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Serdo

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  1. Interessant! Wie kommst Du zu der Aussage? Ich dachte bisher, dass die Feuerkugel auf dem Feld entsteht, auf dem der Magier ist. Geht sie unverzüglich hoch, kriegt der Magier doch 4W6 Schaden, oder?
  2. Hallo Leute, für mich heute eine kleine Verständnisfrage. Situation ist folgende: Ein Pyrothurg (pyromanisch veranlagter Thaumaturg) wirkt auf sich selbst Hitzeschutz und lässt dann mitten im Kampfgewühl eine Feuerkugel direkt hochgehen. Nehmen wir nun an, der Schaden wäre richtig hoch, z.B. 20. Dann mildert der Hitzeschutz ihn runter auf 10 und mit einer entsprechend hohen Resistenz (z.B. durch Talismane) wird er nochmals halbiert auf 5. Dann trägt der gute Pyrothurg eine Lederrüstung, welche den Schaden auf verträgliche 3 Punkte reduziert. Oder muss man das anders rechnen: Feuerkugel mach 20 Schaden. Lederrüstung reduziert auf 18. Hitzeschutz halbiert auf 9. Resistenz halbiert auf 4,5 = 5. Oder ganz anders: Feuerkugel mach 20 Schaden. Hitzeschutz halbiert auf 10. Resistenz macht gar nix, weil ja der Hitzeschutz schon zugeschlagen hat. Lederrüstung reduziert auf 8. Ihr seht, das kann man auf diverse Varianten rechnen. Welche ist nun die Richtige? Und wo kann ich das nachlesen?
  3. Gestern (wie man dem Datum entnehmen kann: 6.12.2006) bei Midgard: Weil ich ja ein lieber SL bin, gibt es dieses Mal Geschenke: Die Gruppe hat sich gerade in Iverbrin (Nebel des Hasses) in einer Schmiede zur Ruhe gelegt. Gen Mitternacht wacht der Schattenweber als einziger auf, weil er ein Geräusch gehört hat. (Klar, er hat ja auch die größten Ohren... ) Er bemerkt einen ca. 1,90 m großen korpulenten Mann im Dunkeln, der sich gerade von der Schlafstelle der Gruppe Richtung Kamin entfernt. Dank seiner Dunkelsicht kann er ein bisschen mehr erkennen. Der Kerl ist sehr massiv und trägt gefütterte Kleidung mit Pelzbesatz und Zipfelmütze. (Die Rot-Weiße Farbwahl war nicht ersichtlich, da in der Nacht alle Katzen grau sind.) Der Schattenweber will ihm hinterher schleichen. Um dies zu unterstützen schüttet er erst mal Schleichsalz und aktiviert es. Das gab dem Eindringling genug Zeit, um den Kamin zu erreichen. Als der Schattenweber aufsteht, bemerkt er, dass da eine bauchige Flasche mit verschlungener Schrift vor dem Schlaflager steht. Die Erkenntnis, dass der Typ verduften will, kommt dem Schattenweber erst, als der Eindringling sich in den Kamin reinzwängt. Technisch schwer zu machen, weil der Kamin nur für sehr schlanke Leute zu bewältigen wäre und der Eindringling eher die Außmaße von Bud Spencer hat. Dennoch schafft er es. Muss wohl Magie im Spiel sein. Mit einem Alarm-Schrei weckt er die Truppe. Zumindest der Nordlandbarbar sieht noch ein paar zappelnde Stiefel im Kamin verschwinden. Er springt auf und rennt nach draußen, als er ein "Hohoho!" und das Geräusch eines sich entfernenden Fahrzeugs (Kutsche oder Schlitten) hört. Draußen ist nix mehr zu sehen. (Mittlerweile läuft der Spieler des noch schlafenden Halblingheilers vor Lachen fast purpurrot an, während die anderen Spieler noch gar nix checken.) Etwas frustriert betrachten die beiden Wachen die Flasche. Weiße verschnörkelte Schrift, die keinem etwas sagt. Der Inhalt ist braun und prickelt. Ein erster Geschmackstest (Fingerkuppe eingetunkt und abgeschleckt) ergibt: Pappsüß und sehr lecker. Wahrscheinlich Honigwasser oder so. Weder der Barbar noch der Schattenweber trauen sich, etwas davon zu trinken. Also geben sie die Flasche (á 4 Portionen = Anzahl der Spielfiguren = 1 Liter) dem Halbling, welcher auch der Gruppenkoch ist, zur Verkostung. Der probiert ein Schlückchen. Noch bevor ich sagen kann "Mach mal einen PW:Sb.", meint der Spieler: "Super lecker!" und schüttet sich den ganzen Inhalt rein. Nun die Auflösung: Natürlich war es der Nikolaus (Man achte auf das Datum am Anfang des Postings). Und in der Flasche war für jeden eine Portion flüssige Schicksalsgunst. Jetzt hat eben der ohnehin vom Glück gesegnete Halblingsheiler 4 Punkte SG mehr und die anderen gar nix. Tjaja, so ist das nunmal mit Geschenken...
  4. Hallo Leute, ich habe für mich eine Abstufungsbeschreibung gefunden: Grad 1 - 3: "Azubi" Das sind die Jungs, die auf ihre ersten Abenteuer ausziehen. Hier ist der Platz, um Anfängerfehler zu machen. Man kennt die Grundlagen des Lebens - mehr schlecht als recht. Grad 4 - 6: "Geselle" Die Abenteurer haben die ersten Siege und Niederlagen hinnehmen müssen. Ein erster lokaler Bekanntheitsgrad ist erreicht. Die Fertigkeiten sind zwar noch immer sehr Charakterklassenfixiert, aber schon besser ausgebildet. Grad 7 - 9: "Meister" Viele kleine und einige große Taten sind vollbracht. Vielleicht gibt es das ein oder andere Lied von einem Barden. Die Fertigkeiten sind im Spezialgebiet gut ausgeprägt. Periphäre Fertigkeiten, die hilfreich sind aber auch teuerer sind (z.B. Suchen als Standard oder Ausnahme) werden zur Abrundung auf passablen Werten beherrscht. Grad 10 - 12: "Großmeister" Überregionale Bekanntheit. Die Fertigkeiten im Spezialbereich sind sehr gut ausgeprägt. Viele Fertigkeiten im periphären Bereich sind gut ausgeprägt. Es werden auch untypische Fertigkeiten zu hohen Kosten gelernt, weil man es sich leisten kann. Grad 13 - 15: "High-End-Hero" Bekanntheit über Landesgrenzen hinweg. Von den Fertigkeiten her macht man ihm kaum noch etwas vor. Sollte ich nur drei Kategorien wählen, so teile ich ganz einfach durch drei: niedrig: Grad 1 - 5 mittel: Grad 6 - 10 hoch: Grad 11 - 15 Das erscheint schon sehr drastisch. Aber wenn Ihr schon Grad 7 als hoch anseht, und da noch 8 weitere Grade kommen, wie beurteilt Ihr diese? Sehr hoch, superhoch, ultrahoch, megahoch?
  5. Mein altkluger Magister meint immer, wenn er einen Wurf auf eine Kunde (z.B. Sagenkunde) geschafft hat: "Ha, das weiss ich! Ich habe nämlich mal ein Semester Phänomenologie an der Akademie von Ikonium studiert." (Ähnlich wie Howie Manson aus Ein Colt für alle Fälle) Besonders beliebter Spruch meines Tüftler-Gnoms: "Ich habe da einen durchdachten Plan!" (siehe auch Baldric aus Black Adder)
  6. Da anscheinend immer noch die Situation für einige nicht klar ist: JEF gab eine offizielle Antwort: Eisenhaut ist mit Goldener Panzer nicht kombinierbar. Meine Meinung: Da Marmorhaut nicht als metallische Rüstung gilt, ist Beschleunigen möglich. Oder habt Ihr Gegenargumente? Das Nein von Einskaldir in Beitrag #12 ist mir ein bisschen zu eindimensional - so ganz ohne Erläuterung.
  7. Hm, das müsste doch auch mit einem Armbrustbolzen funktionieren, oder?
  8. Na, Du kommst ja auf Ideen. Prinzipiell ist es sehr kreativ. Hut ab. Und ich stelle es mir als seeeehr unangenehm vor. Ich wuerde den Grundschaden nochmal draufaddieren. Schadensbonus zaehlt nicht, weil die Waffe schon in den Koerper eingedrungen ist und man ja nicht nachdrueckt. Allerdings mit folgenden Einschraenkungen: Die Waffe muss mindestens 1 LP Schaden verursacht haben, also durch die Ruestung gedrungen sein. Der Ruestschutz fuer den Zusatzschaden zaehlt nicht, weil bereits ueberwunden. Beispiel: Schwerer Treffer mit Dolch (1W6+1, wegen SchB+2) macht insgesamt 5 Punkte Schaden, von denen 2 durch Lederruestung aufgefangen werden. Durch das Vergroessern gibt es noch weitere 4 Punkte direkten Schaden. Macht insgesamt 6 LP, 9 AP Schaden. Es muss bei GesamtLP<18 noch auf der Tabelle fuer besonders schwere Verletzung gewuerfelt werden, weil es sich dabei um eine einzige Wunde handelt.
  9. Hallo Leute, für die meisten Charaktere kosten die beiden Zauber Marmorhaut und Eisenhaut gleich viel zu lernen. Rindenhaut ist wohl eher so eine Nischenlösung über die Lernkosten. In diesem Thread möchte ich die Vorteile der jeweiligen Zauber diskutieren; sozusagen als Entscheidungshilfe, was man lernen möchte: Eisenhaut hält 5 Punkte Schaden auf, Marmorhaut hält 4 Punkte Schaden auf. In Marmorhaut lässt es sich noch Beschleunigen. Man kann sich mit Marmorhaut und Macht über das Selbst aus als Statue ausgeben. Rindenhaut: teurer Hautzauber für schlechte Rüstklasse. Da tut es eine Lederrüstung auch und kostet keine AP. Fallen Euch weitere Vorteile (oder auch Nachteile) ein? Hab ich eine Haut vergessen?
  10. @Fimolas: Ups! Natürlich hast Du recht. Der Zauber Fäulnis ist sozusagen das organische Äquivalent zu Rost. Allerdings hängt die Wirkungsdauer von der Masse ab. Frisches Obst verfault in 2 Minuten, eine massive Eichentüre braucht für das Verfaulen 2 Stunden.
  11. Verrotten ist ein Finstermagierzauber, siehe Hexenzauber und Druidenkraft.
  12. Dem gegenüber möchte ich ein Beispiel stellen: Mein Derwisch (Zaubertalent 100 - ehrlich und offen erwürfelt) möchte den Zauber Feuerregen nach Deinen Regeln können. Also erlernt er ihn für 3750 GFP auf +10 (der Wert, wo jeder mit Zaubern startet). Durch seinen Zauberbonus erhält er +4. Da so ein Zauber selten aus der Hosentasche kommt, sondern vorbereitet wird, kann er sich auch mittels Thaumagral und Zaubermacht um weitere +2 boosten. Und schon zaubert er zu halben Lernkosten Feuerregen auf +16! Er hat für einen sehr günstigen Preis einen sehr mächtigen Zauber mit einer Fehlgangswahrscheinlichkeit von 15% erlernt. Dann lege ich noch mal 750 GFP drauf und kann ihn um +2 (nach Deiner Zehntelregelung) besser sprechen. Voilá: Fehlgang nur bei kritischem Patzer. Normalerweise würde mein Derwisch diesen kostenintensiven Zauber erst ab Grad 9 erlernen. Vorher gibt es wichtigeres. Wenn er aber nur noch die Hälfte kostet, könnte man ihn sich ja schon auf Grad 7 zu Gemüte führen. Wir sehen: Dieses System mag sehr nett erscheinen. Auf den ersten Blick. Aber das Resultat wäre, dass große und mächtige Zauber wesentlich häufiger auch von Zauberern niedrigeren Grades ins Spiel gebracht werden. Dies verändert eindeutig das Erscheinungsbild Midgards - meines Erachtens nicht zum Vorteil des Spielgefüges.
  13. Vorab: Ich mochte DSA nie, ich mag es jetzt nicht und werde es nicht mögen! (Davon abgesehen musste ich es 2 Jahre lang spielen, weil der damalige Meister eben nur DSA und nicht Midgard leiten wollte... Sch... Gruppenzwang.) Aber ich schiebe mal alle schlechte Erfahrung mit diesem miserablen System beiseite und vergleiche es nun mit unserem göttlichen und wohl ausbalancierten Midgard: Bei DSA hat man sehr sehr viele Zauber schon zu Anfang zur Verfügung und kann dann die Fähigkeit, einen dieser Zauber aus seinem Portfolio zu wirken, von unfähig bis genial steigern. Bei Midgard hat man ein sehr beschränktes Portfolio an Zaubern und kann im Laufe seines Lebens einige hinzulernen. Zusätzlich steigert man seine allgemeine Befähigung, Zauber zu wirken. Das sind meines Erachtens zwei ziemlich gegensätzliche Systeme. Doch effektiv läuft beides auf den gleichen Sinn hinaus: Ein Magiekundiger Charakter kann eine beschränkte Anzahl an Zaubern wirken. Entweder wird diese Anzahl durch seine persönliche Befähigung den speziellen Zauber zu wirken (DSA) eingeschränkt oder dadurch, dass er den betreffenden Zauber zu hohen Kosten extra lernen muss (Midgard). Der Weg ist unterschiedlich, aber das Ergebnis bleibt das Gleiche: Die Beschränkung der Zauberer auf eine bestimmte Anzahl an Zaubern. Wie man diese Zauber auswählt, ob durch persönliche Präferenz im Zauberwert oder durch bevorzugtes Lernen, ist schlussendlich egal. Auf keinen Fall sollte man beide Systeme mischen. Herauskommen würde nur eine extreme Verteuerung der Zauberkosten (wie bereits mehrfach von den geschätzten Diskussionspartnern vorgerechnet). Außerdem ergäbe sich ein zusätzlicher Buchhaltungsfaktor. Zum Schluss möchte ich noch etwas ganz Banales ins Spiel bringen: Das Midgard-Zaubersystem ist seit Jahrzehnten bewährt und ausgewogen. Wer es verändert, verändert Midgard (und damit meine ich auch die Welt) grundlegend.
  14. Öhm, so ohne Firlefanz (Beispielrituale etc.) hat das Grundwerk um die 23 A4-Seiten. Und meine Schüler wünschen sich noch eine detailliertere Darstellung, wodurch das Werk wohl den doppelten Umfang nach der Überarbeitung annehmen wird....
  15. Hallo Solwac, wenn es Dir nur um die stimmige Umsetzung von Ritualen geht, dann hätte ich etwas für Dich. Ich habe fürs Liferollenspiel ein In-time-Buch "Ritualkunde" geschrieben. Dieses beinhaltet Do's and Dont's, Paraphernalia, Donarien, Sigillen, Verwendung von Schwert, Stab, Altar etc. Außerdem wird beschrieben, wie man einen Ritualkreis incl. Pentagramm zieht und die benötigten Materialmengen berechnet. Allerdings ist es rein in-time und hat keine Regelmechanismen für Midgard. Sollte aber nicht so schwer für Dich sein, Dir da selbst welche zu stricken. Wenn ich Dir das Büchlein als File schicken soll, dann gib mir Deine E-Mail-Adresse via PM.
  16. Serdo

    Zauberkombos

    @Yarisuma: Es spricht sehr wohl etwas dagegen. Regeltechnisch muss eine Waffe, die mit Flammenklinge verzaubert wird, entweder aus Alchimistenmetall sein oder eine magische Waffe sein, auf der kein weiterer Effekt als ein magischer Angriffs- oder Schadensbonus liegt. Ein Thaumagral ist hingegen ein Flussverstärker. Kann man mit ihm mehr als den auf ihn geprägten Zauber Flammenklinge wirken (im Beispiel: Zauberschmiede), so fällt er per definitionem aus der Auswahl der geeigneten Waffen für Flammenklinge. Da bei der Thaumagral-Zauberbeschreibung für Flammenklinge keine explizite Ausnahme dieser Einschränkung aufgeführt ist, gilt die normale Regel. q.e.d. Weg von der regelbasierten Diskussion hin zur Sinnhaftkeit: ich würde als Spielleiter es meinem Spieler verwehren, sich eine Waffe*(+3/+5) zu basteln. Das ist weit über den Grenzen der Normalität und würde ihm, der Spielrunde und auch mir den Spielspaß rauben.
  17. Serdo

    Zauberkombos

    @Octavius Valesius: Leider klappt das nicht. Für Flammenklinge darf die zu verzaubernde Waffe außer dem magischen Bonus (max +3/+3) keine weiteren Besonderheiten enthalten. Der Thaumagral enthält aber zu dem Bonus noch den aufgeprägten Zauber Zauberschmiede und fällt somit aus der Auswahl der möglichen Waffen heraus. Flammenklinge eignet sich also nur für sehr wenige Thaumagrale, die nichts anderes machen, außer zu flammen.
  18. Serdo

    Finsterheiler?

    Hallo, gut. Das hab ich verstanden. Ein Pakt mit einem Dämonenfürsten beinhaltet also das Überschreiben der eigenen Seele an den Dämon im Gegenzug für diverse Vergünstigungen. Der Pakt muss willentlich und wissentlich eingegangen werden. Aber es gibt doch bestimmt noch andere Formen und Möglichkeiten, wie ein Dämon ein anderes Wesen verpflichten kann, ohne dass gleich die Seele über den Ladentisch geht. Was haltet Ihr von der Idee, einen mit Blut unterzeichneten "Vertrag" zu nutzen. Dieser muss vom Unterzeichner weder wissentlich, noch willentlich unterschrieben werden, um Gültigkeit zu erlangen. Der Unterzeichner erhält wenige Beneficationen (z.B. 1-3 Gefälligkeiten oder Wünsche) und muss im Gegenzug dem Dämon zu Diensten sein. Dieser "Pakt light" klingt ganz nett. Allerdings stellen sich da einige Schwierigkeiten heraus, wenn ich näher darüber nachdenke: Der Dämon ist weder omnipotent, noch omnipräsent, noch allwissend. Er kann also den Unterzeichner nicht zu jederzeit lokalisieren oder kontaktieren. Auch kann er nicht permanent kontrollieren, ob der Unterzeichner alles so macht, wie er soll. Eine erste Idee ist, dass der Dämon den Unterzeichner nur an jedem Myrkdad (auf Myrkgard jederzeit) spüren/kontaktieren kann (über das Blut). Bei einem Pakt hatte ich eine andere Situation: Durch ein Nahtoterlebnis des Paktierers begann die Seele, sich vom Körper zu lösen. Dementsprechend war ein sofortiger Kontakt mit dem zukünftigen Besitzer (Dämon) problemlos möglich. Dies sollte bei einem "normalen Vertrag" nicht der Fall sein, oder? Für Ideen und Anregungen bin ich immer zu haben...
  19. Serdo

    Finsterheiler?

    Nun spielten wir gestern weiter und zwar Das Lied des grünen Vogels aus dem Gildenbrief 44. Wir hatten alle sehr viel Spaß. Es ist niemandem großartig aufgefallen, dass der Halbling mittlerweile die doppelten Portionen (Spielerentscheidung) verdrückt und auf Tischmanieren verzichtet. Man nahm es hin und amüsierte sich nur ein wenig darüber. Die Ermittlerin ließ sich soweit herab, ihn mütterlich zu ermahnen. Alles in allem hatten wir ein sehr schönes Charakterspiel und die einzelnen SCs werden mit jeder Macke interessanter und differenzierter. Da der Dämonenfürst sich überlegt, die Gruppe langfristig nach Myrkgard zu schicken, sollte er sich den Rest auch von sich abhängig machen. Den ersten - und ausgerechnet den unschuldigsten SC hat er schon. Diesen Brückenkopf kann er so nutzen: Der Dämonenfürst wird für die beiden erfüllten Wünsche nur eine kleine Gefälligkeit vom Halblingsheiler einfordern: das Blut seiner Gefährten. An dieses sollte er problemlos rankommen, wenn er sie mal wieder unter den Fingern hat und mit Heilkunde und Erste Hilfe versorgt. Aus diesem Blut kann unter Pigment-Beimischung eine Tinte gemacht werden. Wenn die Abenteurer dann mal ein Dokument (Soldvertrag, Schenkungsurkunde etc.) unterzeichnen, auf dem mit unsichtbarer Tinte (Zitronensaft etc.) zwischen den Zeilen ein Paktvertrag steht, dann hat er gewonnen. Hier hätte ich kein Problem damit, wenn der Dämon mit gezinkten Karten spielt. Wie der Pakt zustande kommt und ob es eine arglistige Täuschung war, ist egal, wenn das Dokument mit dem Blut der betreffenden Person gezeichnet ist. Ein Vertrag ist ein Vertrag ist ein Vertrag. Oder seht Ihr das anders? Muss ein Dämonenpakt freiwillig und wissentlich eingegangen werden? Oder ist es durchaus effektiv und bindend, die SCs durch Verrat und Täuschung in seine Fänge zu treiben? Natürlich wäre es besser, wenn die Abenteurer sich bereitwillig in die Fänge des Dämons begeben. Ansonsten werden sie sich zu schnell mit allen Mitteln sträuben. Doch wenn man sie in Versuchung führen kann... Habt Ihr Ideen? Die Charaktere hab ich ja schon früher angerissen. Bei der Ermittlerin bin ich mir recht sicher. Sie ist hochmütig und fest von ihren detektivischen Fähigkeiten überzeugt. Schwäche wäre besser, aber Hochmut wird reichen. Der Schattenweber ist ohnehin diebisch veranlagt und hat auch schon seinen Kameraden Beutegut vorenthalten. Also auch eher eine leichtere Aufgabe. Der Barbar ist ein Haudrauf und nicht wirklich helle. Aber ansonsten schon heldisch veranlagt. Über das Heldentum könnte ich ihn kriegen. Der Ritter ist recht farblos. Darum habe ich bei ihm noch keinen Ansatzpunkt.
  20. Da wäre man ja fast versucht, bei einem Abenteuer in Buluga einen Feuerkugel-Runen-Bumerang (nein, keinen Jagd-Killabong, sondern einen, der auch wieder zurückkommt) den SCs in die Hände fallen zu lassen. Solange sie ihren EW:Fangen schaffen, ist das alles kein Problem. (Keine Bange, so fies bin ich ja nicht.)
  21. @Solwac: Tja, dann gibt es halt keinen Nachbarstamm. Zumindest keinen, von dem der arme kleine ausgestoßene Ork etwas weiss. Oder die andere Variante: Sein Verbrechen wider die Orkgötter war so groß, dass er nie wieder sich unter seinesgleichen bewegen darf - wenn er weiterleben möchte. Also argumentativ lässt sich viel finden und mit einer schönen Hintergrundgeschichte auch fixieren. Gründe, seine Heimat und Rasse hinter sich zu lassen und nie wieder zurück zu kehren gibt es derer viele. Schwieriger wird wohl das Spielen in diversen menschlichen Ansiedlungen sein. Da müssen sich seine Kameraden wohl mehr als einmal für ihn verbürgen oder werden gleich mitsamt dem Orc aus der Stadt geschmissen, weil ihnen Spionageabsichten etc. unterstellt werden. Technisch wäre ein Ork als Spielercharakter in meiner Runde möglich, aber mit sehr vielen Ressentiments belegt. Ob das dem Spieler dann auch Spass machen wird, ist eine andere Frage. Wäre aber sicherlich mal eine Erfahrung. Sozusagen als Interims-Charakter, wenn man keine wirkliche Idee hat, was man langfristig spielen will.
  22. Ein Ausgestoßener? Wer sagt denn, dass der Ork freiwillig gegangen ist? Lass ihn ein Stammes-Tabu gebrochen haben und er darf nie wieder zurück. Nicht nur seine alte Familie würde das nicht akzeptieren. Auch seine Götter wären sauer, wenn er zurück kommt.... Weil er seine Kameraden schätzt, mit denen er durch die Abenteuer gezogen ist, gewachsen ist und ihr Vertrauen hat. Er hat die Annehmlichkeiten von menschlichem Leben kennen und schätzen gelernt. Warum sollte er in eine kalte und stinkende Höhle zurück, um dort über 20 Orks zu herrschen, wenn er auf seinen Abenteuer Gold, Reichtum und alle daraus resultierenden Annehmlichkeiten erlangen kann. Und wenn er sich gescheit wäscht, wird es sicherlich auch die ein oder andere "Näherin" geben, die für einen ordentlichen Batzen Gold mit ihm in die Kiste steigt. Glaub ich schon!
  23. Nun, ein Tauschgeschäft ist und bleibt ein Geschäft. Somit wird jeder seinen Vorteil suchen. Für den Magier hat es den Vorteil, dass er sich eine Schriftrolle mit weniger Kosten aussuchen kann und für die Gildenbibliothek, dass man billiger an entsprechende Zauberrollen rankommt. Klingt für meinen Geschmack in Ordnung. Ein Downgrade eines gefundenen Gegenstandes sollte immer drin sein. Allerdings würde ich die zur Verfügung stehenden Schriftrollen dann den Gildenstatuten entsprechend handhaben, insbesonders wenn es dabei um schwarzmagische Sprüche geht. Lass den Magierspieler doch einfach mal seine Wünsche äußern und Du als SL kannst dann ja entscheiden, ob das gewünschte "vorrätig" ist. So kannst Du die Entwicklung des Charakters elegant steuern und der Spieler hat das Gefühl gehabt, selbst eine Wahl treffen zu können. Voila: alle sind glücklich.
  24. Es gibt da auch eine Alternative: Ich geh mal davon aus, dass Du Deine CD-Sammlung als MP3 rippst. Dann kannst Du sie auch wieder auf CD oder DVD brennen und sie über Deinen DVD-Player abspielen. Mittels On-screen-Menü auf dem Fernseher und mit Fernbedienung ist das recht bequem.
  25. Serdo

    Finsterheiler?

    Klar, dass es hart ausschaut. Aber es ist ja auch nicht so, dass er innerhalb eines Monats auf Schritt 6 ist. Selbst wenn er etwas hartes anstellt, hat er ja immer noch eine gewisse Chance, dass er nicht die nächste Stufe abrutscht. Also so schnell geht das nicht. Aber wenn es dann mal der Fall sein sollte, muss es bemerkbar sein. Ich hoffe ja inständig darauf, dass er (und die Gruppe) merkt, dass dieser Weg in die Finsternis aufgehalten werden muss. Ein Abwenden vom Pfad der Verdammnis und eine Hinwendung zum Licht. Ich bin schon gespannt darauf, wie er für seine Verfehlungen sühnen will.
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