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Raistlin

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Alle Inhalte von Raistlin

  1. Bei uns wird so gut wie nie Alkohol getrunken. In einer Gruppe sind dann 1-2 Leute, die mal 1-2 Bier trinken, aber oft genug auch alkoholfreies... Das ist schon ok so, da man ohne Alkohol doch eigentlich mehr vom Spiel mit bekommt. Zwerg? Steck die Flasche schön wieder weg!
  2. Das hört sich doch sehr nach DSA an... So ein Geweihter aus Dere wird bei mir ziemlich schnell entsorgt. Von dieser finsteren Chaoswelt kann nichts gutes kommen! Aber prinzipiell was einen PK angeht: Bekehrung mit Feuer und Schwert ist eigentlich genau sein Ding, allerdings hat er auf diesen Missionierungstouren normalerweise ein paar hundert Ordenskrieger hinter sich stehen, um seinen Argumenten etwas mehr Gewicht zu verleihen. Ohne das ganze Metall in seinem Rücken dürfte auch ein arroganter PK in der Fremde ein wenig zurück schrauben, und wenn es nicht anders geht, sogar eine Gotteslästerung unkommentiert lassen. Allerdings kann er ja durchaus später mal zu einem Kampf oder mittleren Invasion, ehm, Bekehrungsmission zurück kommen, um den Ungläubigen die Macht des Gottes zu offenbaren. Ein PK ist halt im allgemeinen kein jähzorniger Idiot, sondern eher der kühle Taktiker und General des Kampfes. Wenn der Kampf dann erst einmal begonnen hat, wird er ihn auch unter Aufbringung aller verfügbaren Kräfte bis zum Ende durch kämpfen! In der Fremde kann der PK sich also durchaus zu benehmen wissen, und kann in der Vertrautheit seiner Gefährten solche Kommandomissionen durchführen, die eine Hundertschaft Ordenskrieger so halt nicht erreichen kann. Allerdings sollte eines klar sein: Er ist der General und gibt die Kommandos in kritischen Situationen. Wenn zufällig ein PH dabei ist, gibt der PK das Kommando für Diplomatie und sonstige nicht-Kampf Situationen vielleicht ab, aber im Kampf spielt er und er alleine die erste Geige!
  3. Oh mann - Amis und ihre Prüderie was natürliches Betrifft und ihre Ignoranz zu Gewalt und Tod. Manchmal bin ich schon froh nicht da drüben leben zu müssen. Fairerweise sollte man aber schon sagen, daß so nicht alle Amerikaner sind, sondern meistens nur die lauten, religiös angehauchten Fanatiker. Sobald irgendwelche Ideologien ins Spiel kommen erwachsen daraus die seltsamsten Blüten, und da ist egal in welchem Land das passiert... Die Amerikaner schaffen es trotzdem irgendwie immer genau den Fettnapf zu treffen!
  4. Ganz unten, schau mal hin, venn der Avter so vies var, einen Frosch zu essen!
  5. Nein. Gegen den Berserker helfen sicherlich zig Zauber. Hier ein paar wenige Beispiele: Vereisen, Fesselbann, Besänftigen, Schlaf, etc. Aber das Problem ist eigentlich der optimale Berserkerstop, wenn man halt gerade keinen Zauberer zur Hand hat (weil der Zauberer selbst der Berserker ist z.B. ).
  6. Das kannst Du als ehrenvoller Krieger nicht tun, wenn der Berserker in der Nähe von Unbeteiligten steht. Wenn nur noch die Gruppe in reichweite ist, dann soll das ja gehen, aber andernfalls sollte man tunlichst den Berserker stoppen - notfalls sogar töten!
  7. Na danke, dann ist der Arm kaputt und der Berserker fällt 2W6+7 Tage aus, dann doch lieber 3 LP!
  8. In einer Gruppe ohne Zauberer bleibt es eine gute Möglichkeit ihn runter zu prügeln. Allerdings kann man, wenn man entsprechend gute Kämpfer hat, auch auf gezielte Schläge auf den Kopf setzen. Wenn der Berserker dann einen Metallhelm trägt, ist er nur kurz außer gefecht, muß aber nicht unbedingt in ein Koma verfallen. In ein Handgemenge verwickeln und festhalten ist gegen einen Berserker wohl ziemlich schwierig... Als pratikableste Methode könnte sich ein Beruhigungsmnittel oder Schlafgift als Waffengift verwendet erweisen. Da braucht es nur ein gutes Mittel und wenige Treffer, die bei einer starken Rüstung und schwerem Treffer auch nur AP kosten müssen... Ansonsten: Viel Glück!
  9. Du kannst die Hausregel natürlich spielen, aber es ist eine Hausregel. Der Kämpfer verlernt ja nicht mit dem Langschwert umzugehen, sondern er verbessert sich im Beidhändigen Kampf mit Kurzschwertern (da er die ja nur überhaupt so hoch gelernt hat). Die Kniffe und Tricks des verbesserten Kampfes funktionieren aber nicht mit dem Langschwert, bis er da nicht auch mal wieder trainiert (gesteigert) hat. Das Problem bei eurer Regel tritt imho nur beim Dolch auf, da man den relativ schnell nebenbei auf +10 oder so lernt. Ein Parierdolch im Angriff geführt bleibt ein Dolch. Nur kann man entweder den Parierdolch (zu lernen von +1 bis +8, aber zu horrenden Kosten) zum Angriff einsetzen und hat dazu maximal einen Erfolgswert von +8. Und wenn man dann im Gegnsatz zu diesen Kosten Langschwert auf +12 lernt, dazu dann Beidhändiger Kampf +12 könnte man ja 2 Angriffe mit +10 ausführen, obwohl man nur Parierdolch +2 beherrscht, könnte die +2 aber bei den einhändigen Angriffen sofort wieder zur Abwehr nutzen... Ich weiß nicht, ob ich mich so auf die schnelle verständlich gemacht habe, aber für normale Waffen macht eure Hausregel imho keinen großen Unterschied. Bei Verteidigungswaffen kann das anders sein!
  10. Natürlich! In der Abstimmung ist das ein vieser After!
  11. Ja, das ist ein gutes Beispiel für ein Abenteuer, bei dem so etwas passieren kann. Allerdings würde ich beim konvertieren von Priestern von einem Pantheon zu einem anderen doch vorsichtig sein, und die Wundertaten sind dann so eine Sache... Bei den Magiern, die plötzlich Priester werden ist das auch nicht unproblematisch, denn, warum sollte der Magier seine komplette Ausbildung vergessen und nicht mehr wie ein Magier seine Zauber lernen können? Bei derart unterschiedlichen Charakterklassen würde ich auch bei einer göttlichen Begegnung eher nur einen Glaubenswechsel, aber noch keinen Charakterklassenwechsel annehmen. Im Endeffekt ist aber sicher alles erlaubt, wenn die Story paßt.
  12. Warum sollte er freiwillig eine -6 hinnehmen? In dem Fall müßte man den Charakter als Suizidkandidat einstufen, oder? Auch der Angriff mit der falschen Hand ist nur ein einhändiger Angriff, bei dem die Fackel als Angriffsmöglichkeit weg fällt (dafür gibt es Beidhändigen Kampf).
  13. Allerdings sind Götter nie besonders erfreut, wenn man sie stört um Wunder wie Weihen zu wirken. Die Götter wollen ja auch nicht mehr als einmal im Monat mit 3 Ja/Nein Fragen belästigt werden... Und wenn da ein Prister kommt, und will von den Göttern eine echte Anwesenheit, um einen Ort mit ihrer Präsenz (Aura weil Weihen) zu erfüllen, dann muß der Priester da schon was für in Kauf nehmen. Spieltechnisch: Wenn ein Priester immer und überall weihen könnte, bestünde die Gefahr, daß er durch die Welt ziehen und eine Spur von geweihten Orten hinterließe auf denen er AP-los zaubern könnte. Das ist einfach eine Frage des Spielgleichgewichtes, genauso wie die EP-Kosten für das Herstellen von Thaumaturgischen Artefakten.
  14. @Beltog: Du hast die Fackel und eine Waffe erwähnt. Das hatte einfach beidhändigen Kampf assoziiert. Weil, wenn du die Waffe einfach nur hältst, dann ist es egal, ob sie da gehalten wird, oder nicht, dann kann nur die +4 der Fackel für Abwehr gesenkt werden.
  15. @HJ: Sicher, wobei es vom Weißen zum Grauen und hin zum Schwarzen im Allgemeinen wohl einfacher ist... Verführerischer ist sie, schneller... Aber dieses einfach so von grau zu weiß oder Umgekehrt müßte sich ja auch beim Mentor widerspiegeln, außer man hat halt einen Mentor, der beide Fraktionen bedient (z.B. Fürst der Flamme). Wenn man aber nun mal einen Dämon und keinen Elementar/Gott als grauen Mentor hat, ist es eher selten, daß man sich "einfach so" in Richtung Weiß entwickeln kann. Da muß es wohl noch (ausgespielte?) Verhandlungen mit einem neuen Mentor geben.
  16. Wieso FP zurück geben? Ein Thaumaturg bekommt ja auch keine FP zurück, wenn sein mit Einsatz von FP hergestelltes Artefakt ausbrennt. Es gibt ja Mentoren, die weiße und graue Hexer ausbilden, während es sicher auch andere Mentoren gibt, die graue und schwarze Hexer ausbilden. Dort dürfte es einfach sein, die Farbe mit den entsprechenden Pakten zu wechseln. Was wohl passieren könnte ist, daß ein grauer Mentor einem Hexer, der nur auf finstere Taten aus ist, schlicht und einfach keine Zauber mehr beibringt, da die Taten des Hexers dem Mentor nicht wirklich zusagen. Dann muß der Hexer sich einen neuen Mentor suchen, der dann wohl wahrscheinlich ein wenig schwärzer ist.
  17. Wenn Du mit festhalten KO Schlagen und mit "religiösen Symbolen wedeln" das prügeln mit Streitkolben, Dolchen, Langschwertern etc. auf den Berserker meinst, dann muß ich Dir recht geben. Aber im Ernst: Zur Sicherheit der eigenen Gruppe sollte ein Berserker imho keine all zu starke Rüstung tragen, wenn der Rest der Gruppe nicht all zu kampfstark ist, oder einen Zauberer hat, der den Berserker schnell wieder auf normal ziehen kann.
  18. Wie auch immer ihr dann Midgard spielt... Aber Binden gibt es in M3 auch - Buch des Ruhms.
  19. @Solwac: Selbst wenn man die Fackel als einhändige Schlagwaffe durchgehen lassen würde (die nicht zu steigern ist, und damit einen +4 Angriff hat), könnte ja ein Charakter der Beidhändigen Kampf auf +5 beherrscht diese Fertigkeit nicht mehr in Verbindung mit einer Fackel einsetzen (von +10 oder so ganz zu schweigen). Aber vielleicht reden wir hier ja auch aneinander vorbei? Machen wir mal Beispiele... Ein rechtshändiger Charakter hat folgende Werte: AnB+0, Beidhändiger Kampf+10, Langschwert+12. Er hält in der rechten Hand eine Fackel, in der linken Hand sein nicht magisches Schwert. Meine Aussage hier wäre, er kann +2 durch die konzentrierte Abwehr gewinnen, wenn er die Fackel als Angriffswaffe (z.B. gegen ein Feuerempfindliches Wesen) einsetzt. Beidhändiger Kampf kommt nicht zum tragen, da er höher ist, als die Fackel. Der theoretische Wert für konzentrierte Abwehr mit dem Schwert (-6 weil falsche Hand) wäre zwar +3, aber da ja beidhändiger Kampf ausgeschlossen ist, und die Fackel zum Angriff dient, kann das nicht eingesetzt werden, womit wir wieder bei den maximalen +2 durch die Fackel wären. Alternativ hält er sein Schwert in der rechten und die Fackel in der linken Hand. Hier kann er dann +6 auf den WW:Abwehr gewinnen, aber auch hier (wegen dem zu hohen Erfolgswert in Beidhändigem Kampf) nur eine Waffe einsetzen. Dadurch fällt die Fackel als Waffe in diesem Szenario prinzipiell aus. Hat er nun in beiden Händen ein Schwert, könnte er ja beidhändigen Kampf einsetzen, und auf beide EW:Beidhändigen Kampf einen Malus hinnehmen, so daß er zwei Angriffe mit +0 ausführen darf, und dafür aber +5 auf seinen WW:Abwehr erhält. Ich hoffe ich habe jetzt klar gemacht, was ich oben meinte.
  20. Im Sinne der Regeln ist diese Hausregel wohl nicht. Die 5-Sekundenzauber werden mit Deiner Hausregel auf jeden Fall unverhältnismäßig bevorteilt, da der Zauberer ja 5 Sekunden konzentriert rum steht. Stell dich einmal 5 Sekunden konzentriert hin, in denen Du Dich nur 1 m bewegen darfst. Dann denk Dir einen Kämpfer mit einem langen Schwert vor Dir, und sage mal, daß der keinen perfekten Schlag (Regeltechnisch: gegen einen Wehrlosen) ansetzen kann. Sekundenzauber selbst sind schon so kaum aufzuhalten. Der Zauber kommt meistens durch, auch wenn der Zauberer hinterher getroffen wird. Wenn der Zauberer da nicht mal die Gefahr der Wehrlosigkeit gegenüber einem Angriff eingeht, wird der Zauberer gegenüber dem Kämpfer auch wieder stark bevorteilt. Was die Zaubersalze betrifft, das ist meiner Meinung nach völlig überzogen. Die Salze sind im Kampf äußerst effektiv, sei es als Ablenkung (Rauchsalz oder auch Zündersalz: Hey, schaut mal, eure Burg brennt!), oder ganz klar im Kampf gegen eine Menge Gegner (Fliegensalz, Lachsalz, Niessalz, Stottersalz, Wehsalz). Einfach nur genügend von dem Salz im Raum mit Gegnern verteilen lassen, und dann die Salz-Portionen alle in einer Runde auslösen. Das macht die Salze zu deutlich mehr als die Spielereien, die man ihnen sonst nachsagt, und würde auch wieder einen starken Vorteil für Zauberer mit sich bringen. Man könnte Deine Hausregel schon spielen, aber selbst ich als Zauberer würde das nicht wollen, da die Zauberer damit den Kämpfern gegenüber sehr stark bevorteilt werden. Und das Problem tritt ja nicht unbedingt bei den eigenen Zauberern auf, sondern bei den Zauberern der Gegner, die ja dann die selben Vorteile genießen würden!
  21. @Prados: Das würde ich nach DFR anders sehen. Dort steht: Wenn als Waffe eine Fackel und als Zweitwaffe ein Schwert eingesetzt wird, dann können die Abzüge nur auf den niedrigeren Erfolgswert (normalerweise die +4 der Fackel) angerechnet werden. Beidhändiger Kampf hilft da auch nicht, weil: Also hat man Beidhändigen Kampf maximal auf +4 (wegen der Fackel), oder man kann die Fertigkeit in diesem Fall nicht einsetzen. Also bleibt nur die +4 der Fackel als Angriffswert, den man für konzentrierte Abwehr verwenden kann. Alternativ trägt man nur die Fackel in der Haupthand, greift aber mit der "falschen" Hand an, nimmt dafür aber die -6 in Kauf. Ob das nun Sinn macht, oder ob man nicht doch lieber das Schwert statt der Fackel in der Haupthand führt, mag dahin gestellt sein...
  22. Obwohl das hier schon langsam verschwampft... Nach offiziellen Regeln kann der Hexer keine Magie der Thaumaturgen herstellen. Das sind z.B. Siegel, Runenstäbe, Thaumagramme und ähnliches. Magische Artefakte herzustellen kann ein Hexer allerdings lernen!! Er muß dazu nur die Fertigkeit Binden lernen, die Du im Arkanum auf Seite 268 beschrieben findest. Das ist zwar teuer, aber möglich. Wenn ihr eine eindeutige, nicht von den offiziellen Regeln in irgendeiner Art und Weise gedeckte Hausregel einführen wollt, könntet ihr ja eine Art Doppelcharakter einführen, bei der es Doppelzauberer gibt. Die Analogie zum "ein Kämpfer lernt Zaubern" wäre "ein Zauberer lernt Thaumaturgie". Allerdings würde die Einführung derartiger Doppelcharaktere das Spielgleichgewicht empfindlich verschieben, sollte also mit sehr viel Bedacht ausgearbeitet werden. Ansonsten bleibt es dabei - Thaumaturgie nur für Thaumaturgen.
  23. Ich persönlich würde keinem Spielercharakter einen Mentor in der Nähe des Anarchen zulassen. Der Anarch ist ja den Menschen selbst nicht wirklich bekannt, und zufällig ihn als Mentor zu bekommen ist recht unwahrscheinlich. Ich würde den Anarchen als geheimnisvolles Wesen der Geschichte nicht für den Spieler profanisieren - dafür müßten dann auch noch Dinge, wie Arracht und dergleichen viel detaillierter ausgearbeitet werden. Und eine Zeit mit Wesen und Magie zu haben, über die kein Spieler etwas wissen kann, ist der Spielwelt sicher nicht abträglich. Wenn Du unbedingt einen extremen Mentor brauchst, nimm einfach Samiel oder einen aus dieser Klasse. Das ist schon Dunkel genug für jeden Spieler, knallt aber nicht mit dem Rest der Welt. Und Du hast weniger Arbeit damit, weil so ein finsterer Charakter sowieso nur geringe Lebensdauer hat, daß es sich kaum lohnt, mehr auszuarbeiten... Wenn es unbedingt ein "Anarch" sein soll, dann gib Deinem Spieler einfach einen Emporkömmling-Dämon, der sich Anarch nennt, seine eigenen Ziele verfolgt, und Du damit auch einfach einen schwarzen Hexer mit wenig Arbeit in Hintergrund und mehr oder weniger Standard-Spruchliste ausarbeiten kannst. Woher soll denn der Spieler/Diener des Mentors wissen, wer sein Mentor in Wirklichkeit ist?
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