2. Müssen sie das nicht direkt. 3. Sind Todlose eher Halbgötter als Spielercharaktere - Perspektive wahren.
  9. Eine einheitliche Grenze gibt es meines Erachtens nicht. Man könnte das vielleicht auf weiche Art so formulieren: wenn absehbar ist, dass ein Artefakt ein Abenteuer sprengt oder aushebelt, sollte es nicht in dem Abenteuer verwendet werden. So hatte ich das gar nicht gesehen. Aber Du hast völlig recht. Soll doch jemand mit einem Langschwert* (+10/+10) auflaufen, wenn es nichts zu kämpfen gibt.
  10. Raistlin

    Vieslingsschwampv

    Pvvv, ven interessieren Beiträge? Senv ist lecker
  11. Raistlin

    blabla

    Blubber... __________________
  12. Raistlin

    Vieslingsschwampv

    Detrius, das hatten wir schon, das ist nicht vies, nur Das mit dem Viesling ist wie mit Schrauben: nach ganz vest kommt ganz lose:
  13. Wenn bei euch auf dem Con ein Char mit Artefakten überladen erscheint, was tut ihr denn? Soll er die Sachen zu Hause lassen, oder paßt ihr das Abenteuer an? Wo ist die Grenze?
  14. Uhm? Wieso sollte ein Elfen-Waldläufer nicht zum Schwarzalb werden können? Der kann auch keine schwarzmagischen Sprüche, und trotzdem böse Dinge tun. Auch wenn man Meucheln nicht gelernt hat, kaltblütig morden kann man doch trotzdem? Es sind die kleinen Dinge, die den Weg zum Bösen bereiten. Ist der Pfad erst einmal beschritten, ist es schwer wieder umzukehren. Wenn der Elf dann soweit Crom-Cruach verfallen ist, daß er zum Schwarzalben wird (was ja sowieso in Abgeschiedenheit und alleine passiert), dann kann er ja auch sicher Dinge wie Meucheln von professionellen Lehrmeistern lernen, oder sich einen entsprechenden Mentor für schwarze Magie suchen. Aber halt erst hinterher.
  15. Die Befürchtung kann ich durchaus nachvollziehen. Würde man aber nur die Anmeldegebühr erstatten, käme es nicht zu einer weiteren Anmeldung, sondern höchstens zu ein paar Artefakt-Vorschlägen. Der Sinn hierbei ist aber, daß es mindestens eine weitere Anmeldung für den Südcon geben soll, ob das nun als Geschenk von dem Gewinner an jemanden ausgehändigt wird, oder der Gewinner den Platz selbst nutzt ist hierbei unerheblich. Jemand, der unbedingt auf den Südcon will, sollte nicht auf den Ausgang des Gewinnspiels hoffen, da die Chancen doch relativ gering sind. Ein Teilnehmer des Gewinnspiels, der bereits zum Südcon angemeldet ist, könnte aber hoffen zu gewinnen, und den gewonnenen Platz einem Bekannten oder Heimatgruppenmitglied zu schenken, und dann mit ihm oder ihr zum Südcon zu kommen.
  16. Nein, das ist keine Regellücke, da ein Todloser in solchen Fällen in einer deutlich anderen Liga als gewöhnliche Abenteurer spielt. Ein Todloser ist prinzipiell auf der Stufe eines Halbgottes, in so fern ist es auch für einen Gott anstrengend dagegen zu halten. Wenn er derartige Auswirkungen hat, dann werden diverse Priesterschaften, Druidenzirkel, etc. in Gang gesetzt, die sich darum kümmern, daß der Todlose der Ewigen Ruhe zugeführt wird. Ein Todloser auf dieser Machststufe wird durchaus auch von Göttern wahrgenommen (die auf Midgard ja sehr reale Wesen sind), und die Götter haben ein Eigeninteresse, da etwas entgegen zu halten.
  17. Raistlin

    Vieslingsschwampv

    Das ist ja das Gemeine: ich schreibe, und Du kannst mich nicht lesen
  18. Worauf warten wir? http://www.vbulletin-germany.com/forum/showthread.php?t=11674 Ah, danke! Es liegt an der Zeit. Wer um 11 Uhr schreibt muß warten, um 8 Uhr bekommt man Antwort, ganz klar.
  19. Du schaffst das auch noch. Go HJ, go HJ, go HJ!
  20. Schade, bei der Schnellantwort werden Datum und Uhrzeit nicht gefüllt WTG!
  21. Raistlin

    Kalender

    Nei uns wird der Kalender normalerweise ignoriert. Wir spielen in Zeiträumen von Vollmond-Neumond oder Anfang/Mitte/Ende Sommer/Herbst/Winter/Frühling. Das reicht für die meisten Abenteuer und Kampagnen völlig aus. Was das Lernen und Lebenshaltungskosten betrifft, rechen wir das Normalerweise Pi mal Daumen. Wenn ein Charakter mal 2 Jahre lernt, und der andere nur 1 Jahr und 2 Monate, dann altern die Charaktere bei uns unterschiedlich und treffen nach dem Lernen wieder zusamen, und ab da geht es wieder im zeitlichen Gleichschritt für alle. Wir haben uns da gegen eine zu detaillierte Buchführung entschieden, weil es einfach für das Spiel selbst zu irrelevant ist, und wir keinen Mehrgewinn dadurch erzielen.
  22. Wenn man die Werte der Spieler und Gegner derart nach oben zieht, kommen "normale" Gegner einfach nicht mehr vor. Welche Stadtwache mit normalen, sagen wir sogar einer Patroullie von 6 Grad 2 Wachen kann euch denn aufhalten? Da beraubt man sich einfach vieler schöner atmosphärisch dichter Abenteuermöglichkeiten, die in einem kleinen Umfeld spielen. Außerdem ist der Effekt sowohl Gegner als auch Spieler stark hochzurüsten doch nur der, daß die Würfel weniger Einfluß auf das geschehen haben. Beispiel: Ein Charakter der mit +11 angreift, hat eine 60% Chance zu treffen, und sein Gegner hat dann z.B. eine Abwehr von +13, und damit eine ca. 10% bessere Chance abzuwehren, als der Gegner trifft. Greift der Charakter nun mit +19 an, trifft er mit 95% Wahrscheinlichkeit, und verursacht praktisch immer leichten Schaden, selbst wenn der Gegner eine Abwehr von 29 hätte, was eine um 50% höhere Abwehrchance bedeuten würde. Das soll Spaß machen?
  23. @Antalus: So in etwa sehe ich das auch. Allerdings würde ich bei der Ballista eher die Option wegrennen wählen, da ich davon mehr habe Aber prinzipiell, wenn ich ängstlich warte, bis die Ballista schußbereit ist, dann wird die Angst mit dem Zielen der Ballista auf mich oder meine Gefährten überwunden. Das ist halt kurz vor dem Angriff, analog dazu der heranstürmende Angreifer, oder der mit gezogener Waffe hinter mir stehende.... Da rauscht dann das Adrenalin, und die Angst steht zurück.
×
×
  • Neu erstellen...