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Sliebheinn

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Beiträge von Sliebheinn

  1. Die Menge brüllt: Jutrix, Jutrix, Jutrix, Jutrix, Jutrix, Jutrix, Jutrix, Jutrix, Jutrix...

     

    Jutrix fängt an zu schwitzen. Schafft er es diesmal?? Wie oft muss er noch seinen Freunden erklären, dass es doch wieder nicht geschafft hat??

    Fragen über Fragen schwirren in Jutrix's Kopf herum. Was wollte ich jetzt eigendlich tun???

     

     

    Nein Nein. Jutrix ich will dich auf keinen Fall drängeln. Ich habe nur schon sehr lange nichts mehr von der Karte gehört und ich dachte der Scanner hätte Dich aufgefressen ;).

    Gut ding muss Weile haben. Also ein schönes Wochenende noch Jutrix.

     

  2. Seid gegrüsst Freunde,

     

    meines Wissens sind Wissensfertigkeiten (klingt gut wink.gif ) gerade in unteren Bereich sehr billig zu lernen. Es folgt eine kleine Rechnung (Werte nach Gedächnis, habe leider kein Regelwerk dabei, für genaure Werte bin ich dankbar (Messenger smile.gif ) ).

     

    Reiten    +12  200FP

     

    Tierkunde +2  100FP

    Tierkunde +3   20FP => 120FP

    Tierkunde +4   20FP => 140FP

    Tierkunde +5   20FP => 160FP

    Tierkunde +6   50FP => 210FP

     

    Also steht es 12 zu 6, wobei die Wissensfertigkeiten umfangreicher sind als die Bewegungsfertigkeiten (Meine Meinung). Daher passt das schon.

  3. Seid gerüsst Freunde!

     

    @Thorir Truggvar: Karma ist keine Midgard-Erweiterung, sondern die Umsetzung der Earthdawn-Talente auf Midgard. Da Earthdawn ein eigenständiges Rollenspiel ist, und die Talente (und auch das Karma) die Grundlage dieses Rollenspiel bildet, bin ich der Meinung, wenn jemand Karma benutzen will, so soll er doch Earthdawn spielen. Ich finde, Karma hat nichts in Midgard zu suchen. Wenn man sich aus allen Rollenspielen die Sahnehäubchen zusammenfügt, hat man nicht das beste Rollenspielsystem, sondern das unausgewogenste.

     

    Hier der Link, damit alle wissen wovon hier geredet wird: http://drosi.tuts.nu/md/md99_20.htm#Karma

     

    PS: Ein Krieger bzw. Söldner lernt normalerweise mehr als nur seine Spezialwaffe und braucht daher kein Karma. wink.gif

  4. Seid gegrüsst Freunde,

     

    so langsam glaube ich, das Tyrfing eher ein Earthdawn Spieler ist.

     

    @Tryfing: Nicht nur, dass du die magischen Waffen (Blutmagie und Legende) in deinem Herold eingebracht hast, sondern auch noch die Talente von Earthdawn.

     

    Ich persönlich finde das da zu viel vermischt wird (Earthdawn und Midgard).

    Daher halte ich über haupt nichts vom Karma (auch der Begriff ist von Earthdawn). Jeder der das 'Karma' nutzen will, soll doch bitte zu Earthdawn wechseln.

     

    Für alle der direkte Link zum Thema Karma im Midgard-Digest:

    http://drosi.tuts.nu/md/md99_20.htm#Karma

  5. Seid gegrüsst Freunde,

     

    ich würde sagen, das sich der Rost gleichmässig über das gesamte Metall ausbreitet und die 10*Grad% Wahrscheinlichkeit sich auf die Unnutzbarkeit des Gegenstandes bezieht.

     

    Beispiele:

    Grad 10 * 10% = 100% -> Gegenstand komplett durchgerostet. Gegenstand ist komplett zerstört.

    Grad   5 * 10% =  50% -> Gegenstand halb durchgerostet. Die Möglichkeit den Gegenstand zu zerstören verdoppelt sich.

     

    Bei jedem Angriff mit einer so verrosteten Waffe müsste der Angreifer einem W%-Wurf machen, wobei er über Grad*10% würfeln muss, damit die Waffe nicht kaputt geht. Bei jedem schweren Treffen auf eine so verrostete Rüstung müsste der Getroffene auch einen solchen Wurf ablegen.

     

    Oder gibt es für Waffen und Rüstungen eine Regelung?

    Habe schon lange keine Erfahrung mehr mit dem Zauber Rost.

    Wara de Wall Priester (nach 2.Edition): Waranos wo bist Du? frown.gif

     

  6. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Nixonian am 5:09 pm am April 25, 2001

    Einspruch, euer Ehren. wink.gif

    Gerade, wenn es um die Kultur-Quellbücher geht, braucht man die 3. Ed.

    Habe meine 2.Ed. rausgekramt: Da schaut die Welt noch anders aus (wörtlich gemeint) und die Gegenden heißen auch anders. Da sollte man schon die 3er Karte zur Hand haben, sonst kommt man schnell ins Schwimmen. (Im Meer der fünf Winde?)

    </span>

     

    Einspruch abgelehnt. ;)

     

    1. Sagte ich bereits, das die Sourcebooks für die 3.Edition geschrieben wurde.

    2. Kann man diese Sourcebooks sehr einfach (da die Grundregeln gleichgeblieben sind) auf die 2. Editon übertragen.

    3. Die Form der Welt und die Bezeichnung einiger Länder hat sich ändert, die vorhandenen Kulturen aber nicht.

    (Waranos wo bist Du??)

     

    Okay, man sollte ein Karte der 3.Edition haben, diese gibt es auch, sowie Kurzbeschreibungen der Kulturen, im Internet.  wink.gif

     

  7. Hi Wintermute,

     

    die Regeln der 2. und 3. Edition sind fast idendisch. (2. Edition = 2 dicke Bücher / 3. Edition = 2 Boxen mit je 3 dünnen Büchern)

     

    Bei den Charakterklassen kamen Thaumaturg und Beschwörer dazu.

    Die Magie-Resistenz ist jetzt ein EW gegen den Zauberwert.

    Scharfschiessen ist geändert worden, Fechten kam hinzu.

    Lernschemata der Waffen wurde etwas geändert.

    (Diese Aufzählung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit)

     

    Die Sourcebooks wurden für die 3. Edition geschrieben (ausser die Städtebeschreibung von Corrinnis und Tidford). Da aber die Grundregeln (Hauptwerte, Fertigkeitswerte usw.) gleich geblieben sind könnten sie auch für die 2.Edition benutzt werden.

  8. Sei gegrüsst Jutrix.

     

    Laut Regelwerk ist ein Zauberer die gesammte Runde wehrlos selbst bei einem 1sec-Zauber. Und das finde ich auch so in Ordnung.

    Hier noch meine Liste vom den B-Zauber Posting.

    Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 3:40 pm am April 6, 2001

     

    Der RW (oder GW) entscheidet, wann der Zauberer anfängt zu zaubern.

     

    _1sec-Zauber wirken direkt im Anschluss.

    _5sec-Zauber wirken am Ende der Runde.

    10sec-Zauber wirken eine Runde später, wobei der RW (oder GW) des Zauberers den Zeitpunkt bestimmt.

    15sec-Zauber wirken am Ende der nächsten Runde.

    20sec-Zauber wirken zwei Runden später, wobei der RW (oder GW) des Zauberers den Zeitpunkt bestimmt.

    ...

    </span>

  9. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Myrdin am 1:59 am am April 10, 2001

    Sliebhein: Meines Wissens muß er nur beim ersten Kampf für den Stabzauber Unzerbrechlichkeit auf Leben und Tod kämpfen....

     

    CU Myrddin</span>

    Ja, es muss nur ein Kampf auf Leben und Tod geführt werden. Das bedeutet aber, das der Stab als Waffe einsetzbar sein muss, spricht Magierstab oder Kampfstab.

     

    Zum anderen, ist Unzerbrechlichkeit der erste Stabzauber, der auf diesen Stab gewirkt werden muss, danach können erst die anderen Stabzauber auf den Stab gelegt werden. Wenn der Stab ausbrennt, bleibt nur der Stabzauber Unzerbrechlich im Stab übrig.

  10. In den Regeln steht aber auch, das der Zauberer mit dem 'Stab' in einem Kampf um Leben und Tod einen schwerren Treffer erzielen muss.

     

    Also muss dieser Stab mindestens ein Magierstab sein.

     

    Zum Kampfstab möchte ich nur sagen, das dieser verdammt teuer zum Hochlehrnen ist. Also warum nicht auch Kampfstab?

  11. Seid gegrüsst Freunde.

     

    Ich muss einiges Korrigieren.

    Ich habe am Wochenende in Arkanum, 2nd und 3rd Edtion nachgeschlagen, und muss Hornack rechtgeben.

    Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 5:21 pm am April 6, 2001

    Arkanum sagt:

    "Will ein Wesen nicht auf diese Weise (Berührungszauber) verzaubert werden, so muß der Zauberer einen Treffer mit der bloßen Hand oder mit einer als Thaumagral dienenden Waffe erzielen, sobald der eigentliche Zaubervorgang beendet ist. Ausnahmsweise darf er noch in derselben Runde angreifen, in der er gezaubert hat. Es genügt eine leichte Berührung des Opfers, so daß der Zauberer einen Zuschlag von +4 auf seinen Angriff erhält. [...] Ein Abwehrwurf erübrigt sich außer bei einem kritischen Treffer, da die Berührung nicht dazu gedacht ist, das Opfer zu verwunden und es keinen Unterschied macht, ob die Abwehr gelingt oder nicht. Dem Betroffenen steht statt dessen der übliche WW:Resistenz gegen den feindlichen Zauber zu." (Arkanum, S.22)

    </span>

    Und alle für den Nahkampf nützlichen B-Zauber sin 1sec-Zauber.

     

    Ich habe leider aber keinen Hinweis gefunden, wieviel Zeit zwischen Zaubern und Angriff vergehen darf. Daher denke ich, das innerhalb der Runde in der gezaubert wurde, der Treffer auch erzielt werden muss.

    Oder was ist eure Meinung dazu?

  12. Sorry war schlecht formuliert.

     

    Der RW (oder GW) entscheidet, wann der Zauberer anfängt zu zaubern.

     

    _1sec-Zauber wirken direkt im Anschluss.

    _5sec-Zauber wirken am Ende der Runde.

    10sec-Zauber wirken eine Runde später, wobei der RW (oder GW) des Zauberers den Zeitpunkt bestimmt.

    15sec-Zauber wirken am Ende der nächsten Runde.

    20sec-Zauber wirken zwei Runden später, wobei der RW (oder GW) des Zauberers den Zeitpunkt bestimmt.

    ...

     

    (Geändert von Sliebheinn um 3:45 pm am April 6, 2001)

  13. Hi Jutix,

     

    auch bei uns gibt der RW an, wann der Zauber anfängt zu zaubern und wann ein 10sec-Zauber einsetzt (genau eine Runde später).

    Aber auch bei 1sec-Zaubern ist man von Anfang an wehrlos, sonst könnte ein Zauberer mit RW 01 alle Angriffe abwehren und anschliessend zaubern und ein Zauberer mit RW 100 keine Angriffe abwehren. Das Gleiche gilt auch bei den 5sec-Zaubern.

     

    Es ist falsch anzunehmen, das die Kämpfer nur alle 10sec einen Schlag ausführen, sondern sie führen eine Vielzahl von Schlägen aus. Der RW gibt dabei an, welcher der Gegner eher erfolgreiche Treffer erzielt.

  14. Hi Horus,

     

    Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Horus am 10:50 am am April 6, 2001

    Hallöchen!

     

    Ist es lt. Regel nicht anders zu verstehen?

     

    01. (Runde 1) Zaubern (1sec Zauber geht auch im Nahkampf immer vor)

    02. (Runde 1) Berühren mit Angriff WM +8 (wieviel das dann auch immer ist)

    03. (Runde 1) Gegner (Kämpfer) würfelt Zauberresistenz (bei hochstufigen Zauberern oft genug ein sinnloses Unterfangen)

    04. (Runde 1) "Wenn" der Gegner noch kann, schlägt er zurück!

     

    cu

    Norbert

    </span>

    1. So viel ich weis, sind die meisten B-Zauber keine 1sec-Zauber.

    2. Selbst bei diesen benötigt man laut Regelwerk eine komplette Runde zum Konzentrieren.

    3. 5sec-Zauber zeigen erst am Ende einer Runde Wirkung.

    4. 10sec-Zauber zeigen erst in der Folgerunde, wenn der Zauberer wieder an die Reihe kommt, Wirkung.

     

    Bei den 1sec-Zaubern liese sich überlegen, ob in der entsprechenden Runde eventl. eine Abwehr möglich ist. Aber einen Angriff lasse ich in der selben Runde auf jeden Fall nicht zu.

  15. Sehr gegrüsst liebe Freunde,

     

    steht im 3nd Edtion nicht sogar, das man WM+8 auf seinen Angriff bekommt, da eine leichte Berührung reicht?

     

    Klar ist es dann leicht jemanden mit einem Berührungszauber zu belegen.

     

    Man beachte aber folgende Schritte:

     

    1. (1.Runde) Zauber muss gelingen (AP für den Zauber werden abgezogen).

    2. Zaubern = Konzentieren = wehrlos (Gegner bekommt WM+4 auf den Angriff)

    3. Wenn man zaubert darf man nicht getroffen werden, da sonst der Zauber unterbrochen wird.

    4. (2.Runde) In dieser Runde muss dem Zauberer ein waffenloser Angriff (eventl. Taumagral) mit WM+8 gelingen.

    5. (3.Runde) Zauber hat sich verflüchtigt spricht beginne bei 1.

     

    Dies ist so viel ich weis der Ablauf nach Regelbuch. Es ist eigendlich fast unmöglich im Nahkampf zu Zaubern.

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