Zum Inhalt springen

Sir Killalot

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    143
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Sir Killalot

  1. Detto. Der SL muß seine Leute neutral führen, und gelegentlich auch umkippen lassen. Dies ist bei gut ausgearbeiteten, länger in die Handlung verwickelten NCSs schwierig genug, meine eigenen Figuren würde ich meiner Gruppe nicht in die Finger geben. Vielleicht ganz kurz am Anfang als Auftraggeber (so der für den Rest der Handlung unwichtig ist), aber dann verreist er nach Südminangpahit. Sir Killalot
  2. Mag vielleicht kraß sein, gibt dem niedriggradigen Elementarbeschwörer meiner Meinung aber erst Sinn. Die ewigen Vorbereitungszeiten haben mich immer davon abgehalten, einen Be zu spielen. Die meisten Kämpfe sind nun mal nicht wohl vorbereitet. Zauber, die zu seinem Element passen, sollte der ElBe lernen können (finde ich, ohne das Arkanum gelesen zu haben). Der hochgradige Beschwörer hält sich mit solchem Kinderkram ohnedies nicht auf. Sir Killalot
  3. Den Psioniker hab' ich mir irgendwann mal angeschaut, war mir aber (auf Dauer) zu mächtig und paßt irgendwie nicht in meine Vorstellung von Midgard. Vielleicht hab' ich zu viel Babylon 5 geschaut, aber Psioniker gehören meiner Meinung nicht in eine Fantasywelt. Fianna hatten wir mal eine in der Gruppe. War relativ stark, soviel ich mich erinnere. Aber recht stimmig. Sir Killalot
  4. Wenn die Waffe gelernt wurde (also nicht bei improvisierten Waffen) würde ich einen Mindestschaden von eins zugestehen (vor Rüstung latürnich). Auch LP (die aber eh meistens durch die Rüstung abgefangen werden). 3:8 Sir Killalot PS: In meiner Runde sollten wir für die Kämpfer eher (-> hjmaier) einen Maximalschaden einführen...
  5. Hat was für sich, was Jutrix sagt. Meine SL hat mir einen Teleskopkampfstab erlaubt (um saumäßig viel Geld), nach dem Vorbild der Rangers in Babylon 5, wenn auch nicht ganz so extrem, sieht aus wie ein kurzer Spazierstock, ist in einer Runde ausgefahren und hat schon gute Dienste geleistet. Sir Killalot
  6. Naja. Dämonenbeschwörer mit Wächtern gehören zu den nützlicheren Mitgliedern, die eine Gruppe haben kann. Leider sind sie gesellschaftlich nicht so ganz akzeptiert. Blut und Dämonen und so. Der Rest der Gruppe sollte also keine Einwände prinzipieller Art gegen Deine Figur haben. Ein Ordenskrieger als Mitstreiter wäre gaaanz schlecht. Ich würde die Figur zumindest für den Anfang als Magier tarnen. Kaum ein Dämonenbeschwörer wird sich offen zeigen. Sir Killalot
  7. Niemals würde ich es mir als SL antun, die Charakterblätter der Spieler zu verwalten. Im Kampf ist genug zu tun (Strategie und Verwaltung der NSCs, EP Vergabe), je weniger ich rechnen muß um so besser. Hält den Kampf flüssiger. Auch die Diskussionen wenn dann doch eine Figur stirbt möchte ich mir nicht antun ("Du hast aber nicht gesagt, daß es schon so schlimm ist"), ebensowenig möchte ich die LP-Verluste der Figuren nach dem Kampf durchargumentieren müssen. Jeder Spieler sollte selbst entscheiden, ob er noch weiterkämpft oder nicht, wenn er will auf Basis der Zahlen. Wenn er mit seinen 4LP noch unbedingt die letzten paar KEP ergattern will, schreit er 1. nach einen hohen Wurf von meiner Seite und 2. nach dem Abzug von ein paar AEP. Sir Killalot
  8. Grüß Euch! Im alten Regelwerk (das Arkanum besitze ich nicht) stand ausdrücklich, daß nur Magier die Zauberei systematisch lernen. Ergo können auch nur Magier Sprüche geordnet und in verschiedenen Stärken lernen (Macht, Wissen). Für einen Hexer z. B. sind die Sprüche "Angst" und "namenloses Grauen", um beim Beispiel zu bleiben völlig unterschiedliche Paar Schuhe. Ich halte diese Einteilung auch für sehr sinnvoll, die Magie von Magiern würde ich mehr staffeln und aufbauender machen, jenseits der zwei Zweige. Der Rest lernt ohne System. In unserer Gruppe haben wir irgendwann die Fähigkeit (eher billig, so um die 700 GFP) "Zauber abschwächen" eingeführt, mit der Zauber beliebig schwächer gemacht werden können (natürlich zu vollen AP-Kosten). Ich glaube allerdings nicht, daß das jemals jemand gelernt hat. Sir Killalot
  9. Erstens gebe ich Euch natürlich recht, was die Abwehr eines dicken Schwertes betrifft. Das funktioniert mit den meisten Kampfstäben sicher nicht, dazu sind sie zu leicht. Andererseits nimmt ein Spieler, der seine Figur auf Kampfstab spezialisiert (weil es gut zur Figur paßt) einen sehr hohen Lernfaktor, gepaart mit geringem Schaden, auf sich. Da würde ich dem Spieler das Vergnügen der Abwehr als SL nicht allzu sehr einschränken. Realismus hin oder her. Sir Killalot
  10. Meine Hexe war einmal mit einer Gruppe in Aran (wo eine der Figuren herkam). Für sie und die Amazone (ein weiteres Mitglied der Gruppe) war der Aufenthalt in diesem Land ziemlich entsetzlich (beides Emanzen, und Aran vom SL sehr extrem gedeutet). Aus Frust und aus Langeweile (das Abenteuer war von der Spielleiterin für ihren Freund, den Spieler des Ordenskriegers geschrieben worden) kauften wir gemeinsam mit einem weiteren Mitglied der Gruppe ein paar Fässer Zauber- und sonstiges Öl, beluden unseren fliegenden Teppich und bombardierten das Kloster unseres Ordenskriegers. Wo gerade irgendein wichtiges alljährliches Treffen des Ordens stattfand. Ergebnis: viel Feuer (gefiel dem Mentor meiner Hexe), und viele wichtige verkohlte Leute. Die Flucht war rasch und elegant, und die stark dezimierten Panzerreiter holten und erst nach einem Monat ein. Im darauf folgenden Hinterhalt waren wir zu dritt gegen dreißig. Sir Killalot PS: Die Frau war nie wieder Spielleiterin und wird es auch nicht sein. solange ich in der Gruppe spiele.
  11. Also ob sich eine Figur in eine andere verliebt oder nicht, ist allein Sache des Spielers. Außer natürlich es geht nicht alles mit rechten Dingen zu (Verführen, Beeinflussen, was auch immer). Aber selbst dann schildere ich die andere Figur einfach als "sehr schön", "gefällt Dir wahnsinnig gut" etc. Die Spieler steigen dann schon darauf ein. Wichtig ist beim Anwenden dieser Zauber / Fertigkeiten, daß auch der Spieler möglichst wenig merkt. SCs in unserer Gruppe haben Liebschaften, gelegentliche Kinder in / von allen Teilen Midgards, usw. Verheiratet ist nur einer, und der schleppt seine Frau mit. (Ab nächster Woche bin ich wieder SL, und dann wird ihm seine Frau erklären, daß sie jetzt genug gesehen hat und Kinder und Haus will Mal sehen, was er dann macht, ein paar Monate / ein Ziel lasse ich mir als Frau vielleicht noch heraushandeln.) Heldentaten für die Liebe gab es bei uns noch nicht, ist aber eine gute Idee. Vielleicht fällt mir da was Gutes ein. Ideen zu mir! (Drachentöten und Fürstentocher befreien und heiraten ist mir irgendwie zu öd. Vielleicht eine Fürstentochten, die das Leben am Hof nicht mehr ausgehalten hat und mit dem Stallbursch geflohen ist. Um die Ehre zu wahren, hat der Vater irgendwas von "Drachen entführt" erfunden und schickt jetzt Abenteurer ins Gebirge. ICh glaube, da wird mir was einfallen...) Sir Killalot
  12. 1. Der Assassine verwendet ein Schwert. Wie unelegant! Schwerter machen doch schon viel zu viel Lärm wenn sie nicht schreien! 2. Nichts wie loswerden! Entweder so wie man es bekommen hat. Oder auf zum nächsten Schmid, vernichten, oder auf zum nächsten Thaumaturgen, analysieren und neutralisieren. Gruß und Kuß, Sir Killalot
  13. Grüß Euch! Also die Grundwerte erfinde ich bei meinen Figuren in letzter Zeit frei, ganz ohne Würfeln. Ich gehe von einem Konzept aus, das dann irgendwann in Zahlen gegossen wird. Ist nicht regelkonform, mir (und meinen SLs) aber wurscht. Man spielt eben nicht irgendeinen zufälligen Menschen, sondern eben z. B. den etwas schwächlichen Magier. Also hohes Zaubertalent und geringe Stärke und Konstitution. Spielspaß vor Regelwerk! -> Zt 89 (ein bisserl Platz will man sich für Gradanstieg und Altern ja noch lassen), St 23 (braucht er wirklich nicht) und Ko 54 (nicht zu niedrig, zumindest einen Schlag soll die Figur aushalten). Und wenn meine Figur Nachtsicht hat, weil das halt so super dazupaßt, dann hat sie diese Eigenschaft. Punkt und aus. Man sollte (im Verein mit dem SL) natürlich darauf achten, daß das Gleichgewicht der Gruppe erhalten bleibt und keine Figur dominierend wird. Und zu jeder Stärke sollte es eine Schwäche geben. Zum solange-würfeln-bis-der-wert-erreicht-ist: Nicht bös' sein, aber da brauch' ich nicht würfeln. Wenn ich zwanzig Minuten würfeln muß, bis ich eine Figur habe, die meinen Anforderungen genügt, dann spar' ich mir lieber die 20min und schreib' gleich was Vernünftiges hin. Unter Powergamer verstehe ich einen Spieler, dessen Figur immer und überall die beste sein muß, und der bevorzugt knifflige Situationen mit einem Wurf auf die entsprechende Supereigenschaft seiner Figur löst. Z. B. "Laßt mich! Ich habe Verhören 17." - Wurf - "18. Strrrike! 35! Gib' mir jetzt alle Informationen." Seine Figur kann alles am Besten, er kennt und nützt jede Schwäche und Lücke des Regelwerks (und akzeptiert nicht daß im Spiel der Leiter das Regelwerk ist). Und natürlich feilscht er mit dem SL um jeden EP. Auf Wiederlesen, Sir Killalot
  14. Ach ja: Wichtig in diesem Zusammenhang sind die A4-Zettel mit aller Information in 4-Punkt-Schrift. SK
  15. Die Motive der NSF sind wichtig, die Information, ob sie jetzt gerne Lakritze essen oder mit Vorliebe rote Roben tragen, halte ich für überflüssig. (Außer der aktuelle Lakritzemangel im ganzen Land läßt sich nur durch die sofortige Eroberung und Plünderung des Nachbarfürstentums beseitigen.) Die Motive und die Orientierung der Figuren sowie den Hintergrund des Landes halte ich für sehr wichtig, da auf ihnen das komplette Abenteuer aufbaut. Die tatsächlichen Aktionen der Leute kann ich als SL improvisieren wenn ich weiß, was die Figur will. Wenn ich ein Abenteuer schreibe, mache ich mir mittlerweile nur noch Gedanken über den Hintergrund und überlege mir kaum noch, wie der Rest der Welt auf bestimmte Aktionen meiner Spieler reagiert. Da sich meine Spieler ohnedies nicht an die von mir angenommenen Aktionen halten. Da ich aber weiß, wie das Land aufgebaut ist, was die Machthaber wollen, was die Auftraggeber wollen und wie wichtig bestimmte Ergebnisse für die Beteiligten sind, kann ich ihre Reaktion jederzeit bestimmen. Während des Spiels muß ich nur Buch führen, welche NSF welche Informationen hat und daher darauf reagieren kann. Gruß & Kuß, Sir Killalot
  16. Geltin, Moravod: Der Großfürst vermißt sein Flaggschiff mitsamt Mannschaft. Es ist vor fünf Wochen in See gestochen, um eine wichtige Persönlichkeit in Waeland zu holen, und nie zurückgekehrt. Der Kapitän wurde vor einer Woche ohne erkennbare Verletzungen in der Nähe von Geltin tot aus dem Meer gefischt. Belagoras, Moravod: - In der Adelsschicht der Stadt verschwinden angeblich immer wieder Leute. - Vom Dach des alten Tempels der Weisheit wurde im Morgengrauen ein entsetzlicher Schrei gehört. Auf der Wetterspitze fand man ein paar Blutflecken, sonst keine Spuren. Moravod: Die alte Handelsstraße nach Osten ist seit einiger Zeit unpassierbar. Von den ausgeschickten Expeditionen kehrte noch keine zurück. [Auszüge aus einer von mir erfundenen und geleiteten Kampagne in Moravod]
  17. Natürlich kannst Du die überlegene Intelligenz des Drachen ausspielen. -> Der Drache kennt seinen Bau und seine Schwachstellen. Der SL auch. -> Der Drache kann dank seiner überlegenen Intelligenz die Handlungen der Menschen antizipieren und sich entsprechend einstellen und agieren. Der SL ist zwar nicht überintelligent (nicht persönlich nehmen, gilt allgemein im Vergleich zum Drachen), kennst aber die Aktionen (auch die geplanten) seiner Spieler und kann in diesem Punkt die Intelligenz des Drachen simulieren. -> Der Drache kann sofort richtig und intelligent reagieren. Der SL überreißt die Lage der Dinge zwar nicht so schnell, hat aber dafür vorher jede Menge Zeit, sich Szenarien zu überlegen und hinterhältige Listen zu planen. Wichtig ist nur, sich vorher Gedanken zu machen. Ein völlig improvisierter Drache ist sicher nur genauso intelligent wie der SL, ein gut geplanter allerdings... Gruß und Kuß, Sir Killalot
  18. PS: Abgesehen von meiner begrenzten Zeit finde ich derartige Regelfuchsereien von SL-Seite genauso langweilig wie von Spielerseite. Als Spieler würde ich dieses Rätsel nach ca. einer halben Stunde ohne Fortschritt nicht mehr lösen, sondern in den nächsten Tempel / zu meiner Gilde gehen und mich beraten lassen statt wochenlang Regelwerk zu wälzen. Auch meine Zauberkunde, die ich als Magier gelernt hätte, würde mir weiterhelfen.
  19. Ich stimme mit Rosendorn überein. Da ich jetzt sicher nicht alle Regel- und Quellen- und sonstige Bücher lesen werde, um irgendeinen kleinen Absatz zu finden, der Dein Rätsel erklärt, bitte ich um die Auflösung. Sir Killalot
  20. Das zeigt er mir aber, der Spieler, daß er mitten in der Luft das Seil wohin wirft und sich dann ganz locker und cool in Sicherheit schwingt... 1. maximale Belastung des Seils 150 kg. Die sind beim Abbremsen des freien Falls schnell erreicht. 2. muß er sich auch festhalten. Siehe 1. 3. das kontrollierte Werfen ist etwa so wahrscheinlich wie schnell "Fliegen" zu zaubern. Es verlangt einen Pw:Selbstbeherrschung mit mindestens +50. Ähnliche Hindernisse lassen sich bei vielen Anwendungen einbauen. Abgesehen davon ist die kreative Verwendung von Gegenständen durch die Spieler meiner Meinung erwünscht und notwendig. Gruß und Kuß, Sir Killalot PS: Und soo toll finde ich das Ding auch wieder nicht. Mein Assassine hat seit langem ein Seil mit klappbarem Haken dabei (beides in Leichtbauweise, kein Anker mit Tau ;-), das erfüllt ähnliche Aufgaben sehr zuverlässig. Und ist nicht magisch.
  21. Ad Altern 1 (Abzüge): Reine Abzüge sind nicht das Wahre. Bis zu einem gewissen Alter steigen vor allem Konstitution und Stärke sehr wohl. Ein 40jähriger tut sich soviel ich weiß bei einem Marathon wesentlich leichter als ein Zwanzigjähriger. Auch die Intelligenz nimmt vermutlich eine Weile zu (oder doch nur das Wissen und die Erfahrung, d. h. die Werte der gelernten Fertigkeiten?), wesentlich stärker noch die Selbstbeherrschung. Ein Dieb, der 35 Jahre alt ist, hat gelernt, daß sich gelegentlich Warten auszahlt. Die Geschicklichkeit nimmt vermutlich schon ab zwanzig ab, das Aussehen und die pA sind Geschmacksache. Bleibt ein Grundwert, das Zaubertalent. Hier muß ich mangels eigener Erfahrung passen. Ad Altern 2 (Großvater): Mit 85 Jahren ist er meiner Meinung weit jenseits jeder Spielerfigur. War er in seiner Jugend Kämpfer, so sitzt er jetzt zahnlos am wärmenden Feuer und erzählt seinen Urenkeln Geschichten (Märchen!) aus seiner Jugend. War er am Hof sehr wichtig, so hat er vielleicht noch beratende Funktion (wenn irgenwer zuhört) und darf alljährlich am Tag der Befreiung die Parade abnehmen (wenn er sein Schwert noch tragen kann). Ist er Zauberer oder Gelehrter, wird man ihm eher noch zuhören, dann ist vermutlich mittlerweile die graue Eminenz im Hintergrund. Nicht mehr sehr mächtig, aber eben immer schon da gewesen und mit viel Erfahrung. Der weiß eben, was man macht, wenn was schiefgeht. Auch wenn er selber schon alles gesehen hat und schon vor Jahren die Lust am Zaubern (/Wunder wirken etc.) verloren hat. (Böse Zungen behaupten, er könnte gar nicht mehr.) Ein 85jähriger Druide besteht übrigens zu mindestens 95% aus Holz. Ab einem gewissen Alter fallen sicher alle Werte. Manche mehr, andere weniger. Und wenn einer auf Null fällt, ist der Char tot. Finde ich halt. Ad Altern 3 (Gradwechsel): Mit dem Gradwechsel würde ich das nicht verbinden. Nur mit dem Alter. Bei Deiner Variante hat der durchschnittliche Grad 10 - Charakter 45W10 Punkte verloren, das sind 225 Punkte. Damit ist er ein Wrack. Und das mit 40, wenn er halbwegs viel unterwegs war. Ein Bauer des gleichen Alters, der nie ein Abenteuer erlebt hat (Grad 1), hingegen ist noch top fit. Ad Thema (Werte über 100): Hier schließe ich mich der Meinung an, daß das Spektrum der menschlichen Werte von eins bis 100 geht. Punkt und aus. Und wenn ein Mensch durch Magie kurzfristig 100 Punkte Stärke dazugewinnt, dann ist das eben in dieser Zeit kein Mensch mehr. Die Stärke kapiert er einfach nicht auf Dauer. Jemand mit Aussehen 120 ist überirdisch schön und wird nur noch abgebetet. Diese Verehrung hält er nicht lange aus. Mit so hohen Werten können Menschen meiner Meinung nicht umgehen, sie treiben sie sehr rasch in der Wahnsinn. Soviel zum Versuch einer Begründung innerhalb des Spiels, von außen betrachtet finde ich höhere Werte für Spielerfiguren unnötig und kontraproduktiv. Den Figuren sollten irgendwo Grenzen ihrer Fähigkeiten gesetzt werden. Stärke (nur als Beispiel) 150 halte ich für zu mächtig. Da müßte ich als SL ständig Türen aus was-weiß-ich einsetzen, damit sie nicht einfach zerschmettert / verbogen werden. Und irgendwo wird's dann unrealistisch. Die Welt Midgard ist für die bestehenden Fähigkeiten gemacht, und so soll sie auch bleiben. Sir Killalot
  22. Hehe. Neue Idee (wenngleich vermutlich nicht so nahe an der Lösung wie die bisherigen dieses Threads): Der Magier / Thaumaturg / was auch immer der die Spruchrolle geschrieben hat, hat eigentlich eine ganz andere Rolle geschrieben. Eine viel bösartigere, die ihm - wenn gefunden - viel mehr Zores einbringt als das Elfenfeuer. Und die daher auch doppelt geschützt werden mußte. Durch ein Siegel, und durch das oberflächliche Aussehen wie Elfenfeuer. In Wirklichkeit aber dient sie zum Rufen seines dämonischen Mentors. Der, da mächtig genug, problemlos durch die Schutzvorrichtungen des Labors dringen konnte. Dieses Dämon macht Raynaud ein Angebot: Er bringt ihm interessante Zauber bei und unterstützt ihn, dafür erledigt Raynaud hin und wieder den einen oder anderen Auftrag. Raynaud sieht das verlockende Angebot (und im Moment auch nicht viele Alternativen, da Dämon wie gesagt mächtig), und nimmt an. Sofortiger und ständiger Auftrag: die Vernichtung alles Elfischen. Zu diesem Zweck (quid pro quo!) kann Raynaud ab sofort das Wunder Dämonenfeuer wirken. Genug Kreativität für heute, Sir Killalot
  23. Was wenn er unwissentlich auch Dämonenfeuer gelernt hat: Elfenfeuer und Dämonenfeuer. Und ihm in der Spruchrolle das Geas auferlegt wurde, jeden Elfen mit dem dämonischen Aspekt anzugreifen. Wenn der Mentor des Schwarzmagiers genügend Haß auf Elfen gehabt hat, wird er vermutlich auch Ungläubigen (Nebenanmerkung: glaubt man an einen dämonischen Mentor???) seine Kraft verleihen, diese widerwärtigen Wesen anzugreifen. Sir Killalot
  24. Prinzipiell hast Du mit den Gilden natürlich recht. Keine Gilde lehrt alles, und schon gar nicht jeden. Aber: Wer bestimmt denn, was und wen die Gilden unterrichten: der SL. D. h. mit diesen Einschränkungen legt nur der SL willkürlich die Sprüche fest, die ihm passen und ihm genehm sind. Eine Einschränkung, die ich weder als SL noch als Spieler möchte. Daher: Wenn meine Spieler lernen wollen, dann können sie das. Klar: In der Wüste gibt es so gut wie keine Eiszauber, und wenn sie Sprüche der finsteren Magie lernen wollen, wird zumindest ein Gassenwissen fällig, aber das war's auch schon. Für detaillierte, begründete Ausarbeitungen, bei welcher Gilde in welcher Stadt man welchen Spruch lernen kann fehlen mir sowohl Zeit als auch Lust. Dasselbe gilt sinngemäß für alle Fertigkeiten. Sir Killalot PS: Das ändert nichts daran, daß es in manchen Ländern zusätzliche Fertigkeiten zu lernen gibt.
  25. Grüß Euch! Wenn ich meinen Spielern Restriktionen auferlege, wie JR vorschlägt, fragen sie mich, ob's mir eh noch gut geht... Wir haben uns irgendwann in der Gruppe geeinigt, daß übliche Dinge (Waffen bis +13, Zauber bis Stufe 4,...) in jeder größeren Stadt (nicht näher definiert) ohne Probleme erlernbar sind. Höhere Werte kann man nur in wirklich großen Städten lernen. Das Finden des Lehrmeisters spielen wir nicht aus, ebensowenig eine evtl. notwendige Reise. Daß die Figuren die entsprechende Sprache können, war eigentlich noch nie ein Problem, waren sie zum Zeitpunkt des Lernens doch immer schon relativ lange im Land. Landestypische Fertigkeiten können gelernt werden, so sie zur Figur passen (Absprache zwischen Spieler und SL). Üblicherweise überlegt sich jeder daheim, was seine Figur lernt, und schreibt vor dem nächsten Abend dem SL eine Mail. Gespielt wird - wie schon erwähnt - nichts. Wir konzentieren uns auf die Abenteuer. Gruß und Kuß, Sir Killalot
×
×
  • Neu erstellen...