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Raistlin

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  1. Naja, ein geübter Schwertkämpfer kann sein Schwert auch ziemlich genau dort hin führen, wo er es hin haben will. Und Meucheln setzt ja nur eine leicht zu verbergende Waffe und einen Nahkampfangriff voraus. Ist nicht beides hier erfüllt? Die Technik ist dann, das Opfer schon direkt im ersten Schlag zu töten und eventuell das ganze noch lautlos zu gestalten. Deine Ausführung mit variablen Mali finde ich allerdings ein wenig zu kompliziert. Meine Idee war einfach -2 auf den WW:Abwehr gewesen, aber ich bin mir nicht sicher, ob das gerechtfertigt wäre.
  2. Hi... Was ist Eure Meinung zum Verändern der Eigenschftswerte (St, Gs, Au, pA, etc.)? Ich meine, in einigen Abenteuern und bei bestimmten Mitteln kommt es ja vor, daß die eine oder andere Eigenschaft einmal permanent rauf oder runter geht. Was könnte solche Veränderungen hervorrufen? Wie häufig sind Mittel wie Götterfunken, Thursenhoden, etc. und sollten sie hauptsächlich eher positive oder eher negative Effekte haben? Sollte man als SL überhaupt in die Eigenschaftswerte eingreifen, oder sollte man die Veränderungen nur auf die Steigerungen beim Gradanstieg beschränken? Oder sollte man den Charakteren in ihren Abenteuern ab und zu eine Möglichkeit geben bewußt ihre Eigenschaftswerte zu verändern? Wenn man den Spielern diese Entscheidung überlassen sollte, in welchem Kontext könnte dies "realistisch" geschehen? Könnten mächtige Zauberer dies verursachen, oder müßte da schon ein (Halb-)Gott daher laufen, um da was dran zu drehen? Oder ist man hauptsächlich auf irgendwelche Mittelchen und Tinkturen angewiesen? Was sind eure Vorschläge hierzu? So long, Raist...
  3. Hi... Wie würdet Ihr eine Unsichtbare Waffe wie z.B. ein Langschwert handhaben? Ist das ein Vor- oder Nachteil für den Angreifer oder den Verteidiger? Kann mit einem solchen Langschwert gemeuchelt werden? Die Waffe ist schließlich unsichtbar, daher sollte sie doch relativ leicht zu verbergen sein. So long, Raist...
  4. Nein, bei der Interpretation gehe ich eher davon aus, daß ein Kämpfer die halbe Kampfrunde (5 Sekunden) laufen (höchstens die Hälfte der Bewegungsweite) und ohne Modifikationen einen Nahkampfangriff starten kann. Realistisch gesehen dauert das Ziehen eines im Gürtel bereit getragenen Dolches normalerweise etwa 1-2 Sekunden, so daß der Kämpfer, der den Dolch zieht, prinzipiell noch viel mehr Zeit hat als der Kämpfer, der erst mit in der Hand gehaltenem Dolch sich 5 Sekunden lang auf den Gegner zubewegen muß und dann ohne Modifikation einen Angriff durchführen kann. Ich weiß, das wird von den Regeln anscheinend leider nicht abgedeckt (obwohl man so etwas über den Waffenrang sicher hätte machen können), und ist daher eine Hausregel, die man in diesem Strang nicht unbedingt weiter vertiefen muß. PS @Einskaldir: Obwohl ich die Situation mit dem Meuchen nach DFR immer noch als Handlung in einer Runde ansehe, da das ja genau genommen eine Nahkampfsituation ist (der Dolchstoß ist eindeutig ein EW:Angrif im Nahkampf), und das Opfer nicht 2 Runden lang (eine Runde Dolch ziehen, eine Runde zustechen) überrascht und damit wehrlos ist. Würde der Dolch eine Runde vorher gezogen, müßte imho dies ja im Beispiel erwähnt sein, da dies ja mit einem EW:Wahrnehmung vom Opfer bemerkt werden könnte, so daß er nicht mehr nur auf der Hut, sondern dann soweit gewarnt ist, daß er eine Abwehr hat.
  5. Ich lasse als SL auch das ziehen eines Dolches zu, ohne daß das als Handlung Waffe ziehen gilt, wenn der Dolch auch direkt im Zugriff ist (z.B. offen in einer Scheide am Gürtel getragen). Damit darf dann auch direkt ein normaler Angriff durchgeführt werden. Ich sehe prinzipiell keinen Grund, warum einen Dolch zu ziehen ganze 10 Sekunden in Anspruch nehmen soll. Ein Meuchler darf ja auch in der selben Runde einen Dolch in die Hand nehmen und zustechen. Ich sehe auch kein wirkliches Problem darin, wenn jemand mehr als die Hälfte seiner Bewegungsweite läuft, ihn während des Laufens eine nicht zu sperrige Waffe (Dolch, Kurzschwert, etc.) ziehen zu lassen, wenn er diese nur aus einer Scheide o.ä. ziehen muß. Allerdings würde ich sagen, kann er entweder die Waffe ziehen, oder einen überstürzten (in dem Fall waffenlosen) Angriff ausführen. Leider sind meine Interpretationen wohl nicht durch die Regeln gedeckt, außer ich habe mal wieder etwas übersehen. Da die Frage anscheinend noch niemandem aufgefallen ist, hier noch kurz die Antwort: Man achte auf die Betonung des Wortes "höchstens". Ein Abenteurer, der unter Punkt 3 fällt, sich also um 0-1m bewegt hat, fällt automatisch auch unter Punkt 2 (0-12m), kann also auf jeden Fall alles das machen, was unter Punkt 2 und 3 steht.
  6. Noch einige weitere Fragen zum Zauberschild (auch, wenn bisher keiner schon zu den ersten etwas gesagt hat ), vielleicht könnt ihr ja doch mal ein wenig zu diesem Zauber sagen : - Der Zauberer hat in einem 4-seitigen Zauberschild zur Wand hin ja nur 50 cm Platz. Kann er in dieser Enge rennen (spurten)? - Kann ein Zauberschild umgeworfen werden? Ich sehe z.B. den Zauberer in seinem Zauberschild an einer Brüstung einer Burg stehen. Die Brüstung ist ca. 50 cm hoch. Wenn man das Zauberschild nun in Richtung Brüstung drückt, "springt" es die 50 cm hoch, "kippt" es aufgrund der Hebelwirkung mitsamt Zauberer um (und evtl. über die Brüstung nach draußen), oder bleibt es einfach stumpf stehen, egal wie sehr man wo auch immer in Richtung Brüstung drückt? - Das thaumaturgische Zauberschild ist ja unbeweglich. Bedeutet das nun, da es ja auf den Boden gemalt ist, und nicht auf eine Person, daß es sich nur nich mit dem Zauberer bewegt, oder daß es absolut unverrückbar ist? Könnte dieses Zauberschild auch per Kraftakt bewegt werden? Ist das eventuell vom Untergrund abhängig? Wenn das Siegel auf einem nackten Steinboden gemalt ist, müßte man diesen verschieben (unmöglich), wenn es auf einem Teppichboden oder losen Holzdielen gemalt ist, könnte es per Kraftakt verschoben werden?
  7. @Olafsdottir: Ja, da gebe ich Dir recht. Ich war einfach völlig selbstverständlich davon ausgegangen, daß die Spieler ihre eigenen EP selbst aufschreiben, und daher bin ich jetzt ein wenig stutzig geworden, als Du angemerkt hattest, daß ja nur der SL EPs vergibt... Daher kommt also mein Mißverständnis zwischen Regel und bei uns gehandhabter Praxis Das Problem ist also eigentlich gar keins, nur unsere Handhabung wird nicht von den Regeln gedeckt. Das erklärt so einiges...
  8. Und seit gestern ist der Online-Rekord 57... Vorsicht, es geht hart auf die 60er Marke zu...
  9. Ich war doch mal wieder von der Faulheit unserer SLs ausgegangen. Bei uns darf jeder Spieler seine eigenen EP aufschreiben, zumindest für selbst gewürfelte Fertigkeiten, Zauber und Kämpfe (da sagt der SL nur noch hinterher die Faktoren)... Und von diesem Ausgangspunkt mußten die Spieler natürlich wissen, wo sie sich gerade befinden
  10. Bei Erstgradern arten die meisten Kämpfe noch in Würfelorgien aus, da keine Seite wirklich trifft. Für Abenteurer der Grade 1-2 sind Gegner der Klasse Kobold noch ok, Orks muß man da z.B. noch nicht geben. Die Stärke der Gegner sollte sich spätestens ab Grad 4-5 an die der Gruppe angleichen und eventuell auch übertreffen, so daß die Gruppe schon einen guten Plan haben sollte, die Gegner zu überwinden. Eine Sache sollte man nicht tun: 10 Kobolde vom Grad 1 können auch zufällig die 20 würfeln, und so einen mächtigen Kämpfer ausschalten. Lieber die Masse herunter schrauben, und dafür den Gegnern ein wenig mehr Klasse verleihen.
  11. Hi... Im Thread KEP-Vergabe bei Gegnern mit unendlich AP bin ich auf das freie Spiel kurz eingegangen. Je nachdem wie man die Regeln interpretiert, gibt es für Abenteurer nur dann EP, wenn sie sich in einem definierten Abenteuer bewegen, und wenn sie sich nicht in diesem Kontext aufhalten gibt es für die Abenteurer auch keine EP. Ich bin da über das freie Spiel gestolpert. Der SL gibt die Situation und Welt vor, und die Spieler bewegen sich frei und ohne den Zwang eines Abenteuers, können aber durchaus in ein solches hinein stolpern. Die Spieler können dabei eine aufregende Zeit in scharidischen Basaren erleben, oder auch eine aufregende Schiffsreise mit machen, die eventuell mit dem obligaten Piratenüberfall gespickt ist, bekämen aber für keine Aktion EP, da sie sich ja per se nicht in einem Abenteuer befinden. Wann ist ein Charakter eigentlich "in einem Abenteuer"? Meine Idee dazu war, daß man als Abenteuer das Leben eines Charakters ansehen kann, was dann auch dazu führt, daß er in solchen Situationen EP bekommen kann. Ich würde es mit der Tatsache begründen, daß eine Charakter ja prinzipiell nicht wissen kann, ob er gerade in einem Abenteuer ist, oder in der "Zeit dazwischen"... Wie handhabt ihr freies Spiel und die Erfahrung aus diesem? So long, Raist...
  12. In dieser Interpretation hast Du recht, keine Frage. Nimmt man als Abenteuer die Lebensgeschichte der Charaktere an (wie das IMHO für freies Spiel ohne vorgefertigte Abenteuer sinnvoll ist), dann gibt es ja keine Situation, die aus dem Abenteuerkontext heraus bricht. Dieses Problem driftet aber doch zu sehr vom Thema ab, und da müßte man wohl mal einen neuen Thread eröffnen...
  13. Ja, Dein Beitrag war leider noch nicht auf meinem Schirm, als ich mein Beitrag abgeschickt hatte Aber um nur noch ganz kurz hierauf noch einzugehen... Eine Gefahr besteht für den Kämpfer immer, ganz gleich was der Magier ruft: 20/100! Aber das wollen wir jetzt nicht wirklich mehr haarklein ausbreiten, da die Frage an sich ja beantwortet ist. Ich fürchte ja keine gefesselten Skelette, das ist analog zu dem Beispiel mit dem angeketteten Hund und klar (zumindest jetzt, nach dem Hinweis, danke) Die Skelette wären frei und könnten herum laufen und stellten daher durchaus eine Bedrohung dar. Mein Problem betraf auch weniger eine Situation, wie sie während des Abenteuers auftritt, sondern mehr in der Zeit zwischen Abenteuern, während dessen die Abenteurer ja auch etwas erleben und entsprechend Erfahrung sammeln könnten. Vor allem in Gruppen, in denen die Figuren dort hin laufen können, wo sie hin wollen, und es kein bestimmtes Abenteuer zwingend zu bestehen gilt, gibt es ja für die Abenteurer praktisch keinen Unterschied zwischen dem Abenteuer und der Zeit dazwischen. @Nixonian: Meine Frage wurde schon beantwortet, keine Frage. Das habe ich ja schon ein paar Postings vorher zu verstehen geben versucht. Man kann dieses Problem nicht komplett anhand der Regeln weg argumentieren, dort gibt es halt eine kleine Lücke, sondern man muß hier auf das sinnvolle Spiel und Verständnis der Spieler setzen, dieses Problem nicht auszureizen. Als letzte Instanz muß man als SL wohl der Lücke einen Riegel vorschieben, und wenn man damit drohen muß, daß das nächste Abenteuer genauso kleinkariert wie die Regellücke wird. edit: Fehlerkorrektur der späten Stunde...
  14. Leider ist das gemäß den Regeln nicht der Fall, außer ich finde keine entsprechende Passage... Wenn ich das richtig sehe, geht er auch im Training gegen Skelette, die entsprechende Anweisungen haben durchaus ein persönliches Risiko ein, oder? Er geht selbst dann ein Risiko ein, wenn er sich taktisch immer so positioniert, daß er 10 Angriffe hat, bevor das Skelett einmal zurück schlagen kann...
  15. Die Skelette sollen sich ja wehren. Aber, wenn der Kämpfer sich geschickt positioniert kann er doch zig Angriffe ausführen, bevor das Skelett einmal Gelegenheit hat zuzuschlagen. Ich befürchte die Wahrscheinlichkeit für einen Kritischen Treffer liegt da bei etwa der selben Chance, wie heutzutage für einen Arbeitsunfall... Das kann Tagelang gut gehen... Solange der Kämpfer keinen Koma- oder Beintreffer einstecken muß, kann er dem Skelett ja auch noch davon laufen (wenn z.B. der Arm mal wieder gebrochen ist...), was die Überlebenschance doch wieder verbessert... @hj: Der Messerwerfer kann erreicht werden, er kann stolpern, etc. Er befindet sich in so fern in Gefahr. Nur wird er halt nicht in jeder Runde angegriffen, weil er sich taktisch günstiger positionieren kann. Wenn ich das aber jetzt hier soweit richtig einschätze kann man diese Sache wirklich nur auswürfeln (Tagelange Würfelorgien? ) oder an die Einsicht der Spieler appellieren diese kleine Lücke nicht unbedingt auszunutzen. Im schlimmsten Fall kann man wohl noch auf das nächste Abenteuer fernab vom Trainingsplatz verweisen in der Hoffnung, daß die Spieler das verstehen
  16. Und das nur, wenn der Kämpfer im Nahkampf agiert. Wenn er Wurfmesser oder Bogen trainiert kann er deutlich mehr Angriffe ausführen, bevor das Skelett ihn einmal mit verstauchtem Fuß o.ä. erwischt... Und wie gesagt, alleine gegen 2 Skelette kommt auch der 1 KEP raus...
  17. Kannst Du dazu bitte auch eine entsprechende Regelpassage nennen? Ich habe bisher nur DFR S.268 oben links gefunden, und da kann ein Spieler noch gegen argumentieren, daß es sehr vernünftig für den Kämpfer ist, seine Kampftechniken zu perfektionieren...
  18. Ok, dann greift man es halt mit waffenlosem Kampf an. Ein wenig trainiert und man macht 1W6-3, bei einem normalen Schadenbonus von +3 hat man tatsächlich eine Chance das Skelett zu beschädigen. Aber es ändert wenig an der Tatsache, daß man aus einem "einfachen" Skelett mit ein wenig Glück hunderte KEP heraus prügeln kann. Die Wurfmesser-Nummer macht es halt deutlich weniger Riskant für den KEP-Sammler. Und wenn man von dem halben auf 1 KEP kommen will, "bekämpft" man halt 2 Skelette... Klar, in einer normalen Situation würde ich als SL so was nicht laufen lassen; aber wie sieht es aus, wenn ein Spieler-Magier einem Kämpfer so ein Skelett "zum Training" zur Verfügung stellt? Kann der Kämpfer sich da nicht tagelang dusselig an KEP werfen, um sozusagen aus allen denkbaren Lagen unter dem Druck eines Angriffs seine (Wurf-)Technik zu perfektionieren? Regeltechnisch kommt der Kämpfer da doch mit KEP ohne Ende raus, oder gibt es da irgendeine Regelpassage, die ich übersehen habe, um das zu unterbinden?
  19. Dann hier noch einmal meine Fragen zum Zauberschild: - Wie (dicht) schließt der Zauberschild mit dem Boden ab? Wie verläuft der Schild, wenn der Zauberer auf einem Abhang mit 100% Neigung (also 45°) steht? Verläuft der obere Rand des Zauberschilds dann auch im selben Winkel, so daß die Seiten keine Rechtecke mehr sondern Pallalelogramme sind, oder "graben" die sich in den Boden, so daß das obere Ende des Schildes nur noch 1m über dem Boden steht, oder "heben" die sich vom Boden ab, so daß ein Dreiecksbereich am Boden unbedeckt bleibt? - Im Thread zur Sichtbarkeit Was genau muss der Zauberer sehen ? wurde der Zauberschild auch angerissen. Meine Frage zum Zauberschild wäre jetzt, wie viel höher müßte ein Zauberer stehen, um in den Zauberschild-Bereich hinein z.B. einen Blitz zu schleudern? Ein 1,50m großer Zauberer hat ja nur 50 cm zum oberen Rand des Schildes Platz, wenn ein anderer Zauberer also ein Sichtfeld in einem Winkel von 46° nach unten auf den Zauberschild hat, könnte er dadurch den (eigentlich geschützten) Zauberer mit einem Strahlzauber treffen (Deckungsmodifikationen nach ARK S23 zählen natürlich mit)? Wie sieht es bei Wesen aus, die größer als 2m sind? Von einem 2,10m großen Zauberer in einem Zauberschild würden ja 10 cm ungeschützt oben herausragen. Kann man dieses Ziel verzaubern? Schützt der Zauberschild diese Wesen (oder bei entsprechendem Winkel von Oben) gar nicht vor Geistes- oder Körpermagie? edit: URL eingefügt
  20. Danke Prados. Ist es nach der Regel laut DFR S.267 dann nicht trotzdem möglich aus einem Skelett eine KEP-Schleuder zu machen? Man nehme ein Skelett in Vollrüstung (-5 LP) und bekämpft das Skelett mit Wurfmessern (1W6-1 Schaden, kein Schadenbonus wird berücksichtigt). So würde (lt. Bestiarium bringt ein Skelett 2 EP) bei einem Skelett durch den Fernkampf 1 KEP pro erwürfeltem Schaden für den Angreifer heraus kommen, also 0-5 KEP pro erfolgreichem schweren Treffer. Das Skelett nimmt aber maximal 5 Schaden, die vollständig von der Rüstung geschluckt werden. Das Ausnutzen dieser Lücke wäre regeltechnisch wohl leider möglich, oder habe ich etwas übersehen?
  21. @Einskaldir: Recht hast Du Das größte Problem, was sich in den letzten Jahren entwichelt hat ist die perfektionierung der Tricktechnik. Man kann anhand des Film ja schon fast gar nicht mehr sagen, was könnte realistisch sein, und was ist es nicht mehr. Wenn dann noch solche Tricks in Filmen angewandt werden, die Dokumentarfilmen ähneln, dann verschwimmt die Grenze zwischen Film und Realität derart, daß Phantasien zu Fakten werden - das Fernsehen hat halt immer recht... Leider werden immer mehr Fernsehfakten von der Masse der Zuschauer als echt erkannt - da sind solche Anekdoten wie die von Olafsdottir nur die Spitze des Eisbergs. Leider kann man noch darüber lachen, aber wenn dei Entwicklung so weiter geht, wird man bald nur noch weinen Am Besten wäre sicher, man überprüft alle Fakten zweimal, aber wer macht sich die Mühe? Und wer überprüft, ob die zweite Quelle nicht von der ersten Quelle kopiert hat? Wäre ich nun zynisch oder realistisch, wenn ich sagen würde, daß erst alles zusammen brechen muß, bevor die Menschen sich wieder auf die Realität besinnen?
  22. @mystic.x und Olafsdottir: Soweit mir bekannt ist, war ebenfalls ein wesentlicher entscheidender Faktor, daß die überlebenden abgeschossenen deutschen Piloten in englische Kriegsgefangenschaft gerieten, während die überlebenden abgeschossenen englischen Piloten weiter Einsätze flogen. So wurden der Luftwaffe langsam auch gut ausgebildete Piloten knapp, was am Ende auch zu einer gewissen Überlegenheit der RAF geführt hat.
  23. Anders herum: Luft->Erde oder Luft->Eis und oben auf den Schild legen. Zum Zauberschild habe ich aber noch die eine oder andere ernstere Frage: - Wie (dicht) schließt der Zauberschild mit dem Boden ab? Wie verläuft der Schild, wenn der Zauberer auf einem Abhang mit 100% Neigung (also 45°) steht? Verläuft der obere Rand des Zauberschilds dann auch im selben Winkel, so daß die Seiten keine Rechtecke mehr sondern Pallalelogramme sind, oder "graben" die sich in den Boden, so daß das obere Ende des Schildes nur noch 1m über dem Boden steht, oder "heben" die sich vom Boden ab, so daß ein Dreiecksbereich am Boden unbedeckt bleibt? - Im Thread zur Sichtbarkeit Was genau muss der Zauberer sehen ? wurde der Zauberschild auch angerissen. Meine Frage zum Zauberschild wäre jetzt, wie viel höher müßte ein Zauberer stehen, um in den Zauberschild-Bereich hinein z.B. einen Blitz zu schleudern? Ein 1,50m großer Zauberer hat ja nur 50 cm zum oberen Rand des Schildes Platz, wenn ein anderer Zauberer also ein Sichtfeld in einem Winkel von 46° nach unten auf den Zauberschild hat, könnte er dadurch den (eigentlich geschützten) Zauberer mit einem Strahlzauber treffen (Deckungsmodifikationen nach ARK S23 zählen natürlich mit)? Wie sieht es bei Wesen aus, die größer als 2m sind? Von einem 2,10m großen Zauberer in einem Zauberschild würden ja 10 cm ungeschützt oben herausragen. Kann man dieses Ziel verzaubern? Schützt der Zauberschild diese Wesen (oder bei entsprechendem Winkel von Oben) gar nicht vor Geistes- oder Körpermagie?
  24. Der Wirkungsbereich Zauberer bezieht sich hier wohl nur darauf, daß die Illusion sich auf dem vom Zauberer eingenommenen Raum beschränkt, und daß er das nur auf sich selbst zaubern kann, und keine andere Person damit versehen kann. Vor allem ist die Reichweite von 50 m wohl hier interessant, so daß wohl jemand, der weiter als 50 m vom Zauberer entfernt steht, diesen auch dann sehen kann, wenn der Zauberer die Illusion von Luft erschafft. Da MüdS eine Illusion ist, hört die Illusion sofort auf, wenn etwas unmögliches passiert (ruhende Luft hat nun einmal nicht den Widerstand, jemanden umzuhauen).
  25. Da ein Abenteuerer ja keine Gefahr von vorneherein ausschließen kann (es könnte ja sein, daß das Feld, auf das er zurück gedrängt werden soll, eigentlich ein Abgrund ist, der mit einer Illusion oder gutem Fallenstellen verborgen ist). Und wenn der Abenteurer eine solche Taktik vermuten kann, dann sollte er sich jedem Zurückdrängen des Gegners entgegen setzen. In so fern würde ich bei jedem Zurückdrängen den PW:Gw zulassen, wenn der Spieler sich bewußt gegen das Zurückdrängen auf das vom Gegner vorgegebene Feld entscheiden möchte. Alternativ könnte man die Regel natürlich auch derart abändern, daß zum Zurückdrängen ein schwerer Treffer erforderlich sein müßte, auch wenn er keine AP kostet. Somit könnte die konzentrierte Abwehr helfen, sich nicht zurück drängen zu lassen. Die von Einskaldir genannte Situation mit den 20 Leuten im 1m breiten Gang ist für den einen Verteidiger sicherlich eine denkbar schlechte Situation, aber da die 20 Leute sich ja doch gegenseitig mehr behindern als helfen, kann ein geschickter Kämpfer einfach einen Ansturm der Masse zumindest verlangsamen. Auch wenn seine Chancen extrem schlecht stehen, kann er imho nach 1-2 Toten Gegnern schon mal darauf hoffen, daß der nächste Ansturm über die Leichen hinweg nicht mehr ganz so enthusiastisch sein wird. Klar, realistisch hat er kaum eine Chance zu gewinnen, aber das ist es eben, was einen Helden ausmacht...
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