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Raistlin

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Alle Inhalte von Raistlin

  1. Mir fiele gerade noch Midgard-Aktiv ein.
  2. Vor allem aber fehlen Zahlen wie Googolplex oder Fantastilliarde!
  3. Aber es fehlen ganz wichtige Zahlen! Wo ist die 0? Die 1? Die 2? Oder Zahlen wie ∏, e, i oder n!
  4. Das erinnert mich sehr an die Drachenlanze Aber das inspiriert auch als Titel "MIDGARD - Legenden"
  5. Zumindest schafft kein anderes Rollenspiel derzeit die 5% Hürde!
  6. Multiple Choice wäre ja wohl angebracht!
  7. :rotfl: Meine Kämpfer hatten auch Ende Grad 8 noch nicht das gelernt, was sie eigentlich doch schon mal brauchten. Nicht unbedingt. Manchmal gehört es einfach in die Charakterentwicklung. Aber Ein reiner Kämpfer braucht kaum vor Grad 11 dahin kommen. Es gibt genügend zu lernen, ohne daß man Magie praktizieren muß
  8. Es sind nur "Marge", "Lisa", "Bart", "Homer", "Maggie" und "Grampa" definiert!
  9. Was auch mal nett ist, ist ein Auftrag im Namen des Bösen auszuführen. Laß die ruhig mal etwas schmutz auf die reine Weste bekommen. Deren Aktion hilft z.B., daß jemand anderes etwas sehr böses ausführen kann (sie halten z.B. den Heiler in seinem Wagenzug auf, dadurch ist kein Heiler zur Stelle, wenn der Meuchelmord geschieht). Dabei müssen sie vor dem Höhepunkt gar nicht mal wissen, was sie da getan haben. Auch gut sind verschiedene Grautöne. Das läuft dann oft auf das Geringere von zwei Übeln heraus, was dann aber in den Augen der Abenteurer das maximal erreichbare Gute ist. Und einen Endkampf braucht es nicht immer, solange es entweder einen Cliffhanger für das nächste Abenteuer der Kampagne oder sonst etwas gibt, was einen Endpunkt markiert. Nur nach langen Sitzungen das einfach nur ausebben zu lassen ist einmal ok, aber auf dauer wird es eher unbefriedigend.
  10. @Solwac: "Höhergradig" ja, ich bezeichne das gerne als mittlere Grade Hochgradig ist sicher etwas schwammig, aber es hat vielleicht weniger damit zu tun, daß ein Charakter auch zusätzliche Bewegungsfertigkeiten, Wissensfertigkeiten oder auch Abenteurerfertigkeiten lernt. Einige davon braucht er als Abenteurer schlicht um überleben zu können. Wenn ein Zauberer aber z.B. anfängt Stufe 5+ Zauber in sein Repertoire aufzunehmen, oder ein Kämpfer Waffen auf +15 und höher lernt, weil vieles andere ähnlich teuer wird und ähnlich sinnvoll ist, dann kann man schon so langsam anfangen von höher- bis hochgradig zu reden
  11. BTW: Wenn ich auf fertigen Abenteuerbänden einen Gradvorschlag lese, habe ich bisher die Erfahrung gemacht, daß es meistens mehr Spaß macht, diese Abenteuer mit Figuren von ca. 2 Graden höher zu spielen
  12. Wobei es Zauber gibt, gegen die Figuran ab Grad 7 immun sind. Und das kann auch für besondere Figuren von Grad 0 der Fall sein, was Deiner Idee zu gute kommt. Allerdings dürfte es ein paar mehr besondere "Grad 7" Personen geben. Vielleicht wäre es nicht verkehrt, Grad 1-3 als Gesellen zu bezeichnen (was z.B. auch dadurch ausgedrückt wird, daß in Alba erst Zauberer ab Grad 4 sich in einer Magiergilde einzuschreiben haben). Personen von Grad 4-6 wären dann die Meister, die auch durchaus schon in den Räten sitzen können. Personen ab Grad 7 sind dann schon herrausragend aus der normalen Masse ihrer Fakultät, keine Frage. Aber das gilt halt nur für reine Spezialisten. Wenn ein Spielercharakter sehr einseitig lernt, beherrscht er auf Grad 7 wenige Fertigkeiten schon relativ gut. Diese Fertigkeitswerte erreicht ein eher allgemein angelegter Abenteurer wahrscheinlich erst auf Grad 9-10. In so fern ist es schwierig eine klare Grenze zu definieren. Ich gehe davon aus, daß ein Abenteurer auch nicht reine Kernfertigkeiten lernt (so kann auch ein Magier Schwimmen, Klettern und Reiten lernen), und komme dann zu dem Schluß, daß ein Charakter ab Grad 10 als hochgradig gelten kann. Geht man aber z.B. von einem Söldner aus, der sich sehr auf seine speziellen Kampffertigkeiten konzentriert, kann er sicher schon ab Grad 7 zu einem "hochgradigen" Gegner werden. Vielleicht ist daher eine zweite Kernfrage: Wie ist ein Abenteurer standardmäßig angelegt? Ist er nur Spezialist oder divers angelegt?
  13. Rentner! :rotfl: Das sag denen mal Und bei Elfen? Wann sind die hochgradig? Die haben ja mehr Zeit vor der Rente
  14. @Tony: Also sind 5 Jahre Lernen und vielleicht 5 Jahre Abenteuer für Grad 8 nötig, oder? Ein Charakter beginnt so mit Anfang 20 (Zauberer mit ein paar Jahren mehr), so daß ein Charakter Anfang bis mitte 30 als hochgradig gehandhabt wird. Was sind denn erst die Veteranen Mitte 40 bis Mitte 50?
  15. Wie schon geschrieben, so ab Grad 10 ist für mich ein Charakter hochgradig, mittlere Grade wären so Anfang Grad 7 bis Ende Grad 9.
  16. Ich betrachte Charaktere normalerweise so ab Anfang Grad 10 als hochgradig. Mittlere Grade sind für mich so von Anfang Grad 7 bis Ende Grad 9.
  17. Er bewirkt nur leichten Schaden, wenn der 2. WW Abwehr gelingt.
  18. Welches ist eigentlich der jeweilige maximale Erfolgswert für Fechten? Ich habe dort nichts spezifisches gefunden, nehme aber an, daß der maximale Erfolgswert für Fechten den Erfolgswert der zum Fechten eingesetzten Waffe nicht übersteigen darf. Also wenn jemand den Rapier (ohne Angriffsbonus) auf +12 beherrscht, kann der Erfolgswert für Fechten auch maximal +12 betragen. Ist das korrekt?
  19. Um das noch mal auszugraben: Ist es nun nach M4 möglich 2x mit Fechten (1x EW:Rapier und 1x EW:Fechten) anzugreifen und einmal mit EW: Parierdolch (nach DFR S215, nicht beidhändiger Kampf) einen Angriff auszuführen? Dies setzt natürlich vorraus, den Parierdolch nicht zur Abwehr einzusetzen.
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