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Hä Hä Hä. Upps Da wird man ja total irre. So viele Hügel und Berge. Jetzt wo Du es sagtst, fällt es mir wie Schuppen von den Augen. Danke Payam, habe da was durcheinander gebracht.
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Seid gegrüsst Freunde. Ist "Unter den Nebelbergen" nicht eher ein Quellbuch für kleinere Ansiedelungen? Oder irre ich mich da?
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Hi Gnom00. Da wir vor dem selben Problem standen, keine Regelboxen meh verfügbar, habe ich damals alle wichtigen Seiten eingescannt. Ich kann dir am Montag die Sachen zumailen.
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Sei gegrüsst Marek. Karten werden immer wieder gern gesehen. Doch meine grosse (Orginal-) Karte zeigt schon grosse Gebrauchsspuren und wurde in dem Zimmer, wo wir spielen, aufgehängt. Da es aber öfters mal vorkommt, das wir auch wo anders spielen, wäre ich für eine Karte zum Ausdrucken dankbar. Habe mir deshalb auch die Karte von http://www.midgard-site.de/midgard/index.htm geholt und ausgedruckt. Ist die Qualität deiner Karte besser?
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Eigenschaftswerte über 100
Sliebheinn antwortete auf Argol's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Quote: <span id='QUOTE'>Hmmm, die Tabelle schaut ganz praktikabel aus. Wo kommt die eigentlich her? Hat die Sliebheinn er- oder gefunden?</span>Die Tabelle steht in den Midgrad-Regeln der 2.Edition. Quote: <span id='QUOTE'>Was bedeuten diese Multiplikatoren? Beziehen sich die auf den Geburtstag oder auf die Abzüge/Aufschläge?</span>Auf die Geburtstage. Beispiel Elf: Er muss (20*30=) 600 Jahre alt sein, um die erste Hauptwertsteigerung zu bekommen. Die letzte bei (20*75=) 1500 Jahren. Elfen verlieren keine St, Ko und Ge, bekommen aber auch, wie Menschen, nur 4 mal in den Genuss dieser Steigerungen. Auch bei dieser Steigerung dürfen die Hauptwerte, laut Regelwerk, nicht über die max. Werte steigen. Bei Meschen liegen alle max. Werte bei 100, bei z.B. Elfen ist Ko, Ge, In, Zt Max. bei 100 und St Max. bei 90. -
Eigenschaftswerte über 100
Sliebheinn antwortete auf Argol's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 8:19 am am März 14, 2001 im Forum "Wie alt werden Abenteurer?" Hier nun die kleine Tabelle fürs Altern: 30. Geb.: +1w6 St, +1w6 Ko, +1w6 pA, +1w6 Sb 45. Geb.: -1w6 St, -1w6 Ko, +1w6 In, +2w6 pA, +2w6 Sb 60. Geb.: -1w6 St, -1w6 Ge, -1w6 Ko, +1w6 In, +2w6 Sb 75. Geb.: -2w6 St, -2w6 Ge, -2w6 Ko, +1w6 In, +2w6 Sb Multiplikatoren für Nichtmeschliche Rassen: Elfen x20 Gnome x10 Zwerge x5 Halblinge wie Menschen Bei Elfen gibt es keine Abzüge, durch Altern. </span> Hi Rosendorn, ich sehe in der Tabelle schon negative Abzüge durchs Altern . Gerade bei St, Ge und Ko. Wie ist deine Meinung dazu? -
Seid gegrüsst Freunde. Auch ich würde mich über eine Alphabetische Sortierung des Länder-Forums freuen. Wo war Alba noch einmal? Danke Maddock. Eigendlich wollte ich dieses Thema auch schon einmal ansprechen, aber habe es immer wieder hinaus gezögert.
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Seid gegrüsst Freunde. Ich würde gerne hier ein Beispiel geben. Die Gruppe der SC's ist im Kerker gelandet. Die Tür besteht aus massiven Stahlstreben. Nun könnte ja jemand versuchen, die Stahlstreben aufbiegen (wie Herkules), damit die Gruppe durch das Gitter abhauen kann. Das funktioniert auch, wenn einem SC ein PW KAW gelingt . Sprich: Ein PW KAW kommt immer dann zu tragen, wenn man übermeschliche Kräfte mobilisieren möchte. (Geändert von Sliebheinn um 4:19 pm am April 30, 2001)
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Karma - Spezialisierungen für erfahrene Kämpfer
Sliebheinn antwortete auf Thorir Truggvar's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hi Tyrfing. Ich akzeptiere, dass ihr in eurer Gruppe etliche Hausregelen habt. Andere Gruppen haben sie ebenfalls (siehe Hauptwerte über 100). Zu Hautwerte über 100: Argol nochmals viele Grüsse von Sojana Torres (die mit Zt 100 ). PS: Argol ich als Spieler kann mit deinem Argument, leben Sojana aberr leider nicht . Solange solche Spieler dann nicht auf Con's auf biegen und brechen solche Charaktere durchsetzen wollen, wird mir das auch egal sein. Wie ich auch schon in einem anderen Posting sagte, besteht die Gefahr, das das System zu unausgewogen wird. Wem es aber ein solches System gefällt, OKAY. Null Problemo. Hoffendlich dürfen bei Euch, Tryfing, auch die Gegner und Monster die selben Vorzüge geniessen. Dann währe es eine harte, aber gerecht Welt . -
Karma - Spezialisierungen für erfahrene Kämpfer
Sliebheinn antwortete auf Thorir Truggvar's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Ups! Quote: <span id='QUOTE'>so langsam glaube ich, das Tyrfing eher ein Earthdawn Spieler ist. @Tryfing: Nicht nur, dass du die magischen Waffen (Blutmagie und Legende) in deinem Herold eingebracht hast, sondern auch noch die Talente von Earthdawn.</span> @Tyrfing: Ich habe leider vergessen einige Smilies zu setzen. Wollte dich nicht angreifen, sondern nur eine scherzhafte Bemerkung machen. Aber ich denke, dass jeder, dem die Talente und Karma gefallen, mehr Spass haben wird, wenn er Earthdawn spielt. Ich finde es falsch, das Midgardsystem mit Regeln und Fertigkeiten anderer Rollenspielen zu einem Superhero Rollenspiel zu puschen. Ich kann mich da nur denn Ausführungen von Rosendorn anschliessen. Deine Idee Tryfing, von anderen Rollenspielen was abzugucken, ist nicht immer schlecht, siehe meine Schlussbemerkung zum Thema magische Waffen im Herold-Posting. Was ich aber dann sehr stark vermisse, sind die negativen Sachen anderer Rollenspiele, denn auch sie können Farbe ins Spiel bringen. -
Lieblingswaffen
Sliebheinn antwortete auf Berthil Trotzfuss's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Seid gegrüsst Freunde. @Serdo: Diese Vorschrift gibt es, in der 2. Edition (2 dicke Bücher). Wir haben auch bei der 3. Edition (2 Boxen mit je 3 dünnen Büchern) behalten. -
Hi Satir, die Quellbücher Corrinis und Tidford (Bürger, Bettler, Beutelschneider) wurden nicht für die 3. Edition geschrieben .
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Jutrix schaumal was ich hier gefunden habe http://www.midgard-site.de/midgard/index.htm Nochmals schönes Wochenende Jutrix.
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Ich glaube ich habe das Thema nicht ganz verstanden. Entweder werden die Fertigkeitswerte in Frage gestellt, hier bei finde ich das Verhältniss 12 zu 6 auf Grund der Komplexität der Wissensfertigkeit angemessen. Oder es werden die fehlenden Situation zum Gebrauch von Wissensfertigkeiten angemängelt, hier muss ich sagen, dass das eine reine SC Sache ist. Bei uns ist es oft schon so, das wenn ein SC mit Zauberkunde bei allen Gegenständen fragt, ob es magisch ist. Oder es geht um die EP-Frage, wie handhabt ihr dann SC mit Zauberkunde, die alle 10min fragen ob etwas magisch ist und alle 1Std mindestens einen Erfolg haben? EP's gibt es nur für logische nachvollziehbare Aktionen. Nicht für: ich kletter jetzt dem Baum hoch, damit ich EP bekomme oder ist der Ring magisch, den dieser Bettler an hat?-Ich bekomme jetzt EP.
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Die Menge brüllt: Jutrix, Jutrix, Jutrix, Jutrix, Jutrix, Jutrix, Jutrix, Jutrix, Jutrix... Jutrix fängt an zu schwitzen. Schafft er es diesmal?? Wie oft muss er noch seinen Freunden erklären, dass es doch wieder nicht geschafft hat?? Fragen über Fragen schwirren in Jutrix's Kopf herum. Was wollte ich jetzt eigendlich tun??? Nein Nein. Jutrix ich will dich auf keinen Fall drängeln. Ich habe nur schon sehr lange nichts mehr von der Karte gehört und ich dachte der Scanner hätte Dich aufgefressen . Gut ding muss Weile haben. Also ein schönes Wochenende noch Jutrix.
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Jutrix wo bist Du? Lebst Du noch?
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Seid gegrüsst Freunde, meines Wissens sind Wissensfertigkeiten (klingt gut ) gerade in unteren Bereich sehr billig zu lernen. Es folgt eine kleine Rechnung (Werte nach Gedächnis, habe leider kein Regelwerk dabei, für genaure Werte bin ich dankbar (Messenger ) ). Reiten +12 200FP Tierkunde +2 100FP Tierkunde +3 20FP => 120FP Tierkunde +4 20FP => 140FP Tierkunde +5 20FP => 160FP Tierkunde +6 50FP => 210FP Also steht es 12 zu 6, wobei die Wissensfertigkeiten umfangreicher sind als die Bewegungsfertigkeiten (Meine Meinung). Daher passt das schon.
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Seid gerüsst Freunde! @Thorir Truggvar: Karma ist keine Midgard-Erweiterung, sondern die Umsetzung der Earthdawn-Talente auf Midgard. Da Earthdawn ein eigenständiges Rollenspiel ist, und die Talente (und auch das Karma) die Grundlage dieses Rollenspiel bildet, bin ich der Meinung, wenn jemand Karma benutzen will, so soll er doch Earthdawn spielen. Ich finde, Karma hat nichts in Midgard zu suchen. Wenn man sich aus allen Rollenspielen die Sahnehäubchen zusammenfügt, hat man nicht das beste Rollenspielsystem, sondern das unausgewogenste. Hier der Link, damit alle wissen wovon hier geredet wird: http://drosi.tuts.nu/md/md99_20.htm#Karma PS: Ein Krieger bzw. Söldner lernt normalerweise mehr als nur seine Spezialwaffe und braucht daher kein Karma.
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Karma - Spezialisierungen für erfahrene Kämpfer
Sliebheinn antwortete auf Thorir Truggvar's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Seid gegrüsst Freunde, so langsam glaube ich, das Tyrfing eher ein Earthdawn Spieler ist. @Tryfing: Nicht nur, dass du die magischen Waffen (Blutmagie und Legende) in deinem Herold eingebracht hast, sondern auch noch die Talente von Earthdawn. Ich persönlich finde das da zu viel vermischt wird (Earthdawn und Midgard). Daher halte ich über haupt nichts vom Karma (auch der Begriff ist von Earthdawn). Jeder der das 'Karma' nutzen will, soll doch bitte zu Earthdawn wechseln. Für alle der direkte Link zum Thema Karma im Midgard-Digest: http://drosi.tuts.nu/md/md99_20.htm#Karma -
Seid gegrüsst Freunde, ich würde sagen, das sich der Rost gleichmässig über das gesamte Metall ausbreitet und die 10*Grad% Wahrscheinlichkeit sich auf die Unnutzbarkeit des Gegenstandes bezieht. Beispiele: Grad 10 * 10% = 100% -> Gegenstand komplett durchgerostet. Gegenstand ist komplett zerstört. Grad 5 * 10% = 50% -> Gegenstand halb durchgerostet. Die Möglichkeit den Gegenstand zu zerstören verdoppelt sich. Bei jedem Angriff mit einer so verrosteten Waffe müsste der Angreifer einem W%-Wurf machen, wobei er über Grad*10% würfeln muss, damit die Waffe nicht kaputt geht. Bei jedem schweren Treffen auf eine so verrostete Rüstung müsste der Getroffene auch einen solchen Wurf ablegen. Oder gibt es für Waffen und Rüstungen eine Regelung? Habe schon lange keine Erfahrung mehr mit dem Zauber Rost. Wara de Wall Priester (nach 2.Edition): Waranos wo bist Du?
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Nixonian am 5:09 pm am April 25, 2001 Einspruch, euer Ehren. Gerade, wenn es um die Kultur-Quellbücher geht, braucht man die 3. Ed. Habe meine 2.Ed. rausgekramt: Da schaut die Welt noch anders aus (wörtlich gemeint) und die Gegenden heißen auch anders. Da sollte man schon die 3er Karte zur Hand haben, sonst kommt man schnell ins Schwimmen. (Im Meer der fünf Winde?) </span> Einspruch abgelehnt. 1. Sagte ich bereits, das die Sourcebooks für die 3.Edition geschrieben wurde. 2. Kann man diese Sourcebooks sehr einfach (da die Grundregeln gleichgeblieben sind) auf die 2. Editon übertragen. 3. Die Form der Welt und die Bezeichnung einiger Länder hat sich ändert, die vorhandenen Kulturen aber nicht. (Waranos wo bist Du??) Okay, man sollte ein Karte der 3.Edition haben, diese gibt es auch, sowie Kurzbeschreibungen der Kulturen, im Internet.
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Hi Wintermute, die Regeln der 2. und 3. Edition sind fast idendisch. (2. Edition = 2 dicke Bücher / 3. Edition = 2 Boxen mit je 3 dünnen Büchern) Bei den Charakterklassen kamen Thaumaturg und Beschwörer dazu. Die Magie-Resistenz ist jetzt ein EW gegen den Zauberwert. Scharfschiessen ist geändert worden, Fechten kam hinzu. Lernschemata der Waffen wurde etwas geändert. (Diese Aufzählung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit) Die Sourcebooks wurden für die 3. Edition geschrieben (ausser die Städtebeschreibung von Corrinnis und Tidford). Da aber die Grundregeln (Hauptwerte, Fertigkeitswerte usw.) gleich geblieben sind könnten sie auch für die 2.Edition benutzt werden.
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Wer war es??? Wer von Euch hat die Magieregeln versteckt?? Hoffendlich nicht gelöscht, naja da währe ja noch ein Backup wie ich erfahren habe. Also ich finde unter Magieregeln überhaupt keine Postings mehr. Wie ist es bei Euch??
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Magische Spruchrolle
Sliebheinn antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Eine weitere wichtige Frage für mich ist, woher hatten sie diese Spruchrolle?