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Raistlin

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Alle Inhalte von Raistlin

  1. Schade, bei der Schnellantwort werden Datum und Uhrzeit nicht gefüllt WTG!
  2. Raistlin

    Kalender

    Nei uns wird der Kalender normalerweise ignoriert. Wir spielen in Zeiträumen von Vollmond-Neumond oder Anfang/Mitte/Ende Sommer/Herbst/Winter/Frühling. Das reicht für die meisten Abenteuer und Kampagnen völlig aus. Was das Lernen und Lebenshaltungskosten betrifft, rechen wir das Normalerweise Pi mal Daumen. Wenn ein Charakter mal 2 Jahre lernt, und der andere nur 1 Jahr und 2 Monate, dann altern die Charaktere bei uns unterschiedlich und treffen nach dem Lernen wieder zusamen, und ab da geht es wieder im zeitlichen Gleichschritt für alle. Wir haben uns da gegen eine zu detaillierte Buchführung entschieden, weil es einfach für das Spiel selbst zu irrelevant ist, und wir keinen Mehrgewinn dadurch erzielen.
  3. Wenn man die Werte der Spieler und Gegner derart nach oben zieht, kommen "normale" Gegner einfach nicht mehr vor. Welche Stadtwache mit normalen, sagen wir sogar einer Patroullie von 6 Grad 2 Wachen kann euch denn aufhalten? Da beraubt man sich einfach vieler schöner atmosphärisch dichter Abenteuermöglichkeiten, die in einem kleinen Umfeld spielen. Außerdem ist der Effekt sowohl Gegner als auch Spieler stark hochzurüsten doch nur der, daß die Würfel weniger Einfluß auf das geschehen haben. Beispiel: Ein Charakter der mit +11 angreift, hat eine 60% Chance zu treffen, und sein Gegner hat dann z.B. eine Abwehr von +13, und damit eine ca. 10% bessere Chance abzuwehren, als der Gegner trifft. Greift der Charakter nun mit +19 an, trifft er mit 95% Wahrscheinlichkeit, und verursacht praktisch immer leichten Schaden, selbst wenn der Gegner eine Abwehr von 29 hätte, was eine um 50% höhere Abwehrchance bedeuten würde. Das soll Spaß machen?
  4. @Antalus: So in etwa sehe ich das auch. Allerdings würde ich bei der Ballista eher die Option wegrennen wählen, da ich davon mehr habe Aber prinzipiell, wenn ich ängstlich warte, bis die Ballista schußbereit ist, dann wird die Angst mit dem Zielen der Ballista auf mich oder meine Gefährten überwunden. Das ist halt kurz vor dem Angriff, analog dazu der heranstürmende Angreifer, oder der mit gezogener Waffe hinter mir stehende.... Da rauscht dann das Adrenalin, und die Angst steht zurück.
  5. Zauberei ist auf dem Land suspekt, und je nachdem, was der Zauberer so abläßt, kann er schon mal unter Wasser, am Baum oder auf dem Scheiterhaufen enden, ja. In Chryseia ist das so eine Sache. Das sind ja unabhängige Stadtstaaten, und daher ist es nicht unbedingt einfach zwischen zwei Städten die Regeln zu verstehen. Was in der einen Stadt normal ist, ist in der anderen Stadt ein Greuel (vergleiche Sparta/Athen). Außerdem ist Chryseia durch den Krieg der Magier gezeichnet, so daß da schon mal ein normaler Bürger recht suspekt auf Zauberer und deren Bekannte reagieren kann. Man sollte eventuell alleine dahin gehen, und einen guten Grund (Bibliotheksbesuch?) haben, um seine Tarnung nicht aufzudecken. Außerdem gibt es viele Zaubermittel ja auch anderweitig bei Kräuterfrauen oder einfach auf dem Markt. Allerdings sind die meisten Städte doch eher tolerant gegenüber Zauberei, zumindest bei uns.
  6. Es kommt sehr auf den Vertrauten an. Bei schwarzen Hexern ist da ein Dämon drin. Der wird wohl anfangen Unheil zu stiften... Bei anderen Vertrauten wird das Tier sich seiner Natur entsprechend verhalten. Eventuell auf Partnersuche gehen (Kater in der Stadt) oder auch jagen gehen. Der Vertraute wird nicht Tagelang vor dem Dungeon ausharren und nichts tun. Normalerweise ist es kein Problem das Tier mal ein wenig rum laufen zu lassen. Es kann aber natürlich passieren, daß es zu schaden kommt, weil ein anderes Tier Hunger hatte...
  7. Pizza (vom Pizzadienst) ist bei uns recht selten; es gibt eigentlich immer gutes Essen. Braten, Käsesuppe, Auflauf, Steaks, alles schon da gewesen. Aber das ist nur ein Teil der Fressaslien. Aller möglicher Knabberkram, Kekse, Weingummi, Chips, etc. wird zwischendurch auch verputzt
  8. @EK: Nein, denn das Ziehen des Dolches erfordert keinen EW. Was die Angst meiner Meinung nach bricht, ist jede potentiell schädliche Aktion, die die Opfer bemerken können, und die einen EW erfordert, sei es ein EW:Angriff oder ein EW:Zaubern. 2. Posting: Das war OT und auf Barts vergleich mit dem Mörder gemünzt, und hatte nichts mit Angst zu tun.
  9. @Bart: Nicht jeder der eine Waffe trägt, aber der der die Waffe in meinem Beisein zieht schon eher.
  10. Uhm? Wieso? Wenn er sich als böse outet (oder man es an seinen Aktionen bemerkt), dann wird der ganz stumpf vor die Entscheidung gestellt, seinen Lebenswandel gründlich zu ändern, oder noch stumpfer umgehauen zu werden. Es ist schon häufig genug vorgekommen, daß so ein Charakter von seinen Begleitern getötet wurde. Allerdings gibt es wirklich böse Leute auch nur sehr wenig. Es gibt viele Schattierungen von grau. Mein Mönch (ok, ist nicht ganz der Ordenskrieger, trotz Lernschema) hätte auch kein Problem sich gepflegt mit einem Vampir, Dämonenbeschwörer oder schwarzen Hexer zu unterhalten. Was er nach dem Gespräch tut, steht allerdings auf einem anderen Blatt
  11. Also ich sehe immer nur jeden Zeter und Mordio schreien, wenn ein Zauberer irgenwas zaubert, was schädlich sein könnte. Darum ist jeder Zauberspruch, den ein fremder/gegnerischer Zauberer da murmelt prinzipiell ein Angriff bis das Gegenteil bewiesen ist. Zumindest meine bisherige Erfahrung spricht dafür, daß ein Zauberer, der zaubert, als konkrete Bedrohung gesehen wird, die sehr wohl nachvollziehbar ist. Darum darf ein Zauberer tunlichst nichts außer Gedankenzaubern im Sicht-/Hörbereich der Ofer zaubern, wenn er diese nicht die Angst überwinden lassen will.
  12. Bei Stadtabenteuern hat sich bewährt, auch mal eine kleine Liste von Vor- und Nachnamen parat zu haben, um dort dann jeweils einen NSC direkt zu beleben. Vor allem wissen die Spieler bald nicht, ob der Typ nun ein wichtiger (weil benannter) NSC war, oder nur der Statist von nebenan. Ein anderes Extrem haben wir gerade: Alle Chryseier heißen wohl irgendwie Elias, ob die wichtig sind, oder nicht
  13. Thaumaturgen sind extrem gefährliche Gegner. Ein guter Thaumaturg nimmt Dir ohne mit der Wimper zu zucken eine ganze Gruppe auseinander. Denk dran, wenn der erst einmal seine Vorbereitungen abgeschlossen hat, zaubert er nur noch Sekundenzauber!!! Du kennst die schwere Thaumaturgeninfaterie nicht? Na dann mal danke. Thaumaturg mit Schutzamulett gegen Feuerzauber, und dann mit einigen Runenstäben Feuerkugel. Vorher das Siegel Marmorhaut und Hitzeschutz aktiviert, und dann eventuell beschleunigen um schneller gehen zu können, und ab in die Mitte der Feinde. Dann macht es nur noch Knack Knall Bumm bis die Gruppe da am Boden liegt. Danke. Nicht für alle Gelegenheiten, aber für die meisten. Und als Doppelcharakterklasse zaubert man den Rest noch einfach so. Er braucht nicht für jedes Nachtlager eines herzustellen, sondern nur ein paar Thaumagrammblätter dabei haben. Er rollt das Thaumagrammblatt für die passende Gelegenheit aus, und geht friedlich schlafen. BTW: Es ist auch oft genug üblich, große magische Kreise aufzustellen. Am Morgen werden die Dinger einfach wieder zusammen gepackt und verstaut. Thaumaturgen sind die Pest! Naja, einem über 1000 Jahre alten Charakter würde ich auch mehr Freiheiten zugestehen, als vom Standardregelwerk abgedeckt sind. Aber ich meine, die gute ist nicht mal Doppelcharakter. Ich schaue heute abend mal in das Abenteuer rein.
  14. Ja, genauso ähnlich, wie es zwischen Ma und PH ist. Thaumaturgie ist definitiv völlig anders als Zauberei anderer Zauberer. Auch wenn Magier und Thaumaturgen sich in der selben Magiergilde aufhalten, so ist die Magieausübung völlig unterschiedlich. Das ist aufgrund des kulturellen Hindergrundes des Priesters nicht erklärbar, ja, aber noch eher als ein Ma/Th, da Sc die Priester ihres Stammes dar stellen. Du hast wohl noch nie einen Thaumaturgen in Aktion gesehen, oder? Wenn Du dazu noch die Fähigkeiten eines Magier packst, braucht der Thaumaturg keine Zaubersiegel mehr (die jeweils 1 Minute Vorbereitung brauchen), weil er die Zauber dann als normale Magie wirkt, und nur die Zauber mit teuren Zaubermaterialien als Siegel vorbereitet. Die Runenstäbe werden als praktische Sekundezauber mit geführt, und wenn die dann aus sind (man kann ja nur sehr begrenzt Runenstäbe mit führen), dann zaubert man halt als Magier die weiteren Angriffszauber. Das soll das Spielgleichgewicht nur unwesentlich beeinflussen? Schutzrunen und Thaumagramme kann man sich für die seltenen Gelegenheiten kaufen, wenn man sie mal braucht. Das ist halt reine Thaumaturgie, und keine Magier-Magie mehr. Fertigkeiten wie Binden, Zaubermittel aktivieren, Schutzamulette herstellen, etc. kann auch ein Magier lernen, ohne Thaumaturg zu sein. Es ist halt teurer. Nein, Thaumagramme sind nur derart heftig, daß ein Thaumaturg, der diese Dinge herstellen kann, z.B. nachts fast unangreifbar ist, und er kann überall mal eben die übelsten Fallen aufstellen. Das Problem mit stimmigen Regeln ist, daß die meisten Regeln, über das Ziel hinaus gehen. Es hat schon (mehr als) einen guten Grund, warum in den Regeln Doppelklassen von Zauberern nicht vorgesehen sind. Es ist ja nicht so, daß nicht diverse Kombinationen denkbar wären, sondern daß viele Kombinationen einfach nicht mehr in ein Gleichgewicht zwischen dieser und einer normalen Kämpferklasse einzupasen sind. Selbst die Lehrersuche in M3 hat einen Zauberer nicht zu einem vollwertigen Beschwörer werden lassen, sondern nur einige Beschwörungen verbilligt. Das alleine macht solche Zauberer aber schon ziemlich heftig. Ja natürlich, aber dann kommen auch gläubige Magier, die unbedingt die Priesterlichen Weihen erhalten wollen, weil es zu ihnen paßt, auch bekehrend durchs Land zu ziehen, und Menschen zu helfen (Heilzauber) und von den Göttern noch mehr bemerkt zu werden (GG). Man kann sich da immer eine Geschichte zu ausdenken, aber es fällt schwer, das im Kontext zu anderen Zauberern und Kämpfern zu sehen. Die Zauberei der verschiedenen Zauberer-Klassen sind jeweils derart verschieden, daß sie nicht kombinierbar sind. Man kann unter sehr außergewöhnlichen Umständen seine Klasse komplett wechseln, was aber oft auch mit entsprechenden Nachteilen verbunden ist (z.B. Zauber, die man nicht mehr ausüben kann), aber eine Doppelcharakterklasse von Zauberern ist rein vom Magiesystem her nicht brauchbar. Um jetzt mal kurz auf eine mögliche Hausregel einzugehen, die Du ja anscheinend entwickeln willst: Doch, die KEP und ZEP werden auch hier halbiert, da der neue Charakter fast kein Interesse mehr an kämpferischer Auseinandersetzung hat (er ist ja absoluter Magiespezialist), und seine Aufmerksamkeit zwischen zwei verschiedenen Schulen der Magie aufteilen muß, so daß er weniger Erfahrung durch deren Anwendung erhält.
  15. @HarryW: Weil es nicht vorgesehen ist. Es bringt das Spielgleichgewicht erheblich durcheinander. Warum gibt es verschiedene Spruchlisten? Dann könnte man ja gleich sagen, daß jeder Zauberer jeden Zauber zur Not als Ausnahmezauber lernen kann. Um das anders zu formulieren: Die Magieausübung mag zwar ähnlich sein, aber viele Details sind derart Grundverschieden, daß ein Doppelzauberer nur mit erheblichen Einschränkungen möglich ist (z.B. -4 auf alle EW:Zaubern), weil der Zauberer extreme Mühen haben wird, die Magie-Arten korrekt auseinander zu halten. Was schon eher möglich ist, wäre ein Zauberer, der seine bisherige Profession hinter sich läßt und zu einem anderen Zauberer wird (z.B. ein Magier, der Priester wird). Das würde ich dann so handhaben, daß alle die Zauber, die im neuen Lernschema vorhanden sind, so zu zaubern wären, wie es das neue Lernschema vorsieht, und die Zauber, die im neuen Lernschema nicht vorhanden sind, entweder aus (religiöser) Überzeugung gar nicht (warum sind sie auch Priestern nicht zugänglich; es könnte ein Dogma sein) oder aus konkurrierender praktischer Anwendung der Magie mit erheblichen Mali (z.B. -4 oder mehr) anzuwenden sind.
  16. Falls er nicht in der Lage sein sollte an den Gesten den Zauber zu erkennen, die wurde anderswo diskutiert, bemerkt er es erst an der Wirkung. Also: Zauber = Gefahr = Angriff = keine Angst mehr. Dann, oh, doch nichts passiert, also wieder Angst?? Fishy.
  17. Das stimmt wohl, aber hier geht es ja genau anders herum, der Zauberer ruft die Wachen, bedroht sozusagen die Opfer des Zaubers indirekt. Nein, das Zaubern von Angst reicht nicht aus. Es muss eine Aktion aus der Gruppe des Zauberers erfolgen, die eindeutig Schaden anrichten kann. Dazu gehören der erwähnte Kampf - auch der Fernkampf - , aber auch Zaubersprüche, die Schaden anrichten. Blitze schleudern als eine Möglichkeit wurde schon genannt. Wie will denn der von mir erwähnte Krieger unterscheiden, der nur den Zauberer einen Zauber wirken sieht, ob das ein eher harmloser Zauber wie Angst oder nicht doch ein Böser Blick ist? Der Krieger sieht den Zauberer etwas tun, was gegen ihn oder die Gruppe als Angriff gewertet werden könnte. Dies müßte ihn dann wieder die Angst überwinden lassen, oder?
  18. Natürlich darf man mehrere Artefakte einreichen. Je origineller, desto besser Allerdings sollten die Artefakte doch halbwegs verschieden voneinander sein
  19. Auf einer Welt wie Midgard, kann man jedes undeutliche Gebrabbel eines möglichen Zauberers erst einmal als Angriff betrachten, bis das Gegenteil bewiesen ist. Es ist ein wenig die Frage, wie mißtrauisch der jeweilige Krieger ist. Ein Waeli würde wahrscheinlich erst zuschlagen, und dann fragen, während ein Küstenstaatler da toleranter reagierte. Und warum in die Tonne treten? Ein guter Zauberer kann auch mit einer gewissen Chance 10 Leute verängstigen. Er sollte das mit der Angst aber nur als Schutz sehen, um sich dann zurück ziehen zu können. Ansonsten war die Angst wertlos, ja.
  20. Ja, die Herstellung der Runenstäbe dauert weiterhin 2 Stunden, nur bleiben die halt unbegrenzt haltbar. Das Maximum an Runenstäben, daß ein Thaumaturg mit schleppen kann, wird davon aber nicht betroffen. Und Binden war seit jeher eine Fertigkeit.
  21. Wie soll ein Krieger ohne Zauberkunde, der von der ersten Angst verängstigt wurde, unterscheiden, ob der Zauberer da nun etwas harmloses zaubert, oder etwas ganz fieses, was ihm oder den Kameraden Schaden kann? Solange er das nicht unterscheiden kann, dürften seine Instinkte ihm sagen, daß es gefährlich ist, was der Zauberer da tut, und es als Angriff auf die Gruppe werten. Dadurch schüttelt er die Angst ab.
  22. Mit Binden braucht man nicht dauernt seine Runenstäbe neu zu schnitzen, weil das Verfallsdatum abgelaufen ist, das ist schon praktisch Außerdem kann ein Thaumaturg mit Binden Runenbpfeile und Runenbolzen und Runenplättchen herstellen. Das kann auch nützlich sein. Selten und eher nebenbei kann ein Thaumaturg mit Binden auch Artefakte herstellen. Allerdings ist Binden eine Fertigkeit und kein Zauber. Außerdem muß der Thaumaturg Thaumatographie gelernt haben (was bei M4 Thaumis ja im Grundlernschema von Grad 1 drin ist). Normalerweise ist Binden eine Fertigkeit für Thaumaturgen so um Grad 8-10, weil es vorher viel zu viele andere viel Nützlichere Dinge zu lernen gibt.
  23. Die Frage ist, wenn Du eine Gruppe von 5 Leuten hat, die mit Angst belegt werden, und davon 2 Ihre Resistenz schaffen, schütteln die anderen 3 ihre Angst ab, wenn der Zauberer erneut Angst zaubert, um die anderen beiden auch zu verägstigen? Und hier ist die Frage, ob das nun als Angriff zu werten ist, daß meine Kameraden verzaubert werden, oder ob das als nicht gefährlich einzustufen ist. Ich würde es prinzipiell immer als gefährlich einstufen, wenn ich das sehen würde (sehen/hören ist natürlich Pflicht), da ich nicht unbedingt wissen kann, was der Zauberer da nun tut, und somit wäre die Angst da vorbei.
  24. Und sowieso wirkt Angst nicht, wenn der Verzauberte eine ausreichend starke Motivation hat, sich nicht einschüchtern zu lassen. So wird sich z.B. der fanatische Ordenskriger nicht durch Angst abhalten lassen, wenn er weiß, daß ihm dort ein schwarzer Hexer gegenübersteht.
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