Zum Inhalt springen

Sliebheinn

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    777
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Sliebheinn

  1. 9--></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Jan. 31 2002,119)</td></tr><tr><td id="QUOTE"><span style='font-size:27pt;line-height:100%'>Nr.4!</span> Aber den Reiter könnten sie vielleicht doch kommen hören, z.B. als leises 'Trommeln' oder 'Stampfen'... (EW:Hören) Best, der Listen-Reiche<span id='postcolor'> Hi Odysseus! Auch wenn er normal hörbar ist und nicht laut stampfend an kommt? Habe mein erstes Posting diesbezüglich abgeändert.
  2. Seid gegrüsst Freunde! Da es meine erste Umfrage ist, hoffe ich das es klappt. Die Frage die ich habe ist, wie handhabt Ihr den Zauber Stille. Beispiele für die möglichen Antworten oben. Zwei SC's unterhalten sich im Wirkungsbereich und von hinten kommt jemand <span style='color:blue'>normal (nicht laut stampfend)</span> hörbar angeritten. Nach Außen: Soll heissen die SC's können sich ohne Probleme verständigen und hören den Reiter von hinten ankommen. Von Außen: Bedeutet, die SC's können sich ohne Probleme verständigen und hören den Reiter von hinten aber nicht. Im Inneren: Bedeutet, die SC's können sich nur über schreien verständigen und hören den Reiter von hinten aber ankommen. Letzter Punkt: Bedeutet, die SC's können sich nur über schreien verständigen und hören den Reiter von hinten nicht. Bin sehr gespannt was rauskommt. <span style='color:blue'>Es hatte sich ein Tippfehler eingeschlichen. Alles was blau geschrieben ist, wurde nachträglich ergänzt.</span>
  3. Seid gegrüsst Freunde! Hausregeln sind schon okay. Es sollte nur nicht jede Eventualität geregelt werden. Zuviel Hausregeln erschwert dem SC das spielen bei Con's entweder muss er vieles aus seinem Kopf streichen oder vieles neues behalten. Daher habe ich für je weniger je besser abgestimmt. Ganz ohne, denke ich, kommt keine Gruppe aus. Selbst das ermöglichen von Beschleunigen in KR bzw. nicht Beschleunigen der Fernkampfangriffe sind Hausregeln. Solche Regeln helfen dem SL und den SC's die Handlungsabläufe besser zu planen. Es kommt dann nicht dauernd zu Fragen "geht dies, geht jenes". Zuviel Regeln macht das ganze aber auch wieder unüberschaubarer.
  4. <span style='color:red'>Achtung an alle! Habe gestern noch einmal im Arkanum nachgelesen. Beim Zauber Beschleunigen wird von Angriffen im allgemeinen gesprochen, also nicht nur auf Nahkampf bezogen. Meinem Posting von gestern habe ich diesen Zusatz auch eingefügt.</span>
  5. Hi Barmont! Ein Langschwert mit 1W6+1 und einem Schadensbonus von +5 macht bis zu 12 Punkte schweren Schaden. Zieht man die VR ab bleiben (12-5) 7 Punkte Schaden die mit 4 mutipliziert (*2 wegen beidhändiger Kampf und *2 wegen beschleunigen) macht 28 Punkte Schaden nicht 13. Hi Posbi! Wenn ich mich täusche, steht beim Zauberspruch Beschleunigen, das die Nahkampfangriffe verdoppelt werden. Kann mich natürlich irren. Aber so spielen wir es zumindest. <span style='color:red'>Habe im Arkanum nachgelesen. Es wird von Angriffen im allgemeinen gesprochen, laut Regeln wären dann auch die Fernangriffe beschleunigbar. Dies ist dann aber ein anderes Thema.</span> Die Überlegenheit eines Nahkämpfers könnte ich Dir an X-Beispielen aufzeigen. Zum Waffenwechsel: Eine Waffe fallen lassen und eine andere Waffe ziehen dauert meines Wissens 1 Runde. Aber auch hier kann ich mich irren. Habe leider kein DFR dabei, um nachzusehen. Der Dauerlauf ist Regelkonform dein vorgeschlagener EW:Geländelauf leider nicht. Soll jetzt kein Angriff auf Dich sein, sondern soll heisen, wenn so was in der Regeln stehen würde, würde ich das begrüssen. Tut es aber leider nicht. Scharfschiessen ist die einzigste Fertigkeit, die man als Bogenschütze einsetzen kann und dann noch nicht einmal im Kampfgetümmel, ausser das man mit Ihr keine Freunde mehr trifft. (Das hätte ich früher Gebraucht gell Mago.) <span style='color:red'>Der rot schriebene Text wurde nachträglich eingefügt.</span>
  6. Hi Hornack! 1. Wie oft kommt bei Dir ein solches Gegenbeispiel vor und wie oft kommen "normale" Kämpfe vor? 2. Wie gut muss man dafür Bogen und Scharfschiessen beherschen? Schliesslich müssen 2 EW auf 40 gelingen. Ein zweiter Schuss ist nicht mehr möglich, da Opfer nicht mehr ahnungslos. Übrigens Vertausche doch bei deinem Beispiel einmals Opfer und Täter. Aus dem Chaos heraus sagte eine Stimme "Sei froh es könnte schlimmer kommen". So war ich froh und es kam schlimmer. Hi Serdo! Wie ich bereits erwähnte, ist selbst mit zwei Langschwertern, die auf jedenfall im beidhändigen Kampf benutzt werden können, kann eine Runde ausreichen. Okay neues Beispiel: Zwei Kämpfer mit B24, St100 und LR. Einer mit 2 Langschwertern beschleunigt und einer mit zugstarken Langbogen 240m von einander entfernt. (Für die Schadensermittlung setze ich jeweils eine gewürfelte 3 voraus) 1. Runde Kämpfer 1 bewegt sich (24*2*2=) 96m auf Kämpfer 2 zu. Kämpfer 2 schiesst auf ihn und raubt ihm (3+3-2=) 4LP. 2. Runde Kämpfer 1 bewegt sich wieder (24*2*2=) 96m (das macht dann ges. 192m) auf Kämpfer 2 zu. Kämpfer 2 schiesst auf ihn und raubt ihm wieder (3+3-2=) 4LP (das macht dann ges. 8LP). 3. Runde Kämpfer 1 bewegt sich die restlichen (12*2*2=) 48m auf Kämpfer 2 zu und könnt theoretisch zweimal überhastet angreifen, aber ich lasse es einmal . Kämpfer 2 schiesst auf ihn und raubt ihm wieder (3+3-2=) 4LP (das macht dann ges. 12LP). 4. Runde Kämpfer 1 schlägt zu und macht (2*(3+6-2)=) 14 LP Schaden. Kämpfer 2 wechselt die Waffe. Kämpfer 1 schlägt ein zweites mal zu (da Beschleunigt) und macht nocheinmal (2*(3+6-2)=) 14 LP Schaden. Das macht dann ges. 28LP Schaden und Kämpfer 2 ist tot.
  7. Seid gegrüsst Freunde! Ich als Waldläufer mit Spezialwaffe Langbogen sehe doch alt aus, gegen meine Mitstreiter. Während Sie beschleunigt zwei Angriffe pro Runde haben, schiesse ich nur einen Pfeil pro Runde. Angenommen zwei Kämpfer mit St 100 gegen ein Gegner in VR kämpfend: Einer beschleunigt mit zwei Morgensternen beidhändig geführt kann (4*((1W6+3+5=)14-5)=) 36 Punkte schweren Schaden machen (Selbst bei nur zwei Langschwertern macht der beschleunigte Nahkämpfer noch bis zu 28 Punkte schweren Schaden), während der andere mit einem zugstarken Langbogen höchstens ((1W6+3)9-3=) 6 Punkte Schaden machen kann. Der Nahkämpfer kann einen Gegner mit 18LP problemlos in einer Runde aus schalten, den der min. Schaden bei den Morgensternen ist (4*((1W6+3+5=)9-5)=) 16. Somit hat der Gegner in VR nur noch 2LP und ist somit wehrlos. Der Fernkämpfer braucht dafür zwischen 3 und 15 Runden. Alle bisherigen Zusätze wie Fechten, beidhändiger Kampf und Zauber wie Beschleunigen puschen nur die Nahkämpfe. Soll ich daraus schliessen, das die Nahkämpfer ohne diese Zusätze benachteiligt sind? Wenn ich so Aussagen höhre wie, das Spielgleichgewicht wird dadurch gestört, so frage ich mich, warum das keiner zum Zauber Beschleunigen sagt. In diesem Sinne
  8. Seid gegrüsst Freunde. Ich würde eine nicht offizielle und dadurch nicht bindende Enzyklopädie sehr begrüssen. Als Ideen und Vorschlagssammlung für einen oft ratlosen SL ideal.
  9. Seid gegrüsst Freunde. Eine solche Enzyklopädie währe super für mich als SL. Ich kann mir daraus Ideen und Infos holen und wenn ich etwas anders sehe wie die Enzyklopädie, kann mir kein SC sie unter die Nase reiben, da sie wahrscheinlich nie offiziell wird. Sozusagen ein unverbindliches QB.
  10. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Nixonian @ Jan. 16 2002,12:32)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Normalerweise schon, Lemeriel: Es ist nur so, daß ich das aus irgendeinem QB gelesen habe (welches? ) daß es dort nicht üblich sei, PR zu schmieden, daß sich aber manche 2 KR übereinander anziehen, die dann die Dichte der PR erreichen. Bei Skeletten würde ich es eben ähnlich halten, da diese "natürliche" RK haben (die ja nicht als Rüstung zählt weil sie nur die schwerere Verletzbarkeit simuliert) und auch noch Rüstung anhaben können (Kleiderständerartig ) Die RK um 1 zu erhöhen berücksichtigt das, ohne das Spielgleichgewicht zu kippen, IMO. Denn sonst könnte ich dem Skelett RK RR zustehen <span id='postcolor'> Seid gegrüsst Freunde. Hi Nixonian, dies steht meines Wissens nach im Alba QB.
  11. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Sirana @ Jan. 16 2002,09:45)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Das Problem dabei ist auch noch, dass ein Stoßspeer laut Regeln 2,50 m lang ist, was für einen Kampfstab deutlich zu lang ist, wenn man nicht gerade über 2 m groß ist. Wenn man einen kürzeren Stoßspeer zuläßt ist aber auch das Problem gelöst. Und dann kann man IMHO auch mitten im Kampf die Einsatzart wechseln, da der Kampf mit einem Kampfstab schon das Stoßen und überhaupt häufige Wechsel des Stils beinhaltet. Das bringt es übrigens auch mit sich, dass man den Griff ständig wechselt und immer wieder umfassen muss. Sirana<span id='postcolor'> Hi Sirana, Siehe dieses Posting mit den Angaben im Regelwerk. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Serdo @ Dez. 07 2001,10:16)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Just halte ich hier gerade das Buch des Schwertes in meinen Händen. Dort steht auf den Seiten 92/93: Kampfstab: Dieser ca. 2m lange, metallbeschlagene Eichenstab... Stoßspeer: Dieser 2-2,50m lange Speer mit breitem Blatt... Leichter Speer: kurze, 1-1,50m lange Speere ... Also von der Länge her kann man schon Kampfstab und Stoßspeer vergleichen. Die leichten Speere sind eher Stecken mit Metallspitzen.<span id='postcolor'>
  12. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (ragnarok @ Jan. 09 2002,15:44)</td></tr><tr><td id="QUOTE">der link auf der homepage scheint nicht zu funktionieren. http://www.midgard-online.de/erra-dfr.html ergibt nur einen 404er Fehler (Sprich die Seite wurde nicht gefunden).<span id='postcolor'> Seid gegrüsst Freunde! Kein Wunder steht ja auch der Seite http://www.midgard-online.de/Support/erra-dfr.html.
  13. Seid gegrüsst Freunde! Mir ist aufgefallen, das bei der Charaktererschaffung Gnome Robustheit +12 und Zwerge Robustheit +9. Robustheit soll die Wiederstandskraft gegen Gifte und Krankheiten darstellen. Dies wurde in M3 über die Gifttoleranz abgewickelt. In M3 bekommen Gnome einen GiT-Bonus von +20 und Zwerge einen GiT-Bonus von +15. Scheinbar sollen die Werte für Robustheit linear von dem alten GiT-Bonus abhängen. Dann würden aber die LP vernachlässigt werden. Beispiele: Ein Mensch, ein Elf, ein Gnom und ein Zwerg mit Ko100 und einer gewürfelten 6 bei der LP: Mensch LP21 GiT+10 > GiT= 73 Elf LP22 GiT+10 > GiT= 76 Gnom LP17 GiT+20 > GiT= 71 Zwerg LP22 GiT+15 > GiT= 81 Jetzt die min. Werte der Ko und LP: Mensch mit Ko01, Elf mit Ko61, Gnom mit Ko31 und Zwerg mit Ko61 und einer gewürfelten 1 bei der LP: Mensch LP06 GiT-10 > GiT= 08 Elf LP12 GiT+05 > GiT= 41 Gnom LP06 GiT+20 > GiT= 38 Zwerg LP12 GiT+15 > GiT= 51 Was also die Robustheit anbelangt, müsste eigentlich die Reihenfolge wie folgt sein: Zwerg - Elf - Gnom - Mensch und nicht Gnom - Zwerg - Mensch, Elf Was meint Ihr dazu? Vor allem die Offiziellen?
  14. Hi Hiram, du hast recht, ich hatte halt die Regel nicht im Kopf und hatte nur im Kopf, das der höhere Bonus zählt, da ich noch nie einen Malus hatte. Aber eine solche Hausregel, würde das ganze sehr vereinfachen, aber auch verfälschen, gebe ich ja zu. Aber wenn man ein Zt (bzw. In/Ko) von 1-5 hat und eine In/Ko (bzw. Zt) von 21-80 steht man besser da, als wenn man eine In/Ko (bzw. Zt) von 81-95 hat, wenn man die 0 als Malus sieht. Oder wenn man ein Zt (bzw. In/Ko) von 1-5 hat und eine In/Ko (bzw. Zt) von 21-80 steht man schlechter da, als wenn man eine In/Ko (bzw. Zt) von 6-12 hat, wenn man die 0 als Bonus sieht. Egal ob die 0 als Bonus oder Malus zieht, ergibt sich bei einer dieser Kombinationen eine ungerechte Verteilung.
  15. Seid gegrüsst Freunde! Ich dachte bisher, das immer nur der höhere/bessere Wert zählt. In/Ko 96 und Zt 100 ergibt doch auch nicht einen Bonus von +5. Daher würde ich immer nur der höhere/bessere Wert nehmen.
  16. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Dez. 25 2001,05)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Die Tabelle über Alterung meinte ich auch! <!--emo& Sie stammt wohl ursprünglich aus 'Legion der Verdammten'. Dort natürlich noch ohne die Gw/Gs-Aufteilung. Also dürfte Peter Kathe ihr Schöpfer sein... Best, der Listen-Reiche<span id='postcolor'> Nein Odysseus, nicht "Legion der Verdammten" sonder Midgard Edition 2. Auf Seite 2 dieses Threats habe ich zwar schon einmal auf das andere Thema hingewiesen, hier nun der aktualisierte Link: Threat "Wie alt werden Abenteurer?" in "Sonstige Diskussionen" (http://www.midgard-forum.de/ikonboa....4;st=10) auf der Seite 2 nach.
  17. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Jan. 03 2002,16:40)</td></tr><tr><td id="QUOTE">... Wer ein Zwischending zwischen Wa und Dr will, soll doch einfach einen elfischen Waldläufer-Druiden spielen. Da passt der Hintergrund wie die Faust aufs Auge. Hornack<span id='postcolor'> Seid gegrüsst Freunde! Genau Hornack. Es grüsst Sliebheinn.
  18. Seid gegrüsst Freunde! Hi ragnarok, der Grad einer Spielfigur gibt nicht seine "Überlebensfähig" wieder, sondern seine Erfahrung. Und bitte verwechsel jetzt nicht noch Erfahrung mit Können. Bei deinem Beispiel Glücksritter, haben beide die selbe Erfahrung, aber der eine kann mehr. Und bei deinem Beispiel Zauberer und Kämpfer, können beide das gleiche (Bihänder auf +15), aber der Zauberer hat mehr Erfahrung. Für Erfahrung gibt es Erfahrungspunkte (EP) wie Allgemeine Erfahrungspunkte (AEP), Kampf Erfahrungspunkte (KEP) und Zauber Erfahrungspunkte (ZEP). Diese werden beim Lernen mit Gold in Gesamt Fähigkeitspunkte (GFP) umgesetzt.
  19. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Woolf Dragamihr @ Dez. 21 2001,01:54)</td></tr><tr><td id="QUOTE">... Aber nochmal in Kurzfassung: 1. Auch wenn keine detailierte Kampfrunde durchgeführt wird, gibt es einen Unterschied zwischen 1sec und 5 bzw. 10sec Zaubern. (1-Sekünder wirken sofort, 5/10-Sekünder wirken am Ende der Runde). 3. Bei *jedem* Zauber (egal wielange er dauert) darf ein Zauberer sich während der Zauberdauer *nicht* bewegen. Weiterhin kann man auch *nicht* mehr als eine 1sec Zauber in einer 10sec Kampfrunde zaubern -- auch nicht in einer detailierten Kampfrunde. ...<span id='postcolor'> Seid gegrüsst Freunde! Woolf ist es nicht so, das ein 10sec Zauber genau eine Runde später wirkt und zwar in der Sekunde, in der zuvor begonnen wurde zu zaubern? 1. Runde: 1-4sec warten, 5-10sec zaubern 2. Runde: 1-4sec zaubern, ab 5sec wieder frei.
  20. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Nixonian @ Dez. 21 2001,12:48)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Also, Karsten, Sbwar ja nahezu unmodifiziert, bis auf ein paar Char-klassen, da brauchst du wenig bis gar nix zurückrechnen. Für pA brauchst nur eine "Rückabwicklung": Formel: pA= WW -40 +In/2 +Au/4, d.h. WW = pA +40 -In/2 -Au/4. Und allzuviel wird sich ja da nicht verändert haben (Außer Alterung u.ä.) U.s.w. Ich seh da nicht so ein Problem <span id='postcolor'> Seid gegrüsst Freunde! Hi Nixonian, nach deiner Rechnung haben alle SC mit hoher In und hohem Au sehr schlechte Karten. Bei pA=100, In=100 und Au=100 ergibt sich ein WW von 65.
  21. Seid gegrüsst Freunde! Ich vertrette die Meinung, wenn JEF der Meinung gewesen wäre, dass ein Meeresprister kein Feuerfinger lernen darf, hätte er es Ihm auch nicht als Ausnahmezauber gegeben. Ergo er kann es lernen. Da es aber genau dem gegenübersteht, was sein Gott verkörpert, ist es für Ihn Ausnahme und somit sehr teuer.
  22. Seid gegrüsst Freunde! Ich höre hier was von Sonderpreis für das Ceadwyn-Paket. Schick mir bitte auch das Angebot. Danke.
  23. Hipp Hipp Hurra! Ich bin Besitzer des neuen DFR.
  24. Seid gegrüsst Freunde! Erst einmal bin ich seit gestern Besitzer der neuen DFR . Habe mir natürlich ersteinmal die hier beschriebenen Waffenfertigkeiten angesehen. Wie Odysseus schon anmerkte, sind die Schwierigkeiten "extrem leicht" bis "extrem schwer" mit den Schwierigkeiten 2-8 der Edition 3 vergleichbar. Dabei gibt es drei Änderungen im Lernschema: 1. Bihänder vorher Schwierigkeit 7 jetzt "schwer" (=6) 2. schwere Armbrust vorher Schwierigkeit 4 jetzt "normal" (=5) 3. Der Faktor zum Hochlernen hat sich bei +5 und +6 von 6 auf 5 Reduziert und der Faktor für +7 von 6 auf 7,5 erhöht. Zum Magierstab: Ich denke, das der Textteil an das alte Regelwerk angelehnt wurde und daher der Magierstab hier eine Schwierigkeit von "leicht" (=4) hat, währe dann aber wie im alten Regelwerk Ausnahme für Zauberer. In der Tabelle dagegen steht "extrem schwer" und es ist für Zauberer normal lernbar. Daher ist das Ergebnis, was man erhält, identisch, egal welche Betrachtung man wählt. Zu dem Bildern: Ich denke das das abgebildete Schlachtbeil eine Handaxt ist, sie ist ja auch kleiner als die Streitaxt, und das die Barbarenstreitaxt eher das Schlachtbeil sein soll. Mist da habe ich doch noch einiges Vergessen: Magierstecken, Ochsenzunge, Schlachtbeil und Kompositbogen . Werde heute Abend weiter .
  25. Seid gegrüsst Freunde! Ich werde mir heute meins beim Rollenspielladen holen. Habe es mir gestern zurücklegen lassen . Wird wohl ne kurze Nacht .
×
×
  • Neu erstellen...