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Raistlin

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  1. Außerdem ist ein Beschleunigter doch nur doppelt so häufig von Kritischen Fehlern betroffen Aber prinzipiell ist eine 1 bei einem Beschleunigten Gegner deutlich problematischer als eine 1 bei zwei nicht beschleunigten Gegnern, vor allem wenn das Ergebnis der 1 eine zerstörte oder weggeworfe Waffene ist, oder der Angreifer gar diese und folgende Runde nicht angreifen kann... Daher kann man Beschleunigen nun nicht mit einer Übermacht vergleichen. Außerdem bleibt der Effekt von Beschleunigen nur 2 Minuten bestehen, ein Kampf kann aber oft genug länger dauern. Zusätzlich kann ein Beschleunigen auch einfach mit Verlangsamen gekontert werden, ein weiterer Kämpfer ist deutlich mehr wert als ein einfaches Beschleunigen. Der Kämpfer setzt sich der vollen Gefahr aus (wozu auch beschleunigte Gegner gehören, die dann im Gegenzug aber auch nicht mehr EP geben, als im unbeschleunigten Zustand), daher sollte er auch die vollen KEP erhalten, während der Zauberer auf seinen 9 ZEP für seine ausgegebenen AP festgelegt ist.
  2. Bei uns bekommt der Zauberer die 9 ZEP für den sonstigen Zauber, und der Kämpfer KEP für beide Angriffe.
  3. Der Pfeil bleibt aber auch etwas länger im Opfer (normalerweise ein Tier), um die Wirkug zu entfalten, als ein Dolch, der nur gerade eine kurze Berührung verursacht. Wenn man Gifte stärken will, dann kann man sicher mit 1W3 spielen, will man sie schwächen, halten sie weniger, bis hinunter zu einem Angriff, egal, ob er erfolgreich ist, oder nicht. Die meisten werden sich irgendwo dazwischen wieder finden
  4. Stimmt, vor allem, wenn kein oder gar ein negativer Schadensbonus zur Anwendung kommt. Diese Leute sind ja die Zielgruppe für Gift auf der eigenen Waffe, um ein wenig mehr Schaden machen zu können, und die eigenen Chancen im Kampf zu verbessern.
  5. Der Aprilscherz ist noch online: Aprilscherz
  6. Vom Gegner lösen bewegt die Figur am Ende der Runde um ein Feld von dem Gegner weg. Bei 2 Gegnern *kann* es dazu führen, daß man gleichzeitig von beiden Gegnern los kommt, wenn beide Gegner ihren Prüfwurf nicht schaffen und nicht mehr angreifen können. Bei 3 Gegnern (ohne Stangenwaffen oder Schlachtreihen) gibt es kaum eine Position, die nicht dazu führt, daß man nach dem einen Feld nicht wieder mindestens im Kontrollbereich eines der Gegner ist. Bei einen umzingelnden 4 Gegnern ist es nicht möglich sich aus dem Kampf zu lösen. Aber eventuell könnte der SL akrobatische Kunststücke noch zur panischen Flucht zulassen
  7. Natürlich. Eine Linienkreuzung ist eine taktische Waffe. Wenn man sie benutzen kann, kann es dafür sicher AEP für kreative Einfälle geben. Aber das sind dann situationsbedingte AEP, die der SL individuell bemißt, und keine nach einer allgemeinen Formel anzurechnenden ZEP. Da hatte ich mich wohl etwas mißverständlich ausgedrückt.
  8. Reden wir hier von Midgard? Wb 3m UK = maximal 36, nein halt 37 betroffene Personen! (pro Feld = eine Person, davon ausgehend, dass sich nicht durch ungewöhnliche Umstände mehr als eine Person auf einem Feld befindet) Es könnte ein solches Gedränge herrschen, daß die Leute zwar nicht mehr kämpfen können, aber sie können dort rum stehen. Die 1 Feld Regel ist ja nur in Kampfsituationen relevant, in denen die Figur kämpfen muß. Allerdings wäre eine solche Situation wohl keine direkte Gefahr, und daher müßte man bei einer dersrtigen Massenveranstaltung wohl 0 EP vergeben, da die "Gegner" sich gegenseitig mehr behindern, als daß sie eine Gefahr darstellen. Allerdings gibt es auch in Midgard die Schlachtreihe, und damit verdoppelst Du knapp die Zahl der möglichen Opfer. Stell Dir also mal die Schlachtreihe der albischen Ordenskrieger von Grad 6 vor, die auf den armen Druiden auf seiner Linienkreuzung zumarschieren. Das dürfte so ziemlich das Maximum an EP sein, die überhaupt möglich sind. Dann sind die Gegner halt nicht wirklich überwunden, und haben auch keine AP verloren. Ergo 0 EP. Bleiben sie aber schlafend, was meistens ja der Fall ist, dann sollte es auch die vollen EP geben. Geht man von den sonstigen Zaubern aus, dürfte auf der Linienkreuzung auch keine EP vergeben werden, da ja, wie schon ausgeführt wurde, keine AP aufgewendet werden. Ich würde vielleicht die Linienkreuzung analog zu einer Artefaktbenutzung handhaben. Das "Artefakt" Linienkreuzung wird zum Zaubern benutzt, und dadurch gibt es keine EP für sonstige Zauber.
  9. In einem Kreis von 28m² können sich durchaus mehr als 36 Personen befinden Aber vom Prinzip stimme ich Dir zu, wenn die Linienkreuzung als Regellücke ausgenutzt wird, sollte es keine EP geben. Wenn der Spieler aber sagt, daß er keine Lust habe, jetzt mit Buchhaltung anzufangen, und einfach so viel Energie aus der Linienkreuzung zieht, wie es nötig ist, um die ganzen 6.-Grader dort schlafen zu schicken, und einen fiktiven Wert von 5000 AP dazu einsetzt, dann ist das auch ok, der SL gibt dann am Ende einfach die EP an, die der Zauber wirklich eingebracht hat. Das ist interessant. Wir handhaben Schlaf normalerweise als Kampfzauber, so daß die EP sich nach überwinden des Gegners richten. Schlaf als sonstigen Zauber einzusetzen, war mir allerdings noch nicht in den Sinn gekommen. Allerdings gibt es genügend andere Zauber, die hier als ähnliches Beispiel dienen können... Das kann es auch sein, wenn die Figur schon einmal Orks begegnet ist. Um einen Menschen schlafen zu schicken, werden normalerweise auch oft 4-6 AP aufgewendet, obwohl die meisten Menschen Grad 0-1 sind. Warum sollte der Zauberer das bei einem Ork anders handhaben? Wenn man also die EP-Vergabe an einen sonstigen Zauber knüpft, dann sollte nur bei begründetem Zweifel an der Sinnhaftigkeit der aufgewendeten AP die EP Vergabe reduzieren.
  10. Der Exot wird sich, gerade weil er ein Exot ist, auf seine heimischen Waffen verlassen. Daher wäre es meines Erachtens gar nicht so tragisch, das zwar unter die selbe Grundfertigkeit zu fassen, die einzelnen Waffen aber separat steigern zu müssen. Die meisten Charaktere lernen eh nur wenige verschiedene Waffen, so daß imho die Trennung einfach nur eine Frage dessen ist, was zum Charakter paßt. Und wenn exotische Waffen (aus welcher Perspektive auch immer) zum Charakter passen sollen, dann kann der Charakter dies ja auch separat lernen.
  11. Genaugenommen müßte bei jedem Schlag auch etwas Gift verloren gehen, da es von der Waffe tropft, die ja heftig herum gewirbelt wird. Daher wäre eine Dosis wohl für 1W3 Angriffe oder für maximal einen schweren Treffer gut. Beides kann man sicherlich ganz gut spielen, ohne daß Gift alltäglich wird.
  12. Ok, mir fallen zumindest nur das Handgemenge und ein gezielter Schlag auf einen Arm ein, aber das sind halt nur Aktionen, die vor dem Zauberritual anfangen, und mindestens bis zum Ende der Runde eine störende Auswirkung haben. Ich sehe bei der derzeitigen Auslegung des rundenbasierten Systems keine Möglichkeit für Kämpfer, gezielt nur den Zaubervorgang zu stören. Soweit richtig?
  13. Uhm, es geht in dem anderen Strang wohl ein wenig um beides. Aber lassen wir das bitte erst mal außer Acht, damit wir eine verständliche gemeinsame Grundlage haben. Wenn ich Deine Regelantwort richtig verstehe, geht bei der Abstraktion durch das rundenbasierte System dem Kämpfer die Möglichkeit verloren, den Zauberer daran zu hindern, einen Sekundenzauber zu wirken, da er ja nicht differenziert zu der Sekunde zuschlägt, in der das Zauberritual stattfindet. Oder andersherum ausgedrückt, der Zauberer kann in diesem System nicht daran gehindert werden, einen Sekundenzauber zu zaubern. Habe ich das soweit diesmal richtig verstanden?
  14. Nichts von alledem. Ich sehe auch keine signifikante Verbindung zwischen dem zuletzt hier aufgeführen rundenbasierten System (wobei ich im letzten Post den sekundengenauen Ablauf einmal heraus genommen hatte, um das nicht zu verkomplizieren), und dem rein sekundengenauen Ablauf in dem anderen Strang. Ich versuche hier nur, die Grundlage Deiner Ausführungen zu verstehen, und unter welchen Umständen der Sekundenzauber bei Dir zu unterbrechen ist. Die Problematik liegt vielleicht darin, daß ich dies parallel auch schon einmal im sekundengenauen System verglichen habe. Ich sehe da zu oft deutliche Diskrepanzen. Daher wäre es vielleicht besser, ein System nach dem anderen abzuhandeln. Mein Problem zur Zeit ist, daß ich Deine Ausführungen meistens nur dann zu einem mir logischen Ergebnis bringen kann, wenn ich Deine Aussagen in einen sekundengenauen Ablauf bringe, was aber wohl nicht Deine Absicht war. Also, versuchen wir das einfach mal simpel zu halten. Jetzt erst mal nur und ausschließlich das rundenbasierte System, ok? Dazu steht im Arkanum auf Seite 21: Und weiterhin steht dort: Soweit die Ausführungen, die sich mit dem rundenbasierten System beschäftigen, oder? Lassen wir den sekundengenauen Ablauf weiterhin komplett außer Acht. Dann ist ein Kämpfer, der einen höheren Handlungsrang hat, als der Zauberer, vor diesem mit seiner Handlung an der Reihe. Trifft er den wehrlosen Zauberer und verursacht er ihm LP Schaden, dann unterbricht er die für den Zauber nötige Konzentration und der Zauber schlägt fehl. Gehen wir soweit gemäß des Regeltextes unter Ausschluß des sekundengenauen Ablaufes d'accord?
  15. Uhm, ich würfele da eigentlich nichts durcheinander, ich vergleiche beide Systeme. Beim rundenbasierten Ablauf ist doch alles klar, da kommt der Sekundenzauber eindeutig selten zum Zug, da ganz klar im Arkanum steht "Da er sich die ganze Runde auf den Zaubervorgang konzentrieren muß...". Hierbei wird ja nicht unterschieden, wann genau das eigentliche Zauberritual stattfindet. Daher muß ein LP-Verlust die notwendige Konzentration wohl brechen, wenn der Zauber nicht schon durch die Handlungsreihenfolge erfolgt ist. Sollte der Zauberer natürlich vor den Kämpfern mit seiner Handlung an der Reihe sein, dann wirkt der Zauber sofort in dem Moment, in dem der Zauberer handelt, wie es auch im ARK S.21 links beschrieben ist, und nachträgliche Handlungen können den Zauber natürlich auch nicht unterbrechen. Kann es sein, daß Du davon ausgehst, daß nur die absolut gleichzeitig stattfindenden Handlungen (gleicher Handlungsrang) dazu führen, daß das eigentliche Zauberritual gestört wird?
  16. Natürlich hat der Zauberer das gelernt, und er ist auch stark genug. Ein PK in VR mit Vereisen und Thaumagral geweihte Waffe+12. Am Besten noch zu Pferd, falls die Gegner flüchten. Danke. Alternativ gibt es Eisenhaut, ist genau so gut, und Du brauchst weder Stärke, noch Kampf in Vollrüstung. Der Effekt ist der gleiche, nur daß diesmal statt Vereisen mit den schwarzen Srpüchen hantiert wird.
  17. Wieso kommen dann derart unterschiedliche Ergebnisse heraus, ob man nun rundenbasiert oder sekundengenau spielt? Beim rundenbasierten Ablauf ist ein Zauberer immer eine ganze Runde mit dem Zaubervorgang beschäftigt (ARK S.21, rechts unten), und er kann entsprechend durch LP-Verluste am Zaubern gehindert werden. Im sekundengenauen Ablauf kann ein Zauberer jedoch nur noch dann gestört werden, wenn der Gegner exakt in der selben Sekunde mit seiner Handlung an der Reihe ist. Es reicht dann Deiner Auslegung nach nicht mal, daß der Gegner vorher den Zauberer schlägt, um ihn aus der nach DFR S.91 geforderten Konzentration zu reißen, um den Zauberer am Zaubern zu hindern. Da die Regeln ein bewußtes Verzögern der eigenen Handlung ja nicht vorsehen, wäre doch jeder Zauberer mit dem Klammerbeutel gepudert, wenn er nicht auf dem sekundengenauen Ablauf der Handlungen bestehen würde, da der Ablauf in dieser Situation sehr entscheidend anders verlaufen kann, oder? PS: Ein Handgemenge kann natürlich helfen, aber das tut es in beiden Fällen.
  18. Dieses "sobald" impliziert doch, daß der Zauberer nicht eine halbe Runde mit der Berührung warten kann, sondern das ganze als eine Handlung zu sehen ist, die in dem Moment geschieht, wenn der Zauberer mit seiner Handlung an der Reihe ist, oder? Bitte zitiere die ganze Passage. Du verkürzt sinnentstellend. Ich denke, einmal nachschlagen ist hier auch ausreichend. Die Einzelheiten kann ja jeder im Arkanum nachlesen Und sinnentstellend habe ich wohl kaum zitiert, da dies der eigentliche Text ist, auf den ich mich bezog. Oder ist es hier noch wichtig, mit welcher Waffe den Angriff geführt wird, oder die Tatsache, daß es hier um Berührungszauber geht? Natürlich, ich habe Dir ja da auch nicht widersprochen. Meine Aussage bezieht sich auch eher auf den sekundengenauen Ablauf, bei dem der Zauber selbst eine Sekunde in Anspruch nimmt, die anschließend notwendige Berührung in einer Standardsituation mit einem Magierstab-Thaumagral aber auch noch einmal 3 Sekunden in Anspruch nehmen kann, während der Zeit andere Aktionen aber schon abgehandelt werden können. Darum sehe ich die Aktion Zaubern+Berühren als eine geschlossene Handlung an, die als solche auch unter Umständen unterbrochen werden könnte. Allerdings gäbe es nach meiner Lesart Deiner Auslegung des Textes noch die Möglichkeit, daß ein beschleunigter Zauberer, seinen Berührungszauber zaubert und erst am Ende der Runde - mit seiner zweiten Handlung - die Berührung ausführt. Wäre das noch möglich und/oder sinnvoll?
  19. Natürlich, genau das tue ich doch. Konzentration ist die Phase, während derer der Zauberer sich konzentrieren muß, soll der Zauber nicht fehlschlagen. Diese kann deutlich länger als der eigentliche Zaubervorgang sein. Im Arkanum steht auf S. 20 "während er seine Magie wirkt" und nicht "während des Zauberrituals" oder "während der Zauberdauer". Die Magie kann bei einigen wenigen Zaubern auch nach dem Zaubervorgang nur wirken, wenn der Zauberer sich noch auf die Wirkung konzentriert (z.B. Feuerkugel, Zauberhand), aber auf jeden Fall kann die Magie bei allen Zaubern nur dann wirken, wenn der Zauberer in der Zeit vom Beginn der Runde bis zum Ende des Zaubervorgangs seine Konzentration aufrecht hält. Zumindest, wenn man die Passage zum sekundengenauen Ablauf aus DFR S.91 hinzu nimmt. Alleine vom Spielgleichgewicht her würden Zauberer sonst übermächtig werden. Ansonsten steckt man einfach einen Zauberer in eine Vollrüstung, und er geht mit Verdorren, Verletzung, Grauer Hand oder auch nur Vereisen nacheinander alle Gegner ab. Er kassiert vorher zwar einen Schaden, der aber dank der starken Rüstung noch relativ aktzeptabel ist, und dank des durch die Rüstung verursachten, niedrigen Handlungsranges kommt der Zauberer nach den Kämpfern beinahe immer unaufhaltsam mit einem Sekundenzauber an die Reihe, der einen gegnerischen Kämpfer (niedrigere Resistenzen) mit hoher Wahrscheinlichkeit auf einen Schlag ausschaltet. Meinst Du, das ist so gewollt?
  20. Rein vom Regeltext her würde ich sagen, daß ein Heiler/Druide auf der Linienkreuzung unbegrenzt zaubern kann, also auch mehr AP "aufwenden" kann, als er selbst aktuell hat. Von der Logik her würde ich jedoch sagen, daß es sinnvoller ist, daß ein vollkommen erschöpfter Zauberer (0 AP) auch von der Linienkreuzung nicht mehr profitieren kann, außer daß er nach einer halben Stunde Rast wieder völlig erfrischt ist. Zusätzlich würde ich persönlich meinen, daß wenn ein Druide allerdings extreme magische Kräfte auf einmal entfesselt, die seine eigenen AP im Ausgeruhten Zustand deutlich übersteigen, dann kann es (SL Entscheidung) zu Kontrollverlust und anderen Nebeneffekten beim Zauber kommen. Das wäre wahrscheinlich aber eine Hausregel, oder?
  21. Wobei im Arkanum auf S.22 steht: Dieses "sobald" impliziert doch, daß der Zauberer nicht eine halbe Runde mit der Berührung warten kann, sondern das ganze als eine Handlung zu sehen ist, die in dem Moment geschieht, wenn der Zauberer mit seiner Handlung an der Reihe ist, oder?Müßte beim sekundengenauen Ablauf die Berührung im Endeffekt nicht ganz normal als Angriff hinter dem eigentlichen Zaubervorgang gehandhabt werden, also eine Sekunde nach dem Zaubervorgang bei der Berührung mit bloßer Hand oder Dolch und 3 Sekunden nach dem Zaubervorgang mit dem Magierstab? Dieser Aussage stimme ich im Strang Sekundenzauber nicht zu. Der Rest Deiner Ausführungen ist allerdings sehr gut, danke!
  22. Aus dem Strang Berührungszauber - wie lange "gespeichert" kommt folgende Antwort, die wohl besser hier diskutiert werden sollte... Ja, das kann er, falls er einen Einsekundenzauber zaubert. Der Zaubervorgang wird nur unterbrochen, wenn der der LP-Verlust innerhalb der Zauberdauer stattfindet. Regeltechnisch beginnt der Zaubervorgang erst bei Zaubern, die fünf Sekunden oder länger dauern, zu Beginn der Runde. Die einsekündigen Zauber werden exakt in dem Moment gezaubert, in dem der Zauberer durch seinen Handlungsrang an der Reihe ist. Nein, da möchte ich Dir widersprechen. Wenn der Zauberer in der Runde LP verloren hat, kann er in dieser Runde nicht mehr zaubern.Im ARK S.21 rechts unten steht: Zum sekundengenauen Ablauf steht im DFR auf Seite 91: Daraus schließe ich, daß wenn der Zauberer in seiner Konzentration gestört werden sollte, was durch den Verlust von LP in der Runde geschieht, bevor der Zaubervorgang beendet ist, dann mißlingt der Zauber auf jeden Fall. Also kann ein Sekundenzauber durchaus unterbrochen werden, wenn der Zauberer mit seiner Handlung später an der Reihe ist als ein Kämpfer, der ihm Schaden zufügt, oder?
  23. Nein, das kann er nicht. Der Handlungsrang legt die Handlungsreihenfolge fest. Das Regelwerk ist eindeutig: "Alle an einer Aktionsphase Beteiligten handeln in der Reihenfolge ihrer Handlungsränge." (DFR, S.88.) Dies betrifft aber nur die rundenbasierten Handlungen, wonach aber auch nicht klar hervor geht, ob nun der Zauberer beim Zaubern gestört wird oder nicht. Beim sekundengenauen Ablauf kommt ja noch der PW:Gw hinzu. Davon ausgehend, daß beide Parteien ihren PW:Gw schaffen, handeln beide in der ersten Sekunde, so daß der Sekundenzauber in der ersten Sekunde gezaubert wird, und der Angriff des Gegners auch in der ersten Sekunde beginnt. Dadurch wird der Zauberer ja durch einen schweren Treffer dieses Angriffs beim Zaubern gestört, und der Zauber verpufft wirkungslos. Außerdem erfolgt die Berührung durch das Magierstab-Thaumagral doch normalerweise in der 4. Sekunde. Die Magie, die hervorgerufen wurde, aber noch kein Ziel erreicht hat, sollte doch auch durch einen akuten Konzentrationsmangel des Zauberers beeinträchtigt werden, oder?
  24. @Jürgen: Bei mehreren Dosen auf dem Dolch tropft das Gift einfach irgendwann runter... Gift ist bei mir pro Dosis einmal verwendbar, wobei ich es erst nach einem schweren Treffer als verwendet ansehe, und entsprechend ein PW:GiT gewürfelt wird. Es gibt bestimmt sehr seltene Spezialanfertigungen bei Waffen, die mehrere Dosen Gift im Griff speichern, und die Klinge so während des Kampfes neu vergiften können. Ansonsten ist das erneute Vergiften eine Handlung, wenn man das Gift in einem geeigneten Behältnis (z.B. in der Dolchscheide) trägt, und so die Dosis neu auftragen kann.
  25. Interessant in dem Zusammenhang ist auch noch die Frage: Können Druiden auf einer Linienkreuzung Zauber in einer Stärke wirken, die sie normalerweise nicht wirken können? Beispiel: Ein Druide Grad 6 mit 26 AP möchte auf einer Linienkreuzung stehend 10 Blitze (30 AP) schleudern? Kann er dies tun, oder kann er zwar ohne AP Verlust zaubern, ist aber maximal auf die Stärke der Zauber beschränkt, die er normalerweise zaubern könnte (hier also 8 Blitze)?
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