Und genau das sollte ja auch das Ziel sein: den Anreiz dadurch erhöhen, dass man direkt mit einem entsprechenden Abenteuer die neue Kultur spielerisch erleben und kennenlernen kann.
Wodurch sonst generiert man Interesse an abgelegenen Ländern wenn nicht durch Möglichkeiten, diese einmal kennenzulernen? Eine mögliche Abneigung im Nachhinein ist damit selbstverständlich nicht ausgeschlossen, aber erst einmal sollte es doch überhaupt die Möglichkeit geben, einen Zugang zu erhalten.
Liebe Grüße, Fimolas!
Ich antworte mal hier.
Ich denke für den "Erfolg" einer Region spielen auch die gängigen Klischees und die Bekanntheit der irdischen Vorbilder eine Rolle. Für die Kulturen auf Vesternesse, Waeland, Moravod, Aran, Eschar, den Küstenstaaten, Kanthaipan und Rawindra gibt es viele und in der Regel auch verhältnismäßig weit verbreitete (spielbare) Klischees und/oder Vorbilder in (bekannten) Romanen, Filmen, etc. oder man kennt die Mythen und Sagen der Kulturen.
Damit fällt es leichter, sich eine Vorstellung der Kultur zu bilden und sich in diese hinein zu versetzen, was einerseits dazu führt, das ein Autor/Spielleiter sich einfacher und stimmiger ein Abenteuer ausdenken kann und darstellen kann und sich die Spieler andererseits leichter in ihre Rollen hinein versetzen können.
Bei "exotischen" Kulturen, wie in Buluga, fehlt den meisten entweder ein ausreichendes Vorwissen über die Kultur, bzw. es fehlen gängige Klischees. Dadurch wird es schwerer und möglicherweise auch unattraktiver in diesen Kulturen zu spielen und entsprechende Abenteuer zu entwerfen.
Die nordischen Sagen, europäische Märchen, den hellenistischen Pantheon, die Märchen aus tausend und einer Nacht oder diverse Eastern kennt jeder, aber wer kennt afrikanische Märchen oder die Sagen aus der Traumzeit der australischen Aborigines?