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Saboriak

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  1. Hmm, das ist nicht gerade, was ich mir so als Antwort vorgestellt habe. Aber mir reicht das so nicht als Begründung. Kann ich ein Langschwert/ einen Dolch aus Allchimistenmetall sowohl für den einen wie auch für den anderen Zauber verwenden? Gibt es Unterschiede in der Herstellung, die einen Preisfaktor den fünffachen rechtfertigen? Was ich zudem noch nicht ganz verstehe (Erweiterung der Fragestellung): Wieso geht "Flammenklinge" nur auf Schwerter und Dolche? Warum nicht auf andere Stichwaffen, Metallwaffen, sonstwas-Waffen? Ok, der Zauber heißt eben "...KLINGE", aber so wirklich verstehe ich die Einschränkung auf Schwert und Dolch nicht. Plqausibler wäre für mich z.B. "Waffen, deren Metall üblicherweise Stich- oder Schnittwunden beibringt" (also keine Schlagwaffen), weil eben das Metall der Waffe umflammt wird und irgendwie "unter die Haut" des Gegners kommen muss... Gruss, S.
  2. Tja, ist eben alles eine Frage der Möglichkeiten und der Macht sie durchzusetzen. Das ist das eine und das andere ist eben: wo kein Kläger, da kein Richter... letzteres gilt eben besonders für Abenteurer. Wenn keiner petzt und das Folteropfer nicht laufengelassen wird, ist ja alles in bester Ordnung... wäre da nicht die Magie und die Geisterwelt Letztenendes muss man auf jeder Welt in jeder Umgebung mit den Konsequenzen seines Handelns leben. Manchmal geht´s gut, ein andermal tritt man jemanden entscheidenden auf die Füsse, dann sind die Konsequenzen u.U. auch entsprechend. Gruss, S.
  3. Hi! Mir ist aufgefallen, dass eine Alchimistenmetallwaffe bei "Zauberschmiede" deb 10fachen Preis kostet, bei "Flammenklinge" hingegen das 50fache des normalen Preises. Fehler (Erratum-Bedürftig) oder Absicht, wenn Absicht, warum??? Gruss, S.
  4. Meine Meinung: Ein Waffe muss entweder unglaublich schwer sein oder sehr scharf um mehrere Leutchen in einem Hieb zu erwischen, da ein einigermassen stabiler Verlauf des Hiebes gewährleistet ist und nicht die ganze Sache schon beim ersten Treffen hängenbleibt. Das geht sicherlich nur beidhändig!!!! Ich bin selbst praktizierender Kendoka, die Waffen werden hier nahzu ausschließlich zweihändig geführt-aus gutem Grund! gruss, S.
  5. Saboriak

    Zauberkombos

    Auf Gegner mit Zweihandwaffen (hohe Mindeststärke erforderlich: Schwäche (Angriff EW -4 wg. nicht mehr benutzbarer Waffe) dann noch Schmerzen hinterher (nochmal EW -4) und der große mächtige Krieger ist nur noch ne Witzfigur Gruss, S
  6. Solwac Hi! Das stimmt so, ich mache das aber bei niedrig-gradigen Gruppen ab und zu trotzdem. Irgendwie finde ich, dass eine kleine Chance gegeben sein muss, den Hinterhalt oder sonstwas Schlimmes zu bemerken. Spielleiterwillkür eben Gruss, S.
  7. Ja, das ist eigentlich ne Anfängerfalle! Mit meinem allerersten Charakter (PK) habe ich damals sowohl Dolch als auch Rapier gelernt. (Zudem auch noch großen und kleinen Schild, mann wie blöd ) Ich wollte eben beide Waffen nutzen. Tja, das hätte ich mir wirklich sparen können!!! Habe mich noch Jahre später drüber geärgert! Die schönen Lernpunkte Gruss, S.
  8. Ganz mein Ding. So sehe ich das auch. Nicht dass ich grundsätzlich was dagegen hätte, aber eben nicht bei Midgard. Gruss S.
  9. ... im übrigen bildet die Idee der GG (Göttlichen Gnade) meines Erachtens weitgehend die vorgebrachten Ideen ab. Wenn man göttliche Wunder möchte (und das auch mal heftig und krachend oder auch subtil, je nach Geschmack) gibt man seinen Spielern für gläubiges Verhalten eben mal ein paar Punkte GG und schon hat man demnächst einen göttlichen Eingriff. Die von Priestern relativ niedriger Grade angewandte Magie resp. Zauberei ist ja im Vergleich zu göttlicher Macht eher Kleinkram. Mehr wie automatisierte Abläufe, die sicherstellen, dass sich die vielbeschäftigte Gottheit nicht um jeden Kleinkram kümmern muss. Wenn´s dann richtig krachen soll, braucht man eben GG. Um es also nochmal zu verstärken: Ich sehe keinen besonderen Anlass für eine Regelreform. Gruss, S.
  10. Hmm, das war jetzt viel zu lesen, aber am Ende habe ich mir eine Meinung gebildet. Ich spielte bereits einige Male einen Priester bei Midgard, was mir ausgesprochen gut gefallen hat. Die Stärken und Schwächen eines Priesters liegen ohnehin nicht so im Regelwerk, sondern in der Art, wie man seinen Glauben "rüberbringt" und es rollenspieltechnisch auslebt. Das ist mir sicher nicht immer gelungen, aber das lag nicht am Regelumfeld. Die vielleicht vorhandenen "Schwächen" in den Regeln bezüglich des Erlernens von Zaubern sind für mich den Spielfluß und die Klarheit des Systems fördernde Mechanismen. Die mag ich so und will sie auch nicht wesentlich anders haben. Sorry, wenn das jetzt aussieht, als wäre ich ein Erzkonservativer, der an Vergangenem zäh festhält: Aber ich mag es, wie es ist und wäre dagegen, wesentliche Änderungen wie die vorgeschlagenen vorzufinden. Im übrigen finde ich die Vokabel "Blödsinn" im Zusammenhang mit dem bestehenden Regelwerk äußerst unangebracht. Ich bezeichne die vorgebrachten Vorschläge zur Regeländerung bzgl. Priestermagie ebenfalls nicht als solchen. Gruss, S.
  11. Tjä, das ist so ne Sache. Einerseits will man ja nicht in den Verdacht kommen, ein Powergamer zu sein (obwohl: ich oute mich jetzt: ich bin oft einer....), andererseits isses doch dusselig, auf eine erlaubte Option zu verzichten. Ich hab das Besipiel mit dem fechtenden Magier bewußt gewählt, weil ich das genauso gemacht habe. Der junge Kerl kam aus den Küstenstaaten und ist bei einer Gaukler- und Schauspieltruppe aufgewachsen, wo er theatralisch auch den jungen Helden mimte- und so eben auch Grundbegriffe des Fechtens erlernte... aber egal: Weiterführende Frage: Der Unterschied zu Waffe +5 zu Waffe +4 ist ja in der Tat marginal, bei Zauberern isses sowieso nur +4. Und in der Tat beherrscht der Charakter dann auch alle anderen Waffen der selben Gattung. Ich schreibe sie eben nur nicht gleich auf den Charakterbogen, weil das zuviel Arbeit wäre, aber ich könnte das durchaus tun, oder? Ich neige durchaus dazu, einem frisch erschaffenen Zauberer mit Stichwaffen-Grundkenntnissen auch gleich das Kurzschwert oder das Rapier mit aufzuschreiben, wenn es meine Absicht ist, diese Waffe zukünftig zu nutzen. Schon damit ich nicht vergesse, das zu steigern.... Gruss, S.
  12. In diesem Zusammenhang wäre es also korrekt, wenn ein Magier zu Beginn bereits Fechten (als besondere Fähigkeit) wählen kann, sofern er bereits Dolch bei den Waffenfertigkeiten ausgewählt hat??? Gruss, S.
  13. Hi! Ich nutz seit einigen Monaten MAGUS, insbesondere zur Gewinnung von NPC´s. Ist total klasse. Die paar Bugs machen mir keine sonderlichen Kopfschmerzen (Insbesondere die Ausrüstungsliste zu bauen ist m.E. merkwürdig zu bedienen und fehlerbehaftet). Klasse Ding, weiter so. Gruss und Dank an die Entwickler (falls die doch mal hier reinschaun) S.
  14. Kann man bei einem Patzer zerstörte magische Waffen eigentlich wieder reparieren? Wir haben eigentlich immer gesagt: is kaputt, nix mehr zu machen... Aber es soll ja auch berühmte geborstene Schwerter geben, die in widrigen Zeiten repariert wurden Aber ansonsten haben wir es in unserer Runde auch nicht so mit reparieren. Das geht nur mal, wenn nach ner längeren Reise durch die Wildnis mit einigen Kämpfen die Spieler wieder in die Zivilisation kommen und dann schräg angeschaut werden wegen ihres schäbigen Zustandes... naja , dann fließt mal das eine oder andere GS in neue Klamotten etc. Das aber jedesmal zu machen, finde ich irgendwie zu anstrengend... Gruss, S.
  15. Ich denke ohnehin, dass das mit dem "Mut antrinken" nicht wirklich funktioniert. Vielleicht läßt es den angetrunkenen durchaus Dinge tun, die er/sie sich ohne Alk nicht getraut hätte, aber das sind dann Dinge, die eher die Wk/ Sb betreffen. Wenn z.B. ein Charakter sich nicht traut, eine bewunderte Lady anzusprechen, (hat seinen PW: Wk versaut), verbessern sich sicherlich die Chancen nach Genuß des einen oder anderen "Uisge" es zu versuchen. Das sagt natürlich nichts über die anschliessenden Erfolgschancen aus (die idR. dann doch wohl eher sinken). Ähnlich sehe ich es für den Kampf: Wenn der Wille zum Kampf eher niedrig ist, kann ein kräftiger Schluck helfen, dass es dann doch losgeht. Die Kampffähigkeit an sich leidet allerdings. Da aber in manchen Situationen Moral wichtiger ist als individuelle Kampfkraft, kann das durchaus entscheidend sein. Einfluss auf Zauberei hat m.E. der Suff nur insoweit, als dass die physische Beeinträchtigung durchschlägt. Ein mit MüM verzauberter ist sicherlich schwieriger zu kontollieren, oder? Gruss, S.
  16. Was ich nicht verstehe: Wieso gibt es eigentlich diese Diskussion, dass es so unglaublich viel besser ist, eine Waffengattung als Standard zu lernen, wo doch jeder Hx/Ma etc. seinen Zauberstab mit einem Schaden von 1W6 +SchB sowieso als Standard beherrscht? Wenn ein Zauberer unbedingt kämpfen will, kann er das doch wunderbar, wenn man sich auf die eine Waffe konzentriert und schnell auf +10 oder so hochlernt. Nach meiner Erfahrung diversifizieren auch Kämpfer ihre Waffengattungen erst ab Gr5 oder so. Also wozu der ganze Aufstand? Nur weil jemand mehr aus Stilgründen eher ein Langschwert führen will? Oder übersehe ich was? Gruss, S.
  17. Seh ich auch so: 1 oder 2W6 Scheint ja Konsens zu sein, wie erfreulich Gruss, S.
  18. Hihi, so schnell geht es und Du wolltest doch nur sagen, dass die Zauber nicht völlig nutzlos sind. Sind sie ja auch nicht. Aus Spieltechnischer Sicht ist wohl nur das Preis/ Leistungsverhältnis ein wenig dünn. Wobei ich wie bereits erwähnt die Lernkosten insoweit nachvollziehen kann, dass ein (relativ) kleiner Effekt mit Hiilfe enormen Aufwandes erzeugt wird. Das ist in etwa wie so viele öffentliche Projekte auf unserer schönen Welt
  19. @Eike : Lohnt sich ein neuer Strang: "Zauber und ihre ökologischen und ökonomischen Auswirkungen im Hinblick auf ihre Anwendung auf der Welt Midgard" oder eher ne Diplomarbeit?
  20. Hi nochmal. Vielleicht mal eine andere Sichtweise der Dinge: Die Kosten der Erd- oder Feuermeisterschaft sind vielleicht nicht wegen der spieltechnischen Effekte, die sie hervorrufen so unglaublich teuer. Ich denke, es ist mehr wegen des erheblichen Aufwandes, den die Magie treiben muss, um kubikmeterweise Materie zu bewegen. Ein relativ kleines Stück Materie (den Zauberer, seine Kumpels und die Ausrüstung) von A nach B zu bringen mit einem Rumms-ihr seid da-Zauber erscheint gegenüber der für die Bodenwelle erforderliche Menge an Energie doch eher gering. Gleichwohl ist der für die Spieler darin enthaltene Nutzen sicherlich erheblich höher. Vielleicht sollte man diese Zauber eher als Anhaltspunkt dafür sehen, welchen Aufwandes es bedarf, große Dinge (zudem noch kontrolliert) in Bewegung zu versetzen. Fun mode on: Ausserdem ist es sicherlich kaum vertretbar, tausende von Erdbewohnern (Maulwürfe, Wühlmäuse, Leichen...) und deren Bauwerke bzw. Wohnstätten so durcheinanderzuwirbeln. (Bei Eismeisterschaft werden´s wohl nicht so viele sein) :Fun mode off Gruss, S.
  21. hmm, ja, Du hast natürlich Recht, was die "Rumms"-zauber angeht. Immer diese häßlichen Einschränkungen Aber trotzdem (stampf auf Boden und nimm trotzige Haltung ein).... Gruss, S. Für die Kosten der Meisterschaften kann man doch auch Reise zu den Sphären lernen. Zweimal Hopp und man ist da, wo man hin will Danke, Eike, ich ahnte, dass es auch irgendwie anders geht. Aber so ohne Regelbuch vor sich argumentiert es sich manchmal schlecht. gruss, S.
  22. hmm, ja, Du hast natürlich Recht, was die "Rumms"-zauber angeht. Immer diese häßlichen Einschränkungen Aber trotzdem (stampf auf Boden und nimm trotzige Haltung ein).... Gruss, S.
  23. ....lohnen sich nicht, seh ich auch so, also max. als Spruchrolle. Gruss, S.
  24. Ich fänd´ es blöd, einfach zu sagen "geht nicht", "mach ich nicht", "gibt´s nicht". Wo bleibt da die Fantasy-Kreativität? Wir sind doch nicht in einem mathematischen Universum gefangen (ich weiss, Midgrad sieht manchmal so aus, aber wenn man die eine oder andere Variable umdefiniert ... ) Ich finde, eine solche oder ähnliche Absprache zwischen SL und Spieler sollte immer möglich sein. Wie Tharon bereits ausgeführt hat, sind mit einigen sinnvollen Modifikationen die Wünsche des Spielers durchaus abbildbar. Wichtig ist doch, dass a) kein Megamonster dabei rauskommt, b) den "Vorteilen" angemessene "Nachteile" gegenüberstehen c) erfülltes Rollenspiel damit möglich ist. So, das meine Meinung dazu. Gruss, S.
  25. Schön, dass mal jemand das anspricht. Ich hab zunächst immer voller Ehrfurcht auf die Zauberbezeichnung "...meisterschaft" geschaut, auf die Stufe und die Lernkosten. Dann kam das Erwachen... hmm, ein bißchen wenig Wirkung für etwas, das "...meisterschaft heißt?!?! Ähnlich geht es mir mit Feuermeisterschaft (wenn ich den Thread mal unverschämterweise erweitern darf). Die Anwendungsmöglichkeiten als Fortbewegungszauber.. naja, da kann ich mir subtilere Wege der Reise vorstellen... und warum sollte man die Elemente derart bemühen, wenn es Zauber gibt, die wie "rumms, ihr seid da..." geben könnte. Gruss, S. , der die Diskussion verfolgen wird, weil es ihn doch auch mal interessiert, was der Nutzen der Zauber sein soll (im Verhältnis zu den Kosten)
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