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Zaubern - Doppelter Schaden bei kritischen Erfolg.
Satir antwortete auf Camasotz's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich kann mich da an eine Diskussion für den doppelten Schaden bei Feuerkugeln erinnern. Dachte nach einer weile das ich mal wieder einen Mathekurs für Fortgeschrittene vertragen könnte. Möcht das hier nicht mehr wiederholen. Vielleicht können wir uns einfach auf eins einigen: "Macht einfach einen fetten Rums!" -
Hier wirkt keine Zeitkugel. Da wirst du voll bombardiert. Wie oft habt ihr eigentlich schon das Arkanum gelesen?
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Jo, haben wir auch überlegt. Deshalb auch dieser Forumseintrag. Wenn sich der Thaumaturg konzentrieren müsste, dann könnte der Unsichtbare alles mögliche Anstellen. Und das würde das Gleichgewicht komplett aus der Waage bringen.
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Und in unserer Zeit sind natürlich Web-Links nicht zu verachten. - Ägypten - Geschenk des Nils - Das alte Ägypten
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Als Ideengeber nicht schlecht. Aber selbst aus Hexenzauber & Druidenkraft sind nicht alle Zauber ins Arkanum übernommen worden wegen "zu heftig"! Und die Teile in dieser Sammlung passen vielleicht zu DSA!
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Oder als Thaumaturg Schleichsalz zu verwenden. Geht auch für andere. Danke für die schnelle Antwort.
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Und so sieht es eben auch bei dem Zwergenartikel aus. Und wenn der ein Buchsymbol hätte würde sich zwar nichts an der "Echtheit" des Artikels ändern aber die Übersichtlichkeit wäre besser gegeben.
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Ein Thaumaturg kann den Zauber Unsichtbarkeit auf andere anwenden. Laut Arkanum benötigt der Spruch 1AP pro Grad und man darf dabei keine Handlungen wie Angriff etc. führen, da ansonsten die Konzentration für den Zauber gebrochen ist. Wie sieht das nun aus wenn ich als Thaumaturg das auf einen anderen Charakter auftrage. Wer muss sich nun konzentrieren und wieviel AP werden verbraucht?
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Habt ihr das jetzt einen Drachen eingebaut oder was? Da gibt es doch "nur" einen Feuerdämon.
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sir Killalot am 12:46 am am Mai 26, 2001 Stärker werden sie nicht mehr. Aber vielleicht etwas milder. Nach ein paar Tausend Jahren auf der Welt ist einem vermutlich eine ganze Menge egal. Die Menschen sind für so einen Drachen ungefähr so langlebig und mächtig wie für uns eine Biene oder so. Man sieht ihre Scharen ausziehen, man sieht ihre lächerlichen Reiche kommen und gehen, und eigentlich geht einen das alles gar nichts mehr an. Wenn sie zu lästig werden, zerdrückt man halt ein paar, ansonsten läßt man sie tun was sie wollen. Einen uralten Drachen würde ich der Gruppe (so sie es nicht d'rauf anlegt) nicht als Gegner präsentiern, sondern nur noch als neutrales Wesen, daß sich um für die Menschen unbegreifliche Dinge kümmert. Er könnte vielleicht Auftraggeber für irgendwas sein, was er mit seiner Größe nicht erledigen kann, das aber geschehen muß. Oder er spielt mit Menschen, so wie unsereiner gelegentlich ein paar Mäuse durch irgendwelche Labyrinthe schickt. In meinen Augen jedenfalls sitzt der uralte Drache irgendwo mit einem Gin Tonic und einer Sonnenbrille und betrachtet amüsiert die kleinen Dinge auf zwei Beinen wie sie sich für völlig sinnlose Dinge abstrampeln. Wenn ihm einer lästig wird, schnippt er ihn weg, und wenn er gut drauf ist, fischt er auch einmal eine der Wespen aus seinem G&T und setzt sie behutsam auf einen Stein zurück. Sir Killalot (Geändert von Sir Killalot um 12:49 am am Mai 26, 2001) </span> Grundsätzlich sehr gut Sichtweise. Aber da Drachen sich auch sehr gut verwandeln können (auch in einen Meschen) sind ihm bestimmte Dinge nicht zu klein für seine Größe. Man kann sich aber auch andere Dinge ausdenken. Schön finde ich das das Abenteuer "Die Haut des schwarzen Bruders".
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Nein, eigene nicht. Aber bestehende kann man gut modifizieren. So ist es schön anzusehen wenn bei "Ungeziefer rufen" plötzlich eine Heerschar von Scarabäen auftaucht.
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Klarer ist das ganze mit dem Buchsymbol. Ich dachte schon es gibt nichts offizielles mehr im GB. Bei den Zwergenreligionen bin ich dann überrascht worden. Also: 7x Ja 0x Nein 0x Enthaltung
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Tja, Regeln und Bestarium und das alles zur Spielemesse und mit großen Farbkarten und farbigen Sichtschirm... ach, ist das schön zu träumen. Und dann zu Weihnachten das Quellenbuch, ein Abenteuer und einen Gildenbrief... schön so vor sich hin zu träumen. (Geändert von Satir um 2:29 pm am Juni 16, 2001)
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Ja, Bacharach war wieder eine Reise wert. Super Location, super Wetter, ausreichend Kaffee und super Runden. Das Turnierabenteuer war o.k. Nichts besonderes, aber ein gutes, midgardtypisches Abenteuer mit typischen Charakteren. Und übrigens ist Bacharach fast in der Mitte von Deutschland. Da ist Langleben ja doch wirklich näher am A.... der Welt. Bis nächstes Jahr mit Wein, Weib und Gesang (Obwohl sich HJ zurück gehalten hat mit dem Gesang )
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Corrinis und Tidford sind leider auch nicht mehr verfügbar. Du hast aber recht. Mittlerweile gibt es für Tidford schon Gebote über 100,-- DM. Für Zauber aus H&D gibt es meistens einen entsprechenden im Arkanum. Und wenn nicht dann ist es sowieso deine Entscheidung. Wie heißt es so nett: "Und der SL sprach, und es wart so!"
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Und für die Leute die nicht erst suchen wollen. Der neuste Charaktergenerator und sehr umfangreich ist für LINUX (und hoffentlich bald auch unter Windows) und findet sich unter: http://midgard.berlios.de Der beste (für mich) unter Windows ist zu finden: http://www.hwp.uni-hamburg.de/studis/homepages/mielket/midgendoc.html
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Noch ein paar gute CD für Hintergrundmusik - 1492 - Conquest of Paradise (Vorsicht, ein paar Titel ziemlich theatralisch) - Bram Stroker's Dracula - Crimson Tide - Das letzte Einhorn - Die Fürsten der Dunkelheit Alles verfügbare Filmmusiken. Und noch ein guter Tip für gälische Musik - THE CELTIC COLLECTION 1
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Ist recht hart für den Spieler wenn es schon eine "ältere" Figur ist. Deswegen für die Kampagne neue Charaktere für die Spieler erstellen. Und wenn sie später sterben stehen in den Abenteuer immer NSC zur Verfügung mit höheren Graden um diese zu übernehmen. Diese Charaktere haben dann auch Informationen über die Kampagne und somit auch die Motivation das mit dem Stab zu Ende zu bringen. Kampagne deshalb absolut empfehlenswert.
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- die letzte pyramide
- sturm über mokattam
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Und dann stolpert mein Runenschneider doch wieder über sein eigenes Gekritzel. Ich nehm lieber mehr Figuren mit.
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Kann Maddock nur recht geben. In allen gängigen Fantasy Büchern/Filmen geht man von so einer Veerbung aus. Auch im Film "Dune" werden magische Kräfte vererbt. Aber Training ist wichtig, sonst geht das vielleicht nach hinten los. Mögliche Erklärung: Magie wird durch die Manipulation von "Kraftlinien" bewirkt. Katalysator ist dafür der Körper des Magiers (sieht bei Priester anders aus). Also ist der Erfolg abhängig von der "Zusammenstellung" des Körpers = Gen.
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 7:27 pm am April 25, 2001 Hi Sergam! [schleichwerbung] Geh mal auf meine Homepage: http://www.rpg-seite.de . Dort findest Du eine Bibliothek mit den bisher erschienenen Regelwerken und Quellenbänden. [/schleichwerbung] Viele Grüße HJ </span> *flüster* Hoffentlich verbannt er mich nach diesem Eintrag nicht. *flüster ende* Bei den Quellenbüchern von HJ fehlt noch das Waeland Quellenbuch. Ein aktuelle Karte (3. Edition - gilt auch für die 4. Edition) für Midgard findest du unter http://www.midgard-site.de und die jeweilige Kurzbeschreibung der Länder. Alle Quellenbücher sind für die Karte ab der 3. Edition geschrieben. Bei den Abenteuern sieht das wahrscheinlich anders aus. (Für interessenten: In der 1. und 2. Edition waren die Regeln noch für die Welt Magira gemacht.) In meiner Gruppe habe ich das Arkanum schon eingeführt. Und wenn ich endlich alle (Maige-) Charaktere umgeschrieben habe gilt auch nur noch das Arkanum. Dieses ist so umfangreich und gut erklärt das ich andere (z.B. H&D) nicht mehr zulaß.
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Musik kommt auch gut bei Etappen die länger dauern z.B. Reise durch die Wüste. Lang Tunnel im Dungeon. Töne müssen wirklich gezielt eingesetzt werden und damit ist es wichtig das sie gleich Griffbereit sind. Sonst passiert sowas: Spieler: Ich mache die Tür auf. SL: Momentan, ich muss erst noch den Sound fürs Endmonster suchen.
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Also selbst geschriebene Abenteuer haben echt ihren Vorteil. Man weiß grundsätzlich wer z.B. hinter der nächsten Ecke steht etc. Dann vergeudet man nicht zuviel Zeit um im Abenteuer zu blättern. Kleine Abenteuer für Midgard findest du auf meiner Seite <a href="http://www.midgard-site.de Wichtig:" target="_blank">http://www.midgard-site.de Wichtig:</a> Spieler kommen immer wieder auf verrückte Ideen oder haben manchmal unverschämtes Glück. Deswegen viele Dinge offen halten damit du das Abenteuer immer auch wieder anders führen kannst. Sonst fühlen sich die Spieler zu sehr in eine Richtung geschoben (Was ja dann auch stimmt). Beispiel Glück: Abenteurer gehen in eine alte Zwergenbinge (ich liebe alte Burgen). Es gibt Duzende Wege und noch mehr Türen. Spieler laufen genau auf die Tür zu hinter dem der "Bösewicht" sitzt. Als hätten sie es gerochen. Es gab aber wirklich nichts worauf die Spieler das hätten schliesen können.
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Ach, wenn man 1880 noch mehr Richtung Steampunk treibt dann hat das einen richtigen Flair. Ich warte auch schon die ganze Zeit das auf midgard-online dazu mal was erscheint. Aber bevor nicht meine Artikel im GB erscheinen möchte ich auch nichts von 1880 im GB lesen .
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Vielleicht habt ihr ja weitere Idee zu der Beschreibung aus den Grundregeln. Im weit ab von allen anderen zivilisierten Ländern gelegene Buluga (hochentwickelte afrikanische Stammeskultur) muß der Fremde mit einigen Eigenheiten der Bevölkerung fertig werden. Weite Teile des Landes gehören zur Zeit zum Einflußgebiet der vier großen Stämme, das von der Zweiheit regiert wird: dem Großen Krieger und der Großen Zauberin. Die im Herrscherpaar verkörperte Dualität zwischen nach außem hin gewandten, kämpfenden Mann und nach innen hin gerichteter, Wissen suchender Frau ist überall in der Gesellschaft anzutreffen und führt dazu, daß kein Mann zaubern und keine Frau eine Waffe führen darf. Reisende, die diese Tabus nicht beachten, müssen mit drastischen Strafen rechnen. Die Trennung zwischen männlichem und weiblichem Prinzip überwindet die oberste bulugische Gottheit Unkulunkulu, die zweigeschlechtlich ist. Im Osten und Westen leben überwiegend unabhängige Völker und Stammesverbände. Glaube: -große Stämme: Unkulunkulu (F), Pemba (K, Keulen), Belili (wW, Zauberei) -im Volk und übrigen Landesteilen starke schamanistische Glaubensvorstellungen Sprache: Bulugi und verschiedene Stammesdialekte Namen: Galazi, Baleka