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Raistlin

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  1. Was auch mal nett ist, ist ein Auftrag im Namen des Bösen auszuführen. Laß die ruhig mal etwas schmutz auf die reine Weste bekommen. Deren Aktion hilft z.B., daß jemand anderes etwas sehr böses ausführen kann (sie halten z.B. den Heiler in seinem Wagenzug auf, dadurch ist kein Heiler zur Stelle, wenn der Meuchelmord geschieht). Dabei müssen sie vor dem Höhepunkt gar nicht mal wissen, was sie da getan haben. Auch gut sind verschiedene Grautöne. Das läuft dann oft auf das Geringere von zwei Übeln heraus, was dann aber in den Augen der Abenteurer das maximal erreichbare Gute ist. Und einen Endkampf braucht es nicht immer, solange es entweder einen Cliffhanger für das nächste Abenteuer der Kampagne oder sonst etwas gibt, was einen Endpunkt markiert. Nur nach langen Sitzungen das einfach nur ausebben zu lassen ist einmal ok, aber auf dauer wird es eher unbefriedigend.
  2. @Solwac: "Höhergradig" ja, ich bezeichne das gerne als mittlere Grade Hochgradig ist sicher etwas schwammig, aber es hat vielleicht weniger damit zu tun, daß ein Charakter auch zusätzliche Bewegungsfertigkeiten, Wissensfertigkeiten oder auch Abenteurerfertigkeiten lernt. Einige davon braucht er als Abenteurer schlicht um überleben zu können. Wenn ein Zauberer aber z.B. anfängt Stufe 5+ Zauber in sein Repertoire aufzunehmen, oder ein Kämpfer Waffen auf +15 und höher lernt, weil vieles andere ähnlich teuer wird und ähnlich sinnvoll ist, dann kann man schon so langsam anfangen von höher- bis hochgradig zu reden
  3. Oohhhh! Eine Maggie!!
  4. Nein, Du bist bestimmt eine Lisa.
  5. BTW: Wenn ich auf fertigen Abenteuerbänden einen Gradvorschlag lese, habe ich bisher die Erfahrung gemacht, daß es meistens mehr Spaß macht, diese Abenteuer mit Figuren von ca. 2 Graden höher zu spielen
  6. Wobei es Zauber gibt, gegen die Figuran ab Grad 7 immun sind. Und das kann auch für besondere Figuren von Grad 0 der Fall sein, was Deiner Idee zu gute kommt. Allerdings dürfte es ein paar mehr besondere "Grad 7" Personen geben. Vielleicht wäre es nicht verkehrt, Grad 1-3 als Gesellen zu bezeichnen (was z.B. auch dadurch ausgedrückt wird, daß in Alba erst Zauberer ab Grad 4 sich in einer Magiergilde einzuschreiben haben). Personen von Grad 4-6 wären dann die Meister, die auch durchaus schon in den Räten sitzen können. Personen ab Grad 7 sind dann schon herrausragend aus der normalen Masse ihrer Fakultät, keine Frage. Aber das gilt halt nur für reine Spezialisten. Wenn ein Spielercharakter sehr einseitig lernt, beherrscht er auf Grad 7 wenige Fertigkeiten schon relativ gut. Diese Fertigkeitswerte erreicht ein eher allgemein angelegter Abenteurer wahrscheinlich erst auf Grad 9-10. In so fern ist es schwierig eine klare Grenze zu definieren. Ich gehe davon aus, daß ein Abenteurer auch nicht reine Kernfertigkeiten lernt (so kann auch ein Magier Schwimmen, Klettern und Reiten lernen), und komme dann zu dem Schluß, daß ein Charakter ab Grad 10 als hochgradig gelten kann. Geht man aber z.B. von einem Söldner aus, der sich sehr auf seine speziellen Kampffertigkeiten konzentriert, kann er sicher schon ab Grad 7 zu einem "hochgradigen" Gegner werden. Vielleicht ist daher eine zweite Kernfrage: Wie ist ein Abenteurer standardmäßig angelegt? Ist er nur Spezialist oder divers angelegt?
  7. Rentner! :rotfl: Das sag denen mal Und bei Elfen? Wann sind die hochgradig? Die haben ja mehr Zeit vor der Rente
  8. @Tony: Also sind 5 Jahre Lernen und vielleicht 5 Jahre Abenteuer für Grad 8 nötig, oder? Ein Charakter beginnt so mit Anfang 20 (Zauberer mit ein paar Jahren mehr), so daß ein Charakter Anfang bis mitte 30 als hochgradig gehandhabt wird. Was sind denn erst die Veteranen Mitte 40 bis Mitte 50?
  9. Wie schon geschrieben, so ab Grad 10 ist für mich ein Charakter hochgradig, mittlere Grade wären so Anfang Grad 7 bis Ende Grad 9.
  10. Ich betrachte Charaktere normalerweise so ab Anfang Grad 10 als hochgradig. Mittlere Grade sind für mich so von Anfang Grad 7 bis Ende Grad 9.
  11. Schau mal ganz oben auf der Seite
  12. Homer ist
  13. Er bewirkt nur leichten Schaden, wenn der 2. WW Abwehr gelingt.
  14. Welches ist eigentlich der jeweilige maximale Erfolgswert für Fechten? Ich habe dort nichts spezifisches gefunden, nehme aber an, daß der maximale Erfolgswert für Fechten den Erfolgswert der zum Fechten eingesetzten Waffe nicht übersteigen darf. Also wenn jemand den Rapier (ohne Angriffsbonus) auf +12 beherrscht, kann der Erfolgswert für Fechten auch maximal +12 betragen. Ist das korrekt?
  15. Um das noch mal auszugraben: Ist es nun nach M4 möglich 2x mit Fechten (1x EW:Rapier und 1x EW:Fechten) anzugreifen und einmal mit EW: Parierdolch (nach DFR S215, nicht beidhändiger Kampf) einen Angriff auszuführen? Dies setzt natürlich vorraus, den Parierdolch nicht zur Abwehr einzusetzen.
  16. 80x80 paßt bei mir noch auf den Tisch, 130x130 müßte ich an die Wand hängen, wäre aber auch schön, wenn die Karte lesbar ist. Die Ultima-Computerspiele hatten oft Stoff-Karten der Welt dabei. Die waren relativ gut lesbar und man konnte sie so oft ausbreiten und zusammen legen, wie man wollte, ohne daß sie einrissen oder Eselsohren bekamen. Alleine deshalb wäre eine Stoffkarte in Tischdeckenform (gerne auch eine besser lesbare 130x130er Variante) eine klasse Sache
  17. Meine Auslegung der Regeln wäre diese:a) Ja. b) Angreifer würfelt EW+4:Angriff, das Opfer würfelt nur seinen zweiten WW:Abwehr, bei dem der normale Wert für Abwehr ohne Verteidigungswaffen mit dem zielbezogenen Modifikator angewandt wird. Gelingt der WW:Abwehr erleidet das Opfer leichten Schaden, mißlingt der WW:Abwehr, erleidet es entsprechenden kritischen Schaden. c) siehe a) Ja. Im Gegensatz zu einem richtigen Meucheln muß der Angriff von Hinten erfolgen, damit das Opfer ahnungslos und nicht "nur" überrascht ist, und jeder in der Nähe bekommt den Angriff als solchen mit, wenn er nicht gerade taub und blind ist.
  18. Also dazu braucht es keine Midgard-Tischdecke, da gibt es schon andere Battlemats. Ich hätte schon lieber eine schöne (maschinenwaschbare!) Stoff-Tischdecke mit Midgard-Karte.
  19. Ein gezielter Hieb auf ein ahnungsloses Opfer kann keinesfalls von Meucheln gedeckt sein, da dies doch völlig unterschiedliche Regelmechanismen sind. Würde man dies gleich setzen, hätte das Opfer auch bei einem meuchlerischen Angriff einen zweiten WW:Abwehr, was aber definitiv nicht vorgesehen ist. Der hauptsächliche Unterschied dürfte tatsächlich darin liegen, daß ein erfolgreiches Schleichen nach dem Meucheln die Tat lautlos und unmerklich gemacht hat (z.B. der Dolch genau richtig an dem Gast in der belebten Taverne angesetzt, und er sinkt wie schlafend zusammen), während ein gezielter Angriff sofort von nahebei stehenden Personen als solcher erkannt wird, und das Opfer auf jeden Fall seinen 2. WW:Abwehr hat. Weiterhin kann ein meuchlerischer Angriff auch dann sogar von vorne erfolgen, wenn das Opfer keinen Verdacht gegenüber dem Attentäter schöpft. Ein gezielter Angriff gegen ein ahnungsloses Opfer ist dagegen auf Angriffe von hinten beschränkt. Gibt es keinerlei Zeugen für die Tat, kann ein gezielter Angriff von hinten schon mal ein Meucheln ersetzen, in fast allen anderen Situationen kann er es nicht.
  20. @Jakob: Ja, die Bardenlieder sind von ihren Möglichkeiten her extrem stark im Vergleich zur Magie anderer Charakterklassen. Sie sind gelegentlich zu stark, wenn man auf eine konsistente Logik der Welt achtet, da Barden gerade in Schlachten erheblichen Einfluß nehmen können. Allerdings muß man auch bei vielen anderen magischen Effekten ähnliche Konsequenzen bedenken, so daß man sich wohl entweder auf teilweise logische Inkonsistenzen einstellen muß, oder aber eine andere Gesellschaftsordnung erklären muß.
  21. Ich hätte Interesse daran an dem Samstag zu kommen, wenn Midgard präsent ist. Wer von euch wäre denn sonst noch da, damit man mal eine nette Runde zusammen bekommt?
  22. 1. Schriftliche Kommunikation muß schon mal höflicher verfaßt sein, als dies mit persönlicher Kommunikation der Fall sein mag, um nicht den falschen Eindruck zu vermitteln - auch auf die Gefahr hin, manchmal zu kuschelig zu wirken 2. Man kann im Kleinen versuchen, was im Großen auch erstrebenswert ist.
  23. 1. Auch lernen 2. Wir haben die Hausregel, daß jeder Charakter sozusagen sein eigenes Alter mit sich führt, aber das Lernen unabhängig von den anderen Charakteren abläuft. So kann die Gruppe auch gemeinsam auf Abenteuer ausziehen, ohne daß rücksicht auf die jeweils verlernten Punkte genommen werden muß. Ob Du einen Lehrmeister hast oder nicht ist dann nur noch entscheidend dafür was Du in welcher Zeit lernen kannst.
  24. Das sind dann 30 GFP. Ja. Aber daran denken, daß Du auch noch 3 Tage mit Lehrmeister daran lernst, und in den 3 Tagen auch noch 5 GS pro Tag Lebenshaltungskosten hast, was zusätzliche 15 GS ausmacht.
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