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Theophil

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  1. Genau, verschone uns bittebitte. Nicht umsonst gibt es die Feenjäger. Tschüß, Theophil
  2. @Hj: OK, bei den Thaumagralen gebe ich dir voll und ganz recht. @Marek: Ein Zauberer, der in einer Norsituation ist, wird aber m.E. nicht den Suizidzauber mir RW:B benutzen, sondern seinen oben erwähnten Krummsäbel, zumindest wenn man nach der "für einen gewisses Gleichgewicht sorgenden" Regel geht. Den Ablauf der Runde verstehe ich genauso, aber was ändert das daran, dass ein Zauberer, der einen 1 sec Zauber spricht die ganze Runde wehrlos ist? Theophil
  3. Warum sollte ein SW nicht einfach ein kampfstarker (Kr,Sö) Zwerg, mit Berserkergang sein? Scharf darauf einen dümmer werdenden Char zu spielen? Theophil
  4. Hallo Hj, was ist eine Hausregel denn anderes, als eine Anpassung der Rageln an den eigenen Geschmack ? IMHO sollte ein Zauberer nicht im Nahkampf kämpfen UND noch gut zaubern, aber er sollte sich bei den ziemlich teuren RW:B Zaubern nicht zum Gespött machen. Wenn du meinst, dass ein Zauberer im Nahkampf keine Chance haben sollte, wozu gibt es dann Berührungszauber? Beispiel: unser Zauber Scholastus Bombastus (mittlerer Grad) will einen Berührungszauber anwenden. Nachdem ihm sein EW: Waffenloser Kampf mit WM:+4 gelungen ist (in den allermeisten Fällen => +8) kann sein Opfer noch einen Resistenwurf machen. Wenn er jetzt auch noch die ganze Runde wehrlos ist, macht es überhaupt keinen Sinn für ihn einen B-Spruch zu lernen -Verletzung für lockere 12500 FP, Schwere Wunden zufügen immerhin für 4500 FP. Für die Erfahrung könnte er stattdessen auch einfach Krummsäbel neu lernen und auf +13 steigern. Das "geht durch Rüstung" ist idR egal, denn es geht ja meistens darum die Gegner außer Gefecht zu setzen (AP-los) und nicht sie zu töten. Theophil
  5. Sorgt aber auch für Gruppenfrust. Der Spieler wird, wenn er seine In vernünftig ausspielt bald Stress haben, weil er einfach zu dumm ist, um bestimmte Dinge zu verstehen. Der Rest der Gruppe wird Stress haben, wenn der Zwerg nicht mehr aus seiner Berserkerwut herauskommt. Und wer hat schon Lust mit einem cholerischen Wüterich herumzuziehen? Außerdem zeichnet sich Midgard IMHO auch dadurch aus dass sich NICHT dauernd an den Grundwerten etwas ändert. Theophil
  6. Hallo, ich denke mir das Wetter in meinen Abenteuern auch idR selbst aus - ohne Tabelle. Es passiert allerdings auch, dass ich das Wetter schlicht und einfach vergesse und ich meine Spieler dann mit solchen Neuigkeiten schocken muss, wie dass es in der Taiga so ab Spätherbst schon knackig kalt sein müsste, aber die Charaktäre noch auf Abenteuer aus sind. Wetter eignet sich IMHO hervorragen dazu einmalige Situationen zu schaffen. Eine Regenperiode lässt die Menschen der Spielwelt in der warmen Stube hocken, in eier Gewitternacht kommen die Abenteurer an den Ruinen von XY an, eine Hitzewelle macht die Einwohner einer Stadt auf die Dauer gereizt etc. Wer bei der Konzeption eines Abenteuers hier der Phantasie freien Lauf lässt, wird meistens gutes Feedback bekommen. @ Bruder Buck: Ganz schön harte Worte, die du da Maltes SL zukommen lässt. Ich kenn Ihn zwar nicht kann mir aber vorstellen, das er einfach kein Interesse am Wettergeschehen hat. Vielleicht ist in seinen Abenteuern das Wetter nicht von so zentraler Bedeutung. Es gibt ja eine ganze Reihe an Büchern oder Filmen, in denen das Wetter völlig unwichtig ist. Theophil
  7. Es kommt natürlich ganz darauf an, wie häufig "Graue Hand" bei euch vorkommt. Ich für meinen Teil habe sowohl als SL, wie auch als Spieler noch nie eine "Graue Hand" in Aktion gesehen, einfach weil der Zauber mordsmäßig teuer ist. Und auch die anderen gefährlichen RW:B Zauber, wie "Verletzung" kann sich eigentlich niemand leisten. Und mal ehrlich, welcher Priester des Chaos wendet schon ein "Verursachen von Wunden" an, wenn er mit einem Streitkolben genau das gleiche Resultat erzielt, dann auch noch abwehren darf und selbst wenn der Gegner abwehrt werden wenigstens AP geraubt? Zauberer werden also nicht zu mächtig mit einem Abwehrwurf bei 1 sec Zaubern. Deswegen gestatte ich eine Abwehr bei meinen Spielern in diesem Falle auch. Theophil
  8. Hallo, wie gewünscht folgt hier der: Sturmangriff mit Wurfwaffe Die Regel stammt von Stephanie Lammers und war im Gildenbrief Nr.39 zu finden. Ge31 Stufen (-4) bis (-1) Grundf: Kr,Sö Ausnahmef: ZAU, Ba, Mag Lernen: wie Beidhändiger Kampf/5 Mit einsatz des Sturmangriffes mit Ww. kann man ausnahmsweise in einer Runde nach einem Wurfangriff noch eine bereitgehaltene andere Einhandwaffe oder einen Stoßspeer ziehen und im Nahkampf angreifen. Voraussetzung ist, dass sich die Figur mindestens 9 Felder (aber IMHO max. 1/2 B) bewegt haben muss, UND dass BEIDE EW:Angriff mit dem Wert in Angrif für Ww. modifiziert werden. Also WM -4 bis -1 zum Einsatz kommen. Mehr Anregungen findest du im Gildenbrief und wenn ich mich richtig erinnere gab es einen Artikel zu den IMHO lächerlich wirkenden Stachelrüstungen der Schlachtenwüter im Midgard-Digest. Du solltest dem Zwergen auch noch eine schöne Macke (Angst vor Kobolden, Höhenangst etc.) verpassen, denn kein geistig gesunder Zwerg würde sich dermaßen benehmen. Meistens kam der Anstoß auszuziehen, und Jagt auf allerlei Feinde zu machen, von einem traumatischen Ereignis in der Vergangenheit und wenn du das vernünftig ausbaust, dürfte der SW auch spielbar sein. Theophil
  9. OK, Kahal die -2 machen Sinn. Eine andere Frage zum Thema Schwarm: Wenn ich mich recht erinnere, ist ja jedes Wesen eines Schwarmes ein Wesen Grad0, wird also wie Grad1 gewertet. Mit Macht ü. d. belebte Natur kann man ja Grad Wesen kontrollieren und mit Tiere rufen 1W10 kleine Tiere rufen. Was haltet ihr davon, wenn man mehr winzige Tiere rufen und sie mit Macht ... Natur kontrollieren könnte? Das wäre doch ein Schwarm, mit LP-Schaden. Theophil
  10. Ein Schwarm des Zaubers "Schwarm" macht auf jeden Fall nur AP-Schaden. Regeln für Schwarmmonster gibt es (schon seit Ewigkeiten). Aber bei dem geringen Preis wäre ein stärkerer Schwarm IMHO nicht angebracht. Bei der Frage, ob er einen Zaubervorgang stört, würde ich jetzt mal zu Gunsten des Zauberwirkers dafür pledieren, dass sie/er es ja studiert hat sich nicht von solchen einfachen Störungen irritieren zu lassen. Bei längeren Ritualen, die mehr als 10 sec dauern würde ich wahrscheinlich auch mal die SP prüfen lassen, aber bei kürzeren Zaubern nicht. Theophil
  11. Hallo, es ist ja ganz löblich als SL die Figur eines Spielers retten zu wollen, aber glaubt mir, ich habe als SL und Spieler schon so viele, so unglaublich dumme Aktionen von Spielern gesehen (Fackel in Öltank, Panzertür auf um Gegner besser zu beschießen, zum X-ten Mal in das out-play als unschaffbar qualifizierte Fallenlabyrinth gerannt, Hohepriester beleidigt, mit Übermacht angelegt, etc.) dass man sich als SL irgendwann auch veräppelt vorkommt. Wenn das ganze Warnschussfeuerwerk nicht hilft, dann muss man auch mal hart sein. Wer einen heldenhaften Tod will muss sich auch heldenhaft verhalten. Theophil PS: Mein spektakulärster Tod war, mit Floretten vor Skeletten zu stehen, und ganz genüßlich zerlegt zu werden. Das Leiden nahm kein Ende mehr.
  12. OK, da hab' ich auch noch einen: In den Forgotten Realms reist unsere Gruppe gerade durch die fiesesten Höhlen des Unterreiches um irgendeine Zauberkomponente zu finden. Natürlich stolpern wir über allerlei abstruse Wesen, unter anderem auch über eine "Wächterin", die uns die Passage versperrt. Der Spielleiter beschreibt genüsslich die "Wächterin" als Dämonin mit vier Armen, bösen Gesichtsausdruck und gefärlichen Schwertern in jeder Hand. Der ganzen Gruppe war sofort klar, dass mir der nicht zu spassen ist und fing schon mal an andere Routen zu planen, da kam unser Zwergen-Haudrauf (Powergamer) plötzlich auf die glorreiche Idee die "Wächterin" anzugreifen (wollte Schwerter und mag. Gegenstände). Laut brüllend und mit geschwungener Axt läuft unser Zwerg dem Feind entgegen und mit einer eleganten, fließenden Bewegung schwingt die eins ihrer (SCHNITTER!!!-) Schwerter, woraufhin mit einem eleganten Schwung und in einer fließenden Bewegung der Kopf des Zwergen zu Boden fällt und sich der Rest der Gruppe mit hektischem Schwung und in einer panischen Bewegung aus dem Staub macht. Und die Moral aus der Geschicht: Reize Deinen Meister nicht! Bye, Theophil
  13. Soso Kahal, sollte also klappen. Ich für meinen Teil habe da ja Zweifel. Theophil
  14. Hi Leute, wenn Lyakon der Dämon ist, des seine eigene Ebene verzehrt hat, und deshalb von den anderen Dämonen verspottet wird, gab es über ihn und andere Dämonen mal einen Artikel im Gildenbrief. Ich werd' mal nachschauen. Theophil
  15. Hi Detrius, auch ich bin der Meinung, dass ein Zwerg mit Berserkerwut ablolut ausreicht, um einen Schlachtenwüter zu simulieren. Das besondere an denen sind ja auch nicht die Regeln, sondern dass diese wahnsinnigen Zwerge sich in einer Gruppe gleichgesinnter zusammengeschlossen haben. Ist ja auch ganz verständlich, dass andere Zwerge sich von solchen Haudraufs eher fernhalten Interessant wäre für einen Schlachtenwüter auch die Fähigkeit "Sturmangriff mit Wurfwaffe", die es ihm erlaubt während eines Sturmangriffs auch noch eine Wurfwaffe zu schleudern ("Friss das, Ork!" ) Ich hab' die Regeln jetzt gerade nicht zur Hand, aber wenn Interesse besteht könnte ich mal meine Gildenbriefe wälzen. Theophil
  16. Hi Detritus, du hast geschrieben, dass Dämonen und Geister nichts auf Midgard verloren haben, und dass deshalb der Druidische Glaube Midgard davon heilen will. Es passt nur leider nicht zusammen, dass der Druidische Glaube von "ehemaligen" Dämonen stammt- nämlich Elfen und Gnomen. Sollen die sich jetzt selbst bannen? Theophil
  17. Ich habe die Mokkatam-Kampagne geleitet, und habe hier sehr schlechte Erfahrungen damit gemacht Figuren in Hunde zu verwandeln. Es war im Buch recht lustig beschrieben, aber meine Spieler haben irgendwie nicht mitlachen können. Warum nur? Theophil
  18. Hi, die wichtigste Frage, die uns allen unter den Nägel brennt, ist doch ob es in der neuen Version mehr Grade geben wird? Immerhin behaupten ja einige, das das Spielen erst ab Grad 5 so richtig Spass macht. Spass beiseite: ich find die neue Version nicht übel, sie ist anders, aber HJ hat ausreichend Gründe um die neue Version einzuführen. Man sollte darauf achten sich mit den Foren nicht zu verzetteln. Es gibt nichts langweiligeres, als Foren in denen nichts los ist. Theophil PS: Ich will mehr Smilies!
  19. Halleluja!!! Endlich haben wir einen perfekten schwarzen Körper!
  20. Ups, da hab' ich doch glatt einen Menschen unterschlagen. Also: Mensch +1 Theophil
  21. Was hätten wir denn da: Druide (1) Priester Schmiede PH (1) Seemann (1) Glücksritter/Magier (1) Spitzbube (1) Ordenskrieger (1) Priester Krieg PK (1) Glücksritter (1) Mensch (3) Gnom (1) Elf (1) Zwerg (1) Halbling (1) Theophil
  22. Ich habe einmal eine Diebeskampagne geleitet, und da haben wir die schlechten Abenteuerfähigkeiten mir nichtmagischen Gegenständen ausgeglichen. Z.B. mit gepolsterten Sohlen, die einen Bonus auf das Schleichen geben, dafür aber den Geländelauf (rutschig) einschränken. Theophil
  23. Auf der einen Seite machen die 20/100 und die anderen "harten" kritischen Treffer die Gefährlichkeit eines Kampfes aus. Spieler, die wissen dass sie kaum etwas zu erwarten hat werden viel häufiger zum Knüppel greifen, als vorsichtig vorzugehen. Ein Kampf muss IMHO gefährlich bleiben, um dem Realismus zu genügen, und alternative Lösungswege attraktiv zu machen. Andererseits würde ich eine 20/100 gegen eine Spielerfigur (ich hatte noch nie das Problem) auch nicht als "sofortiger Tod" auslegen, da ich wie Mike denke, dass man den Spielern auf jeden Fall eine Chance einräumen sollte, ihren Kameraden noch zu retten. Spieler, die es aber darauf anlegen in jeden Kampf zu ziehen, und Gegner nicht zu umgehen, sollten aber auch mal die Härte einer dicken, dauerhaften Narbe eines verlorenen Auges usw. kennenlernen . Theophil
  24. Hi Leute, wenn ich mich nicht irre, hatten die Römer schon Rohre, für die Wasserversorgung. Die waren sicherlich nicht absolut rund, und auch nicht aus Stahl, aber Rohre. Damaszenerklingen kamen wie gesagt aus Damaskus, aber zuerst hatten die Franken diese Technik kopiert, und sie im Rheinbereich etabliert. "Fränkische Klingen" waren bei den Wikingern beliebte Statussymbole, die meist mit heimischen, reich verzierten Griffen kombiniert wurden. Außerdem sollen die Klingen nach dem Schleifen "geschillert" haben, da die Schichten das Licht unterschiedlich brechen, was auch für die Faszination der Klingen spricht. Glasfenster waren sicherlich selten, meistens wurde einfach ein Fensterladen zum schließen des Fensters benutzt oder, um Zugluft zu vermeiden, wurden dünne Häute in einem Lattenrost in ein Fenster eingebaut. Die Notwendigkeit von kleinen "Butzenfenstern" liegt neben der Austauschbarkeit der zerbrochenen Fenster auch darin, dass man große Glasflächen einfach noch nicht herstellen konnte. Rauchglasfenster zeugen davon, dass Glas nicht genügend gereinigt werden konnte. Andererseits sollen ja die Römer ein ausgefeiltes Glashandwerk gehabt haben, das z.T. auch für den Export produzierte. Tschüß, Theophil
  25. Hallo, auch wenn ich kein Optiker bin, glaube ich dass Brillen schon eine große Kenntnis im Schleifen von Linsen voraussetzt. Außerdem muss ja auch ein entsprechendes Gestell her. Eisen oder Holz sind, wenn man nicht will, dass die Brille zerbricht nicht für das ständige Tragen geeignet, da es einfach zu schwer ist . Wahrscheinlicher ist es, dass es große Leselupen gibt, die in den von hj genannten Staaten in Bibliotheken vorhanden sind . Tschüß, Theophil
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