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Sliebheinn

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Alle Inhalte von Sliebheinn

  1. Hier eine Charakteren (Wirklich nur die Lieblingscharakter): 1 Assasine 1 Händler 1 Hexe (w) 2 Krieger 1 Priester, Krieg (Waranos) 1 Schamane (Jaguar) 1 Thaumaturg 1 Waldläufer (Elfe) 2 Waldläufer-Druide (Elfe&Elf) Das macht dann genau (Achtung korrigiert): 11 Assasinen 5 Barbaren 4 Barden 3 Beschwörer 1 Deuter 7 Druiden 10 Glücksritter 4 Händler 4 Heiler 2 Hexenjäger 13 Hexer 4 KiDoka 6 Krieger 9 Magier 1 Mondkrieger 5 Ordenskrieger 1 Priester, Chaos 1 Priester, Fruchtbarkeit 2 Priester, Herrschaft 9 Priester, Krieg 1 Priester, Meer 2 Priester, Tod 2 Priester, Weisheit 3 Runenschneider 4 Schamanen 2 Seefahrer 5 Söldner 9 Spitzbuben 5 Thaumaturgen 4 Waldläufer 1 Wüstengänger 1 Kr/Ma 3 Wa/Dr 1 Gl/Ma 1 Th/Sp 1 Psioniker Rassen: 125 Meschen 10 Elfen 7 Zwerge 1 Halbling 1 Gnom 1 Kobolt 1 Kender 1 Oran-Utan 1 Arracht PS: Habe einge Fehler in der Zusammenrechnung gefunden. Theophil du hast 8 Charakterklassen genannt aber nur 7 bei den Rassen. Serdo sind deine Diebe Spitzbuben oder einen neue Charakterklasse. Habe ausserdem die Doppelcharaktere wieder getrennt. (Geändert von Sliebheinn um 11:59 am am Juli 3, 2001)
  2. Sei gegrüsst Rosendorn! Im Arkanum steht z.B. unter Baumkämpfer Raufen +x (xW6+x) (Habe leider die Werte nicht im Kopf). Soll das dann der leichte Schaden sein, den man beim Einleiten ins Handgemenge macht??
  3. Raufen soll HGW ersetzen ???? Einen HGW mit Schaden ??? Wissen Olafsdottir und ähnliche Kollegen, die mit den Frankes Kontakt haben mehr darüber?
  4. Naja Sirana! Mit einem Rapier, einem Parierdolch und einer leichte Armbrust (und waffenloser Kampf) würde ich mich nicht als wandelnde Waffenkammer bezeichnen. Die leichte Armbrust ist als Ersatz für die Muskete gedacht gewesen.
  5. Seid gegrüsst Freunde! Warum nicht ein mal einen Glücksritter spielen? Diese Frage habe ich mir auch schon einmal gestellt. Fechten sollte er können, edelmütig usw.. Ja so richtig nach dem Vorbild "Die drei Musketiere" (halt ohne Musketen). Vorausschauend wir ich nun mal bin, habe ich mir überlegt, was ich dann alles lernen möchte und siehe über die Hälfte der EP-Kosten gingen schon bei den Waffen drauf (Rapier, waffenloser Kampf, leichte Armbrust und Parierdolch) und somit konnte ich kaum noch was für die Fertigkeiten ausgeben. Die Lösung war, einen Krieger zu spielen. Zwar waren jetzt viele Fertigkeiten doppelt so teuer, aber die Waffen kosteten dafür auch nur noch die Hälfte. Für was gibt es eigentlich den Glücksritter???
  6. Danke Marek. Ich meinte aber eigendlich Jutrix's Link für die Alba-Karte mit Reisedauer-Angaben. Aber die Midgard-Karte von midgard-online ist echt Klasse. Nochmals Danke für den Tip Marek.
  7. Welcher Link???????
  8. Sei gegrüsst Tarmor! Der WICHTIGSTE UNTERSCHIED zwischen DSA und Midgard ist, Du muss, um einen Erfolgwurf (kurz EW) auf eine Fertigkeit, Angriff, Abwehr usw. zu machen, nur EINMAL mit einem W20 würfeln. Des weiteren habe ich die Seiten, die zum erstellen eines neuen Charakter benötigt werden, schon als Bilder vorliegen und kann sie dir bei Bedarf per E-Mail zusenden. Zu den restlichen Sachen findest Du im Internet genügend Seiten.
  9. Seid gegrüsst Freunde! Ich habe schon oft was von Raufen gehört (Arkanum und Online-Abenteuer). Was soll das Raufen werden? Ist es eine allgemeine Fertigkeit? Oder bleibt es eine Waffenfertigkeit? Ist es ein waffenloser Kampf für Arme? Oder ersetzt es den waffenlosen Kampf? Was kann man damit machen, z.B. Handgemenge? Welche Anfangswerte wird es voraussichtlich haben? Fragen über Fragen über Fragen!!!!! Könnte jemand, der mit der offiziellen Seite Kontakt hat, etwas zu diesem Thema posten???? Mich interessieren nämlich Zauber aus dem Arkanum, die auf Raufen einen WM+x geben. Vielen Dank für alle im voraus.
  10. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Olafsdottir am 2:01 pm am Juni 23, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Tukaram am 12:32 pm am Juni 23, 2001 Das Einstiegsset kann ich nicht empfehlen. </span>Und warum nicht? Rainer </span>Weil die Regeln unflexibel sind. Z.B. Ich möchte gerne die und die Waffe oder die und die Fertigkeit wählen, leider stehen sie in der selben Klammer . Oder bei Grad aufstieg: Jetzt will ich aber keine neue Waffe lernen . Und dann noch die schrecklichen Druckfehler die mir bei ERSTEN Aufschlagen des Regelwerk auf gefallen sind. Bis ich herausfand, das (Mist wie soll ich jetzt dieses Zeichen herstellen? ah über Zeichentabelle) ñ das Minussymbol (-) sein soll. Dieses Missgeschick hat schon einen Oskar verdient. Aber die grösste Unverschämtheit war, dass dieses Regelwerk auch noch verkauft wurde und wird. Sorry für diese Entgleisung, aber wir (meine Gruppe) haben uns soooooo geschämt , als wir einem neuen Mitspieler diese Box gekauft haben.
  11. Seid gegrüsst Freunde! Da sich die Arten der Magie unterscheiden, währe ich eher dafür, dass dieser Abenteurer nochmals 'Wissen von der Magie' lernen sollte. Schliesslich studieren Zauberer viele viele Jahre 'Ihre' Art der Magiewirkung. Es ist was anderes, ob ich Kraftlinien anzapfe, die Kraft von einer Gottheit bekomme, Magie in Runen und Siegeln binde usw..
  12. Seid gegrüsst Freunde! Spass machen bestimmt auch die Türen Alf und Ralf (ja die aus dem Film 'Das Labyrinth' mit David Bowie), habe zwar noch nicht die Möglichkeit gehabt sie ein zusetzen, habe sie aber immer im Hinterkopf. Für alle die diese beiden Türen nicht kennen, beide besitzen auch einen Türgeist. Die eine Tür führt in eine Falle (kann ruhig eine sehr fiese sein), die andere eröffnet den richtigen Weg. Der Clou der ganzen Sache ist, man kann beide Türgeister befragen, wobei der eine immer lügt und der andere immer die Wahrheit sagt. Lösung des Rätsels kann per Messenger erfragt werden.
  13. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 12:56 pm am Juni 1, 2001 Ein weiteres Beispiel dafür sind Untote. Sie besitzen keine AP (oder unendlich viele, je nachdem wie man es sieht), aber geben trotzdem KEP. </span>Habe im Regelwerk nach geschlagen. Dort steht, das Untote unendlich viele AP's besitzen. (Geändert von Sliebheinn um 12:20 pm am Juni 19, 2001)
  14. Seid gegrüsst Freunde. Ich bin auch der Meinung des für Menschen ein Maximum ihrer Attribute gibt, auch wenn wir sie bis heute nicht beweisen können. Ein Mensch kann zum Beispiel nur die Kraft aufbringen, die seine Knochen auch aushalten. Gehen wir also von dem kräftigsten Knochenbau aus, so haben wir einen Menschen, der die Maximale Stärke (100) haben kann. Auch was den 100m Lauf angeht, da wird es auch eine minimale Zeit geben, die ein Mensch dafür braucht. (Laut Regelwerk kann ein leicht Gerüsteter und bewaffneter Charakter die 100m sogar in 9,8sec zurücklegen (B28+Laufen+6=B34). ) Und nur weil JEDER der beste sein will und so viele "Andere" schon 100ter Werte haben, zu behaupten, es kann daher kein Maximum geben, ist falsch. Aber wenn für einige Spieler Spielspass = "Der beste von allen sein" heisst dann sollen sie ruhig. Wenn ich, als SL, einen Charakter mit einem Wert über 100 sehe, werde ich entsprechend die Werte zurück rechnen. Das neue Maximum (ohne Steigerung durch Altern) liegt ja dann bei (100+(14*(6+1))=)198. Da das etwa 200 ist, und mein Maximalwert 100 ist, werde ich einfach alle Werte des Charakters halbieren. Ich bin zwar auch Meinung, man kann sich über einige Regeln hinweg setzen, aber in diesem Fall führt es zu weit. Nicht weil so die High-End-Charaktere entstehen, sondern weil so die Charaktere anderer Gruppen nicht in das Schema hinein passen bzw. nicht mehr vergleichbar sind. So kann es dann vorkommen, dass eine Zauberin mit Zt 100 (bei mir das höchst Mögliche) zuhören bekommt, dass sie zu Untalentiert ist, um in eine bestimmte Magiergilde aufgenommen zu werden, da hierfür ein Zt von z.B. min. 115 notwendig ist.
  15. Seid gegrüsst Freunde. Vielleicht wurde hier schon einmal das Regelwerk zitiert, dann ist das hier eine Widerholung: 2nd Edition DFR S.14 oder 3rd Edition BdA S.14: Die Geburt eines Abenteurers Die fünf Basis Eigenschaften... Die Skala reicht also von 1-100. 2nd Edition DFR S.108 oder 3rd Edition BdA S.57: Zusatzregel: Sobald ein Abenteurer einen neuen Grad... Die erwürfelte Eigenschaft erhöht sich um 1W6+1 Punkte, kann dabei aber nicht über 100 steigen. 2nd Edition SzA S.124: Der alternde Abenteurer Mit zunehmenden Alter ändert sich die körperlichen und geistigen... Die Werte 1 und 100 werden hierdurch aber nicht unter- bzw. überschritten. MfG
  16. Sei gegrüsst Caradoc. Da ich vorhabe, die Drachenland-Serie zu leiten, weis ich, das bei den Abenteuer angegeben, wo die Orte auf Midgard anzusindeln sind. Das erste soll zum Beispiel in der nähe des Pfortenarchipels spielen. Es spielen meines Wissens nach nur 2-3 dieser Abenteuer in Alba.
  17. Seid gegrüsst Freunde. @Wiszang: Es gibt den Spruch 'Sehen in Dunkelheit'. Der Spruch ist sonst zu mächtig, für so einen billigen Spruch.
  18. Sei gegrüsst Gnom00, eigentlich wollte ich gerade loslegen, von wegen erst einmal Regelwerk lesen, aber da du ja mit deiner Gruppe ein Neueinsteiger bist und du ja sehnlichst auf das neue Regelwerk wartest, hier die Antwort. Also für jeden Schadenspunkt den man mit einer Waffe im Nahkampf macht, bekommt man (vereinfacht) 2KEP (1*2=2) und bei einem Fernkampf die Hälfte der Nahkampf-KEP, also nur 1KEP (1*2/2=1). Warum ich 'die Hälfte der Nahkampf-KEP' geschrieben habe erkläre ich unten. Diese müssen aber noch durch die Zahl der Übermacht geteilt werden, wobei auch Zauberer gezählt werden, die in den Kampf eingreifen.. Ein Beispiel: Ein Kämpfer mit Langschwert (Nahkampf) bzw. Langbogen (Fernkampf) macht 6 AP (leichter Treffer) bzw. LP/AP (schwerer Treffer) Schaden. 1. Er kämpft im Nahkampf alleine gegen 1 Gegner, so bekommt er 12KEP. (6*2=12) 2. Er kämpft im Nahkampf mit 2 Freunden gegen 1 Gegner so bekommt er nur 4KEP. (6*2/3=4) 3. Er kämpft im Nahkampf alleine gegen 2 Gegner so bekommt er 24KEP. (6*2*2=24) 4. Er kämpft im Fernkampf alleine gegen 1 Gegner, so bekommt er 6KEP. (6*2/2=6) 5. Er kämpft im Fernkampf mit 2 Freunden gegen 1 Gegner so bekommt er nur 2KEP. (6*2/2/3=2) In den erweiterten Regeln gibt es eine Liste von Multiplikatoren (in den vereinfachten Regeln oben ist er 2), mit denen der Schaden multipliziert wird. Sie geben die Gefährlichkeit des Gegners wieder. @Dalamar: Das mit den rausgehauenen AP's stimmt aber nur solange, wie der 'kampfunfähige' Gegner nicht mehr kämpft. Kämpf ein so erschöpfter Gegner weiter, sollte es auch weiter KEP geben. Ein weiteres Beispiel dafür sind Untote. Sie besitzen keine AP (oder unendlich viele, je nachdem wie man es sieht), aber geben trotzdem KEP. Also viel Spass beim Spielen.
  19. Seid gegrüsst Freunde. Was soll man aber dann schreiben, wenn man falsch verstanden wird, Inhalte aus dem Zusammenhang gerissen werden und somit anders gedeutet werden können? Soll man dann nicht versuchen seine Meinung mit anderen Worten nochmals zu verdeutlichen? Versteht mich nicht falsch, ich hasse es auch das selbe Argument 10 mal zu hören, aber ich hasse es auch, wenn mir die Worte im Mund (ähh Text) verdreht. Ich kann da nur sagen: Ich versuche mich zu besseren. Als denn
  20. @Hornack: Was hat Gut und Böse mit Chaos und Ordnung zu tun? Chaos = Böse und Ordnung = Gut? Nach dieser Definition müssten Elfen dann Böse sein, denn ihre Ur-Heimat sind die nahen Chaosebenen. (Geändert von Sliebheinn um 4:13 pm am Mai 29, 2001)
  21. Seid gegrüsst Freunde. So eine ähnliche Tasche hatte bei unserer alten Gruppe ein Zauberer. Unterschied: Der Zauber war permanent und er musste keine AP aufbringen. Die Gegenstände landeten nicht zwischen den Ebenen sondern auf der nahen Chaosebene. Hatte er Zeit und Ruhe seinen Gegenstand wieder heraus zu holen, so klappe das meist Problemlos, wehe aber er hatte es eilig. Was es nicht so alles in den nahen Chaoswelten gibt!
  22. Ein normaler Schlagabtausch dauert normal 10sec. Er besteht aus Finten, Paraden und Treffern, die Treffer (Mehrzahl) werden mit einem (Einzahl) EW:Angriff abgegolten. Das mit dem überhasteten Angriff, wenn man sich mehr als B/2 aber weniger als 3/4B bewegt hat, ist eine Hausregel. Uns war Regelung, bis B/2 normaler Angriff und über B/2 kein Angriff, zu hart getrennt. Sprich bei B24, bewegt man sich 12 Felder, dann hat man einen normalen Angriff. Bewegt man sich aber 1 Feld mehr hat man keinen Angriff mehr. PS: B/2 Regelung steht im Regelwerk der 2.Edition und im roten Heft der 3.Edition. (Geändert von Sliebheinn um 8:31 am am Mai 29, 2001)
  23. Ups. Bin mir jetzt nicht mehr ganz so sicher, ob der überhastete Angriff aus der 2.Edition ist oder eine Hausregel ist. Mit wenig Bewegen meinte ich höchstes B/2. Bis dahin ist ein normaler Angiff möglich. Ab da ist dann nur noch ein überhasteter Angriff möglich. Ich glaube bis 3/4B, dannach geht nichts mehr.
  24. Wenig bewegen = Richtiger Angriff Mehr bewegen = Überhasteter Angriff (WM-4 glaube ich) Noch Mehr bewegen = Nichts mehr Steht meines Wissens nach im Regelwerk. Werde heute Abend auch mal reingucken.
  25. Hi Donnawetta. Sind folgende Druiden für Dich Druiden? 1. Druide mit schwarzer Magie (z.B. Pfanzenmann) der sich zur Aufgabe gemacht hat, die dunklen Mächte daran zu hindern, Midgard zu erobern oder zu zerstören. 2. Druide hat kein Interesse an schwarzer Magie, aber steht mehr auf der dunklen Seite, da er sagt, gebt auch dem Weltuntergang eine Chance. Wenn einer dieser Druiden in deinen Augen kein Druide ist, bitte ich Dich um eine kurze Begründung.
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