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Sir Killalot

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Beiträge von Sir Killalot

  1. Wobei in all diesen Beispielen, die Tyrfing nennt, die Menschen die Küste entlang gefahren sind. So richtig quer über das Wasser ist damals soviel ich weiß niemand gefahren. Die Strecken über den Ärmelkanal oder von England nach Irland sind ja sehr kurz und an einem hablen Tag problemlos zu bewältigen. Man schipperte halt die Küste entlang, und ließ sie nie aus den Augen. In von jeher bekannten und kleinen Meeren wie dem Mittelmeer haben sich wahrscheinlich irgendwann wohlbekannte Abstecher etabliert, aber daß man einfach so in den Atlantik fährt, diese Sitte etablierte sich erst im 15. Jahrhundert.

    Ab dann waren die wichtigsten Instrumente der Sextant, der Kompaß, und eine genaue Uhr. Bis dahin die Erfahrung und die Vorsicht.

     

    Sir Killalot

  2. Bei uns läuft die Aufteilung eher egoistisch ab. In die APK (netter Ausdruck) kommen nur die Dinge, die von mehreren Figuren gleichzeitig entdeckt werden und daher nicht unterschlagbar sind. Diese Kassa wird am Ende des Abenteuers üblicherweise gleichmäßig auf die Figuren aufgeteilt. Gefundene Artefakte werden analysiert, geschätzt und verkauft. Wer eines will, kann es den anderen auszahlen.

    Gegenstände, die irgendwer so noch findet (ohne Zeugen) werden von manchen Figuren eingesackt und vor dem Rest verborgen, andere liefern brav an die Gemeinschaftskassa ab...

     

    Sir Killalot

  3. Airlags Sicht der Dinge kann ich nur unterschreiben.

    Zur Spielbarkeit von schwarzen, bösen Figuren gilt bei mir: Gleiche Rechte für NSCs und SCs. Wenn ein NSC Schwarzmagier sein darf, darf auch ein Spieler einen Schwarzmagier spielen. Er lebt dann halt auch mit den gleichen Problemen. Unter anderem: Wenn er auffliegt, ist er tot. Solange der SL und der Spieler das nicht vergessen, sehe ich kein Problem. Der Spieler muß halt entsprechend vorsichtig sein und sich gute Gründe für eventuell merkwürdige Handlungen einfallen lassen.

     

    Ad Grausamkeiten und Ausspielen:

    1. Was passiert denn in einem Kampf? Geht es da ohne Blut ab? Also viel brutaler und blutiger als ein Kampf mit einem z. B. Kriegshammer stelle ich mir das handelsübliche Menschenopfer auch nicht vor.

    2. Bei der Fertigkeit Verhören gibt es die Möglichkeit, den Tod des Verhörten zu riskieren (WM+2, wenn ich mich recht erinnere). Sicher auch nicht lustig.

     

    Gruß und Kuß,

     

    Sir Killalot

  4. Der Unterschied in der Klasse steht im Regelwerk (Lernschemata).

    Der Unterschied im Beruf ist meiner Meinung ein fließender (der Krieger legt mehr wert auf ehrenhaften und vernünftigen Kampf, für den Söldner ist die Kohle wichtiger).

    Ich könnte mir ohne weiteres vorstellen, daß ein Söldner im Laufe seines Lebens irgendwann eine dauerhafte Anstellung bei einem König annimmt und so sehr Gefallen daran findet, daß er eigentlich zum Krieger wird. Ebenso sieht sich ein Krieger, der von seinem Herren zehnmal beschissen wird, vermutlich irgendwann als Söldner und wechselt zu einem anderen Herren, der mehr Cash bietet (oder einen Dienstwagen ;-).

    Ein anderer Söldner wiederum findet vielleicht so sehr Gefallen am schnellen Geld, daß er zum Meuchelmörder wird.

    Und warum sollte in all diesen Fällen nicht auch die Klasse wechseln?

     

    Schwarz und weiß gibt es nur selten, die Welt ist grau.

     

    Sir Killalot

  5. Grüß Euch!

     

    Also ich sehe die Charakterklassen nur als Feature des Regelwerks, die mit dem Leben in der Welt Midgard nichts zu tun haben. Sie dienen dem Einordnen des Chars für den Spieler und der Schubladisierung. Der Charakter hat von seiner Klasse sicherlich keine Ahnung, er identifiziert sich mit seinem Beruf und Stand.

     

    In manchen Fällen hängen Klasse und Beruf sehr eng zusammen. Ein Priester ist ein Priester (ist ein Prister), und ein Söldner wird auch beruflich Söldner sein, auch wenn er früher Tischler war (bis er einen wichtigen Auftrag verbockt hat und hochkant geflogen ist). In diesen Fällen gibt es vielleicht einen früheren Beruf, der aber jetzt nicht mehr ausgeübt wird und daher weitgehend uninteressant ist. Der aktuelle Beruf ist gleich der Klasse.

    In anderen Fällen aber ist die Klasse nicht einem Beruf gleichzusetzen, und spätestens dann zählt für den Charakter nur noch sein Beruf. Ein Waldläufer (Klasse) könnte beruflich entweder ein Bauer sein, oder ein Arzt (der sich mit Kräutern sehr gut auskennt), oder ein königlicher Bote. Ein Assassine (Klasse) kann Einbrecher sein, oder Spezialagent des Königs, oder Bettler, oder eben tatsächlich Auftragsmörder. In diesen Fällen ist es sehr wichtig, daß Berufswahl und Klasse zusammenpassen.

     

    Im Allgemeinen ignoriere ich bei der Charaktererschaffung die genauen Regeln und passe Stand, Beruf und Fertigkeiten der Hintergrundgeschichte an. Das Würfeln all dieser Werte ist nicht meine Sache, die entsprechenden Tabellen sehe ich als Anregung und nicht als strenge Vorschrift.

     

    Sir Killalot

  6. Kampf in Schlachtreihe:

    Ohne das Regelwerk dazu näher zu kennen, hat Kampf in Schlachtreihe vor allem beim Kampf mit Spießwaffen (Speer!!) enorme Vorteile. Eine ordnungsgemäß formierte Schlachtreihe steht dichter als Einzelkämpfer, der Einzelne nicht oder nur erschwert angreifbar, und die Reihe greift koordiniert an. Und dann möchte ich nicht mehr im Weg stehen...

    Wenn in einem durchschnittlichen, 2 Meter breiten Gang auch nur drei Leute mit Speeren/Spießen, Kettenrüstung und Schilden nebeneinander stehen, ist da kein Durchkommen (bis zum ersten "Schlaf" ;-).

    Oder wenn zwanzig Bogenschützen in Formation stehen und in Zehnerblöcken ihre Pfeile abfeuern. Kein Spaß.

     

    Gruß,

     

    Sir Killalot (der jetzt Age of Kings spielen geht...)

     

  7. 1. Selber schuld, was lassen sie sich mit den Dingern ein? Man kann aber natürlich einen Priester (respektive Kult) als Auftraggeber nehmen, der im Gegenzug die Langschäden zu günstigen Preisen behandelt.

    2. Ja, verlieren sie. Wozu sie eine Rüstklasse haben, weiß ich nicht. Vermutlich damit man den Spielern etwas schlidern und vorgaukeln kann, bis sie überreißen, was Sache ist.

     

    Sir Killalot

  8. Gute Kampfatmosphäre ist sehr schwierig und stellt sich in unserer Gruppe eigentlich so gut wie nie ein. Daher legen wir auch mehr Wert auf das restliche Spiel, wo man wesentlich leichter Atmosphäre herstellen kann. Das Beste, was man im Kampf machen kann, ist selbigen möglichst zu beschleunigen, sodaß die Spieler beschäftigt bleiben. D. h.:

    -> Regeln im Zweifel nicht Nachschlagen, der SL entscheidet

    -> Tabellen (für kritische) griffbereit haben, ebenso alle Würfel. Nicht suchen!

    -> Wenn ein Spieler nicht die wesentlichen Facts (Reichweite, Dauer, Wirkung) seiner Zauber parat hat (oder schnell genug erfindet) - Pech gehabt.

    -> Als SL gehe ich davon aus, daß die Spieler die Regeln beherrschen, d. h. ich glaube ihnen zunächst einmal, wenn sie etwas behaupten.

    -> Wenn ein Spieler die Regeln nicht kennt (also nicht weiß, wie er einen gezielten Hieb macht), soll er sie auch nicht verwenden! Gilt auch für den SL.

    -> Handgemengeregeln weglassen bzw. stark vereinfachen.

    -> Buchhaltung möglichst den Spielern überlassen. Alles, was ein Spieler zu seinem Charakter verwalten kann, soll er auch selber verwalten.

    -> Platz am Tisch für den SL, damit er zum Mitschreiben (KEPs, LP & AP von NSCs, etc.) genug Platz hat.

    -> Zeitbegrenzungen einführen. Den Spielern keine Zeit zum Nachdenken geben. Eine Kampfrunde dauert auf Midgard 10 Sekunden, am Tisch sicher >> 1 Minute. Die Spieler haben also genügend Zeit zum Nachdenken und können am Anfang der Runde sofort deklarieren, was sie in dieser Runde machen. Absprachen zu Beginn der Runde gibt es nicht. Ein befreundeter SL hat seinen Spielern zu Beginn jeder Runde  exakt (mehr oder weniger) 2 Sekunden gegeben (jeweils), um die Handlungen zu deklarieren.

     

    Sonstige Tips:

    -> Aussehen der Gegner kurz schildern, sobald sie auftauchen. Rüstung, Grüße, etc. In der Reihenfolge, in der die Dinge klar werden (bei einem Hinterhalt).

    -> Kampfmusik, aufwühlend. Nichts ist tödlicher als Celine Dion (brrr) im Kampf.

     

    Soviel für heute,

     

    Sir Killalot

  9. Nun, der Meister (oder andere Spieler) sollte die Spieler auf Absurditäten in Ihren Handlungen aufmerksam machen, die zu unmittelbarem schweren Schaden führen. Der Selbsterhaltungstrieb ist nun mal schwierig zu simulieren, wenn man gemütlich am Tisch sitzt, und gelegentlich vergißt ein Spieler eben, was sein Charakter gerade macht. Der Charakter weiß es aber noch.

    Beispiele:

    Jenes erwähnte mit Fackel und Leiter: SL sollte eingreifen. Etwa in der Form "Für die Aktion verlange ich aber einen PW:Geschicklichkeit".

    Ein Spieler öffnet eine schöne, versperrte Kiste, ohne auch nur eine Sekunde darauf zu achten, ob da Fallen sind. -> Selber schuld, kein Mitleid.

     

    Außer in extremen Fällen lasse aber auch ich meine Spieler ungebremst ins Verderben laufen, wenn sie meine Warnungen nicht beachten. Völlig klar.

     

    Sir Killalot

  10. Grüß Euch!

     

    Wir handhaben das so (ob Hausregel oder Midgard-Regel weiß ich nicht, tippe aber auch Hausregel):

    Je drei Punkte Verlust bei Angriff/Abwehr kann ein Punkt auf Abwehr/Angriff aufgeschlagen werden. Also: aus Langschwert 10 / Abwehr 12 kann im Extremfall bis zu Langschwert 1 / Abwehr 15 werden. Oder Langschwert 14 / Abwehr 0.

    Zusätzlich kostet leichter Schaden nur einen AP, wenn die Abwehr acht oder mehr Punkte über dem Angriff war, und schwerer Schaden ist automatisch kritisch, wenn der Angriff acht oder mehr Punkte über der Abwehr war.

    Mit diesen Regeln funktioniert die reine Abwehr oder der reine Angriff recht gut. Und alles dazwischen natürlich auch.

    Derjenige, dem die acht Punkte Differenz nützen, muß auch drauf aufmerksam machen (und zwar SOFORT), das hält die Verwaltung in Grenzen. Für seinen eigenen Angriff / Abwehr ist ohnedies jeder selbst zuständig.

     

    Auf Wiederlesen,

     

    Sir Killalot

  11. Ad Alucard:

    Spielt Ihr Midgard oder Slapstick? In solchen Fällen hat der SL den Spieler IMO gefälligst daran zu erinnern, daß er auf einer Leiter hängt (was man als Spieler, der am Tisch sitzt und Chips mampft offensichtlich vergessen kann). Eine gewisse Grundintelligenz kann man auch den dümmsten Charakteren zumuten...

     

    Kopfschüttelnd über den Meister,

     

    Sir Killalot

  12. Grüß Euch!

    Auch ich (männlich) spielte dereinst eine Kurtisane (eine graue Hexe). Mein SL führte aus diesem Anlaß Fruchtbarkeitsamulette ein, die ebendiese Fruchtbarkeit verhinderten.

    Männer? Ausnutzen wo geht, wenn's eng wird kann man sie ja immer noch beeinflussen, schlafen legen etc.

    Ging ganz gut, bis die Gruppe (ebendiese Hexe, eine Amazone, und männliches Beiwerk) nach Aran kam.

    Aber dies ist eine andere Geschichte, und die soll ein andermal erzählt werden...

     

    Lady Killalot

  13. Ad Estepheia:

    Waffenfertigkeiten werden bei uns in höheren Graden eigentlich nur mit 1/3 EP, 2/3 Gold gelernt, weil sie einfach so schweineteuer werden. Wenn eine Steigerung um einen Punkt einmal 1600 GFP kostet, verbrate ich definitiv so wenig EP wie möglich. Schließlich will ich ja andere Sachen auch noch lernen. Und für 1600 EP muß man ganz schön lange spielen...

    Daher all diese Regeländerungen.

     

    Ad hjmaier:

    Praxispunkte für Waffenfertigkeiten bekommt man ja soviel ich weiß nach kritischen Erfolgen (bzw. wenn man einen 20er würfelt). Deine Regelung würde dann bedeuten, daß aus jeden 20er zwei kritische Treffer folgen. Und das gefällt mir weniger.

     

    Auf Wiederlesen,

     

    Sir Killalot

  14. Schon klar. Ich diskutiere hier auch die Sinnhaftigkeit und logische Konsistenz des Regelwerk. Und ich sehe eben (außer dem Spielgleichgewicht) keine Grund, warum alle Zauber bis auf Beschleunigen auf Träger in Metallrüstungen wirken sollten.

    Daher würde ich mich als Meister in diesem Punkt über das Regelwerk hinwegsetzen und Beschleunigen von Personen in Metallrüstung zulassen.

     

    Sir Killalot

  15. Grüß Euch!

    Ich habe mich schon immer gefragt, wie alte (oder uralte) Artefakte mit hohen (bzw. irgendwelchen Ausbrennwahrscheinlichkeiten) funktionieren sollen.

    Ein mächtiges Schwert mit ABW 10 ist im Schnitt für 10 Schläge gedacht. Wie um alles in der Welt soll dieses Schwert die letzten auch nur 100 Jahre überlebt haben. Wurde es nie verwendet?

    Ähnliche Überlegungen gelten für alle Artefakte, die eine ABW haben.

    Entweder diese Objekte waren absolute Massenware, sodaß von vielen tausend ein oder zwei die Jahrhunderte überlebt haben, oder sie waren reine Grabbeigaben, die nie verwendet wurden. Aber dann wären sie doch nur Scheinartefakte gewesen, und nichts echtes.

    Hat irgendjemand alternative Konzepte zum ABW, oder akzeptiert Ihr ihn einfach, um das Spielgleichgewicht zu wahren?

     

    Grüße,

     

    Sir Killalot

  16. Hmpf. Gelegentlich sollte man das Regelwerk lesen (Berührungs- vs. Fernzauber).

    Dennoch würde ich Beschleunigen auf einen Kämpfer in Metallrüstung bei Berührung zulassen. Als Fernzauber ist er fraglich. Wobei andere Fernzauber soviel ich weiß sehr wohl auf Kämpfer in Rüstung auswirken. So schützt eine Rüstung z. B. nicht vor Lähmung.

    Die Rindenhaut ist wohl ein Grenzfall, bei dem die Regeln selbst nicht mit sich einig sind. Ich würde das Regelwerk kühllächelnd links liegen lassen und jegliche Zauber zulassen. D. h. Zauber (z. B. Beschleunigen) zulassen und Elfenfeuer volle Wirkung geben. Scheint mir logischer (so Magie logisch ist).

     

    Auf Wiederlesen,

     

    Florian

  17. 1. Rindenhaut <-> Eisenhaut wird IMO nur in Bezug auf die Rüstklasse / Behinderung gleich behandelt. Ich sehe keinen Grund, warum man jemanden mit Rindenhaut nicht beschleunigen können sollte.

    2. Beschleunigen einer Person, die eine Kettenrüstung trägt. Warum nicht. Wenn ich einen Berührungszauber spreche, muß ich nur die bezauberte Person berühren (und nicht ihre Rüstung). Wenn die Ketten- (Voll-, etc.) Rüstung ein ensprechendes Loch hat, kann ich die Person berühren -> sie ist beschleunigt.

    3. Ist es sicher kein Problem, jemanden zu beschleunigen, der danach (doppelt so schnell) seine Rüstung anlegt.

    4. Gewicht der Rüstung spielt keine Rolle. Schließlich kann ich als Beschleunigter ja auch mit meinem schweren Bihänder zweimal zuschlagen. Warum also nicht mit der Rüstung doppelt so schnell sein?

    5. Artefakte. Rüstungen: Was bitte soll eine Rüstung mit dem Zauber beschleunigen bringen, wenn ich den Zauber in dieser Rüstung nicht anwenden kann???? Generell gilt IMO wieder: Das verzaubernde Medium (Zauberer, Artefakt) muß bei einem Berührungszauber das zu verzaubernde Objekt berühren (ohne Metall dazwischen). Ergo kann ein Ring verwendet werden, so er unter der Rüstung getragen wird.

    6. Das einzige, was all dem evtl. entgegensteht, ist das Spielgleichgewicht. Hier gilt: Was die Gruppe kann, können auch ihre Gegner. Und spätestens nach dem ersten Gegner mit zwei Anderthalbhändern (Stärke >90, beidhändiger Kampf, beschleunigt) in Vollrüstung wird sich die dreimal überlegen, wie sinnvoll der Spaß ist.

     

    Bis bald,

     

    Sir Killalot

  18. Nachteile: Eine Einschränkung, die mir spontan einfällt, wäre die Witterung. So will dieser Teppich z. B. einfach nicht naß werden. Fliegen bei Regen ist nicht, und wenn der Teppich irrtümlich in einen Fluß fällt, ist sein Geist erst einmal zwei Wochen beleidigt.

    Vorteile: Da im Teppich ein Wesen lebt, kann ich es bezaubern. Beschleunigen oder Stärke sollten z. B. möglich sein.

     

    Bis demnächst,

     

    Sir Killalot

  19. Quote:

    <span id='QUOTE'> Und den Spieler möchte ich mal sehen, der monatelang auf sein bestelltes Magische Artefakt wartet- für das er natürlich eine Anzahlung machen, und 10 Gramm Haare hinterlassen müsste (um sicher zustellen, dass er auch wiederkommt...). </span>

    Also bei uns funktioniert das immer so, daß magischen Waffen bestellt werden, wenn die Figur zu lernen beginnt. Dann ist sie garantiert in der Stadt, hat eine Adresse, etc. und kann einmal die Woche vorbeischauen und den Fortschritt beurteilen.

    Meistens hat die Figur dann auch mehrere Monate Zeit (höhergradige Figuren, die sich magische Waffen leisten können, brauchen i. A. viel Zeit zum Lernen).

     

    Grüße,

     

    Sir Killalot

  20. Den Angriffsrang verwenden wir eigentlich seit wir spielen sehr erfolgreich. Ist IMO auch sehr einfach. Modifikation zum RW addieren -> fertig. Ändert sich halt, wenn die Figur Waffe wechselt, aber so oft passiert das auch wieder nicht. Wenn ich als SL zu viele NSCs im Kampf habe, spiele ich ohne Angriffsrang (Figuren mit Dolch haben einfach einen höheren RW, Wachen etc. haben nur eine Waffe und wechseln daher nicht), und die SCs werden ohnedies von den Spielern verwaltet.

    Der Overhead ist also gering.

    Da scheinen mir z. B. die Handgemengeregeln viel mühsamer. Aber das ist eine andere Geschichte....

     

    Sir Killalot

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