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Stephan

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  1. Ich gehöre auch zu den Spielleitern, die gerne würfeln lassen. Und das sicher nicht, weil ich gegen die Spieler agieren möchte und auch nicht wegen der Praxispunkte (die fallen bei uns auch unter die Pauschalpunktvergabe). Nach meiner Erfahrung (auch als Spieler) macht es einfach Spaß, wenn die Fertigkeiten, die man erlernt hat, sich im Spiel auch bemerkbar machen. Und ja: Ich lasse auch auf 'Klettern' würfeln, wenn man einen Baum hochklettert oder wenn man an einem Seil von oben gesichert eine Felswand hochsteigt. Da gibt es dann eben eine saftige positive WM und ein Fehlschlag bedeutet nicht, dass man tödlich abstürzt, sondern z.B., dass man irgendwo blöd anschlägt und ein paar AP verliert. Für mich ist das ein wesentliches Hilfsmittel, um Immersion herzustellen. Auch ein geübter Kletterer wird nicht mal eben jede Stunde auf einen Baum klettern, um sich einen Überblick über die Landschaft zu verschaffen. Der Würfelwurf und der mögliche Fehlschlag machen bewusst, dass so etwas natürlich mit Mühe und auch einem gewissen Risiko verbunden ist. Natürlich kann man auch anders spielen: Die Abenteurer sind schließlich Helden und für die wird doch eine läppische Kletteraufgabe kein Problem sein. Ich bin mir sicher, dass es viele Spieler gibt, die das so sehen. Ich habe Midgard bisher immer eher woanders gesehen (war aber vielleicht auch nur meine persönliche Interpretation). Die Frage ist, warum man ein Spiel mit so stark geänderter Spielphilosophie noch Midgard nennt.
  2. Klettern ist in der Tat ein sehr gutes Beispiel. Als Abenteuerautor/Spielleiter möchte ich die Option haben, Situationen zu entwickeln, in denen alle Mitglieder einer mittel/hoch-gradigen Abenteurergruppe eine mittelschwere Kletteraufgabe zu bewältigen haben, aber auch Situationen, in denen ein Kletterspezialist mal sein Können beweisen kann. Die Entwicklungsregeln sollten also unterstützen, dass wichtige Abenteurerfähigkeiten von allen bis zu einem mittelguten Level gelernt werden können, während nur Spezialisten sie richtig gut können. Das wird in Midgard über die exponentiell steigenden Lernkosten und die Abenteurertyp- und Attribut-abhängigen Lernkosten ganz gut gelöst. Meine Präferenz wäre es sogar, die Attribute noch etwas stärker einfließen zu lassen. Wenn man sowohl Attribute als auch Abenteurertypen abschafft, stellt sich natürlich die Frage, ob man einen anderen Mechanismus hat, der ähnliches bewirkt, oder ob man sich von dem Ziel (bewusst oder unbewusst) verabschiedet hat. Zum Sinn von Abenteurertypen: Für mich ist einer ihrer Vorteile auch, dass sie den Zugang zu Magie beschränkt. Wer zaubern kann, der muss einen entsprechenden Abenteurertyp haben, und der erklärt auch, warum derjenige zaubern kann und welche Art von Zaubern von ihm zu erwarten sind. Das passt zur Vorstellung einer an sich magiearmen Welt. Damatu soll aber wohl keine solche sein.
  3. Mein Punkt war eigentlich, dass man erst mal andere Möglichkeiten zur Vereinfachung nutzen sollte, bevor man sich das Vorteil/Nachteil-System mit seinen Einschränkungen an Bord holt.
  4. Nun ja: Das hier ausgegebene Ziel: "Ich will den Spielfluss möglichst vereinfachen" und das soeben von dir ausgegebene Ziel: "Ich will auch in der Spielsituation genau nachvollziehen können, wie sich der für mich immer (also bis zur nächsten Lernphase) konstante Wert auf meinem Charakterbogen herleiten lässt" scheint mir immanent unvereinbar.
  5. Eventuell führt die Diskussion etwas vom Thema ab. Auf der anderen Seite war ja die Frage, wie man den Spielfluss durch Senkung der Komplexität steigern kann. Daher erlaube ich mir doch eine Fortführung dieses Themas: Der Bereich rechts oben lässt mich vermuten, dass der Screenshot aus einer Spielsitzung stammt (es wurde gerade mit einer gewürfelten 12 ein EW von 28 für Akrobatik erreicht). Nun stellt sich die Frage, was die Spalte 'Bonus' enthält? Situationsbezogene Boni (z.B. durch 'Segnen') oder konstante Boni (z.B. durch eine hohe Leiteigenschaft). Im zweiten Fall ist es doch fürs Spiel völlig irrelevant, wie der effektive Wert 16 für Akrobatik zustande kommt (durch gelernte 16 und keinen festen Bonus versus gelernte 15 und fester Bonus 1). Eine Vereinfachung ist es also, dem Benutzer nur den aggregierten Wert anzuzeigen. Wenn es irgendwelche Sondersituationen gibt, in denen die Aufteilung doch für das Spiel relevant ist, dann ist das ein erster Ansatzpunkt, wie man Komplexität aus den Regeln nehmen kann, nämlich indem man solche Sondersituationen eliminiert.
  6. Dann war "Akzeptanz" also nicht "Akzeptanz seitens der Benutzer" sondern "Akzeptanz seitens des Lizenzgebers", und die Design-Entscheidung war alternativlos. Ich kenne MOAM nicht und werde auch kein Kunde von M6 sein. Trotzdem äußere ich die Hoffnung, dass man in der nächsten Generation das Potenzial digitaler Tools nicht wieder dadurch künstlich beschneidet, dass man ihnen die Beschränkungen eines analogen Formulars aufdrückt.
  7. Hört sich jetzt nach einer Design-Entscheidung an, die ich anders getroffen hätte. Informationen an einer Stelle, wo man sie gar nicht benötigt, sind einfach nur Visual Noise. Aber so weit ich weiß, hat sich MOAM halt sehr stark daran orientiert, das offizielle Midgard elektronisch nachzubauen. Eine Design-Entscheidung, die vermutlich die Akzeptanz deutlich erhöht hat, aber eben auch dafür sorgt, dass einige Chancen zur besseren Usability ungenutzt blieben. Darüber jetzt noch zu diskutieren, ist allerdings müßig.
  8. Ich erinnere mich. Das war schon bei M3 so, dass man ein Blatt hatte, das die fürs Lernen relevanten Informationen enthielt und ein Blatt, das die fürs Spielen relevanten Informationen enthielt. War damals durchaus ein Quell von Verwirrung. Wenn man das Ganze technisch unterstützen will, dann hat man die fürs Lernen relevanten Daten digital und druckt sie nie aus. Und fürs Spielen gibt es dann einen Bogen, der nur die spielrelevanten Informationen enthält. Ich vermute mal, dass MOAM es so macht. Das wäre ein Beispiel dafür, wie intelligente Tools das Spiel vereinfachen können. Dafür muss man nicht die Regeln verschlechtern.
  9. Von den von dir genannten Beispielen würde sich ja überhaupt nur der dritte Punkt ändern, wenn man auf das Vorteil/Nachteil-System umstellt. Und da gibt es eigentlich nur die Möglichkeit, den Spruch "Verwünschen" aus der Zauberliste zu streichen oder aber ihn massiv aufzuwerten (denn min(w20, w20) ist halt deutlich schlechter als w20-1). Ersteres kann man auch tun, ohne dass man dafür auf ein anderes System umstellen muss. Letzteres würde die Spielbalance deutlich zugunsten der Zauberer verschieben.
  10. Dass die Verwendung von WMs nicht zwandsläufig an das Nachschlagen von Modifikatoren in Tabellen gebunden ist, wurde in diesem Strang schon dargelegt.
  11. Ich hatte mal bei Elsa nachgefragt, wie es mit den Rechten zu meinem Abenteuer Prinzenhochzeit aussieht. Nach meiner Erinnerung war die Antwort, dass Pegasus das weiter vertreiben könnte (natürlich auch mit den entsprechenden Honorarzahlungen an mich), das aber vermutlich nicht tun wird. Das heißt aber nicht, dass irgendwelche Rechte an mich zurückfallen und ich das jetzt selber vertreiben könnte.
  12. Wenn man ein neues Produkt erfolgreich auf dem Markt etablieren will, tut man unter Umständen gut daran, das Vorgängerprodukt vom Markt zu nehmen. Andernfalls teilen sich die Käuferschichten auf, und am Ende kann man beides nicht wirtschaftlich betreiben. Zumal die Kosten auch für den Vertrieb eines bereits existierenden Produkts nie 0 sein werden. Auch wenn ich die Entscheidung bedauere, kann ich sie aus Sicht des Verlags absolut nachvollziehen.
  13. Dieser ganze Diskussionszweig wurde ja gestartet durch die Frage, was man für Spieler tun kann, für die es bereits eine Herausforderung ist, drei kleine Zahlen zu addieren. Da nun auf die guten mathematischen Fähigkeiten von studierten Naturwissenschaftlern hinzuweisen, bringt die Diskussion in meinen Augen nicht voran.
  14. Danke für den Tipp. Das ist in der Tat mein Plan. Allerdings empfinde ich auch bei Weitem nicht jedes veröffentliche Abenteuer als für mich geeignet zum spielen/leiten.
  15. Auch wenn die Frankes darin wohl kein wirtschaftliches Potenzial mehr gesehen haben: Ich hätte gerne für jede Region Midgards, für die es das noch nicht gibt, ein Quellenbuch gehabt. Ich hätte auch gerne noch weiteres ergänzendes Material zu bereits ausgearbeiteten Regionen gehabt. Ich hätte es auch begrüßt, wenn das schon vorhandene Quellenmaterial noch konsequent digitalisiert und durchgängig zugänglich gemacht worden wäre (wie es z.B. für die Gildenbriefe angefangen wurde). Ich habe mir in knapp 40 Jahren ein Wissen über die Spielwelt erarbeitet, das es mir erleichtert, dort atmosphärisch stimmige Abenteuer zu leiten. Ich habe kein Interesse, da wieder bei 0 anzufangen. Der Wechsel auf eine andere Spielwelt ist für mich keine Option. Leider wird es auf der von mir bespielten Spielwelt also keine neuen offiziellen Abenteuer mehr geben. Ich kritisiere damit nicht den jetzt eingeschlagenen Weg. Vermutlich gibt es einfach zu wenig Leute wie mich, als dass man die wirtschaftlich weiter beliefern kann. Aber für mich ist der Verlust immens.
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