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Raistlin

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  1. Natürlich haben Zauberer Vorteile für das Spiel, und ich würde auch sagen, man braucht mindestens 1-2 davon in der Gruppe, damit alles so laufen kann, wie man sich das oft vorstellt. Aber, ohne Einschränkung darf niemand zaubern. Ein PRI oder Or, der Beschleunigen "anschmeißt", um "mal eben schnell" zur Herberge und zurück zu laufen, weil er da was vergessen hat, der wird auch irgendwann von seinem Gott sanktioniert... Normale Zauberer bekommen da schon mal den Volkszorn zu spüren, ganz egal, ob sie selbst nun gezaubert haben, oder nicht. Es sollte halt nicht zu freizügig mit Zauberern und Magie umgegangen werden. Zauberei birgt oft genug Nachteile. Niemand soll die Zauber sabotieren, aber ein SL sollte sie auch ihre vorhandenen Nachteile spüren lasssen, wenn sie zu sehr dominieren. Zauber nutzlos machen braucht man natürlich nicht, aber wenn da in den Kämpfen oft genug schon die Fernkämpfer stehen, die es gezielt auf Zauberer abgesehen haben... Es gibt sicherlich Kämpfer, die die Vorteile der Zauberei entdecken. Dazu kann ein Kämpfer ja auch Zaubern lernen. Ich denke aber, so eine "Umschulung" sollte nicht vor Grad 9 eintreten, und auch dann nur, wenn es wirklich zum Charakter paßt, und nicht nur weil man mit Zauberern durch die Gegend gezogen ist, die mit ihren Zaubern cool gewirkt hatten. Es sollte wirklich die Ausnahme bleiben, daß ein reiner Kämpfer zaubern lernt. Am Ende stünde man mit einer Gruppe Zauberer da, die das aber alles nicht so wirklich beherrschen. Wenn man einen Zauberer spielen will, warum nicht gleich von Grad 1?
  2. Bitte lies Dir meinen Beitrag noch einmal durch. Wie ich allerdings bereits schrieb, sind bei den Nichtmenschen im Bestiarium die Charakterklassen des Kompendium mit aufgeführt. Der Magister ist bei keinem Nichtmenschen in der Liste zu finden.
  3. Wenn es diese gibt... Ansonsten ist Stärke nicht linear mit Gewichten zu verrechnen. In so fern sehe ich halt kein Problem mit den Regeln...
  4. @CaptainCarrot: Ich würde das mit dem Klettern wirklich an der Körpergröße fest machen. Nicht alle Halblinge und Gnome sind halt vom Körperbau her gut zum Klettern geeignet. Und bei Halblingen ist das Klettern ja noch viel verbreiteter (H-St 80), da macht der Unterschied zum Elf (H-St 90) sich nur noch marginal bemerkbar. Die Hälfte der Gnome können halt nicht gut klettern (in dem Fall: Klettern+6). Bei den Zwergen sind fast keine Kletterer zu finden, da nur 20% der Zwerge eine Gw zwischen 61 und 80 haben. Und die wenigen Zwerge, die das dann lernen können sind halt auch gut darin. In so fern finde ich das ziemlich stimmig mit den Regeln. Die einzelnen Individuen bei den Nichtmenschen sind halt manchmal untalentiert, aber wenn sie es lernen können, dann können sie es halt lernen, und wenn nicht, dann können sie das halt in ihren Charakter einbauen.
  5. Möglicher Einsatz: Du bist guter Heiler und beim Syre Answin McNahar eingeladen an seiner Tafel zu speisen, und siehst, daß sein Essen verunreinigt wurde. Da Du nicht weißt, ob Du in 3 Tagen, wenn die Krankheit bei ihm ausbrechen wird noch hier bist, reinigst Du lieber vorsorglich sein Essen. BTW: Bei Heilen von Krankheit hast Du auch nur genau einen Versuch. Hast Du Pech, liegt da die 1. Und schon weißt Du, warum portionsweises Reinigen besser geeignet ist, Krankheiten vorzubeugen.
  6. Naja, ein kurzes Szenario kann auch für den Charakter der heimischen Gruppe sinnvoll sein, um aus dem bisherigen Trott auszuscheren, und neue Ideen und Probleme mit zu bringen...
  7. Hier das Zitat von Midgard-Online: Da Du ja sinnvoll nur entweder Fechten oder beidhändigen Kampf einsetzen kannst, bleibt es bei maximal 4 Angriffen pro Runde.
  8. @eustakos: Ah ja, und bei Gnomen, die auch weniger wiegen (Elfen sind ja schlanker), paßt es nicht mehr? Um das wieder gerecht für alle zu gestalten, müßte man was das betriftt an so vielen Schrauben drehen, daß man wahrscheinlich am Ende Gurps und nicht mehr Midgard spielt. Wenn man einen Gnom spielt, der St 30 hat, dann kann der halt nicht Klettern lernen. Wenn er das Glück hat beim Gradanstieg mal Stärke zu steigern, und dann Klettern lernen zu können, auch gut. Andere Gnomenabenteurer essen vielleicht mal Thursenhoden. Der Punkt ist der, wenn ich einen Menschen spiele, der St 25 hat, dann weiß ich, daß der Mensch nur St 25 hat, und halt nicht klettern lernen kann. Na und? Das ist ein Handicap, das es durch Rollenspiel und andere Fertigkeiten halt auszugleichen gilt. Und das ist bei Menschen genauso wie bei Nichtmenschen. Wenn ein Charakter halt etwas nicht kann, dann baut man das in seinen Charakter ein, und nennt es Rollenspiel. Wenn man versucht auf biegen und brechen alles mitzunehmen, was die Regeln hergeben (oder auch nicht hergeben), dann ist es zumindest Powergaming, oder halt schon nicht mehr Midgard.
  9. Mhhh... Ich habe irgendwie zur Zeit nur ungebundene (also für Cons spielbare) Charaktere auf den Graden 1, 8 und 9.
  10. EW gegen EW bedeutet, daß Dein EW:BvZ im Ergebnis über dem EW:Zaubern des Zaubers liegen muß, den Du versuchst zu Bannen. Somit entfiele für den zu der Zeit existierenden Zauber eine WW-Orgie, die es viel leichter machen würde den Zauber zu brechen. Ich finde es halt sinnvoller, wenn Du einen starken Zauber bannen willst, dies auch nur mit Mühe schaffst, während der Zauber des Erzmagus, den der da auch nur mit einer 2 hingeklatscht hat, sich halt auch einfacher aufheben läßt, als der, den der Magier mit der 19 gezaubert hat. Vielleicht muß ich mir da aber einfach mal Statistiken und Wahrscheinlichkeitstabellen antun, um das genau zu eroieren...
  11. Es wird auch wenige Athleten oder Vollrüstungsträger unter diesen Völkern geben... Springen und Klettern sind die eher lästigen Fertigkeiten. Ruderer sind schon was verbreiteter, aber trotzdem... Ich würde es gerade mit Klettern und Springen so definieren, daß die Völker einfach zu klein sind um anständig zu klettern oder zu springen. Dadurch können es halt nur relativ wenige. Auch Menschen mit St31 und Gw 100 bekommen keinen Bonus auf Klettern. Stärke ist die Leiteigenschaft, Gw ist ja nur zusätzlich notwendig. Allerdings ist sicherlich Dein Vorschlag die (Leit-)Eigenschaften zu vertauschen nicht unlogisch. Allerdings würden dann wieder die Zwerge benachteiligt, also prüfe, wie weit der nächste Zwerg entfernt ist, bevor Du das als offizielle (Haus-)Regel vorschlägst.
  12. Dann müßte man das bei Elfen auch machen (Höchst-St 90), und die Mindest-Attribute fallen nur noch zugunsten der Spieler aus... Ich denke eigentlich sollte man das so belassen, wie es ist, und einfach akzeptieren, daß maximal 50% der Gnome professionelles Klettern lernen können, während der Rest der Gnome sich mit Klettern+6 auch darüber freuen kan, daß andere sich in die schwindelerregenden Höhen begeben müssen, während sie selbst sicher und _tief_ auf der Erde stehen. Oder da packt ein Abenteurer mal kräftig zu, und trägt den Gnom Huckepack den Berg hinauf - auch das läßt der Gnom von Welt mit sich machen - der Unterschied zwischen dem Maultier und dem Menschen ist dann wohl der, daß das Maultier einen bequemen Sattel hat.
  13. Wenn man Hausregeln wie die von Calandryll erwähnten negativen WM einführt, dann kann man alles definieren. Ist dann zwar nicht mehr so ganz Midgard, aber wenn man trotzdem Spaß dran hat...
  14. @Odysseus: Etwa so? <span style='font-family:Century'><span style='font-size:14pt;line-height:100%'><span style='color:Green'>Bei</span><span style='color:Magenta'> Magiern </span><span style='color:Green'>wird Magie in Klassen eingeteilt. Eine solche Einteilung in verschiedene Schubladen</span></span> <span style='font-size:16pt;line-height:100%'><span style='color:#EEEEEE'>.............. </span><span style='color:Red'>gibt es beim Dweomer nicht.</span></span></span>
  15. Ich dachte auch mal für alle Grade zu leiten, aber effektiv ist mein derzeitiges Limit wohl bei etwa Grad 10-12. Das Problem ist halt, daß man kaum stimmig weit über dem Grad leiten kann, den man selbst schon erspielt hat. Meine Erfahrung dazu ist, daß auf den Cons die meisten Spieler den Hintergrund zu ihren Charakteren nur bei den SLs auspacken, die den Hinterrgund halbwegs kennen, und wenn es zum Szenario paßt. Manchmal ist es sicher ein Problem, aber eine Gruppe hochgradiger Charaktere, die ihren Hintergrund auspacken können haben einen entscheidenen Vorteil für den SL: er braucht eigentlich gar kein Abenteuer, das suchen die Spieler sich schon selbst. Ich habe keine Resentiments gegen 10+ Charaktere, nur fühle ich mich gelegentlich überfordert sie zu leiten, da sie manchmal mit Dingen kommen, auf die ich absolut nicht vorbereitet war. Das kann schon mal zu langen Verzögerungen im Spiel führen, die dann für alle nicht allzu angenehm sind... Die Motivation solcher Charaktere ist kein Problem. Normalerweise reichen ein paar Gerüchte schon, und sie wissen was sie zu tun haben... Wie gesagt, die suchen sich das Abenteuer selbst, da braucht es nicht viel...
  16. Es gibt wenige Spieler, die diese Charaktere zu führen verstehen, und noch viel, viel weniger Spielleiter, die diese Charaktere gut leiten können. Warum sich also die Mühe machen so hochgradige Figuren zu leiten, wenn man als Spielleiter auch mit den Graden 6-8 Spaß haben kann?
  17. Da Gnome eine Höchst-Stärke von 60 haben würde ich das ganze ins Verhältnis 60/100 stellen. Bei Fertigkeiten mit Mindeststärke 31 würde sich dadurch eine Mindeststärke von 18,6 ergeben, was regeltechnich einer Mindeststärke von 19 entspricht. Und wenn bei euch Menschen für jede 5 Punkte Stärke, die Fehlen -1 auf den EW erhalten, dann müßten Gnome hier für alle 3 fehlenden Punkte Stärke jeweils den -1 Malus erhalten.
  18. Korrumpiert ist für mich deutlich etwas anderes als "ungebunden und wild". Wenn Du zitieren willst, dann bitte: Nach dieser Definition ist Crom-Cruach selbst sogar Teil des Dweomer, und wäre daher nicht einmal selbst finster, sondern ungebundene, chaotische Lebenskraft, AKA Dweomer. Nein, die einzelnen Differenzierungen stehen nicht zur Wahl meiner Meinung, sondern sind recht genau im Arkanum definiert. Daß der Zauber zu billig ist, für die Wirkung, die Du gerne sehen würdest das ist meine eigne bescheidene Meinung.
  19. Sorry, aber dann muß man Deinem Spielleiter auch vorwerfen, daß er nicht genügend die Bewohner Midgards und ihr prinzipielles Mißtrauen der Zauberei gegenüber zum Ausdruck bringt. Ein Zauberer sollte IMHO nicht zum Alleinunterhalter und Problemlöser einer Gruppe werden. Der Spielleiter sollte einen solchen Zauberer auch mal die Grenzen der Zauberei erkennen und spüren lassen. Vielleicht senkt so ein Erlebnis den Wunsch nach eigener Zauberei bei anderen Charakteren ja auch wieder.
  20. Nun,das kommt wohl sehr auf die Aufträge an... Wenn der Weiße Hexer nun mal einen wie Hitler vor der Machtergreifung aufhalten soll (offiziell gibt es halt noch keine Beweise, der Mentor hat da aber so eine Ahnung...), dann kann der Weiße mit dem blutigen Messer erwischt werden, während der schwarze sich schnell um den Verletzten kümmern wird... Auch die schwarzen Mentoren werden nicht für ein Lari-Fari ihren Diener Opfern, auf dessen Ausbildung sie Jahre investiert haben. Und wenn die Gefahr derart groß ist, daß man von vorneherein weiß, daß es keine Chance zum Überleben gibt, dann wird auch ein SHx eher den Pakt mit seinem Mentor brechen (und einiges an Zauberkraft einbüßen), dafür hat er dann aber eine Chance am Leben zu bleiben... Man kann einen SHx prinzipiell spielen, nur sollte man das mit dem Spielleiter in so weit klären, daß der SL nicht solche Aufträge ins Spiel bringt die die Gruppe sprengen müssen. Natürlich sollten die anderen Spieler nicht unbedingt weiße Charaktere spielen. Aber wenn man es so nimmt, spielt bei uns in einer Gruppe schon seit einiger Zeit ein Hexer in der Gruppe, von dem wir zwar wissen, daß er Zauberer ist, mehr aber auch nicht. Er hat halt irgendwann gezaubert, und keiner hat gefragt, warum auch, seine Zauberei hilft uns doch, und einem geschekten Gaul schaut man nicht ins Maul
  21. Im DFR S. 29/30 sind die Charakterklassen gelistet, die ein Nichtmenschlicher Spielercharakter haben kann. Im Bestiarium sind unter Menschenähnliche diese Klassen ebenfalls noch mal aufgeführt, mit einigen der zusätzlichen Klassen aus dem Kompendium. Leider ist der Magister nicht unter den Nichtmenschen zu finden, so daß ein nicht menschlicher Magister wohl eine ganze Menge an Geschichte zu erklären hätte... edit add: Die Suchfunktion ist wegen zu hoher Belastung des Servers abgeschaltet (so wurde mir gesagt)
  22. Ich sehe die Lebenskraft nicht als "verseucht" sondern nur als ungebunden und wild. Und EdA ist dafür nun mal nicht differenziert genug (und IMHO auch zu billig), um damit derart feine Unterschiede erkennen zu können. Ein Droch-Druid ist halt ein Droch-Druid. Nein, denn bei Magiern wird Magie in Klassen eingeteilt. Eine solche Einteilung in verschiedene Schublanden gibt es beim Dweomer nicht. Was eventuell allerdings möglich wäre: Man könnte einen Droch-Druid regeltechnisch wie ein zum schwazen Hexer konvertierten Zauberer behandeln, der dadurch dann auch eine finstere (aber dafür keine dweomere) Aura mehr hat, da der "dunkle Druide" ein Jünger von Crom-Cruach wurde, und man in dieser Situation Crom-Cruach als den Mentor dieses "Hexers" sehen kann. Dweomere Wesen bleiben aber dweomere Wesen, da sie zwar von Crom-Cruach berührt wurden, aber nicht zu dessen Jüngern werden.
  23. @Eike: Bestimmt hast Du das, aber warum sollten Auren logisch sein, wenn sie definiert halt so sind? Damit Auren logisch wären, müßten unter anderem Chaos-Götter eine göttlich-finstere oder göttlich-chaotische Aura haben. Das haben sie halt nicht, also bleibt dem Zauberer nur, sich auf die Definition von EdA zu verlassen.
  24. Eine klare Antwort zu dieser Frage: Nein und Ja. Nein, da eine Dweomer-Aura bei diesen Wesen eine Dweomer-Aura ist. Punkt. Ja, weil es einige dieser Wesen gibt, die mit Wahrsehen eine dunkle Aura aufweisen, wenn sie mächtig genug sinnd und in ausreichend engem Zusammenhang zum Crom-Cruach stehen.
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