
Semour
Mitglieder-
Gesamte Inhalte
195 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Semour
-
Anfragen bei regelfragen@midgard-online.de
Semour antwortete auf Mike's Thema in Material zu MIDGARD
Unter Berücksichtigung aller Faktoren, wie z.B. auch eines gewissen Teils der Beiträge in diesem Forum, möchte ich die erwähnte Spezies auf die Rote Liste der vom Aussterben bedrohten Arten setzen. Grüße Prados Spielleiter sind vom Aussterben bedroht? Das möge George W. Bush oder der liebe Gott verhindern. Je nach dem wer zuerst Zeit hat. Semour, bestürzt -
Nette Forumulierung . Für besagte Teile wird sich sicher ein Sitzkissen finden. Auch wenn die angesprochene Glosse nicht witzig war (und nach bekunden des Autors auch nie so gemeint, sondern als kommentierte Auflistung gelten soll), so bin ich gegen jegliche Verbote was das Schreiben (oder den Versuch) angeht. Demnach plädiere ich dafür, das auch wieder Glossen (jeglicher Art) im GB erscheinen dürfen.
-
Das will ich auch hoffen. Rainer Die Hoffnung stirbt bekanntlich zu letzt. Semour
-
Computer machen sowas/Computer-FU-thread
Semour antwortete auf stefanie's Thema in Die Differenzmaschine
ROFL. War das ein Test? Semour -
Computer machen sowas/Computer-FU-thread
Semour antwortete auf stefanie's Thema in Die Differenzmaschine
Das klingt nach Platte die bald den Geist aufgibt. Du bräuchtest schon jemand der sich die Mühe macht (machen kann) und die Daten restauriert. Das tun professionelle Datenrettungsunternehmen. Oder du hast ein Backup im Schrank .... ok, ich frage schon nicht weiter. Also, langer Rede kurzer Sinn, die Daten sind wohl futsch. Sorry. Semour -
Diese Aussage ist doch, freundlich gesagt, sehr pauschal. Woher hast du dein Wissen? Gibt es diesbezügliche Untersuchungen? Oder ist es lediglich eine gut klingende, letztlich aber haltlose Behauptung? Ich denke das er aus eigener Beobachtung argumentiert. Etwas als pauschal zu verurteilen ist einfach, sich dann nicht die Mühe zu machen, mehr als Fragezeichen zu liefern ist zu einfach. Da du es selbst forderst, hast du eine wissenschaftliche Untersuchung parat, die das widerlegt? Nun, in aller Objektivität ist die ursprüngliche Aussage pauschal, da sie davon spricht, dass "natürlich" "jede[r]" eine Übertragung durchführen würde. Ähnliche Formulierungen folgen. Meine Fragezeichen sind u.a. rhetorischer Natur. Und ja, ich habe entsprechende Studien gelesen, in denen eine Übertragung rollenspielerischer Erfahrung (insbesondere die Gewaltproblematik) in die Realwelt als äußerst unwahrscheinlich eingestuft wird. Ich habe nicht bezweifelt, das die Aussage pauschal ist. Ich sagte lediglich, das du dir die Mühe machen könntest, statt Fragezeichen Quellen zu bennen. Schön das du Studien gelesen hast. Sollten wir zufälliger Weise die selben gelesen haben, dann geht es in diesem im Kern um etwas grundsätzlich anderes. Die dort genannte Gewaltproblematik und die dort angeführte Übertragung beschäftigt sich mit der Fragestellung, ob gewalttätige Spiele Menschen gewalttätig machen. Das war hier aber nicht die Frage, sondern ob man Erfahrungen mit Gewalt aus der Vorstellung als Erfahrung für das reale Leben werten kann. Der Unterschied ist der gleiche wie zwischen einem Film und einem Buch. Wenn du ein Buch liest, sind es immer deine persönlichen Bilder, die entstehen. Die Grenze der Bilder ist immer deine eigene Vorstellungskraft. Ein Film oder ein Computerspiel können diese Grenzen vorwarnungslos erweitern und damit schockieren oder traumatisieren. Ein Buch, ein Rollenspiel kann das nicht. Sorry, nein, ganz entschieden, ein Leser von Stephen King Büchern kann nachweißlich genauso veräängstigt werden, wie beim ansehen von Freitag der 13. Ebenso nutzt sich der Schockefekt ab, der durch Filme erzielt wird. Meine Vorstellungen können durch die Vorstellungen eines anderen sehr wohl vorwarnungslos erweitert werden, wenn er sie äußert. Das die erzielte Wirkung kleiner ist, ist ein quantitativer, kein qualitativer Unterschied. Verstehe ich dich richtig: Rollenspiel = komplex; Gewalt = simpel => Rollenspiel != Gewalt? Wenn du meine Sätze aus ihrem Zusammenhang innerhalb des Absatzes reißt, wirst du mich nicht richtig verstehen können. Danke für den Hinweis. Was vermutest du, warum ich dich wohl fragte, wie das zu verstehen ist? Gerade weil es grundlegend für den ganzen Absatz ist und sich der dargelegte Zusammenhang nicht aus dem Satz ergibt. Also ist Gewalt Bestandteil des Spiels und untrennbar mit ihm verbunden. Nur wo liegt dann die Einschränkung? Man kann eben doch Gewalt als alleiniges Lösungskonzept verwenden. Der Einzige, der diesen Ansatz verhindern kann ist der Spielleiter, in dem er eben Wesen bringt, die über mehr Macht verfügen. Tut er es nicht, dann ist Gewalt nicht nur Bestandteil des Spiels sondern alleiniges Spielprinzip. Da ist es egal wie sehr was wie verwoben ist. Dem Spieler steht es aber gerade frei zu entscheiden, ob er das überhaupt will oder ob er freiwillig darauf verzichtet. Diese Art der Selbstbeschränkung bereichert das Spiel, aber das Spiel erzwingt sie nicht. Dort hat Stephan nämlich recht, es liegt an mir, als Spieler, ob ich, bei meinen Gedankenspielen das Spiel mit der Vergewaltigung zulasse oder nicht. [...] Nein, der Spielleiter ist nicht auf Wesen mit mehr Macht angewiesen, um ein Scheitern einer gewalttätigen Lösung zu verdeutlichen. Das wäre im Gegenteil nur plump und dumm. Eine komplex reagierende Spielwelt mit mehrschichtigen Charakteren und Reaktionsmustern leistet in dieser Hinsicht wesentlich bessere Resultate. Schließlich soll nicht das kurzfristige, sondern das langfristige Scheitern verdeutlicht werden. Dies ist übrigens in den Regeln bereits berücksichtigt. Auch die befreundeten Spieler besitzen Mittel, die gewalttätige Figur zur Räson zu bringen; ihr Eingreifen kommt ganz ohne Spielleitung aus. Genau das war die Prämisse und auch grundlage des ganzen Stranges: Alle Spieler sind sich einig, allein Gewalt als Mittel zur Problemlösung einzusetzen und dann bleibt dem Spielleiter nichts anderes übrig. Und ob er nun ein Wesen, eine Masse Wesen, eine Stadt, eine Regierungsmacht oder sonstiges einsetzt, ist vollkommen egal. Letztlich substituiert er nur die Form der Ausprägung, die er dem Wesen gibt, nicht aber dessen Macht. Aber er benötigt sie, um die ganze Gruppe zur Vernunft zu bringen. Es ist keine Frage, in den Midgardregeln gibt es viele Einschränkungen, die dem Einzelnen auf Dauer die Möglichkeit nehmen nur mit Gewalt zu agieren. Damit endet aber nur die Existenz des Charakters, nicht aber das Konzept, das man nur Gewalt zur Lösung einsetzt.
-
Diese Aussage ist doch, freundlich gesagt, sehr pauschal. Woher hast du dein Wissen? Gibt es diesbezügliche Untersuchungen? Oder ist es lediglich eine gut klingende, letztlich aber haltlose Behauptung? Ich denke das er aus eigener Beobachtung argumentiert. Etwas als pauschal zu verurteilen ist einfach, sich dann nicht die Mühe zu machen, mehr als Fragezeichen zu liefern ist zu einfach. Da du es selbst forderst, hast du eine wissenschaftliche Untersuchung parat, die das widerlegt? Im Grund stimme ich zu, nur eins fehlt mir. Du arguemntierst als sein Midgard ein Spiel für Autisten. Gerade weil andere Erfahrungen einbringen können, die ich nicht habe, kann ich neue Erfahrungen mitnehmen. Von daher ist ein Transfer sehr wohl gegeben, den du selbst bei Computerspielen siehst. Für mich ist da kein qualitativer Unterschied gegeben. Auch Erfahrungen aus einem Computerspiel führen nicht zwangsläufig zu einer Umsezung in der Realität. Allein die Tatsache, das man im Computerspiel Handlungen sichtbar vornimmt und im Rollenspiel nur gedanklich, begründet für mich keinen echten Unterscheid, denn es sind beides keine wirklich vorgenommenen Handlungen. Oder anders gesagt, virtuelles Blut ist virtuelles Blut, ob ich es nun vor meinem geistigen Auge sehe oder ob ich es am Bildschirm angezeigt bekomme. Verstehe ich dich richtig: Rollenspiel = komplex; Gewalt = simpel => Rollenspiel != Gewalt? Also ist Gewalt Bestandteil des Spiels und untrennbar mit ihm verbunden. Nur wo liegt dann die Einschränkung? Man kann eben doch Gewalt als alleiniges Lösungskonzept verwenden. Der Einzige, der diesen Ansatz verhindern kann ist der Spielleiter, in dem er eben Wesen bringt, die über mehr Macht verfügen. Tut er es nicht, dann ist Gewalt nicht nur Bestandteil des Spiels sondern alleiniges Spielprinzip. Da ist es egal wie sehr was wie verwoben ist. Dem Spieler steht es aber gerade frei zu entscheiden, ob er das überhaupt will oder ob er freiwillig darauf verzichtet. Diese Art der Selbstbeschränkung bereichert das Spiel, aber das Spiel erzwingt sie nicht. Dort hat Stephan nämlich recht, es liegt an mir, als Spieler, ob ich, bei meinen Gedankenspielen das Spiel mit der Vergewaltigung zulasse oder nicht. Abschließend will ich noch anmerken, das man sehr wohl einiges an Erfahrungen mitnehmen kann. Manche Situation, die sich mir im Spiel stellt, entscheide ich nach den Maßstäben und Wertvorstellungen, die auch meine Entscheidungen in der Realität bestimmen würden. Damit kann ich Situationen gedanklich erleben und entscheiden, die mir auch in der Realität begegnen können und ich kann darauf Reaktionen erhalten, die mir ein Feeback über meine Handlungsweise geben. Ob ich mich nun bewußt anderes Verhalte oder so, wie ich es in der Realität tun würde, in beiden Fällen erhalte ich Reaktionen, die mir sehr wohl eine Abschätzung erlauben, die auch in der Realität zur Beurteilung einer Situation dienen können. Trotzdem ist die Spielwelt nicht erschöpflich, die Menge der machbaren Erfahrungen in der Realität und der Spielwelt sind disjunkt. Deswegen kann die Spielwelt niemals die wirkliche Welt ersetzen. Das zwischen Realität und Fantasie die ausgeführte Handlung liegt, ist nicht entscheidend für die Erfahrungsgewinnung. Kein Mensch muß von einer hohen Brücke springen um zu wissen, das es tötlich ist. Entscheidend ist vielmehr die Nachvollziehbarkeit, die aus Grunderfahrungen und Übertragung dieser Erfahrungen besteht. Wer schon von größerer Höhe sprang, weiß das man sich weh tun kann. Der weitere Schritt, von hoch zu sehr hoch und von Verletzung zu Tot ist klein. Darin Begründet sich das man nichts gänzlich neu Erfahren kann im Rollenspiel. Das ist aber im realen Leben genauso. Manchmal muß man eben erst seine eigenen Erfahrungen machen, trotz aller Warnungen. Semour
-
Wahnsinns Seite. Easy Designer muß ein mächtig cooles Tool sein um HPs zu erstellen. Was ich noch richtig gut gefunden hätte, wäre ein knallig bunter Hintergrund im 70er Jahre Stil mit bewegtem Muster. Außerdem habe ich eingesehen, das ich dringend andere Hobbies brauche .... Semour, kaleidoskopiert
-
Ich fand sie, aber garnicht so gut. Das Intro mußte ich wegskippen, weil es ewigkeiten brauchte. Die Seite war duster bis blutig und ich war nicht eingeloggt. Vermutlich bin ich der Einizige, der nicht das hunderste Forum braucht und die tausendste Seite, auf der man sich erst anmelden muß. Ansonsten, die Gestaltung ist professionell und die Anbindung gut. Technisch gesehen sehr gut gemacht. Die Umsetzung gängiger Begriffe in den Rollenspielkontext erschließt sich nicht auf anhieb. Nette Seite, vermutlich, wenn man eingeloggt und registriert ist. Semour, the unregistered
-
Liebe Tortenfee, so wie du das sagst, macht es sinn. Danke. Semour, back-end
-
Rein formal gesehen? Klingt eher als möchtest du keine Links innerhalb des Forums haben, oder wie soll das gemeint sein? Semour PS: Solche Umstellungen könnte man dem Computer überlassen....
-
Es ist verdammt bescheiden, das man eine lanegn Artikle schreibt um dann nach absenden von Board gesagt zu bekommen, man sei angeblich nicht eingeloggt. Danach sind alle Eingaben nicht wiederherstellbar und jeder längere Text geht verloren. Nochmal schreibe ich den Beitrag eben nicht.
-
[No Text]
-
[No Text]
-
Ja, die neueren Stücke der Ärzte gefallen mir auch sehr gut, nur wenn ich an damals denke, da waren in jedem Auto mindestens zwei Sicherheitskopien im Hanschuhfach, falls das Band schlapp macht.
-
...