Zum Inhalt springen

stefanie

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    6014
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von stefanie

  1. Ich habe auf dieser Seite http://www.jugendszenen.com/rsp/index.php eine meiner Ansicht nach gar nicht mal schlechte Beschreibung über Rollenspiel gelesen, und diesen link http://www.rpgstudies.net/kathe/ gefunden, der Euch vielleicht auch interessiert.
  2. 1) die, die meinen Strang vollmüllen, ignorieren 2) mit Ausnahme von Tomcat, denn natürlich sollen alle, die in ein Nichtschnarcherzimmer kommen, selbst nicht schnarchen 3) eine message an folgende Leute schreiben: snip worin Du ihnen versicherst, daß Du nicht schnarchst und sie fragst, ob sie nach Wildenstein kommen und mit Dir ein Nichtschnarcher-Zimmer teilen möchten snip könntest Du mit draufschreiben, denn Drachenmann kann ja vielleicht ausgerechnet dann kommen und auch übernachten; snip hat sich mal interessiert geäußert, ich habe von ihm aber nie eine Antwort auf eine direkte Frage erhalten Normalerweise könntest Du auch snip mit dazuschreiben, aber wir werden nicht zum SüdCon kommen 4) die, die auf beide Fragen ja sagen, als Zimmergenossen-Wünsche gegenüber der SüdCon Orga nennen - schreibe eben einfach dazu, daß Ihr bittet, keine Waldarbeiter dazuzubekommen.
  3. Masaaki Toda und wernoch, habt Ihr Interesse, auf der Nichtschnarcher-Liste zu sein, die ich vor jeder Convention anschreibe, damit wir sehen können, wer kommt und wer um ein gemeinsames Zimmer bitten möchte?
  4. Auch Wolfgang und ich möchten für die Convention danken, die mal wieder ganz prächtig war, von Orga und Burgbesatzung zu Spielern und Spielleitern und Mitspielern. Mein einziges Problem war, daß ich mal wieder versuchte, in der (Vormittags-)Sonne auszuharren und das prompt bereut habe, hat einfach keinen Zweck mit mir. Unsere Zimmergenossen waren mir eine nichtschnarchende (und lichtauslassende) Freude. Dankeschön an Euch und die Orga, die uns zusammengelegt hat. lendenir und wernoch, habt Ihr Interesse, auf der Nichtschnarcher-Liste zu sein, die ich vor jeder Convention anschreibe, damit wir sehen können, wer kommt und wer um ein gemeinsames Zimmer bitten möchte? Einen samtbezogenen A5 Ringordner und Namenslisten für Vesternesse, laminiert wie die Landkarten (von denen es übrigens Rawindra gab). Alles richtig schick! Danke dafür. Ist es dabei eigentlich möglich, sich bei dem verkleinerten Bild die ganze Unterschrift anzeigen zu lassen?
  5. ...und auch in Breuberg hat sich meine Idee als segensreich erwiesen: wir haben ein Zimmer geteilt mit snip und mir und mich hat kein Schnarchen gequält. Dankeschön an die Orga, die uns zusammengelegt hat!
  6. ...bevor solche Beiträge hier wieder einreißen:
  7. der Hölderlin Fritz Hölderlin (in blaugrün) veruckt gwa (und über dem a ist ein e)
  8. Gehört das wirklich in diesen Strang, oder sollte es lieber im FU-Strang sein als eine wahre Begebenheit?
  9. Ich vermute, meine Spieler werden das Tor einfach bannen wollen...
  10. Quintulf, das ist in der Tat vollständig. Danke Dir für den link.
  11. Na, nun erzähle doch bitte mal jemand, was in dem Buch passiert, Ihr könnt ja spoiler setzen.
  12. Valinor, was mir noch in den Sinn kommt - wenn man bei Kapuras im Keller nach dem Krug sucht, öffnen sich die Türen zu dem Weltentor (wenn man das Rätsel gelöst hat - was meine Spieler sicherlich wieder nach der Häufigkeit der Buchstaben im Alphabet versuchen werden). Wenn man „Pfeilspitze“ sagt, kann man am Weltentor seitlich vorbeigehen und plündern. Wenn man aber durch das Tor geht, kann man es von der Elementarwelt aus mit „Bogen“ umpolen - wie soll ein Char, der nicht auf die Idee mit der Pfeilspitze gekommen ist, auf die Idee mit dem Bogen kommen? Chaos, ich wollte nur vollständig zitieren.
  13. Ich gehe davon aus, daß alle untereinander tauschen, da bleiben noch genug übrig, die nichts finden, damit die Unfähigkeit zur Volksbelustigung dient. Außerdem wollen die Leute ja "trickreiche" Kämpfe sehen, da gibt es 2 Punkte Gunst, das werden sie nicht zu sehen bekommen, wenn jeder +4 hat.
  14. Ich zitiere Elsa: "Die Anziehungskraft zwischen Midgard und Myrkgard ist darin begründet, daß die Abenteurer und ihre Doubles, die alle über eine eigene Seele verfügen, ursprünglich von der gleichen Welt stammen aber nun auf unterschiedlichen Welten leben. Eine wichtige Rolle spielt auch, daß die Abenteurer und Doubles für die Aufspaltung der Welt verantwortlich waren. Die Anziehung endet erst, wenn die (noch lebenden) Abenteurer wieder mit den (noch lebenden) Doubles auf Midgard sind. In der Redaktion geht man davon aus, daß es den Abenteurern gelingt, diesen Zustand am Ende herbeizuführen (O-Midgard, vgl. Vorwort in GB 48). Da Nasser nur auf Mykgard mit einer Seele existiert (sein echter Körper auf Midgard hat keine Seele mehr), trägt er nicht zur Anziehungskraft zwischen den beiden Welten bei. Was mit Nasser und Cerileas beim/nach dem Absturz des Fluggrabes geschieht, bleibt im Abenteuer auf Wunsch des Autors bewußt offen. Peter Kathe wollte sich alle Möglichkeiten eines erneuten Auftauchens dieser Personen - in welcher Form auch immer - nicht verbauen."
  15. Valinor, ich bereite mich gerade darauf vor, das Graue Konzil und die Schwarze Sphäre zu leiten (die anderen beiden habe ich schon fertig - und, ich weiß, schrecklich darüber gelästert). Mit der Seeschlacht haben verschiedene Gruppen verschiedene Erfahrungen. Manche fanden sie ja anscheinend spannend und kurzweilig. Als ich es spielte, konnte man recht frühzeitig entern, weil unser Kapitän recht glücklich manövriert hat. Die Würfelorgie bestand bei uns in den Kämpfen, die folgten. Da werde ich mal abwarten, wie das Schiffahren läuft, auf jeden Fall aber die Kämpfe abkürzen. Ich werde auch nur die Naumarchie spielen lassen - wer da siegt, wird ja schon eingeladen und das Rennen ist nur mehr vom gleichen. Als ich es spielte, zog sich das Rennen so ewig hin, daß wir es mit einer Runde gut sein ließen. Außerdem gefällt mir sowieso nicht, wie elend die Chancen der Chars, zu gewinnen, sind. Ich habe die Arena kopiert und vergrößert und werde einmal kleine Modelle der Schiffe haben, um eine Übersicht über die Schiffs-/Rudererbeschädigungen zu haben und einmal größere Modelle, damit wir mit Miniaturen spielen können. Da werde ich dann immer großzügig nsc ins Wasser werfen und ganz wegnehmen, in solchen Fällen würfele ich einfach einen w20 für Glück (siegt), Pech (fällt ins Wasser), großes Pech (ist tot) - und dann die Anzahl der nsc, denen es passiert. Mal sehen, ob das praktikabel ist. Ich denke auch, daß sich alle Spieler zusammen beraten sollen, wie der Kapitän fahren soll, dann hat jeder was zu tun. Mein Beitrag #215 in diesem Strang ist für Dich vielleicht interessant. Vor allem hat mich die Sache mit dem goldenen Ring für den Lift geärgert. Die Flucht über das Dach finde ich übrigens perfekt gangbar. In diesem Strang hast Du mir ja schon die Idee gegeben, Verwandlungs-Tränke in die Schatzkammer zu legen (da könnte ich natürlich auch Fisch-Tränke hinlegen, dann haben sie auch gleich etwas für den Heimstein-Raum ). Vor allem sind die Räume 17 ja eine Einbahnstraße, nicht wahr? Also ist das Abenteuer beendet, wenn man zum Haupteingang wieder rausgeht, weil man dann noch gar nicht die Zwillinge gefunden haben kann. Also muß man eigentlich über das Dach flüchten. Ab Beitrag #182 in diesem Strang berichte ich über meine Erfahrungen als Spieler, vielleicht ist das ja auch für Dich hilfreich. Als ich die Schwarze Sphäre spielte, habe ich mittendrin die Gruppe gewechselt und somit zwei Möglichkeiten erlebt. Einmal war mein Char dabei, als der tote Zwilling gefunden wurde und sie hat ihn eingeäschert und dem lebendigen Zwilling im Beutel in die Hand gedrückt, damit beides beisammenbleibt. Einmal kam mein Char dazu, als die anderen schon auf Myrkgard waren und hat die Hände über dem Kopf zusammengeschlagen, als sie hörte, daß der Zwilling nach Midgard unterwegs war, denn, ganz recht, dadurch war die Anziehungskraft ja wieder gegeben. Sie wußte also, daß der überlebende Zwilling unbedingt nach Midgard zurückmußte und hat ihn die ganze Zeit lang besonders gut behütet. Was der Rest der Gruppe tut, bleibt natürlich ihnen überlassen. Der mit dem toten Zwilling kann den natürlich auch von Midgard zurückholen, wenn er es auf Myrkgard so toll findet .
  16. Die Bibliothek der Wahren Namen (s.76-77 im Abenteuer) scheint mir folgendermaßen zu funktionieren: Wenn man einen persönlichen Namen sagt, wird einem der Wahre Name in Bild und Ton vorbuchstabiert: 1) die entsprechenden Farblettern leuchten der Reihe nach kurz auf anhanddessen kann man sich die Edelsteine zurechtlegen, um durch den Farbcode den Namen schreiben zu können 2) gleichzeitig wird eine Abfolge von Tönen erzeugt, aber nur der, der Namensmagie-/Namensbeschwörung beherrscht, oder Barden, können die Sprachmelodie und den Sprachrhythmus erschließen..., mit denen der Name als Teil eines magischen Rituals ausgesprochen werden muß Um den Bademeister auszufragen, muß man dann noch Dämonen binden zaubern können. Die Buchstaben an der Wand scheinen mir Verzierung zu sein (bzw. man kann an Hand der Buchstaben versuchen, mit dem Farbcode besser klar zu kommen). Sehe ich das so richtig?
  17. Im Abenteuer auf Seite 72 heißt es, daß die Schwarzen Seemeister nach dem Sturm auf den Kerker von Oktrea geahnt haben, daß die Zwillinge irgendwann (wieder) erscheinen würden, wobei ihnen klar war, daß ab dann eine Anziehungskraft zwischen den Welten bestehen würde. Die Anziehungs-Theorie wurde dann durch die Schatten und Echos verifiziert. Damit habe ich eine gute Begründung, warum die Zwillinge es nicht alle geschafft haben, auszurücken, als sie in Myrkgard erschienen, denn insofern haben die Schwarzen Seemeister den Kerker zumindest besetzt gehalten, um auf die Zwillinge zu warten. Was mir aber nicht klar ist, ist, was sie elf (das waren doch elf?) Jahre lang mit den Zwillingen angestellt haben? Alle bis auf drei waren ja die ganze Zeit lang in Adamanthur. Es kann doch unmöglich so lange gedauert haben, bis Cerileas auf die Idee mit der Schwarzen Galeere kam? ...sooo, gut aufgepaßt: ein Spoiler tut diesesmal nicht not...
  18. Hmmm, weiß Nasser denn, wie es auf Myrkgard aussieht (außer, daß die Schwarzen Seemeister gewonnen haben)? Wer dort Probleme bekommen würde?
  19. Das alberne dabei ist, daß ich zwei KanThai, einen Zwerg, zwei Elfen, einen Halbling dabei habe - wieviel schlimmer kann es für die denn noch kommen? Da sind Dunkelzwerge vermutlich auf alle Fälle besser.
  20. Das ist eine hübsche Idee - aber ich hoffe, es geht auch ohne. Die Ruine solle also so halbwegs bei 33e sein, denke ich, denn es heißt, daß die Löwen die Chars im Süden absetzen und sie müssen die Eingänge für Räume 8 und die Ruine von da aus sehen können. SL-technisch habe ich, glaube ich, keine Fragen mehr, aber danke für das Angebot.
  21. Auf Seite 94 ist vom Schädelraub die Rede und es heißt, daß die Chars den Echsenmensch-Sarcophag im Westturm finden können. Kann mir bitte jemand von Euch sagen, wo auf der Karte der Westturm zu finden ist?
  22. Zu welcher Gelegenheit haben die Chars bei Euch eigentlich die Illusionsreifen abgelegt? [spoiler=Die Schwarze Sphäre]Ich stelle mir gerade vor, daß, wenn alle wie Dunkelzwerge aussehen, sie in Thalassa gar nicht mal so auffallen würden und vor allem jeder einsehen würde, warum sie am Tage zu Hause bleiben und nur Nachts unterwegs sind. ...ich habe selbst einen Spoiler gesetzt, Odysseus hat da natürlich recht - ich werde in Zukunft daran denken...
  23. Bei meinen Spielern droht und passiert mir das sowieso in einer Tour... Da war ich auch noch am Überlegen. Ich denke, ich werde vielleicht dem Spieler überlassen, ob der Ljosgard- oder der Myrkgard-Char stärker ist. Schließlich bietet das Abenteuer dem, der in der Schwarzen Galeere den Edelstein anfasst, die Möglichkeit, Zauberer zu werden, dann kann ich das von mir selbst auch aus tun. Oder, wenn der Spieler sich für den Ljosgard entscheidet, wendet der Mentor sich ab und nimmt alle Zauber mit? [spoiler=Die Schwarze Sphäre]Die Frage ist ja auch, wie ich Krixur spielen will. Ursprünglich hatte ich einen KanThai dafür vorgesehen, der immer KTP von den Schwarzen Adepten befreien will, ich hätte also gedacht, daß er sich vielleicht den Seemeistern anschließt, um darauf aufpassen zu können, daß sie sich nicht letztendlich für KTP interessieren - daß er also, aus ursprünglich guter Absicht heraus, dann doch noch korrumpiert worden ist. Jetzt denke ich aber, ich will für Krixur wohl den zweiten KanThai in der Runde nehmen, der so seltsam gespielt wird, daß ich mir denken könnte, daß stille Wasser tief sind und er auch zum Verräter werden könnte. Ich habe noch keine Ahnung, ob ich es überhaupt so machen will, ich fand die Lösung mit dem Verschmelzen nur irgendwie elegant - wenn die Chars auf diese Weise auch Krixur ebenso elegant mit Berührung aus der Welt schaffen können. Ja, ich weiß. Andererseits ist die Anziehung für die Welten spürbar, also wohl doch irgendwie körperlich? Außerdem stell Dir doch bloß mal vor: Ljosgand hat einen Übergang zu einer Elementarwelt die Myrkgard nicht hat, das dafür ein permanentes Portal zur Sritra-Welt hat. Seit achthundert Jahren entwickeln beide Welten mit ein paar Millionen Bewohnern (wieviele Leute leben überhaupt auf der Welt?) sich heftig auseinander und deshalb streben die Welten auseinander. Und nur, weil vor acht Jahren eine Handvoll Chars verdoppelt wurden, streben die Welten wieder aufeinander zu? Und das immer schneller (steht, glaube ich, irgendwo im Abenteuer), obwohl die Doppel-Chars sich ja auch schon seit ein paar Jahren verschieden entwickelt haben? Ich finde einfach, das verlangt nach irgendeiner Art heftiger Reaktion, wenn sie aufeinander treffen. Auch sollten sie, wenn sie auf derselben Welt sind, wohl fühlen können, wo der jeweils andere ist, denke ich. Vielleicht wie eine Art besonders guter Blutsbrüderschaft. Ich will den Convent so spielen, daß die Chars nicht als Dienstboten behandelt werden (vor allem wird der Covendo ganz gewiß nicht vor den Chars streiten und schreien, Fremden wird als geschlossene Front begegnet), also muß ich damit rechnen, daß es Gespräche zum Thema gibt, wo ich den Eindruck erwecken möchte, daß die Magier darüber nachgedacht haben. Es ist derzeit sowieso ein Elend. Erstaunlicherweise hat einer der Chars über die Legion berichtet, das ist ja schon mal was, aber der Covendo hat nie von Thanaton erfahren. Wenn sie nicht doch noch beim Erstgespräch auspacken, muß ich also wahrhaftig die Theorie zulassen, daß Scopa´s Tod oder Überleben die Welt gespalten hat, unter der Prämisse, daß, wenn die Chars nicht die beiden besten Gegner (Incheper und Schatten der Nacht) erledigt hätten, Scopa sicherlich überlebt und fleißig weitergemacht hätte - er hätte dann ja durch eine Zeitreise den Ausgang des Krieges verändern können.
  24. Ich kann mir übrigens nicht vorstellen, daß sich keiner meiner Spieler fragt, wie sie den Mergabal, wenn sie ihn denn haben, wegschaffen (bzw. zum Portal schaffen, durch das sie gekommen sind) denn es könnte sich ja um etwas großes, oder vielleicht gar fest installiertes, handeln. Hat einer Eurer Spieler die Frage aufgebracht? Ich bin für diesen Fall auf die Idee gekommen, daß den Chars das Herbeizwingen (also: "Person beschwören") nahegebracht wird: sie bekommen dann eine Art Pager-Artefakt, mit dem sie ausdrücken, daß sich alle an den Händen halten und jeder den Mergabal berührt und schon werden sie in den Covendo zurückgeholt. Das ist zumindest die Arbeitshypothese.
  25. Im Abenteuer steht "Illusionsreifen mit Unsichtbarkeit wären nicht sinnvoll. Sie müssen ja wahrscheinlich Erkundigungen einholen..." Ist bei Euch jemand auf die Idee gekommen, daß ein paar der Chars als Dunkelzwerge und ein paar als Unsichtbare auftreten? Wenn ja, stellte sich das als Problem heraus?
×
×
  • Neu erstellen...