Wenn ich das richtig sehe, ist weniger das Einzelabenteuer das Problem, sondern die der Gruppe real zur Verfügung stehende Zeit:
Bei einer Kampagne spielt Zeit (in der Regel) eine untergeordnete Rolle; man trifft sich regelmäßig und kann verschiedene Sachen ausspielen, ohne dass ein Zeitdruck existiert.
Gleiches gilt für Gruppen, die sich regelmäßig in der gleichen Zusammensetzung treffen und Einzelabenteuer spielen.
Bei unabhängigen Einzelabenteuern spielt die zur Verfügung stehende Zeit eine größere Rolle, da ungewiss ist, ob und wann sich die Gruppe zum Weiterspielen treffen wird (besonders offensichtlich auf Cons). Der "Druck", ein Abenteuer in einer vorgegeben Zeit durch zu spielen ist ungleich höher. Um dieses Ziel zu erreichen, "muss" der Spielleiter verstärkt Annahmen machen und setzen und die Spieler von (zeitraubenden) "Irrwegen" abbringen. Gleiches gilt für die Spieler, welche sich im Ausspielen ihrer Figuren zu Gunsten des Abenteuerplots zurücknehmen "müssen". Beiden Seiten (SL und Spieler) steht unter den gegeben Voraussetzungen die Zeit zur Entwicklung alternativer Lösungswege nur begrenzt zur Verfügung.
Daher sehe ich das Railroading weniger als ein Problem von Einzelabenteuern, sondern eher von den Spielumständen.