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Sildo

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  1. Was ich noch von einem Soloabenteuer weiß, das ich mal gespielt habe: 'Uups, da ist ja eine Fallgrube und ich bin tot, Mist, auf welcher Seite war ich jetzt doch gleich vorhin...". Ich weiß nicht, ob jemand soviel Disziplin hat, das anders zu machen, man will ja auch wissen, wie es "richtig" weitergegangen wäre. Solo- Abenteuer haben meiner meinung nach nicht mehr viel mit dem Rollenspiel in der Gruppe zu tun und sollten daher nicht nach denselben Regeln laufen, und dann wäre es auch nicht mehr Midgard. Bei Diablo & Co. ist immer noch der Computer der Spielleiter, und der hält sich immer exakt an die Regeln. Sildo
  2. Quote from Hiram ben Tyros, posted on Okt. 30 2001,15:56Quote: <div id='QUOTE'>Gegenbeispiel. Federgewichtsboxer (Ich hoffe das ist die niedrigste Gewichtsklasse gegen Schwergewichtsboxer. Der Federgewichtsboxer kann Weltmeister sein, der Schwergewichtsboxer lediglich Meister eines Bundeslandes. Wenn beide einen Schlag haben mit dem Sie den anderen Treffen: Was glaubst Du wer mehr Schaden macht? Bei Ormuts hellem Auge so sei es... Hiram</div> Na gut, ich sehe es jetzt auch ein. Das Beispiel hat mich überzeugt, auch wenn das ja eigentlich Waffenloser Kampf ist... Aber ich will ja nicht schon wieder anfangen, und akzeptiere das als gutes Gegenbeispiel. Sildo
  3. Quote from Prados Karwan, posted on Okt. 30 2001,15:23Quote: <div id='QUOTE'>In den Beschreibungen der Gegner steht der schöne Satz, dass Gegner mit einem natürlichen Schadensbonus von 4 oder höher so gefährlich sind, dass sie doppelte KEP bringen. Ich habe das in meiner Gruppe gegensätzlich eingeführt: Ein Charakter mit einem Schadensbonus von 4 oder höher bekommt nur die Hälfte an KEP.</div> Das gefällt mir auch sehr gut. @Hiram Quote: <div id='QUOTE'> sofern Du nur den Schaden bei einem Schlag berücksichtigst hast Du Recht, daß ein Grad 1 Kämpfer mehr Schaden machen kann als ein höhergradigerer Kämpfer. Du mußt aber auch berücksichtigen, daß der Grad 1 Kämpfer viel seltener trifft. Somit wird er im Verlauf mehrerer KR in der Regel auch wesentlich weniger Schaden verursachen.</div> Ich meinte wirklich nur einen einzigen Treffer und nicht im Verlauf eines längeren Kampfes. Mir erschien es auch nur unlogisch, daß man als unerfahrener Kämpfer mit einem Dolch bei einem Treffer mehr Schaden anrichteten kann als andere, Erfahrenere, aber Schwächere mit einer größeren Waffe. Deswegen kam mir die Idee mit dem Steigern des Schadensbonus, so daß man erst mit wachsender Erfahrung seine Kraft im Kampf sinnvoll (? naja, jedenfalls schlagkräftig ) einsetzten kann. Sildo
  4. Quote from HarryB, posted on Okt. 30 2001,13:09Quote: <div id='QUOTE'>2. Die Würfe der Grundwerte normal würfeln und von den 10 Werten dürfen 2 miteinander vertauscht werden. Dann weiter wie normal.</div> Kannst Du das genauer erklären?
  5. 1. Was ich angedeutet habe, war nur mal so eine Idee, ich habe es in meiner Runde nicht eingeführt und werde es vermutlich auch nicht tun. 2. Wenn ich an den Kampfregeln oder an der EP- Vergabe drehe, muß ich mich als SL während des Spiels ständig damit beschäftigen, so müssen es nur die Spieler, wenn sie neue Fertigkeiten lernen. Das Ganze ist vielleicht auch ein spezielles Problem in meiner Runde, durch die Boni wird meiner Meinung nach Powergaming stark gefördert, und da habe ich so einen speziellen Kandidaten bei den Spielern ... Ich versuche dann schon lieber den Spieler zu ändern als die Regeln, aber mir kam auch diese Idee, und hier hat es so schön gepaßt. Ein Argument bleibt allerdings noch unwidersprochen: Ein Grad 1 Kämpfer kann bei einem Treffer viel mehr Schaden anrichten als ein viel erfahrener hochgradiger Kämpfer, einfach dadurch daß er stärker ist. Das finde ich nicht gerade logisch, da meiner Meinung nach viel Übung notwendig ist, um bloße Muskelkraft effektiv in einen kraftvollen Schlag umzuwandeln, der dann auch noch sein Ziel treffen soll. Diese Tendenz ist mir auch schon bei Hausregeln aufgefallen, die darauf aus sind, bei sehr hohem Angriffswurf den Schaden zu erhöhen, wenn die Abwehr dagegen sehr schwach ausfällt. Auch beim waffenlosen Kampf steigt ja der Schaden mit dem Können. Mein Vorschlag würde dies auf andere Waffen ausweiten, allerdings beschränkt durch den 'natürlichen' Schadensbonus. Sildo (schon etwas kleinlaut )
  6. Quote from clandagar, posted on Okt. 29 2001,18:07Quote: <div id='QUOTE'>1 da er den rucksack abnehmen und öffnen muss 1w6-1 ja wo hab ich den den verflixten Heiltrank im Rucksack. </div> +1 für Flasche öffnen und trinken.
  7. Ich habe den Schadensbonus mancher Charaktere auch schon als unfair empfunden, gerade in Bezug auf KEP. Wenn ein sehr starker und geschickter Abenteurer etwa Schadensbonus +4 hat, dann erhält er bei jedem Treffer im Kampf automatisch 8 KEP mehr als ein schwächerer Kämpfer, auch wenn der Starke Grad 1 ist und der Schwache Grad 5. Ich habe mir dann überlegt, daß man die Boni vielleicht nicht von Anfang an nutzen könnte, sondern sie erst wie andere Fertigkeiten steigern muß. Hintergrund: Der unerfahrene Kämpfer muß erst lernen, wie man seine Stärke und Geschicklichkeit richtig einsetzt, um im Kampf auch mit einer kleinen Waffe (oder gar keiner ) tiefe Wunden zu schlagen. Der maximal erreichbare Bonus wäre dann derjenige, der durch die Regeln als natürlich vorgegeben wird. Ich habe das aber noch nicht im Spiel getestet. Sildo
  8. Quote from Airlag, posted on Okt. 26 2001,00:31Quote: <div id='QUOTE'>Ein Drache hält sich eine Armee UND einen Geheimdienst. Fanatische Lojalität der Truppen ist eine Sache des Überlebens bei so einem Dienstherren. Mögen sich manche Abenteurergruppen auch mit einem Drachen anlegen 'Ist ja nur einer' werden sie sich es doch eher zweimal überlegen, eine ganze Armee anzugreifen. Thaumaturgen? Welcher Drache braucht Thaumaturgen? So jemanden stellt er doch höchstens ein weil er selbst zu faul ist oder weil er aus Sportsgeist eine Falle aufbauen möchte, die Menschen noch überwinden können </div> Zum Beispiel: Im dritten Abenteuer der Einsteigerbox (Die Zwergenbinge oder so ähnlich) hat der Drache, der in der Binge sitzt, eine ganze Orkarmee hinter sich. Oder hat der Orkschamane seine Armee und den Drachen hinter sich? Ich weiß nicht mehr genau wie's war, auf jeden Fall sei den Spielern davon abgeraten, sich mit dem Drachen anzulegen! Sildo
  9. Zum Auswürfeln hatten wir bis jetzt zwei Varianten außer der nach Regel: 1. solange würfeln, bis einem der Char gefällt. 2. 10x würfeln, die 3 schlechtesten streichen und auf die Eigenschaften (inklusive Stand + Aussehen) verteilen. Mit beiden war ich nicht besonders zufrieden. Beim nächstenmal will ich mit dem Spieler absprechen, wie er sich seine Figur vorstellt und damit Mindestwerte für die Würfe festlegen, und wenn er darunter liegt, hat er die Möglichkeit, nochmal zu würfeln. Meiner Meinung nach macht es keinen Sinn, wenn die Spieler mit ihren Werten von Anfang an unzufrieden sind. Auf diese Art können "unwichtige" Eigenschaft immer noch besonders toll werden, und der Priester kann sich eine Geschichte ausdenken, warum er denn mit seiner Riesenstärke nicht zum Krieger geworden ist. Hornacks Beitrag Quote: <div id='QUOTE'>Tja, ich denke, es gibt zwei grundsätzliche Unterschiede, wie man Charaktere erschaffen kann. Methode 1: Erwürfeln. Erst auswürfeln, dann sehen, was für ein Charakter dabei rausgekommen ist und den dann spielen. So hab ich das mit Hornack auch gemacht. Der Charakter liegt mir immer noch am Herzen. Dieser Charakter hatte auch nur eine Vorgeschichte von einem Satz. Methode 2: Designen Man hat schon eine ziemlich fixe Vorstellung im Kopf, wie der Charakter aussehen soll, also z.B. soll ein adliger, twyneddischer Ordenskrieger werden mit nem ziemlichen Dickkopf undundund. Dann würfelt man, bis das Ergebnis paßt oder man designed die Werte anderweitig (über die Form des Designens kann man sich dann am besten mit dem SPL unterhalten). Solche Charaktere erfordern auch eine ausführlichere Hintergrundgeschichte und vor allem eine Absprache zwischen Spieler und SPL. Evtl. kann man der Figur auch noch Nachteile verpassen, wenn die Vorteile sonst zu heftig würden. So ein Charakter ist mein Or und den mag ich inzwischen nicht mehr. Kann aber auch Zufall sein </div> hat mich auf die Idee gebracht, daß der Spieler seine geforderten Mindestwerte auch durch eine Vorgeschichte begründen muß. Wenn er einfach ankommt mit "Ich will einen Magier spielen und der braucht ZT über 90." kann ich ihn einfach auf die Mindestwerte im Regelbuch verweisen, ein Satz wie "Nur durch meine außergewöhnliche magische Begabung hatte ich als Waisenkind die Chance, vom Hofmagier des Fürsten von HauMichBlau ausgebildet zu werden." wäre da schon eher angebracht. Was meint ihr dazu? Sildo
  10. Prinzipiell kann der Zauberer denn Wirkungsbereich beliebig innerhalb der Reichweite platzieren, ohne daß dies durch Ge/Zufall/was auch immer beeinflußt wird. Allerdings sehe ich die Möglichkeit, daß Personen, die mit Gegnern innerhalb des Wirkungsbereiches in Nahkampf verwickelt sind, ebenfalls von den Zauberauswirkungen getroffen werden. Zumindest in dem Moment, in dem sie versuchen, eine Person innerhalb des Wirkungsbereiches anzugreifen. Gerade bei den Zaubern Feuerregen und Pflanzenfesseln kann ich mir das realistisch gut vorstellen. Für mich bleibt die Frage offen, wann der Wirkungsbereich während des Zauberrituals festgelegt wird. Im Kampfgetümmel kann sich da ja einiges verschieben, wenn das schon zu Beginn einer 30s Zauberdauer festgelegt wird. Der Zauberer muß dann eventuell seinen Zauber abbrechen, wenn er keine Freunde verletzen will und hat seine Energie in den Sand gesetzt. Sildo
  11. Gehört das hier nicht eher in einen anderen Bereich wie Sonstige Diskussionen, Regeln oder eine passende Region? Ich habe es eben gerne übersichtlich. Sildo
  12. 1. Burg kaufen: Wer verkauft eine ganze Burg?? In der wirklichen Geschichte mag es das gegeben haben, als sie militärisch nutzlos wurden und ihre Besitzer außerdem langsam verarmten. Aber auf Midgard kann ich mir das nicht vorstellen. Burgen sind Heimat einer ganzen Sippschaft, und wenn der Burgherr keine eigenen Nachkommen hat, dann macht ein anderer Verwandter weiter. 2. Burg bauen: Gibt es auch Regeln, wie lange das dauert? Nehmen wir mal an, Land und Geld ist da, aber erlebt der Charakter noch die Fertigstellung seiner Burg? Ich denke, man fängt erstmal mit einem Turm und vielleicht einem Häuschen an, und die nachfolgenden Generationen oder Eroberer befestigen das dann immer weiter, bis eine richtige Burg dasteht. So lief es jedenfalls auf der Erde meistens, wenn ich mich nicht irre (ich bin auch nicht wirklich fit in Geschichte ). Und außerdem bleibt noch das von sayah erwähnte Problem, daß der stolze Burgbesitzer diese nicht allzu lange allein lassen sollte... Sildo
  13. Quote from stefanie, posted on Okt. 24 2001,13:11Quote: <div id='QUOTE'>nein, will ich ganz bestimmt nicht, aber mein ehrenwerter gamesmaster sagte da neulich etwas, das verdächtig nach "ein Heiltrank hat einen Viertelliter Volumen" klang (mal ganz abgesehen davon, daß er neulich fast alle Behälter zerbrechen ließ)</div> Offensichtlich war er der Meinung, daß ihr davon zuviel mit euch rumtragt . Aber wenn der SL darauf achtet, daß die Charaktere nicht mehr magischen Krimskrams in die Finger bekommen als ihm lieb ist, dann kann man das Volumen und Gewicht getrost vernachlässigen, denke ich. Zauberer und andere "leichtgekleidete" Charaktere werden sowas wohl in Taschen oder am Gürtel tragen, wenn sie schnell drankommen müssen, aber der Krieger hat ja wohl keine Taschen in seiner Vollrüstung... (Ich liebe es, hochgerüstete Spieler zu ärgern ) Sildo
  14. Ich meinte nicht, daß Druiden soviel GG wie Priester bekommen sollten, sondern soviel wie ein Magier oder ein normaler Kämpfer. Meines Wissens nach erhalten Priester, Schamanen und Ordenskrieger normal 2 Punkte, während alle anderen, zB Druiden, für ähnliche Taten 1 Punkt erhalten. Das war alles, was ich zum Ausdruck bringen wollte. Sildo
  15. Im Nahuatlan- Quellenbuch wird das ähnliche Ballspiel Nuya Bolos beschrieben. Hier ist nur die Fertigkeit Ballspiel von Bedeutung, und es gibt eine Aufteilung in Runden ähnlich wie im Kampf. Auf drei Seiten ist eine ziemlich ausführliche Regelung dieses Spiels beschrieben.
  16. Quote from Angeldust, posted on Okt. 23 2001,01:36Quote: <div id='QUOTE'>Tolle Idee! Mich würde interessieren wie er das denn angestellt hat?</div> Mit "Macht über die Sinne". Ich weiß, ein Pferd ist größer als ein Mensch, aber aus der richtigen Perspektive besteht dennoch eine gute Chance, mit der Breite eines Menschen auszukommen. @Woolf: Bei uns hat es sich so entwickelt, daß einer der Matrosen dranglauben mußte. Der Krieger hatte den Kapitän bedroht, daß er wieder zurückfährt, was dem Kapitän gar nicht gefiel, ... Jetzt wartet er im Kerker auf seinen Gerichtstermin ... Aber ich habe schon beschlossen, ihn da wieder rauszuholen. Es war wirklich eine ziemlich haarige Situation, und der Spieler war nahe daran zu sagen, ok, ich sitze im Gefängnis, spielt das Abenteuer ohne mich weiter. Er konnte sich auch nicht so leicht von seinem Char trennen und sagen er spielt mit einem anderen weiter, so daß das Ganze fast zum zumindest zeitweiligen Aussetzten des Spielers geführt hätte. Sildo
  17. Quote from Olafsdottir, posted on Okt. 22 2001,19:25Quote: <div id='QUOTE'>Da Stadtbeschreibungen mehrheitlich von Spielleitern gekauft werden, hielten wir es zudem für eine gute Idee, diesen gleich ein Abenteuer an die Hand zu geben. </div> Wirklich eine gute Idee, man sieht als SL gleich, wie sich die Hintergrundinfo gut in Abenteuer einbauen läßt. Das ist wohl gerade für unerfahrene SL wichtig. Sildo
  18. Quote from Valinor, posted on Okt. 22 2001,19:25Quote: <div id='QUOTE'>Zur GG: Wieso bekommt ein Druide keine GG? Ok, nicht so viel wie ein Pr, wobei das auch noch fraglich ist. Denn Glaubenskämpfer bekommen ja GG, und wenn ein Druide nicht für seinen Glauben kämpft, für was dann? Selbst wenn er nicht direkt an einen Gott glaubt, so findet sich mMn immer wenn GG vergeben wird irgendeine Gottheit oder ein Naturgeist, der dem Dr nach dieser Tat GG gewährt, da ihm diese Tat besonders genützt hat.</div> GG kann jeder bekommen, auch Krieger, Spitzbube, Magier und was es sonst noch gibt, der stets im Sinne seines Glaubens lebt und für eben diesen Glauben eine besondere Tat vollbringt. Priester, Schamanen und Glaubenskämpfer erhalten mehr GG als andere. Es gibt also keinen Grund, warum Druiden keine GG bekommen sollten. Ich denke auch, daß für diese Punkte dann ein besonders mächtiger Naturgeist verantwortlich gemacht werden sollte, das muß ja beim Schamanen genauso gehen. Sildo
  19. Sildo

    NSC

    Noch eine spontane Idee: Wie wäre es den NSC z.B. als Gehilfen des Auftraggebers einzuführen? Dann sollen die SC dem Auftraggeber erstmal erklären, wieso sein Gehilfe/Sohn/..., der eigentlich nur mit dem Bogen umgehen kann, an vordester Front mit dem Schwert gegen die Orks antreten mußte, oder als Magier den Rückzug der anderen decken sollte. Wenn er natürlich sinnvoll eingesetzt wurde und dabei verstirbt, freut sich der Fürst vielleicht sogar über den ehrenvollen Tod eines seiner besten Ritter.
  20. Sildo

    Vergessliche SL

    Was ich noch vergessen hatte: In manchen Situation soll der NSC natürlich auch eigenständig aktiv werden, das ist dann Spielleiterentscheidung. Aber nicht in Situationen, in denen es der ganzen Gruppe weiterhilft, sondern nur wenn es um eigene Interessen o.ä. geht (was ja auch schon im NSC- Thread ausdiskutiert wird).
  21. Sildo

    Vergessliche SL

    Wir hatten das in unserem bisher einzigen Abenteuer mit NSC- Begleitung so geregelt, daß die Spieler ansagen müssen, wenn der NSC irgendeine besondere Aktion durchführen soll. Der Spielleiter entscheidet dann, ob er es auch wirklich macht. So müssen die Spieler auch selber überlegen, welche Fähigkeiten sich in einer bestimmten Situation am besten einsetzen lassen. Wenn die Spieler ihn also vergessen sind sie selber schuld! aber bei euch wars so bestimmt ein spannendes Erlebnis.
  22. Die Idee mit den Zetteln kann wirklich viel zum Spiel beitragen, z.B. erst neulich wollte unser Steppenkrieger nicht ohne sein Pferd aufs Schiff, durfte es aber leider einfach nicht mitnehmen . Mit einer Zettelaktion hat unser Magier es geschafft, ihm vorzuschaukeln, das Pferd wäre mit an Bord. In dieser Situation hätte ich dem Spieler nicht zugetraut, Spieler- von Charakterwissen zu trennen, und die Zettelverständigung hat damit eine Aktion zum Spaß (fast) aller ermöglicht!
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