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Serdo

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Alle Inhalte von Serdo

  1. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Woolf Dragamihr @ Mai. 30 2002,13:02)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Merkwürdig magisch: Nette Artefakte. Irgendjemand hier hatte etwas gegen "Gargnadlos Knochen", kann ich nicht ganz nachvollziehen, denn der Dämon ist sicherlich ziemlich sauer, daher ist es für mich nur logisch das er sofort angreift. Außerdem hat das Artefakt eine "finstere" Aura. Wie heißt es schön, wer mit dem Feuer spielt... <span id='postcolor'> Auch hier war der "irgendjemand" meine Wenigkeit. Schade, dass sich die Leute nicht meinen Namen merken können. Naja, so lange wenigstens meine Taten und Aussprüche noch Beachtung finden. Sicherlich kann so ein Artefakt auch mal schlecht für die Gruppe oder Einzelne sein. Aber das Vernichtungspotential ist einfach zu groß. Man muss nur jemand sehr neugierigen in der Gruppe haben und schon entsteht da eine extrem gefährliche Situation. Nun, gefährliche Situationen sind des Abenteurers täglich Brot (hier eher: Tod). Was mir dabei aber besonders mißfällt, ist die Sache, dass der besonders betroffene Charakter keine Chance auf weiteres Handeln hat, da er einfach ohnmächtig wird. Das ist ein absoluter Minuspunkt. Wenn man als SL die Spieler mit Problemen konfrontiert, dann sollten sie wenigstens die Möglichkeit haben, darauf zu reagieren und nicht nur als Statisten und Kanonenfutter zu enden.
  2. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Glenn @ Mai. 30 2002,10:36)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wie wärs mit solchen grafischen Handreichungen für den SL, wie "ichweißnichtmehrwer" (SORRY) für Faustkampf aufgestellt hat...<span id='postcolor'> Der "ichweißnichtmehrwer" war meine Wenigkeit. Freut mich, wenn ich mit meinen kleinen Grafiken anderen das Leben ein wenig leichter machen kann. Ich denke, wenn ich mal ein bischen Zeit habe, mach ich da noch ein paar Diagramme. Welche wären denn für die verehrte Leserschaft denn von besonderem Interesse?
  3. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Eike @ Mai. 29 2002,15:28)</td></tr><tr><td id="QUOTE">PS: kann man sich mit Eisenhaut und Hitzeschutz vor dem Schaden schützen????<span id='postcolor'> Kein Schaden bedeutet: das Drachenblut hat keine Wirkung auf die Heldenhaut. Sprich: auch keinen weiteren Rüstungsschutz, da sich das Drachenblut nicht die Haut aushärten konnte.
  4. Hi @ all! Ich muss mich in ein Diagrammmalprogramm einarbeiten. Was bietet sich da für einen Midgardmaniac besseres an, als komplizierte Handlungsabläufe. Ich hab das hier mal für Faustkampf gemacht. Vielleicht kann der ein oder andere was damit anfangen. Ich habe nun mal lieber eine Grafik zum Schnellüberblick, als dass ich in der Hitze des Gefechts durch Regelwerkswühlen den Spielfluss hemme. Ein neues Topic wollte ich nicht extra anfangen und hier passt es eigentlich ganz gut hin. Wer will, kann sich auch die PDF-Version von meiner Site runterladen. Nun hier zum Diagramm:
  5. Serdo

    Testtest

    Mal schauen, ob ich mein Faustkampfablaufdiagramm hier einbinden kann: *Test abgeschlossen* et funzt!
  6. @SirRodwyn: zu 2: Der Zauberer kann ja auch den Kontakt zum Zauberauge beliebig unterbrechen und wiederaufnehmen, ohne APs investieren zu müssen. Da müssten doch auch einmal 4 AP fürs Leuchten reichen. zu 5: Nein. Es steht ausdrücklich in der Spruchbeschreibung drin, dass der Zauberer den Kontakt unterbrechen, kämpfen und danach wieder aufnehmen kann, ohne den Zauber vollständig zu beenden. zu 6: Nein. Steht auch in der Spruchbeschreibung: Wenn der Zauberer den Zauber beendet, die Wirkungsdauer abläuft oder das Zauberauge vernichtet wird, ist der Zauberer geblendet. Also auch bei "freiwilligem" Abbruch. Was ich IMHO doch recht heftig finde. Es sollte zumindest eine leichte Möglichkeit geben, die Blendung magisch zu heilen.
  7. Serdo

    Zauberkombos

    Luftsphäre + Fliegen ist eine geniale Kombo! Damit kann man sich auch unter Wasser in allen Dimensionen problemlos bewegen.
  8. Hallo Leute, beim Zauber Zauberauge sind mir so einige Dinge unklar: 1. Komponente ist das Auge eines Toten. Muss es sich dabei um einen Toten der eigenen Rasse handeln oder kann ein menschlicher Zauberer auch ein Ork- oder Elfenauge verwenden? 2. Für zusätzliche 4 AP kann man das astrale Auge wie eine Fackel leuchten lassen, um auch in dunklen Räumen etwas zu sehen. Leuchtet es dann über die ganze Wirkungsdauer oder kann der Zauberer diesen Leuchteffekt ein- und ausschalten? 3. Sieht man in dunklen Räumen wie ein normaler Mensch oder wie mit Nachtsicht? Hängt das von der Rasse des Zauberers oder von dem Komponentenspender ab? Was ist, wenn der Zauberer normale Nachtsicht hat? 4. Wie hoch kann man dieses Auge fliegen lassen? Schliesslich ist es ja nur astral und müsste demnach beliebig hoch fliegen können. Oder gibt es eine Augenhöhe? Dies ist schliesslich wichtig, um das Astralauge flüchten zu lassen. 5. Solange sich der Zauberer auf die Bilder konzentriert, die er durch das Auge empfängt, sieht er nicht, was an seinem eigenen Aufenthaltsort vor sich geht. Nun kann es aber unabdingbar sein, sich zu verteidigen und zu kämpfen, aber den Blickkontakt zum Zauberauge nicht zu unterbrechen, z.B. weil dort vor Ort etwas extrem Wichtiges geschieht oder das Auge flüchten muss. Kann der Zauberer dann seine Fertigkeit Kampf in Dunkelheit einsetzen? 6. Kann die Blendung durch Abbruch des Zaubers oder Vernichtung des Zauberauges geheilt werden? Wenn ja, womit? Allheilung? Bannen von Zauberwerk?
  9. Die beiden Beschreibungen bei Rang und Namen finde ich gut. Besonders der junge Wladimir trägt ein enormes Spielpotential in sich. Kynodore ist ein klasse Setting. Bin mal gespannt, ob unser SL uns mal dorthin schickt. Was mir weniger gefallen hat, waren Gargnadlos Knochen. Diese finde ich für zu unausgewogen. Ein Gegner, der aus dem Nichts auftaucht, sofort das (wahrscheinlich) bewusstlose Opfer angreift und nur mit magischen Waffen zu verwunden ist, finde ich zu heftig. Dieses Artefakt sollte ein SL nur einsetzen, wenn die Charaktere vorher Hinweise erhalten und sich vorbereiten können. Ansonsten kann dies den Overkill für eine ganze Gruppe bedeuten. Es ist sicherlich ein tolles Mittel, um die Charaktere in die Paranoia zu treiben und den Spielfluss zu bremsen, wenn die Spieler zu schnell für die Story sind. Nach dieser Erfahrung werden sie (so sie es überleben) Türen und Truhen, Beutel und Behältnisse nur noch unter Sicherheitsvorkehrungen und seeeehr vorsichtig öffnen.
  10. spiele den Charakter neugierig, dumm und furchtlos. Das sollte genügen.
  11. @Prados: Das gilt doch nur für magisches Auftauen. Dies stellt den Urzustand wieder her / wandelt das Eis wieder zu lebendem Fleisch.
  12. Mein Dank an Hornack. Lösung b ist also die Richtige.
  13. In der Spruchbeschreibung von Vereisen heisst es: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Das Opfer und alles, was es am Leib trägt, gefriert augenblicklich zu Eis.<span id='postcolor'> Es gefriert also zu Eis und nicht zu Tiefkühlfleisch. Das sieht man auch an der Wirkungsdauer: Permanent! Ansonsten müsste da ja stehen: "Bis wieder aufgetaut." IMHO hilft nur Bannen von Zauberwerk und Eiswandlung (mit der richtigen Intention) gegen die Vereisung. Bei Hitzeeinwirkung gibt es zwei Möglichkeiten: a. normaler Schmelzvorgang. Ein Vereister, der in der scharidischen Sonne steht, schmilzt und zerfliesst zu Wasser. b. keine Einwirkung normaler Hitze, da magisches Eis. (Wirkungsdauer permanent! Dementsprechend wären Eisstatuen in Eschar möglich. Für welche der Möglichkeiten plädiert ihr?
  14. @HarryB: Dann ist der Vereiste Geschichte. Äh, Wasser. Ein Vereister ist noch zu retten. Wenn er geschmolzenes Wasser ist, dann wohl kaum noch.
  15. @Hendrik: Ja, auch ich lasse mich (manchmal) von guten Argumenten überzeugen. Nach dem Hinweis auf die Errata zum Arkanum hab ich da mal kurz nachgeschaut: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Eisenhaut wirkt sich weiterhin störend auf das Zaubern aus, da hier tatsächlich die Haut die Eigenschaft von Eisen - auch die magiestörenden - annimmt.<span id='postcolor'> Nun gut. 1 zu 0 für HJ. Eisenhaut und Goldener Panzer sind additiv.
  16. Danke HJ für den neuen Topic. Ich bin dagegen! Begründung: Goldener Panzer beseitigt Unreinheiten und Strukturschwächen im Metall. Da bei Eisenhaut die Haut nicht zu Metall wird, sondern nur eisenhart, wirkt der Zauber nicht additiv.
  17. Serdo

    Zauberkombos

    Irgendwie hab ich diesen Einwand erwartet. Arkanum S. 107:</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">... Solange der Spruch wirkt, wird der Verzauberte auch gegenüber Magie wie ein Träger von Vollrüstung behandelt. ...<span id='postcolor'> Nach Deiner Interpretation müsste ein uralter Drache sich dann ja auch mit Goldener Panzer verzaubern können, weil er ja auch Vollrüstung hat... Es ist aber keine metallische Vollrüstung! Ausserdem steht bei der Beschreibung von Goldener Panzer im Arkanum auf S. 129:</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Durch die ordnenden Kräfte der Essentia Metall werden kleine Unreinheiten und Fehler in der Struktur von Metallen beseitigt, so daß sie härter und gleichzeitig auch stabiler werden.<span id='postcolor'> Da die verzauberte Haut nicht aus Metall ist, sondern nur eisenhart, funktioniert dieser Zauber also nicht. QED.
  18. Serdo

    Zauberkombos

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ Mai. 23 2002,11:50)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Im Kampf kommt 'Eisenhaut' und 'Goldener Panzer' gut.<span id='postcolor'> Die Haut wird nur eisenhart, nicht aus Eisen. Dementsprechend sollte Goldener Panzer nicht wirken.
  19. Serdo

    Zauberkombos

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Woolf Dragamihr @ Mai. 23 2002,10:29)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Eiswandlung ist ein Zauber, mit dem der Effekt von "Vereisen" rückgängig gemacht werden kann. Damit "löst" sich der Gegner nicht auf.<span id='postcolor'> Nein, da hast Du den Zauber missverstanden. Siehe Arkanum S. 108:</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Mit Eiswandlung läßt sich auch magisches Eis, z.B. ein Opfer von Vereisen, schmelzen ...<span id='postcolor'> Da wird das vereiste Opfer nicht enteist, sondern als Gesamtes zu Wasser.
  20. Serdo

    Zauberkombos

    Hier die klassische Ordenskrieger-Kampf-Vorbereitung: Segnen - Goldener Panzer - Heiliger Zorn - Wagemut Hier eine Fliegen-Substitution: Schweben - Wasserstrahl / Windstoss Wenn es eng wird: Hitzeschutz - Feuerkugel Ausbruchs-Kombo: Rost (aufs Gitter) - Stärke (auf den Ausbrecher) Effektvoller Verschwinde-Zauber: Tiere rufen (Vogelschwarm, der den Zauberer umkreist) - Tiergestalt (Zauberer verwandelt sich in Vogel und fliegt mit Schwarm davon). Damit wird jeder Gegner über-flüssig: Vereisen - Eiswandlung Schon mal von einem giftigen Bären gebissen worden? Tiere rufen - Schlangenbiß
  21. Hallo, für meinen Grad-8-Söldner Sir Serdo (voller Name: Graf Shames MacDougan, Syre of Earkden up Alasdelle) gibt es weder gut noch böse, sondern nur ein "wir" und "die anderen". Zur Zeit ist er in Waeland unterwegs und verfolgt den Mörder und Dieb Beorlan "das Biest" MacGrimmond. Diese Verfolgung macht er im Namen des Barons von Crossing und des Königs von Alba. Hätte allerdings Beorlan nicht gerade Serdo selbst bestohlen und einen befreundeten Grafen getötet, sondern irgend welche anderen Würdenträger, so fände er es nicht in Ordnung, aber würde sich nicht weiter darum kümmern. Gestern hat er sich gegen die Waelischen Götter, welche ihn die ganze Zeit bei seiner Suche unterstützt haben, gestellt. Er verweigerte den göttlichen Befehl, einen Genozid an den ihnen verhassten Elfen durchzuführen. Das liegt aber hauptsächlich daran, dass ihm von anderen Elfen schon mal sehr geholfen wurde. Gefühlsmässig hat er also noch eine Schuld bei ihnen (die aber schon längst beglichen ist...) So sehr er sich um den Fortbestand dieses Volkes sorgt, er würde bedenkenlos Waeland in einen Bürgerkrieg stürzen, wenn er dadurch Albas Küsten sichern könnte. Er sorgt für sein Gefolge und seine Kameraden. Auch langangelegte Rettungsaktionen sind schon gelaufen. Doch wer versucht, ihn zu betrügen, den wird er verfolgen. Klingt doch relativ gut, oder? Auf der anderen Seite hat Sir Serdo kein Problem damit, für die Befriedung einer Taverne 10 Prozent des Schatzes des bewusstlosen Wirtes als "Bearbeitungsgebühr" an sich zu bringen. Ist er jetzt böse?
  22. @stefanie: Auch ich verliere einen Charakter nur sehr ungern und hänge da viel Herzblut mit rein. Aber alles kann passieren... @Schwerttänzer: Besonders ein Vraidospriester sollte sich noch gut an die früheren Verfolgungen durch die Kirgh erinnern und dem armen Hexer verständnisvoll zur Seite stehen. So lange der Mentor nicht finster ist oder der Hexer bewusst gegen den friedlichen Fortbestand dieser Existenzebene arbeitet, sollte der Vraidospriester kein Problem mit dem Hexer haben und sogar für ihn sprechen. Wobei er natürlich sehr darauf achten wird, nicht selbst in die Mühlen der Justiz zu geraten. @XenLoo: Das Geas ist ein Zauberbann, der freiwillig eingegangen wird. (Der mit dem Zauber zu Belegende muss einwilligen.) Danach wird ein Ge- oder Verbot formuliert, dem der Bezauberte folgen muss. Bei Missachtung auf Dauer nimmt er Schaden und kann sogar daran sterben.
  23. Ich glaube, ich werde hier massiv missverstanden! Ich habe keine Vorurteile gegenüber den Charakterklassen Assassine und Hexer. Irgendwann möchte ich auch mal einen Finstermagier spielen - am Besten mit spektakulärem Abgang. Abhängig von der Gesellschaftsstruktur und der Religion wird die Umwelt entsprechend ihrer Moralvorstellungen, ethischen Massstäben und Gesetzen auf ein Coming-Out eines Hexers oder Assassinen entsprechend reagieren. Das kann in Eschar die öffentliche Anerkennung, in Alba jedoch auch der Scheiterhaufen sein. @Hendrik: Ja, Fanatiker haben entweder eine geringe Lebenserwartung oder eine gute Lebensversicherung (Heiler). Und ja, es war ein Erlebnis mit den 15 Märtyrern. Mein Charakter war übrigens nicht dabei, weil er gerade noch rechtzeitig geflohen ist. Kann man dem kleinen Tüftler ja auch nicht verdenken. Ausser ihm hat nur ein Bogenschütze noch überlebt.
  24. @HJ: Ja, sowas könnte schon vorkommen. In meiner Midgard 1880 Gruppe sind unter anderem auch ein französischer und ein deutscher Spion mit ihren Tarnidentitäten vertreten. Und keiner weiss vom anderen. Sie haben auch zusammen schon mal einen Bruch gemacht. Und ich bin gespannt, was passiert, wenn einer oder beide etwas über den anderen rausbekommen. Wer gefährlich lebt, muss sich eben entsprechend absichern.
  25. Ich habe etwas dagegen, unsere in unserem Kulturkreis vorherrschende humanistische und demokratische Grunderziehung auf das Fantasyrollenspiel zu tranferieren. Leider habe ich das sowohl im Pen-and-Paper- wie auch im Live-Rollenspiel zu oft erlebt. Wenn ich die Elfin mit dem Ork Hand in Hand durch die Gegend spazieren seh, wird mir übel. Ich will nun mal kein Weichspüler-Rollenspiel, wo sich alle lieb haben. Wenn sich Charaktere mit Gift erwischen lassen, kennt die Obrigkeit auch keine Gnade. Warum sollte das bei Hexern anders sein? In einer mittelalterlichen Fantasywelt sind Vorurteile und Ressentiments das tägliche Brot. Zum Thema Assassinen: Wir hatte auch schon mal folgende Begebenheit. Der Anführer des Trupps sagt zum Assassinen: "Späher, späh' er!" Darauf der Assassine: "He, ich bin doch kein Waldläufer. Ich bin Meuchler!" Kurzes Erstaunen, Schwerter werden gezogen und der Assassine findet ein kurzes und blutiges Ende. (Vielleicht entwickle ich gerade deswegen langsam eine Vorliebe für Nahuatlan) Auch unser Spielleiter hat sich mal den Spass gemacht, übermächtige Überbösewichte zu präsentieren, um die Truppe des Paladins und seine Ordenskrieger in die Flucht zu schlagen. Ergebnis: 15 tote Charaktere, deren Seelen nun als Märtyrer an der Tafel ihres Gottes teil haben dürfen.
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