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Serdo

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Alle Inhalte von Serdo

  1. Hallo Leute, ich lasse mich als SL gerne bestechen. Es bringt sogar etwas: gute Stimmung. Und ein gut gelaunter SL tötet die Gruppe seltener. Auch eine sinnvolle oder witzige Hintergrundgeschichte lass ich mir mit Bestechung eher verkaufen. Was bei mir nicht klappt, ist, sich große Vorteile den anderen Spielern gegenüber zu erkaufen. Diese erhalten dann eben auch entsprechende Vorteile, oder der Bestecher eben auch Nachteile. Aber der vorliegende Fall ist ja zu köstlich. Zuerst hätte ich wahrscheinlich blöd gekuckt, aber dann hätte der Spieler die Figur ganz genau so spielen dürfen, wie er GESAGT hat. Wow, mein all-time-favourite. Der ist echt klasse! Göttersöhne sind extrem witzig. Die können nämlich nicht so einfach auf Abenteuerfahrt gehen und ernsthaft glauben, sich dem väterlichen Auge zu entziehen! "Nein, mein Sohn, das ist pfui. Du musst noch viel lernen..." Kein Problem. Kann er haben. Permanente göttliche Stärke? Ist gewährt. Oh, hab ich vergessen zu sagen, dass er in einem menschlichen Körper steckt, der bei so viel Kraft auf so schwachen Muskeln, Knochen und Sehnen mit frühzeitiger Materialermüdung antwortet? unbegrenzt? Er sagte wirklich unbegrenzt? Das wird ja immer besser! wahlfreier Zugriff wäre die richtige Forderung gewesen. So ist das Ergebnis: Immer, wenn er eine Waffe anfasst, muss sie magisch sein. Unmagische Waffen kann er also gar nicht anfassen. Und ich setze noch eines drauf: Auch verfluchte Waffen sind magisch. Mein absoluter Liebling! Beispiel gefällig? Aber gerne: Der gute Göttersohn hat einen kritischen Treffer kassiert und möchte sich gerne mit Allheilung den lahmen Arm richten lassen. Pustekuchen! Denn der fällige Resistenzwurf gegen die Allheilung funktioniert ja garantiert! Besonders die Kombination mit göttlicher Stärke (siehe übernatürliche Fähigkeiten) ist witzig... Oder beim Beenden eines Berserkerganges muss der entsprechende Wurf daneben gehen, wenn er aufhören will. Der Charakter ist zwangsweise abstinent in jeder Form (keine Frauen, kein Alkohol, kein Glücksspiel - Papi mag das nicht...), weil er ja jeden Wurf auf Selbstbeherrschung schafft. Während sich seine Freunde amüsieren, darf er früh zu Bett gehen. Ich glaube, nach ein paar Spielabenden in meiner Gruppe wäre der entsprechende Spieler rasch von seinen Powergaming-Allüren geheilt. Wahrscheinlich würde er seinen Papi auf Knieen anflehen, ihn entweder ins Elysium zu holen oder einen stinknormalen Menschen aus ihm zu machen.
  2. *Autsch* das ist hart. Nun ist es endgültig aus mit Crocodile Dundee auf Midgard. *Schnüff*
  3. Wenn ich leite, halte ich es so: Der Zauberer bekommt normal seine EP. Der Kämpfer stellt ein höheres Gefahrenpotenzial dar. Doppelt so viele Angriffe bedeutet nichts anderes als wenn da zwei Angreifer wären. Also definitiv ein Fall für die Überzahlregel. Dementsprechend halbiere ich die KEP, die der Kämpfer sich dadurch erficht.
  4. Hallo Übervater, natürlich wäre es nicht Crom-Cruach selber, sondern einer oder mehrere dunkle Druiden, die die Truppe als Bestrafung nach Myrkgard schicken. Ist für mich nur eine Frage, ob Druiden sowas könnten oder überhaupt machen würden. Das mit Drais ist durchaus verständlich. Wo ich noch eine Lücke sehe: Die alten Götter haben auf Myrkgard wenig bzw. gar keine Macht. Wie kann dann ein Ljiosgarder Gott Zugriff auf Myrkgard erlangen?
  5. Hallo Leute, ich stehe nun auch vor dem Problem, dass ich meine Gruppe nach Myrkgard bringen möchte, aber keine magietheoretische Idee habe, wie das funktionieren könnte. Hintergrund: Der Zyklus der zwei Welten wurde, wird derzeit und in Zukunft nicht gespielt werden. Die Gigantomanie ist nix für uns. Aber Myrkgard an sich ist so herrlich düster und gemein. Har, har! (fieses SPL-Lachen) Meine Gruppe (Kundschafter, grauer Hexer, Söldnerin) ist doch sehr egoistisch und tendiert doch deutlich zur dunklen Seite der Macht. Nun haben sie es sich schon mit der Drais-Priesterschaft verdorben und mit den (später dunklen) Druiden legen sie sich demnächst an. Ziel ist es, die Gruppe sich noch ein bisschen austoben zu lassen, dann wegen ihrer Verfehlungen nach Myrkgard zu verbannen und unter den wirklich bösen Jungs so leiden zu lassen, dass sie Besserung geloben und zurück nach Lijosgard wollen. Seht Ihr eine in sich stimmige Möglichkeit, sie mittels priesterlicher Gewalt (Drais) oder besser noch mittels dem Crom-Cruach nach Myrkgard zu schicken? Herzlichen Dank, Serdo.
  6. Die 20/100 kam schon mehrmals bei uns vor. Allerdings spiele ich auch schon seit über 10 Jahren... Als ich selber SL war: Einer meiner Spieler hat gerade einen neuen Charakter erschaffen, rennt gegen seinen ersten Gegner an. Dieser holt aus - und köpft ihn. Naja, dann kam an dem Abend ein paar Stunden später jemand vorbei, der dem vorherigen ziemlich ähnlich sah (gleiche Klasse, gleiche Werte, nur anderer Name)... Ein anderes Mal standen meine drei doch recht kräftigen SCs einem Vampir gegenüber. Nein, sie hatten keine magische Waffe und auch auf die Hilfe eines Priesters verzichtet... Aber ein alter (älter als 90) Sack von NSC hatte ihnen den Weg gezeigt. Verspätet aber doch schlug er zu - und dem Vampir den Kopf ab. Seit dem Zeitpunkt haben meine SCs immer gehörigen Respekt, wenn ich einen altersschwachen NSC-Kämpen auftreten lasse. :-) Als Spieler erlebte ich es zweimal: Nach dem Göttlichen Spiel kam der Adlige nach Hause und schmiss erst mal ne Party (Dorffest) mit diversen Spielen (Fingerhakeln, Bogenschießen etc.) Beim Bogenschießen machte er aus der Reihe auch mal mit. Die tegarische Bogenschützin zentrierte ihren Pfeil in der Zielscheibe und meinte süffisant: "Mach das mal nach!" Nun, die 20 fiel und der SL ließ eine W100 zum Spaß nachwürfeln. Ergebnis: Ein Robin-Hood-Schuss mit gespaltenem Pfeil. Da hat mein Volk in meiner Grafschaft aber gestaunt... Mein adliger Söldner hatte in seiner Grafschaft ein Ogerproblem und pirschte sich durch die Gegend. Einer der NSC-Wachen ging etwas abseits und stieß auf 2 Oger! Mein Söldner rannte hinzu (2 Runden). Die Wache schlug sich tapfer, war aber fast wehrlos. Einen Oger killte ich mit 20/100, den anderen mit 20/irgendwas. Der Spielleiter schaute mich aus großen Augen an. Die Gefolgschaft der Wache war mir gesichert - und der Junge hat seinen Kameraden dann brühwarm erzählt, wie toll doch sein Chef kämpfen kann. Im selben Abenteuer erstürmten wir ein Ogerdorf. Der Waelinger kämpfte auf dem Wehrgang der Palisade mit einem Oger, während wir anderen schnellstmöglich einen Brückenkopf bildeten. Logischerweise patzte der Waelinger mal wieder und sein Schlachtbeil flog ihm aus der Hand - unerreichbar in die Tiefe. Da wollte er den Oger mit Fauskampf bewusstlos schlagen. Das ist eigentlich nicht möglich. Aber sag das mal einem sturen Waelinger. Vor allem, wenn er sich durch eine 20/100 in seiner Meinung bestätigt sieht: Er hat wohl dem Oger die Nase gebrochen und dabei die Knochensplitter ins Gehirn getrieben...
  7. Verbesser mich, falls ich mich täusche, aber steht nicht explizit beim Derwisch geschrieben, dass sein Thaumagral der gleiche wie der eines Priesters Ormuts ist? Nämlich dessen heiliges Symbol - und niemals eine Waffe... Als ich SL war, hat einer meiner SCs (Asvargr-Kriegspriester) in zwei Abenteuern hintereinander zweimal Asvargr angerufen, der ihn auch erhörte. Daraufhin war er mit 2 Questen, 2 Opfern etc, im Gepäck unterwegs. Asvargr wollte eben unbedingt die ultramagische Axt, welche sich im Besitz von einem wirklich fiesen Drais-Kult befand... War auch alles halb so wild, bis einer seiner Kameraden (grauer Hexer) der Ansicht war, es dem Priester heimzahlen zu müssen, weil der die schwarzmagischen Schriftrollen in der Draisbibliothek verbrannt hat: Er bedachte ihn mit dem bösen Blick, woran der Priester auch verstarb (Spieler gegen Spieler, und dann noch auf so eine gemeine Art...). Nun hab ich gewürfelt und Asvargr hat seinen Priester als Wiedergänger zurückgeschickt. Der sollte erst mal die Questen und Opfer abarbeiten, bevor er bei ihm einziehen dürfe. Es kam wie es kommen musste: Nun ist auch noch der graue Hexer tot...
  8. Serdo

    Zauberkombos

    Nebel schaffen bzw. wecken kann auch mit anderen Flächenzaubern sehr effektiv sein, wenn die Opfer nicht sehen können, wohin sie fliehen könnten. Z.B. Hagel oder Feuerregen.
  9. In meiner eigenen Spielerkarriere in Midgard konnte EINER meiner Charaktere (Derwisch) endlich nach ca. 10 Real-Jahren (Charakter ist 1 Real-Jahr alt) Spielen EINE Schriftrolle (Schlaf) finden. Bei uns ist also die Schriftrollendichte eher gering. Als ich allerdings mal Spielleiter war, geschah es etwas anders: Die Gruppe "befriedete" einen Drais-Tempel nördlich der Grenzen Albas. Dabei stießen sie auch auf die Bibliothek mit vielen (ca. 50) Schriftrollen. Der dunkelgraue Hexer war schwer angeschlagen und ruhte sich in einem Nebenraum aus. Dementsprechend bekam er den Fund nicht mit - und auch nicht, dass der Asvargr-Kriegspriester alles in Brand steckte... (die ersten zwei Schriftrollen, die er sich angesehen hatte, waren zufällig schwarzmagisch). Er sah erst am nächsten Tag die Bescherung. Aus Wut darüber verzauberte er den Priester mit Bösem Blick, welcher auch einige Tage später daran den Stroh-Tod starb. Dummerweise war der Priester ein Fylgdrym und konnte so seine Queste nicht beenden. Darum schickte Asvargr ihn als Wiedergänger zurück. (Er hatte eine 5 % Chance, die er schaffte...) Ergebnis: Zwei tote Spielercharaktere und viel Spruchrollenasche.
  10. Meine Charaktere bevorzugen Metallfläschchen. Glas ist viel zu teuer und zu fragil.
  11. Hallo Leute, da der Derwisch ein fanatischer Glaubenskämpfer ist / als heiliger Mann verehrt wird, selber Wasser weihen kann und auch wie ein Priester ein Ormut-Symbol/Amulett als Thaumagral verwendet, stellt sich mir die Frage: Sind die Grundzauber des Derwischs für ihn Wunder Ormuts? D.h. kann er sie in Metallrüstung ohne Abzüge zaubern? Und noch wichtiger: Kann er diese Grundzauber mit PP lernen? Als kontemplativer Einsiedler doch wohl schon. Am Wichtigsten: Gibt es Nachteile für künftige Zauber beim kritischen Patzer? Im Kompendium hab ich keinen entsprechenden Eintrag gefunden. Aber logisch wäre es schon. Oder war ich nur mal wieder zu dumm zum lesen?
  12. Hallo Leute, ich halte mich mal nahe am Original (das war gruselig genug): Wenn der Anführer der Truppe die HÖRNER DER MACHT trägt, entfalten sich folgende Wirkungen: Die Truppe ist absolut fanatisch. Sie wird nicht von sich aus flüchten. (Außer bei einer 1 beim Moralwertwurf.) Sie gibt nur nach, wenn der Anführer den Rückzug befiehlt. Stirbt der Anführer, so flieht die Truppe automatisch. Mit den Hörnern kann man 3 mal am Tag NEBEL WECKEN (EWZaubern:+18) Außerdem ruft ein HÖRNERKLANG die Armee zur Schlacht. Die Fackeln für den "Feuerwurm" müssen die Krieger allerdings selber mitbringen. Wem das noch nicht heftig genug ist, kann ja noch STAUBKÄMPFER (oder wie auch immer dieser Zauber heißt) rufen in der Anzahl seiner normalen Anhänger (d.h. er verdoppelt seine Streitmacht).
  13. Graf Shames MacDougan of Earkdenn up Alasdelle (Sö, Grad 9) hat in Slamhorad (Moravod, Abenteuer: Smaskrifter) eine maßgefertigte, vollklimatisierte Ritterrüstung* bekommen (permanenter Hitze- & Kälteschutz). Don Raphaello di Giconti de Tura en Tevarra, Magister des Convendo (Mg, Grad 5), hat in Eschar (nahe Hadschar, Abenteuer: der Karawanenwürger) ein goldglänzendes Kettenhemd (KR*, -1/+1) erhalten, das nur wie LR behindert, aber trotzdem noch normalen Zaubermalus gibt. Sie verringert den EW:Angriff des Gegners um 1 und gibt +1 zur Resistenz:Umgebungsmagie.
  14. Hallo Leute, bei unserer Gruppe kann man die Frage nicht so genau einordnen. Die gleichen Leute spielen nämlich 2 Gruppen: Eine regelmäßige (immer Dienstags) und eine unregelmäßige (nur am Wochenende). Die regelmäßige Gruppe besteht aus Waelingern (Kr, BN, Ru, Sk, Wa) aus Waeland in Waeland. Die unregelmäßige Gruppe besteht aus einem Halbling-Barden (Halfdal), einem Fian (Erain), einem Priester (Rawindra) und einem Magister (Tura, Küstenstaaten), die in Eschar spielt. Wir haben also eine ziemlich monochrome Gruppe, wie auch eine sehr bunte - und beide Gruppen machen viel Spaß!
  15. Wenn Du den SCs Grad 8+ die Räuber nur vor die Klinge stellst, damit sie abgestochen werden können, dann sicherlich. Aber ich stelle mir einen Räuberüberfall ganz anders vor: Hohlweg. Drei Bogenschützen jeweils von links und rechts. Vorne wird der Ausweg mittels einer Barrikade (Baumstamm etc) blockiert, hinter dem auch noch ein oder zwei Schützen neben dem Hauptmann auftauchen. Der Rückweg wird von weiteren drei Leuten versperrt. Welche SCs ergeben sich da nicht? Man muss den Spielern nur klar machen, dass da ein paar geübte Bogenschützen auf sie zielen (Bogen+Scharfschießen+Zielen). Ein kleiner Robin-Hood-Trupp (Hauptmann Grad 5, 11 Bogenschützen Grad 3) sind absolut tödlich für eine SC-Gruppe jeden Grades. Hier ein paar elementare Tipps für die NSCs, um die SCs zum Schwitzen zu bringen: - Überzahl - Überraschungsmoment - Ausgewähltes Terrain Wer es nicht glaubt, kann gerne mal mit seiner Gruppe gegen meine NSCs antreten...
  16. Hallo Leute. Bei uns ist es durchaus üblich, innerhalb einer Kampfrunde einen Trank zu trinken und dafür auf seine Aktion zu verzichten. Einige Spieler machen das häufiger, andere wiederum weniger. Ich mache das sehr von meinem Charakter abhängig. Bei meinem Söldner aus Alba werden Heiltränke so gut wie nie geschluckt. Die sind doch sooo teuer ... Mein Magister aus Tevarra hält dagegen weniger aus, trägt leichtere Rüstung und ist es gewohnt, magische Dinge (wozu auch Heiltränke zählen) alltäglich zu benutzen. (Außerdem hat er als Kaufmann auch das nötige Kleingeld...)
  17. IMHO eines der tollsten Mittelchen (und noch dazu so unauffällig): Stahlkugeln (Zur Not tun es auch Eisenkugeln o.ä.) von kleinem Durchmesser (ca. 1 bis 2 cm). Sie sind nützlich zum: Werfen Schleudern Murmelspielen Verfolger stolpern lassen Schwere Gegenstände (z.B. Steinsärge) mit Keil anheben, Kugeln drunter und wegrollen. In den Türrahmen oder den Schlitz zwischen Tür und Angel legen. Ist nicht so auffällig wie ein großer Keil. Lassen sich schlucken und damit sogar ins Gefängnis schmuggeln (oder nach Nahuatlan... ) Das "Murmelsäckchen" ist eher unauffällig (wird selten als Waffe erkannt) und kann aber gut als Totschläger verwendet werden. (eher was für Assassinen und Diebe) Auch nett sind Krähenfüße (vierzackiger Metallstern, bei dem immer eine Spitze nach oben zeigt, egal wie er liegt), allerdings nicht so universell einsetzbar und auch ein wenig "anrüchig", falls man mal von der Stadtwache durchsucht wird... Sehr praktisch hat sich ein kleiner Handspiegel erwiesen, den man an einem Stab (Magierstab, Axtstiel, etc.) befestigen kann. Damit kann man toll um Ecken oder über Mauern schauen, ohne sich selber zu exponieren. Andersrum kann man damit gut Licht in Ecken und Spalten transportieren, die zu schmal sind für Lampen. Welche Lampe kann schon direkt nach unten leuchten? Vor einem oder zwei Jahren bin ich im Internet über eine Liste mit ASAP (AbenteuerStandardAusrüstungsPaketen) gestolpert. Leider weiß ich nicht mehr, wo die Seite ist. Darin war auch eine ca. 2 Meter lange Metallkette enthalten. Wozu braucht man als reisender Abenteurer denn so was? Ich kann mir keine Standard-Situation im RPG vorstellen, wo ich sowas bräuchte. Kann mir da vielleicht einer von Euch weiterhelfen?
  18. Meine Lieblingsklasse ist der Magister. Er hat von allem etwas. Außerdem ist er für mich der typische magische Herumtreiber. Einfach toll. Ansonsten bin ich von den "normalen" Klassen ein bischen weggekommen und probiere zur Zeit einfach mal ein bischen herum. Z.B. mein Derwisch macht mir recht viel Spaß, aber auch mein bulugischer Botenläufer ist eine coole Figur. Von daher möchte ich mich nicht auf eine einzige Klasse festlegen. Ich spiele gern mal was neues, ohne meine alten Charaktere für immer und ewig in Rente zu schicken. Kurz: Die neuen Klassen aus dem Kompendium finde ich sehr gut (auch wenn der Fian übertrieben ist...).
  19. Mein Magister (Grad 5) Don Raphaello di Giconti ist eine Kreuzung zwischen dem fechtenden Dichter Cyrano de Bergerac ("denn beim letzten Verse stech' ich...") und Howy Manson (aus ein Colt für alle Fälle) ("Ha, das kenn' ich. Ich hab nämlich mal ein Semester Hermeneutik am Collegium Magium in Ikonium in Chryseia studiert.") Sein Lebensziel ist es, als fechtender Frauenheld berühmt zu werden. Darum hat er jetzt schon angefangen, seine Memoiren wie Giaccomo Casanova aufzuschreiben (Erst 16 A4 Seiten...). (Wer ihn als NSC haben möchte, kurze PM an mich, dann schick ich die Unterlagen...) Darum hab ich den Magister eher als magischen Schwerenöter und Aufsprecher verstanden. Aber die Sichtweise von Odysseus ist sicherlich auch legitim und kann bestimmt viel Spielspaß bereiten.
  20. Einen hab ich noch: Lassen sich Effekte von Tänzen mit Zaubern kombinieren und falls ja, welche? Ich denke da besonders an den Akbar fil-Ghadban (wirkt wie Berserkergang). Kann man dann noch zaubern (meine Einschätzung): Segen (Könnte gehen) Stärke (Möglich) Wagemut (wohl eher nicht) Heiliger Zorn (wohl eher nicht) Beschleunigen (sollte klappen) Und wie ist es mit der Kombination von zwei Tänzen (nacheinander) wie beispielsweise dem Akbar fil-Ghadban mit einem Haram fil Din (Hitzeschutz), wenn man in einer sehr heißen Umgebung kämpfen muss?
  21. Wow! Das war ja mal super flott! Danke! Ja, das klingt logisch für mich. Werde ich so bei meinem Derwisch handhaben.
  22. Als Vereinbarung mit dem SL sollte auch ein nichtmenschlicher Magister möglich sein. Allerdings hab ich so meine Probleme, mir dabei einen Zwergen vorzustellen. Für mich ist ein Magister ein Studienabbrecher im magischen Fach. Magister lieben einen guten Humpen Bier und andersgeschlechtliche Bekanntschaften genauso wie eine gute Schriftrolle. Kurz und gut: Magister sind zu flatterhaft, als dass sie sich mit langwierigen Studien in einem Spezialfach auseinander setzen wollen. Sie sind eher Universalgelehrte mit geringer Tiefe in den einzelnen Fächern. Ein Zwerg ist doch von seinem Wesen her bodenständig. Darum taugt er IMHO nicht wirklich zum Magister. Viel eher kann ich mir einen (Halb-)Elfen dabei vorstellen.
  23. Hallo Leute, interessante Diskussion über Anderthalbhänder. Muss ich mir unbedingt nochmal in den Regeln nachlesen. Aber ganz etwas anderes: Bei der Beschreibung der Zaubermittel aktivieren, steht, dass der Derwisch dies zu den gleichen Kosten wie der Schamane kann. Nur kann der Schamane aber kein Kraut der konzentrierten Energie herstellen, der Derwisch aber schon. Was kostet das nun zu lernen? (Oder bin ich einfach nur zu doof zum Lesen?)
  24. Hallo Leute, folgende Situation hat sich in meiner Gruppe zugetragen: Einer der Spieler wollte unbedingt einen Hexer spielen. Aus diversen Gründen habe ich keine schwarzen Hexer zugelassen. Darum wählte er einen grauen Hexer als Charakterklasse. Insbesondere suchte er sich einen Mentor (Ondvari), der so gut wie keine Ansprüche und Beschränkungen aufstellt. Die Zeit zeigte, dass der Charakter nun alles andere als grau war. Beispielsweise tötete er ein Gruppenmitglied mittels Böser Blick, weil der andere Charakter - ohne es zu wissen und ohne die Gelegenheit zu erhalten, sich zu entschuldigen - die Ratte (Vertrauten) des Hexers zertreten hatte. Der Hexer hat eine starke Vorliebe für Schad-Zauber und schwarze Magie. Er ist absolut egoistisch. Nun steh ich vor dem Problem, dass der Spieler seinen Charakter ja so spielen kann, wie er will. Aber ich hab keinen Plan, wie ich sein Spiel wieder auf ein allgemeinverträgliches Niveau zurückschrauben kann, ohne dass mir Spielleiterwillkür vorgeworfen wird. (Ja, wir waren schon so weit...) Habt Ihr vielleicht eine Idee? Sollte sich sein Mentor von ihm abwenden? Oder ein "besseres" Angebot von einem finsteren Mentor kommen? Vielen Dank im Voraus für Eure Hilfe.
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