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Sourcerer

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  1. Ok, dass heißt also dass ein Beschwörer seinen Lehrmeister immer anrufen kann - aber er kann ihn dann nicht kontrollieren...ist es eigentlich eher die Regel, dass es sich um hochgradige z. B. Elementarmeister handelt oder gibt es auch niedriggradige Lehrer ? Gruß, Sourcerer
  2. Hi ! Das letzte gespielte Abenteruer war Kurai-Anat: Das schwarze Herz; die Gruppe wurde am Ende gefangengenommen und nach YenXuLu gebracht. Dort hat dann Ming den Dschinn Weisse Wolke; gerufen - und damit alle gerettet. Ming hat innerhalb von wenigen Sekunden eine Namensbeschwörung vollzogen, ohne Vorbereitung und Zaubermaterialien - unser Beschwörer Nepomuk in unserer Gruppe wurde ganz blass vor Neid, braucht er soch meist Stunden zum beschwören. Frage: Wie hat Ming das gemacht ? Ich erkenne im Regelwerk keine Möglichkeit, so einfach und schnell einen Dschinn zu beschwören; war das regelkonform oder wieder so eine Übertreibung von einem meiner Lieblingsautoren ? Gruß, Sourcerer
  3. Gabs die Regel eigentlich schon in M3 (M4 kenne ich noch nicht)? Auch noch mal ne Frage: Wie soll man bitte die Reichweite verdoppeln ? Ich muss doch den Wb vor dem Zaubern innerhalb der Reichweite festlegen. Auch die Personenzahl dürfte schwierig werden, da normalerweise der Zauberer entsprechend mehr APs aufgewand haben muss. Und die Wirkungsdauer zu verdoppeln ist auch meist nicht toll ("juhu, er ist jetzt 48h statt 24h gelähmt"). Und was bringt ein kritischer Erfolg bei Heilzaubern, wenn ich den Effekt nicht verdoppeln darf ? In M3 hab ich noch nix Gegenteiliges gelesen - und wenn nicht, dann fällt es eben unter die Kategorie "Hausregel" - Schließlich sollte ein Zauberer auch ein bischen für ne 20 belohnt werden; Kämpfer kriegen mit einem kritischen Schaden bei ner 20 schließlich auch ihren entsprechenden Vorteil. Gruß, Sourcerer
  4. @Wiszang Ich denke, dass sollte man aber tierabhängig machen: Mein Vorschlag (in Anlehnung an "Drachentöter): Mentale Zauber: Immer möglich Verbale Zauber: Bei: Papagei, Rabe und andere Tiere die ein bischen sprechen können: Möglich mit WM-8. Gestenzauber: Nicht möglich (und damit natürlich auch keine materiellen Zauber möglich) - Interpretation: Die Gesten sind zu komplex für Tiere - auch hat der Magier keine Ahnung, wie er die Gesten bei einem Tier übertragen soll - z. B. wenn er mit der Hand schnippen will. Die gelernten Gesten kann man halt nur als Mensch korrekt ausführen. Gruß, Sourcerer
  5. @Stepan Gestenzauber sind automatisch Wortzauber; umgekehrt gilt das nicht. SPOILER-Warnung ! Ich krame mal in meinem Gedächtnis...und voilá, da gibt es das Abenteuer "Drachentöter" in "Von dunklen Kräften und alten Mächten", in dem ein Grad 10 - Zauberer in einen Raben verwandelt worden ist. Unter "Bes." steht: "Kann als Rabe nur mentale und verbale Zauber ausführen, erhält aber bei verbalen WM-8 wegen Sprachschwierigkeiten". Allerdings bleibt zu bemerken, dass das ein Caedwyn-Abenteuer ist - also nix Offizielles. Gruß, Sourcerer
  6. Quasi nen magischer Bumerang...gibt es sowas eigentlich in Midgard (ich meine nen richtigen Bumerang) ? Sourcerer
  7. SPOILER-Warnung zu Perlen der Füchse In Perlen der Füchse hat so nen Schwarzpulverfaß, das mit einer Feuerkugel verglichen worden ist, aber nen ganzen Erdrutsch verursacht und dabei jemanden komplett verschüttet. Außerdem ist das mit den Strukturpunkten ziemlich werkzeughabhängig: Mit einem Dolch kann ich gut einen Teppich zerschneiden; mit einem Bogen muss ich schon etliche Pfeile draufschiessen, um ihn zu ruinieren, obwohl der Bogen meist mehr Schaden macht. Und gegen eine Wand ist nun mal eine Druckwelle einer Explosion optimal. Desweiteren würde ich hier eher eine Sekt-oder-Selters-Entscheidung treffen: Das man jedes mal ein paar Millimeter Mauer abträgt halte ich für unwahrscheinlich. Gruß, Sourcerer
  8. Hi Forum ! Frage: Welche Sprengkraft hat eigentlich eine Feuerkugel ? In der KanThaiPan Box gibts ja dieses Schwarzpulverfaß, dass die gleiche Wirkung hat. Irgendwie missfällt mir die Vorstellung Feuerkugel = Schwarzpulverfaß. Denn könnte man dann auch z. B. eine Steinwand damit sprengen, oder ist die dann nur nen bischen angekohlt ? Gruß, Sourcerer
  9. Magische Wurfwaffen haben noch den Nachteil, dass man mit jedem Wurf riskiert, diese für immer zu verlieren... besonders wenn man auf einem Schiff kämpft und eine Wurfaxt am Gegner vorbei 30 Meter weit ins Wasser schleudert. ("Ach ja, hinter im ist ja Meer..."). Auch brauch man im längeren Kampf viele magische Wurfwaffen, während der Krieger nur ein mag. Schwert braucht bzw. einen magischen Bogen ! Gruß, Sourcerer
  10. Man kann ja auf einen kritischen Erfolg beim EW:Zaubern hoffen...doppelte Wirkung = 4 Angriffe / Runde Gruß, Sourcerer
  11. Für diesen Fall könnte der Magier einfach einen stärkeren Zauber im Wirkungsbereich platzieren... eine "schwarze Zone" für 1 AP lenkt die Aufmerksamkeit weg von "Unsichtbarkeit" oder "Stille". Auch dürfte ein gelähmter Wachmann 24 Stunden den Sensor verwirren... Oder man läßt als Heiler irgendeinem Bedürftigen "Allheilung" zu Gute kommen und in der halben Stunde können andere locker die Schatzkammer des Königs mit bis Stufe 5-Zaubern in Angriff nehmen. Besonders lustig ist dann, dass man den Fahnder in die Falle locken kann...ich stell mir gerade vor, wie derjenige ne Tür öffnet, um die Magier zu stellen... aber das einzige was er findet sind z. B. 7 Siegel...und bumm. Auch ein Amulett gegen Lauscher und Beobachter sollte helfen. Dann gebe ich zu bedenken, dass der Fahnder sich nur mit B1 bewegen kann, da er sich auf den Zauber konzentrieren muss. Für eine Verfolgung ist das nicht gerade optimal...der brauch dann schon mal 2 Minuten bis er nen Raum durchquert hat. Besonders wenn das zu verfolgende Subjekt nur manchmal kurz zaubert (Schlaf, Lähmung) wird es sehr schwer, den Ort zu deuten. Insgesamt kann man Dschinni-Licht durch eine gute Kombination anderer Zauber aushebeln. Auch finde ich ihn relativ unnötig, da man als Spielleiter z. B. mit diversen Alarmlettern, große und kleine magische Kreise und den bereits erwähnten Heimstein viel effektiver, da permanent (außer Magischer Kreis, klein) schützen kann. Dschinni-Licht benötigt einen Anfangsverdacht und bringt dann gar nix, wenn alle Wachen zum bereits vor 10 Minuten gelähmten Wachmann geschickt werden. Auch sollte man immer bedenken, dass ein solcher Zauber den Spielern auch offen steht und die sind meist kreativer im Einsatz als der SpL. Überall wo Magie im Spiel ist, kann diese sofort metergenau lokalisiert werden... Gruß, Sourcerer
  12. In der Praxis wird der Zauber nicht wesentlich die Zauberer benachteiligen: Begründung: Die geringe Wirkungsdauer verhindert einen ständigen Einsatz, so dass dieser Zauber eher nur als Informationszauber verwendet werden kann um z. B. eine Illusion zu finden. Der ständige Einsatz als Frühwarnzauber ist so nicht möglich, so dass die Spieler bei heimlichen und überraschenden Einsätzen nicht mit diesem Zauber rechnen müssen. Ich würde sogar behaupten, dass man die Spielerzauberer noch weiter stärkt: Sie können nun sehr leicht aktiv nach magischen Aktivitäten suchen... und das in bis zu 100 m Entfernung ! Außerdem ist es meist schon zu spät, wenn der Zauberer merkt, dass jemand in der Nähe ist und zaubert. Bei "Schlaf" läutet ein kurzer Lichtschein dann zur Nachtruhe... Eine Empfehlung: Ein Heimstein macht aus jedem Magier einen unterdurchschnittlichen Kämpfer. (Existiert Heimstein noch bei M4 ?) Gruß, Sourcerer
  13. In "Perlen der Füchse" gibt es eine magische Flöte... Gruß, Sourcerer
  14. Na gut, wie ich sehe seht ihr das alle nicht so kritisch. Mal sehen, wie sich der Feuerelementargeist in der Praxis wirkt. Zur Not kann man ja noch Wasser nutzen. Gruß, Sourcerer
  15. Ich meinte eher den Feuerelementargeist aus M3. Aber Yarisuma hat schon die Lösung des Problems: Improvisiertes Wurfgeschoss: 10-Liter-Eimer + 4 (10W6) Leichter Schaden reicht ja wohl. Gruß, Sourcerer
  16. @posbi Na ja, normalerweise hat er ja immer nen entsprechenden Schutzkreis, so dass das Risiko minimiert wird. Und wer dagt, dass die Elementarwesen bösartig sind ? Normalerweise nehmen sie sich den Rubin (Feuer) und verschwinden wieder in die Heimatwelt - Dämonenbeschwörer leben da schon riskanter. Ich find das ganze schon nen bischen fieser als ne Feuerkugel: Es ist eher eine Feuerkugel die ständig explodiert und nicht kaputt geht (um bei dem Vergleich zu bleiben). Als SpL ist man echt aufgeschmissen, wenn man nur konventionelle Gegner gerade zu Hand hat... Gruß, Sourcerer
  17. Ich will den Beschwörer nicht am beschwören hindern; damit wäre er sonst zu stark gegenüber den andereren Spielern benachteiligt: Er hat jetzt schon häufig Probleme wegen der hohen Zd. Ich hätte am liebsten eine Lösung gegen solche Viecher im Kampf, weil der sich sonst sehr einseitig gestalten würde. Gruß, Sourcerer
  18. Meine Gegner laufen normallerweise nicht mit Wasserbomben rum und mir wäre neu, dass der Geist Schaden von Wasser kriegt (wieviel, wo steht das ?). Außerdem kann es ähnliche Probleme später mit Luftelementarwesen geben, und da hilft kein Wasser. Wie du schon sagtest, kann ich nicht jeden Beschwörungsvorgang stören - der Beschwörere könnte sich sonst ein wenig gemobbt fühlen. Und nur auf Fernkampf will ich auch nicht bauen - außerdem woher sollen die Gegner wissen, wem der Feuergeist gehört ? Gruß, Sourcerer
  19. Es handelt sich um einen Feuer- (primär) und Luft- (sekundär) Beschwörer aus M3. Als nächstes will er sich ein Feuerelementarwesen beschwören, dass nur mit mag. Waffen zu treffen ist. @Sternenwächter Ich weiss, dass es natürlich auch diese Möglichkeiten gibt, aber ich kann nicht in jedem Kampf magische Waffen einbringen und gegen Priester & Ordenskrieger kämpft man auch selten.
  20. Hi Leute ! Seit kurzen haben wir einen Beschwörer in der Gruppe und es droht, dass er sich bald höhere Beschwörungszauber kauft. Problem: da sind etliche Kreaturen dabei, die nur mit magischen Waffen zu treffen sind. Das heißt, dass etliche Kämpfe vom SpL nicht gewonnen werden können, da so ein paar unsterbliche Kreaturen auf der anderen Seite rumhopsen. Und standardmäßig alle Gegner mit magischen Waffen auszustatten ist ja auch nicht Sinn der Sache, da diese den Spielern i. d. Regel nach einem gewonnen Kampf in die Hände fallen. Da bleibt dann nur noch als Lösung, häufig magiebegabte Wesen den Gegnern zur Seite zur stellen, aber das ist auch nicht immer möglich und außerdem ist das gleiche Problem wieder vorhanden, wenn diese frühzeitig im Kampf fallen. Habt ihr damit Erfahrung gemacht und wie soll man als SpL reagieren ? Gruß, Sourcerer
  21. Irre ich mich, oder sind alle alle "Gebets-Zauber", díe von Normalsterblichen materiell sind für einen Priester manuell ? Dann könnte man das daran erkennen, wie der Priester seine Hände faltet...und am Gebetstext - natürlich sollte man die Sprache verstehen... Gruß, Sourcerer
  22. Oder kurz nach dem Ende der Zauberdauer Mal im Ernst: Dann bringt es im Kampf doch nix zu versuchen Zauber zu erkennen, da man sie dann nicht mehr verhindern kann. Ich finde ich es auch ein bischen unlogisch, dass es nicht reicht, die Basiliskenschuppe bei Lähmung zu sehen, sondern man bis zum Ende warten muss, kurz bevor (wann ist kurz bevor ?) der Zauber vollendet ist. Gruß, Sourcerer
  23. Aber bei Gegenzauber erkenne ich doch auch, wer getroffen wird (ich glaube bei M3 gabs so nen Beispiel, wo ein Zauberer jemand anderes vor "Schlaf" bewahrt hat). Also musste das dann auch mit Zauberkunde zu sehen sein. Auch stell ich mir vor, dass der Zauberer den Wb in der Zauberphase längerfristig anstarrt - ein eindeutiges Indiz meiner Meinung nach. Gruß, Sourcerer
  24. Es geht nicht darum, dass er zaubert, sondern was er zaubert! Wenn ich 2 Zauberer als Gegner habe und der eine zaubert Schmerzen und der andere Todeszauber, dann fehlt die Wahl nicht schwer, wenn ich als erstes angreife...nur muss ich wissen, wer was zaubert. Auch könnte man sich als Magier leichter zwischen Geistesschild, Zweite Haut und Schwarze Zone entscheiden, wenn man weiss, dass in 20 Sekunden Lähmung auf mich zurollt... Es sind folgende Fragen zu klären: 1. Ich beherrsche selber den Zauber, den mein Gegner da macht; automatisches erkennen möglich ? 2. Der Zauber ist nicht materiell sondern "nur" manuell/verbal/mental und ist deshalb schwerer zu erkennen. Regeltechnische Umsetzung ? 3. Kann ich auch den Wirkungsbereich erkennen, der verzaubert werden soll ? 4. Muss ich mich im Kampf darauf konzentrieren oder reicht ein Blick aus um die Absichten des Zaubers zu erkennen ? 5. Wann erkenne ich den Zauber (sofort oder erst nach der Hälfte der Zd ?) Gruß, Sourcerer
  25. Hallo allerseits ! Im Kampf stellt sich häufig die Frage, wenn man es mit magiebegabten Gegnern zu tun hat und die länger mit zaubern beschäftigt sind, was diese eigentlich gerade machen. Insbesondere Zauber mit einer hohen Zd sind von taktischen Interesse: Das sind ja häufig die Zauber, die das Potential haben, die Spieler direkt auszuschalten, was aus Spielersicht auf jeden Fall verhindert werden sollte Jetzt stellt sich die Frage, wenn jemand z. B. mit ner Basiliskenschuppe rumhantiert, welche Voraussetzungen gegeben sein müssen, damit die Spieler den Zauber "Lähmung" erkennen. Wenn ein Spielermagier den Zauber beherrscht, sollte es auf jeden Fall zu einem deja-vû kommen. Bei anderen Zaubern vermisse ich eine entsprechende Regel; oder sollte man Zauberkunde benutzen ? Bei mentalen Zaubern kann es extrem schwierig werden, noch was zu erkennen... Wie handhabt ihr das ??? Gruß, Sourcerer
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