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Stephan

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  1. Ich erinnere mich an eine Passage in einer älteren Regelversion (M5 kenne ich nicht so gut), in der das mit dem Grad steigende AP-Maximum damit begründet wurde, dass man mit der Zeit lernt, seine Ausdauer effektiver einzusetzen. Wenn eine Spielfigur also in einem höheren Grad ein doppelt so hohes AP-Maximum hat wie zu Beginn, dann heißt das nicht, dass sie doppelt so fit ist, sondern dass sie gelernt hat die Dinge, die AP kosten (also im wesentlichen Abwehren und Zaubern), so kraftsparend durchzuführen, dass sie sie nur halb so viel anstrengen. Passend dazu sind die AP-Kosten mancher anderer außergewöhnlicher Anstrengungen auch proportional zum Grad angegeben. Das sind dann Anstrengungen, bei denen die Erfahrung nicht hilft, kraftsparender zu agieren. Der Zauber 'Unsichtbarkeit' ist ein Beispiel (hier ausnahmsweise sogar beim Zaubern). Auch der hochgradige Magier braucht (warum auch immer) genauso viel Anstrengung dafür, diesen Zauber zu wirken, wie der relative Anfänger. Also steigen die AP-Kosten mit dem Grad, so dass sie relativ zum Maximum ungefähr konstant bleiben.
  2. Den Fall 'keine Abwehr' gibt es in M5 doch auch. Er nennt sich 'wehrlos' und hat noch den zusätzlichen Effekt, dass beim Angriff nochmal +4 drauf gerechnet wird. M5 hat gegenüber M4 sogar noch den zusätzlichen Fall 'erschöpft' (war in M4 wie 'wehrlos'), bei dem man zwar abwehren darf aber ohne Verteidigungswaffe und mit -4 (und der Angreifer bekommt die +4 auch). Wenn man das berücksichtigt, sieht der Vergleich der Komplexität für den Neuling doch ganz anders aus. Tatsächlich scheint mir die höhere Komplexität in M6 eher darin zu bestehen, dass man für jede Spielfigur ermitteln muss, wie oft sie in der jeweiligen Runde verteidigen darf und dann noch nachhalten muss, wie oft sie es schon hat.
  3. Eine meiner Spielguppen ist meist zu sechst. Unsere Hits: - Siedler von Catan in der Basisversion mit Erweiterung (muss ich wohl nicht weiter erklären) - Dog (schon von Kazzirah genannt. Von der Idee her ähnlich wie "Mensch ärgere dich nicht", aber doch deutlich unterhaltsamer/taktischer. Insbesondere das Spielen in zweier Teams bringt richtig Spaß. Bei uns hat sich bewährt, dass man Tauscher und 7-er auch für den Partner spielen darf) - Ave Cäsar, bitte nicht in der Neuauflage, sondern in der alten Variante (z.B. hier) und da immer den roten Kurs nehmen. Kurzweiliges Spiel, wo es nicht so sehr ums Gewinnen geht, sondern darum, andere auszubremsen. - Hitster wurde schon genannt. - Just One. Kooperativ. Wie bei den meisten guten kooperativen Spielen wird hier das Alphaspieler-Problem umgangen. - Codenames. Super Spielidee. Was mich etwas stört sind die recht langen Phasen, in denen einzelne Spieler passiv sind. Wenig Taktik, viel Kreativität. - Dixit. Wie die beiden vorherigen eher ein Spiel für Leute, die kreativ mit Sprache umgehen und sich in andere hinein versetzen können. Hat sich bei uns nicht durchgesetzt. - Engel & Bengel. Sehr einfaches Würfelspiel zum entspannen.
  4. Danke, das war genau die Information, die ich brauchte. Und da ich gestern in unserer längeren Spielsitzung während einer Spielpause nochmal ins Forum geguckt habe, stand sie mir auch zur Verfügung, als die Frage kurz darauf relevant wurde. Just in Time!
  5. Laut Regelwerk wird dieser Kontrollverlust nach meinem Verständnis dadurch realisiert, dass der Betroffene keinen WW:Resistenz hat, sondern, dass die beiden Zauberer, die versuchen, Kontrolle über ihn zu erlangen/behalten, das mit einem Zauberduell austragen.
  6. Ich stelle hier mal einen weiteren Problemfall zur Diskussion, wobei das Ergebnis vermutlich unabhängig davon ist, ob nach M4 oder M5 gespielt wird. Die relevanten Regeln haben sich wohl nicht geändert. Was passiert, wenn jemand Macht über Menschen auf einen von einem Indruwalen besessenen Menschen anwendet (oder Macht über die belebte Natur auf ein von einem Indruwalen besessenes Tier)? Gemäß der Regeln zum Zauberduell (im M4-Arkanum Seite 31) würde ich erwarten, dass das Wesen, das übernommen werden soll, keine Resistenz hat (da ja schon vom Indruwal übernommen) sondern der Zauberer ein Zauberduell gegen den Indruwal gewinnen muss. Womit sich die Frage stellt, gegen welchen Wert das Zauberduell erfolgt. Der Indruwal hat ja keinen Wert für Zaubern. Dann also +20 (scheint mir relativ hoch)? Nehmen wir an, der Zauberer gewinnt das Zauberduell gegen den Indruwalen und übernimmt zeitweise die Kontrolle über das betroffene Wesen. Wann endet das? Im Normalfall wird das ja über Resistenzwürfe des betroffenen Wesens abgehandelt. Diese Resistenz ist aber eigentlich gemäß der Erklärung beim Zauberduell deaktiviert. Heißt das nun, dass der Zauberer seine Macht auf ewig hat? Oder kann man davon ausgehen, dass der Indruwal irgendwann die Lust verliert, da er ja keine Kontrolle mehr hat, und das besessene Wesen verlässt, so dass ab dann die Resistenz des übernommenen Wesens wieder greift? Bei den Zaubern, die gegen Indruwale helfen, ist Macht über Menschen nicht aufgeführt. Das spricht dagegen, dass es so funktioniert. Oder kann ein Wesen, das von einem Indruwal besessen ist, gar nicht mit Macht über... verzaubert werden. Wenn ja, auf welcher Regelgrundlage?
  7. Stimmt. Als Statue und im Grab hält er die Streitaxt in beiden Händen, aber über die Kampfszenen auf den Bildern wird nichts gesagt. Dann hat es wohl doch seine Ordnung.
  8. Mir fällt gerade auf, dass es bei der Beschreibung des Fürsten und seiner Waffe eine ziemliche Inkonsistenz gibt. Laut Abenteuertext handelt es sich um eine (große) Streitaxt, die er auf den Bildern offenbar zweihändig führt (weswegen er sein Schild auch auf dem Rücken trägt). Nun sind Streitäxte eindeutig Einhandschlagwaffen, für die ein zweihändiger Einsatz von den Regeln nicht vorgesehen ist. Die beschriebenen Bilder passen eher zu einem Schlachtbeil.
  9. Der Text auf Seite 14 unterscheidet nicht zwischen Innen- und Außenwänden. Es wäre aber sehr merkwürdig, wenn die Passage (ohne es explizit zu erwähnen) nur für Außenwände gilt, es für Innenwände erst mal offen lässt und man sich dann durch die Angabe auf Seite 114 implizit erschließen soll, dass es für Innenwände gerade andersherum ist.
  10. Gemäß der Beschreibung des Zaubers Sehen von Verborgenem (Seite 113) sind normale Innenwände immer höchstens 30 cm dick. Bei der Beschreibung der flächigen Wirkungsbereiche auf Seite 14 wird allerdings angegeben, dass normale Wände von ihnen nicht durchdrungen werden können, weil sie mindestens 30 cm dick sind. Demzufolge müssten Innenwände auf ganz Midgard eine Normdicke von genau 30 cm haben. Das erscheint mir doch etwas unplausibel, zumal sich irgendwann auch mal rumgesprochen haben sollte, dass man mit einem cm mehr nicht nur die Wirkung flächiger Zauber sondern auch die von Sehen von Verborgenem abblockt.
  11. Auf Seite 152/153 werden Wurfspieße in der Liste der in Alba ungebräuchlichen Waffen aufgeführt, die albische Spielfiguren deshalb auch nicht zu Spielbeginn beherrschen können. Auf Seite 158 werden dann explizit die Wurfspieße der Irindar-Ordenskrieger als die einzigen für albische Ordenskrieger zulässigen Fernkampfwaffen erwähnt. Bei den typischen Waffen dieses Ordenskriegers taucht dann tatsächlich der Wurfspeer auf, so dass der Wurfspieß im beschreibenden Text wol auch durch diesen ersetzt werden sollte. Allerdings hat der Wurfspeer eine deutlich größere Reichweite als der Wurfspieß, was die angegebene Begründung, warum diese Fernwaffe für Irindar-Ordenskrieger doch noch erlaubt sein soll, noch unglaubwürdiger erscheinen lässt, als sie sowieso schon ist (denn es gibt andere Fernwaffen mit noch geringerer Reichweite, die den Ordenskriegern anscheinend auch verboten sind).
  12. Auf Seite 14 zum Wirkungsbereich 'Kegel': "Die Wirkung betrifft einen rechtwinkligen Kegelbereich, der vom Zauberer ausgeht und sich bis zum Ende der Reichweite in die Richtung fortsetzt, in die er am Ende des magischen Rituals blickt." (Hervorhebung durch mich) Tatsächlich haben alle Zaubersprüche mit Wirkungsbereich Kegel die Reichweite '0m' (während es bei den Zauberliedern interessanter Weise '-' ist). Gemeint ist hier wohl die als Bestandteil des Wirkungsbereichs angegebene Distanz (z.B. 15 m bei Erkennen von Leben). Dafür den eigentlich bereits vergebenen Terminus Technicus 'Reichweite' zu benutzen, ist allerdings zumindest ungeschickt. Ergänzung: Etwas weiter unten wird für Zauber mit den Wirkungsbereichen Umkreis, Kegel und Strahl erklärt, dass ihr Wirkungsbereich im Normalfall unbeweglich ist. Soweit ich sehe, gibt es keinen Zauber mit Wirkungsbereich Strahl, auf den diese Bemerkung anwendbar ist. Die haben entweder sowieso Wirkungsdauer 0 oder aus der Spruchbeschreibung geht hervor, dass der Zauberer das Ziel während der Wirkungsdauer wechseln kann (bei Göttlicher Blitz bleibt das Opfer konstant. Wenn sich das aber bewegt, bewegt sich auch der Wirkungsbereich.). Es wäre daher besser gewesen, die Regelung gleich nur für flächige Wirkungsbereiche (Umkreis, Kegel) zu formulieren.
  13. Da möchte ich aber dann doch drauf antworten. Mein Beitrag war überhaupt nicht zynisch gemeint. Er sollte eher eine Ratlosigkeit ausdrücken, nämlich die Ratlosigkeit darüber, was der Strangeröffner eigentlich wissen/diskutieren will.
  14. Ich hoffe eigentlich, dass die Diskussion dort jetzt zu Ende ist. Da ich nicht weiß, wie ich das offensichtliche noch klarer ausdrücken soll, plane ich jedenfalls nicht, mich da weiter zu engagieren.
  15. Das mag in Einzelfällen stimmen. Da aber Weltgegenden mit anderen Religionsvorstellungen auch nicht durch Selbstmordwellen entvölkert wurden, dürfte sich der Effekt in Grenzen halten. Es wäre ja auch merkwürdig, wenn die Evolution eine Art hätte entstehen lassen, deren Angehörigen für tausende Generationen der Lebenswille fehlt. Ich nehme an, dass zukünftige Generationen sich fragen werden, wie Leute des 20. Jahrhunderts ein lebenswertes Leben führen konnten in der ständigen Angst an Demenz zu erkranken/einem Autounfall zum Opfer zu fallen/eine Nierenkolik zu erleiden/<deine Wahl hier>. Offenbar ist 'lebenswert' doch relativ.
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