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Raistlin

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Alle Inhalte von Raistlin

  1. Das steht in der Beschreibung zu Blitze schleudern leider anders. Nein. Beim Fernkamf bekommt der Schütze negative WM auf den EW:Angriff, während beim Zaubern nur positive WM auf den WW:Resistenz kommen. Die Dauer der Ahnungslosigkeit ist nicht festgelegt. Sie dauert halt genau bis zu dem Sekundenbruchteil, den der "erste" Blitz schweren Schaden im Körper verursacht hat, und in dem Moment setzt die unbewußte Gegenmagie ein.
  2. Das sehe ich anders. Ahnungslos ist in dem Moment nur derjenige, der nicht mit einem Angriff rechnet. Sehe ich den Zauberer in 100m Entfernung nicht, bin aber gerade nicht wehrlos in einem Kampf verwickelt, habe ich einen WW:Abwehr und damit auch einen WW:Resistenz, weil ich ja mit Angriffen jeglicher Art und aus beliebiger Richtung rechne. Ich habe ja auch eine Abwehr gegen Angriffe von Hinten, auch wenn der Anfreifer Boni auf den Angriff hat.
  3. Warum sollte eine resistierende Person nicht weiter als ein Feld bewegt werden?Das meine ich auch. Die Figur wird aus dem Explosionsbereich heraus bewegt. Je eiter sie sich dabei bewegen muß, desto näher am Zentrum war sie, desto mehr AP-Schaden nimmt sie. Die Explosion erwischt die Figur ja, und die Druckwelle trägt die Figur raus. Die gelungene Resistenz läßt die Figur das genau abstimmen, so daß sie relativ gut außerhalb zum stehen kommt. Bei einer kritisch erfolgreichen Resistenz war die Bewegung derart gut, daß gar kein Schaden verurscht wurde. Der Hechtsprung von der Explosion weg darf ruhig 3-4 Meter betragen
  4. Es gibt verschiedene Arten des Selbststudiums. Die meisten Fian-Zauber können Druiden und Heiler problemlos im Selbststudium über Praxis erlernen. Die Zauber der Schattenweber werden sicher auch unter anderen Thaumaturgen gehandelt. Ein Sw will ja auch mal von einem Th etwas, und da kommt es sicher zu solchem Handel. Die Zauber der Hexenjäger sind vielleicht nicht ganz so verbreitet, aber mindestens Erkennen von Besessenheit und Person wiederfinden können von anderen Klassen problemlos, auch teilweise über Praxis gelernt werden. Die anderen Zauber werden sicher auch in Priesterschaften gelehrt, die mit diesen Zaubern zu tun haben könnten. Die Zauber der Hexenjäger, die von Beschwörern oder Hexern gelernt werden können, werden ihnen durch ihre Lehrmeister beigebracht und können über diesen Weg auch an andere Klassen weiter gegeben werden. Darum sehe ich eine Beschränkung der Lernbarkeit der Zauber als schwer vermittelbar an.
  5. Ja, die Zauber sind frei zu lernen, wie andere Zauber auch. Zur Not kann man sie auch im Selbststudium erlernen.
  6. Bei Flächenzaubern, wie Feuerkugel oder Eisiger Nebel bewegen die Figuren sich aus dem Nebel. Das Lösen aus eventuellen Nahkämpfen geschieht dann automatisch, wenn nur einer der beiden die Resistenz geschafft hat, haben beide die Resistenz geschafft, bleibt der Nahkampf in der Regel auch außerhalb des durch den Zauber betroffenen Bereichs bestehen. Bei einem resistierten Strahlzauber, oder einem Zauber mit einem Angriff, der jeweils direkt eine Figur betrifft (z.B. Feuerregen) ist eine normale Abwehrbewegung auf dem selben Feld ausreichend, so daß keine Positionsveränderungen statt finden.
  7. Der Zauberer benötigt maximal 1 Feld Platz zum Zaubern, so daß er im Zauberschild problemlos zaubern kann. Wenn es enger wird, ist es eine Entscheidungssache des SL, ob da eventuell Mali auf den EW:Zaubern anzurechnen sind, oder Gestenzauber von vorneherein unmöglich sind. Zu einigen Zaubern steht die Gestik in der Spruchbeschreibung, was auch wieder Hinweise zur Auffälligkeit sein kann. Ich stelle mir mal vor, daß z.B. ein Zauberer, der Blitze schleudern anwenden will, dazu die Hände weit über den Kopf recken und mit zuckenden Fingern die Arme abwechselnd vor und zurück bewegt. Diese 10-sekündige Geste ist für jeden, der den Zauberer dabei sieht wohl sofort augenfällig. Natürlich kann das auch anders sein, aber es ist sofort auffällig, wenn jemand den Zaubervorgang beobachtet.
  8. Tut er ja auch nicht, nur setzt die unbewußte Resistenz in dem Moment ein, nachdem sie vom Effekt des Ersten Blitzes "geweckt" wurde, so daß der Regelmechanismus der Resistenz gegen Umgebungszauber ab dann greifen kann. Sozusagen der effektive Schaden, der am Körper entsteht, wird dadurch relativiert, daß nicht jeder Blitz an einer gleich gefährlichen Stelle im Körper einschlägt, oder zwei Blitze schlagen dank der unbewußten Gegenmagie in dem selben Punkt ein und heben ihre Wirkung auf, so daß nur 2 AP dabei verloren werden. Es ist ja eigentlich egal, aufgrund welchen Effektes die Blitze nicht ihre volle Wirkung entfalten. Der springende Punkt ist einfach, daß dadurch, daß unter normalen Umständen jeder Blitz einzeln resisitiert wird, man hier auch nur den ersten Blitz ahnungslos einstecken muß, weitere Blitze aber resistiert werden können. Der einzige Effekt, der dadurch erzielt wird (und meines Erachtens vom Regeltext her vielleicht nicht explizit erwähnt, aber auch nicht kategorisch ausgeschlossen ist), ist eine entsprechende Relativierung des Zaubers gegenüber anderen Zauebrn und Fertigkeiten. Der Zauber wird dadurch nicht weniger einsetzbar oder in seiner Stärke gemindert.
  9. Autsch. Aber Du bist ok? Wie sieht es notfalls mit Mitfahrgelegenheiten aus?
  10. Das entspricht aber nicht mehr den Zauberdaten. Die Blitze treffen gleichzeitig ein (Wd 0). Uhm, was hat die Wd mit der Resistenz zu tun? Im ganz gewöhnlichen Kampf hat man doch auch je eine Resistenz pro Blitz. Auf der Ebene des Spielgleichgewichtes: wenn nur der erste Blitz (ausschließlich aufgrund der mangelnden Aufmerksamkeit, nicht aufgrund eventueller Wehrlosigkeit) nicht resistiert werden kann, wird dadurch Blitze schleudern in den angemessenen Rahmen im Verhältnis zu anderen Zaubern und Fertigkeiten gesetzt. Auf der Ebene der Regeln: Wo steht, daß ein Opfer die ganze Runde lang ahnungslos sein muß? Wenn er erste nicht-magische Angriff ausgeführt wurde (z.B. ein Meuchel-versuch), kann das Opfer weiteren Angriffen in dieser Runde ja auch ausweichen, hat also eine Abwehr. Und analog dazu sehe ich das Blitze schleudern. Der erste Blitz trifft ein völlig ahnungsloses Opfer und verursacht damit auf jeden Fall schweren Schaden. Weitere Blitze dieser Runde könnten (z.B. von der unbewußten Gegenmagie) dann aber trotzdem resistiert werden.
  11. Nicht ganz. Auch auf die gefahr hin, wieder nur Kosten-/Nutzenrechnungen zu eröffnen, die mit anderen Beispielen sicher widerlegbar sind (alles in Standardkosten):Zaubern +18: ca. 1200 GFP Blitze schleudern: 1000 GFP Bei einem Zauberbonus von +2 (normal für viele Zauberer) braucht es nur eine 2 auf dem EW:Zaubern, um den gewünschten Effekt zu haben. Gehen wir mal davon aus, daß die Grundkenntnisse für Bogen und Scharfschießen schon bekannt sind, und der Charakter einen AnB von +1 hat (was auch nicht so viel unwahrscheinlicher ist, wie der +2 ZauB). Dann hat man für etwa die selben GFP ca. Bogen+12 (ca. 1600 GFP) Scharfschießen+10 (ca. 600 GFP) Hier müßte der Meuchler schon zwei Mal 17 oder höher würfeln, um einen sicheren Todesschuß angesetzt zu haben, und er darf nur maximal 30 m weit weg sein, weil sonst entfernungsbedingte Modifikationen dazu kommen. Beim normalen Meucheln wäre man mit 2200 GFP gerade mal etwa bei +13, wovon der Grad noch als negative WM abzurechenen ist, so daß selbst eine Grad 1 Figur umzubringen noch einen Wurf von 8 oder höher erfordert. Und genau da gehen die Relationen zu weit auseinander. Die Relation von 17 zu 8 ist ok, da beim Fernkampf der Meuchler sich einem bedeutend geringeren Risiko aussetzt. Die 2 beim Zaubern hingegen steht dazu aber nicht mehr in Relation, vor allem da die Reichweite noch höher ist, und der Zauberer sich somit einem noch geringeren Risiko aussetzt. Darum sehe ich Blitze schleudern in seiner derzeitigen Fassung nur dann als ausgewogen an, wenn man nur den ersten der 10 Blitze, die einen Treffen können, nicht resistieren kann, für die folgenden Blitze aber jeweils eine normale Resistenz hat. Damit wäre auf jeden Fall ein schwerer Schaden gegeben, und je nach Erfolg des Zauberers (oder Mißerfolg des Opfers) sogar der sofortige Tod die Folge. Das stünde dann wieder mit dem Rest der Fertigkeiten und Magie in einem guten Gleichgewicht. Das würde aber schnell Standard-Taktik, und die Spieler haben da ja nun auch wenig Spaß, oder?
  12. Außer daß der Todeszauber von einem getarnten Zauberer gesprochen werden kann. Und er hebt seine Tarnung nicht durch Gesten auf. Selbst nachdem der Zauber gewirkt wurde, bleibt er getarnt, da kein sichtbarer Effekt von ihm ausging. Das wiegt die längere Zauberdauer wohl auf, UND es gibt besseren Schutz gegen Blitze. Nicht nur die Amulette, die sind nebensächlich, aber die Schutzmöglichkeiten insgesamt. Zum Vergleich: Gegen Todeszauber hilft eine Zweite Haut. Diese schützt nur den Zauberer, nicht aber seine Gefährten und wird gegen PW-25 geprüft, brennt also relativ wahrscheinlich aus. Gegen Blitze Schleudern hilft eine Schwarze Zone mit PW-10. Die Zone schützt eine ganze Gruppe von Personen, und brennt weniger wahrscheinlich aus. Außerdem hilft Silberstaub gegen Blitze schleudern, auch ein Zauber, mit dem andere geschützt werden können. In so fern sage ich ja, Blitze schleudern ist mit Grad 3 genau richtig angelegt. Er ist nicht zu teuer, aber auch nicht zu billig. Blitze schleudern ist genauso ausgewogen, wie ein Todeszauber. Jeder Zauber hat seine eigenen Vor- und Nachteile und ist im Großen und Ganzen auch mit AP- und Lernkosten ausgewogen.
  13. Die Erste der 10 Reisistenzen wird ja auch in jedem Fall abgesprochen. Ab da könnte man das Opfer als nicht länger ahnungslos bezeichnen, und man kann die weiteren Reistenzen zugestehen. Das ist halt eine Frage des Spielstils. Aber wenn Du Deine Charaktere gerne standardmäßig auf diese Art drauf gehen sehen willst, bitte.
  14. Die Schwarze Zone kann von jemandem gezaubert werden, der nur in der Nähe des Opfers steht, und schützt das Opfer so mit, gegen den Todeszauber gibt es so einen Schutz nicht. Gleiches gilt für Silberstaub. Billiger Stufe 1 Sekundenzauber, und man kann sich (oder einen anderen) vor den Blitzen zu 100% schützen. Ein Schutzamulett gegen Blitze schleudern kostet, da es "nur" ein Stufe 3 Spruch ist, nur die Hälfte des Preises eines Schutzamulettes gegen Todeszauber. Eine Zweite Haut wird bei einem Todeszauber gegen einen PW-25 geprüft, eine Schwarze Zone gegen Blitze Schleudern nur mit einem PW-10, so daß es deutlich wahrscheinlicher ist, mit einem Todeszauber durch solche Verteidigungen zu kommen, als mit einem Blitze schleudern. Es ist im Endeffekt also relativ einfach sich gegen Blitze schleudern zu schützen.
  15. Naja, so klar wie Du es darstellst, ist das meines Erachtens hier zwar nicht, aber das ist wohl eine Geschmacksfrage, wie tödlich man die Magie gestalten will. So tödlich, wie das Regelwerk, dass die arme Priesterin per Blitze schleudern zu ihrer Gottheit schickt. Ohne Resistenz. Du beziehst Dich auf den meuchlerischen Angriff auf ARK Seite 21, nehme ich an? Und sicher, der meuchlerische Angriff macht auf jeden Fall schweren Schaden, wenn der EW:Zaubern gelungen ist, muß aber nicht zum Tod führen (wenn anschließende WW:Resistenz gelingen). Das ist halt eine Frage der Lesart. Vom Spielgleichgewicht her sehe ich das so, daß ein "Meucheln" über Magie mindestens genauso schwer sein sollte, wie es per EW:Meucheln oder EW:Scharfschießen ist. Beim EW:Meucheln geht immerhin der Grad des Opfers als negative WM auf den Wurf, und bei einem Fehlschlag nur ein schwerer Treffer das Ergebnis ist, während man beim EW:Scharfschießen zwei mal 40 erreichen muß, um einen tödlichen (und nicht nur kritischen) Treffer zu erzielen. Da wäre ein automatischer schwerer Treffer des ersten Blitzes und die Möglichkeit des WW:Resistenz durch unbewußte Gegenmagie für die folgenden Blitze in etwa gleichwertig. Damit würden Assasinen auch nicht durch dahergelaufene Zauberer abgewertet.
  16. Natürlich nicht. Aber es besteht die Möglichkeit, daß eine aufmerksame Gruppe einen gestikulierenden Zauberer bemerkt, wenn dieser aus einem Hinterhalt heraus zaubert. Selbst eine nicht besonders aufmerksame Gruppe kann noch über einen erfolgreichen EW:Sechster Sinn entsprechend vorgewarnt werden. Wird der Angreifer trotzdem nicht bemerkt, hat das Opfer sicher ein Problem (wenn es nicht geschützt ist). Als Spieler bin ich aber ein gebranntes Kind und hatte schon zu viel mit Umkehrschilden und Spiegelamuletten zu tun, um zum Auftakt 10 Blitze zu schleudern. Uhm, den Donner der Blitze hörst Du ziemlich deutlich in einer Stille. Wenn Du schon Schreien in normaler Gesprächslautstärke mit bekommst, wird ein Donner zwar gedämpft, aber immer noch deutlich wahrzunehmen sein. Auf jeden Fall hörst man es sehr deutlich, wenn sich der Blitz mehr als 3 Meter vom Zauberer entfernt. Naja, so klar wie Du es darstellst, ist das meines Erachtens hier zwar nicht, aber das ist wohl eine Geschmacksfrage, wie tödlich man die Magie gestalten will.
  17. Die spinnen, wenn das so durch geht.
  18. Wir werden alle sterben! Ach was, wozu gibt es denn SG und GG? Die hat noch keiner! Doch: der SL hat die!
  19. Da Blitze Schleudern aber 10 Sekunden lang in direkter Sichtlinie mit entsprechend auffälligen Gesten begleitet wird, würde ich als SL dem Opfer mindestens einen EW:Wahrnehmung zugestehen, um diese zu bemerken. Wenn der Zauberer bemerkt wird, hat das Opfer auch einen WW:Resistenz. Nein, in dem Fall kann ich meinen Zauber abbrechen, und den Blitz resistieren. Alternativ zaubere ich vielleicht gerade den noch billigeren Silberstaub, und Du hast 30 AP verloren. Aber niemand bestreitet hier wohl die Effektivität von Blitze schleudern. Der Zauber ist sicher einer der heftigsten Kampfsprüche. Aber Du brauchst zwei Hände für den Zauber und hast im Normalfall auch meistens nur einen Versuch, weil dann die AP verbraucht sind. Will man Blitze schleudern in Relation setzen, müßte man es vielleicht so machen, daß Du gegen den ersten Blitz natürlich keinen WW:Resistenz hast, die nachkommenden 9 Blitze aber normal resistierst, weil Du ja jetzt darauf aufmerksam wurdest, und Deine "unterbewußte Gegenmagie" (ARK. S20) einsetzt. Dann ist Blitze schleudern nicht mehr zu billig im Verhältnis zum Todeszauber.
  20. Naja, es macht auch schon einen Unterschied, ob ich 30 AP ausgebe, oder 10 AP ausgebe. Der AP-Schaden bei einem ausgeruhten Gegner dürfte in beiden Fällen mindestens die Hälfte der AP sein.
  21. Und der Zauberer steht mit 1 AP da, und wird von den Kameraden des Opfers, die sehen, wohin das Herz fliegt sofort unter Beschuß genommen und dürfte darum auch keine besonders lange Halbwertzeit mehr haben. Wenn man den Zauberer nur ein wenig sieht, ist das auch keine Option, da die Gesten den Zauberer verraten. Und gegen die 10 Sekunden Blitze Schleudern hilft eine Sekunde Silberstaub oder Schwarze Zone und Du hast Deine 30 AP effektiv in den Sand gesetzt.Außerdem, weißt Du wie man einen Zauberer nennt, der als erstes 10 Blitze auf ein Opfer schießt? Aschehaufen. Ich kenne genügend Leute, die gerade gegen Blitzzauber Spiegelamulette tragen. Der erheblichste Unterschied ist aber, daß der Todeszauber ein Wortzauber ist. Wenn Dein Zauberer mit einer kritischen Armverletzung da rum vegetiert, was ja auch nicht so unwahrscheinlich ist, dann ist nicht mal ein Blitz zu erwarten, wohingegen der Todeszauber seine Wirkung noch voll entfalten kann.
  22. Wir werden alle sterben! Ach was, wozu gibt es denn SG und GG?
  23. Kommt halt darauf an, wo Du es verkaufen willst. Gibt es einen interessierten Käufer, der den Drachenzahn selbst braucht, kannst Du vielleicht ein paar hundert GS erzielen (feilschen hilft da auch schon mal), beim nächsten Händler oder der nächsten Gilde bekommst Du vielleicht 20-50 GS, wenn sie nicht eh schon genug davon haben.
  24. Außer Du bist gerade ein PK ist das auch ein materieller Zauber. Ohne Zaubermaterial hast Du da schlicht Donnerkeil auf dem Zauberbogen stehen, kannst deinem Gegner aber nicht einmal 1 AP rauben Praktische Erfahrungen zeigen dabei halt, daß es selten gerechtfertigt ist, mehr als 15 AP aufzuwenden, wenn man deutlichen Schaden anrichten will. Würfelt man weniger als 10, wird der Zauber oft genug noch resistiert... Wendet man z.B. 1-5 AP auf, kann man schon sehr genau dosieren, einen schon angeschlagenen Gegner auszuschalten, ohne ihn zu töten (was bei anderen Zaubern auch nicht so einfach ist). Mal abgesehen von den in vorhergehenden Postings erwähnten Vorteilen, ist der Zauber zudem auch flexibeler als viele andere einsetzbar, und das trotz des geringen Glückselements.
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