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Thorir Truggvar

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Alle Inhalte von Thorir Truggvar

  1. So doof es auch klingen mag: mein Nordland-Barbar hat das erste Jahr überhaupt keinen Wert auf Gold gelegt. Er hatte oft nicht mal welches... Kam aber auch daher, dass die adlige Heilerin, von der er früher Leibwächter war, das meiste immer bezahlt hat. Erst später fing er dann an wegen Lerngegenleistungen, magischen Gegenständen und Inventar für sein Haus (Bücher, verzierte Waffen,...) auch mehr über das Geldverdienen nachzudenken. Viele Grüße, Thorir
  2. Wir beginnen mit dem Spielen meist ca. 15h Nachmittags (oder auch erst um 20h, wenn die meisten erst später können) und spielen dann bis in die Nacht. Meist bis ca. 4h. +/- 2-3 Stunden! Viele Grüße, Thorir
  3. Hiho! Dann ist ja alles in Ordnung... - wie gesagt, dies ist unsere erste High-Magic-Kampagne in Midgard und war bisher eine unglaublich wichtige und gute Erfahrung. Nichtsdestotrotz liebe auch ich die kleinen Kampagnen mit "normalen" Helden, bei denen es darum geht die liebe Tochter des Barons aus dem Händer schmieriger Entführer zu befreien und nicht nur Abenteuer mit fliegenden Drachen, Helden und alles vernichtenden Zaubersprüchen (bzw. Karmatalenten *fgg*)! =) Natürlich kann man die "kleinen" normalen Helden mit ihren "kleinen Welten" besser verstehen und sich hineinversetzen. Vielleicht macht die große Kampagne auch so viel Spaß, da ich den Charakter nun vom 1. bis zum 9. Grad verfolgt und gespielt habe, er mir so ans Herz gewachsen ist und er sich so sehr weiterentwickelt hat, was wirklich schön mitzuerleben war / ist. Oder auch nur, weil die Kamgagne (Saga) so gut und mittreißend ist... Naja...ich seh schon...sooo weit liegen wir mit unseren Vorstellungen auch gar nicht auseinander...=) Viele Grüße, Thorir (Geändert von Thorir Truggvar um 12:13 am am April 30, 2001)
  4. Ich habe gerade auf den CDs von Cradle Of Filth (- Midian - Lied 01, 07 und 09) und Finntroll (- Midnattens Widunder - Lied 01 und 09) einige atmosphärische, instrumentale Lieder ohne Geschrei und konventionelle Instrumente gefunden - die könnten glatt einer DSA-CD entstammen. Und das meine ich im positiven Sinne! Ich denke, die werde ich mir mal auf eine RPG-CD brennen... Achja...und auf den CDs der Spiele der "Alone In The Dark"-Reihe sind auch einige Lieder, die man durchaus gut für Rollenspiel-Abende verwenden könnte. Viele Grüße, Thorir (Geändert von Thorir Truggvar um 10:27 pm am April 29, 2001)
  5. Thorir Truggvar

    Adlige?

    Seid gegrüßt! Ich habe an Euch mal eine Frage, zumal Ihr Euch ja gut in Alba auskennt. Ich spiele in einer Kampagne einen der königlich albischen Waldläufer, der allerdings einen recht schweren Stand umgeben von den vielen Clanmitgliedern hat. Wie sehen Eure Erfahrungen diesbezüglich aus? Worauf kann sich ein KAW eigentlich stützen? Gelegentlich frage ich mich nämlich, ob er nicht vielleicht früher in seiner Jugend doch einem der Clans hätte beitreten sollen - denn so mag ihn fast keiner und seine "Arbeit" wird meist nur von einem Mann der Kirkh in unserer Gruppe so recht gewürdigt. Viele Grüße, Thorir
  6. Hiho! Nunja...die "Welt retten"-Idee hatte mein lieber Thorir sicher nicht von Geburt an - das kannst Du mir glauben! Er ist da wirklich reingeschlittert - und erst jetzt hat auch er ungefähr den Durchblick, wie seine beiden Begleiter ihn schon Jahre zuvor hatten. Und mit "irgendwie durchkommen" ist es wohl kaum getan...dafür muß man auch etwas tun. Vielleicht ist es nicht immer so einfach, dass die Gegner so leicht zu besiegen sind, dass die Charaktere es aus dem Stehgreif können - und auch nicht immer ist alles so einfach, dass es DAS heilige dolle Artefakt gibt, mit dem sich all das Übel aus der Welt schaffen läßt. Im Moment wissen wir noch nichtmal genau, wer oder was es ist oder wie das irgendwann einmal aus der Welt zu schaffen ist. Wir versuchen uns nur, bestmöglichst auf diese Aufgabe vorzubereiten. Denke bitte auch nicht, dass mein Charakter jeden Punkt in Karma wirft, damit er möglichst bald 3 Angriffe pro Runde hat - das will man bei ihm vielleicht lieber gar nicht sehen. Was auch immer ich lerne, es muß zum Charakter passen... Was der gute Thorir "danach" machen wird, kann ich Dir sagen: er wird sich zufrieden in sein Jarltum zurückziehen und sich seinen Einwohnern widmen. Zudem evtl. versuchen in der Landespolitik von Waeland Einfluss zu gewinnen und sich dem Studieren von Büchern widmen. Natürlich auch häufiges Training am Schlachtbeil...man darf ja nicht einrosten...=) Was die anderen beiden machen vermag ich nicht zu sagen - vielleicht mag das ein Problem sein / werden aber ich denke das wird sich zeigen. Und für allzu aufmüpfige ("Wettrüsten") Helden hat sich ein des Nachts ins Schlafgemach schleichender angeheuerter Meuchelmörder schon oft bewährt...da hilft dann auch Grad 11 nichts mehr! =) Ich muss sagen, dass ich beides mag, einfach wie auch groß angelegte Kampagnen. Ich würde keine Erfahrung missen wollen. Immer nur kleine Kampagnen zu spielen und nie über Grad 4-5 hinauszuwachsen (bzw. hinauswachsen zu können) wird mit den Jahren doch auch irgendwann einmal langweilig...vielleicht gar frustrierend, oder nicht? Man möchte doch auch mal sehen, zu was hochgradige Helden fähig sind - was sie bewirken können. Mich z.B. interessiert / reizt das sehr - aber das muss jeder / jede Gruppe / jeder Meister für sich entscheiden denke ich. Viele Grüße, Thorir (Geändert von Thorir Truggvar um 4:23 pm am April 29, 2001)
  7. Hi Rosendorn! =) Also ich glaub die beiden Karma-Talente sind das wenigste, was Thorir davor retten würde, von einer Grad 0-er Horde gelyncht zu werden! *gg* Auch ein Held mit einigen mehr Karmatalenten ist meiner Meinung nach einer Horde von 50 Bauern nur sehr bedingt gewachsen - und wenn er es dennoch überlebt, hätte er es ohne sicherlich auch hinbekommen... Denn das größte Problem ist die Zahl der Gegner und die Zahl der AP des Barbaren...ohne AP kämpft es sich auch für einen Grad 10er recht schlecht...=)...aber dagegen gibt es ja Kräuter... Versteh mich nicht falsch, ich bin von Grund auf ein Midgard-Spieler und werde dies vorrangig wohl auch immer bleiben, da ich das System einfach zu schön finde. Aber es ist wie Du auch schon gesagt hast fein, sich durch in der Gruppe diskutierte Modifikationen und Regelergänzungen sein "eigenes" Midgard zusammenzuschustern. Wir benutzen z.B. seit Jahren andere "kritische-Treffer-Tabellen", haben eine Liste mit Vor- und Nachteilen für die Charaktergenerierung, bei denen man sich durch Inkaufnahme von einem vielleicht mal elementaren Nachteil durchaus ein paar Lernpunkte mehr "verdienen" kann - und natürlich umgekehrt. Wir sind nicht daran interessiert, Monstercharaktere zu schaffen, aber wenn Du unsere Kampagne kennen würdest (und vor allem die zukünftigen Gegner), dann würdest Du mir vielleicht zustimmen. Denn eine Horde von 50 Grad 0er Bauern sollte unser geringstes Problem sein. Wir haben mit dieser Kampagne zum ersten mal den Schritt gewagt, mit Midgard in eine High-Fantasy-Kampagne hereinzuwachsen, was wirklich auch unglaublich viel Spaß macht - vor allem einfach mal diesen Aspekt kennenzulernen. Es macht einfach keinen Sinn nun mit Grad 9 mit dem Lernen aufzuhören, wenn das Ziel des Charakters es ist, eine Welt zu retten, und zum Gelingen des Vorhabens er es irgendwann mit unvorstellbar mächtigen Kräften zu tun bekommt. Da wirst Du mir sicherlich zustimmen. In unseren anderen Midgard-Runden spiele ich auch ganz liebe kleine Charaktere (Grad 3 und 5), die Gruppen von 50 Bauern tunlichst meiden werden (mit der einen Gruppe hatten wir genau DAS Mob-Problem!*fg*)! In diesem Sinne bis zum nächsten Mal, =) viele Grüße, Thorir (Geändert von Thorir Truggvar um 1:43 pm am April 29, 2001)
  8. Jup...das ist wirklich eine schöne Idee... Manche Leute haben es einfach drauf, genauso wie ein Freund von mir, der im Abenteuer "Sturm über Mokkatam" genau! die Werte würfelte, die es überhaupt ermöglichten, dass das Schlachtbeil des Sutech ("Heil Dir Sutech, Vater der Schlacht") zerstört werden kann - aber er schaffte es! Fortan würfelt er lieber nicht mehr für andere Leute derart kritische Würfe...=) Viele Grüße, Thorir
  9. Hiho! Also - mein Nordland-"Barbar" Thorir kämpft am liebsten (zu 99%) mit seinem Schlachtbeil (das Schlachtbeil Wargas falls das jemandem was sagt - verliehen von Thor und den anderen Göttern). Das Thorir das Schlachtbeil einhändig führt und in der anderen Hand stets den großen Schild Wargas hält war klar, oder? =) Aber er hat auch einen magischen Wurfspeer, der schon den einen oder anderen guten Dienst erwiesen hat: Odins Blick. Sieht wenn er geworfen wird aus wie ein Blitz und erscheint nach Wegwerfen am Beginn der nächsten Runde wieder in einer gleissenden Halo in der Hand Thorirs. Kommt recht eindrucksvoll rüber, wenn ein Fylgdyr der Götter mit "Blitzen" um sich wirft...=) Mein Krieger Tarkin bevorzugt es mit 2 Langschwertern anzugreifen. Mein königlich albischer Waldläufer Aldwyn Daeron dagegen bevorzugt einen Claemore (Anderthalbhänder). Zu dumm, dass er den goldenen aus dem Schatz des Drachens von Tumunzaha (wird sicher anders geschrieben) auf der Flucht vor eben jenem Drachen verloren hat...=) Viele Grüße, Thorir (Geändert von Thorir Truggvar um 2:21 pm am April 28, 2001)
  10. Zu Rosendorn: Die beiden Lieder von Soulfly sind wirklich gut fürs RPG. Haben wir zwar noch nie benutzt, wird aber noch kommen. Die kann man sogar gut auf "repeat" laufen lassen... Nochmal die Namen: Soulfly - Soulfly - Lied 08 Soulfly und Soulfly - Primitive - Lied 10 Soulfly II - solltet Ihr wirklich mal reinhören! Viele Grüße, Thorir
  11. Dazu siehe bitte meine Antwort unter Midgard->Kampfregeln->Karma =) Viele Grüße, Thorir
  12. Das finde ich auch! Unser Meister kam auf mich zu und meinte, dass ich mir das einmal durchlesen sollte. Und ich finde es wirklich als eine Bereicherung. Zumal man aufgrund der hohen! Kosten das Karma in Midgard sowieso nicht sehr hoch bringen wird. Für meinen Barbaren ist es sowieso nur ein zusätzlicher Aspekt. Aber da er auch langsam zaubern und Rituale wirken lernt, sowie einige Zauberlieder und andere gottgegebene Dinge beherrscht, ist es für ihn eine sehr sinnvolle Erweiterung. Wenn Ihr sein genaues Erscheinungsbild (Mantel) und die Geschichte des Schnitters kennen würdet, würdet auch ihr denke ich sagen, dass zumindest die bisher gelernten 2 Karmafertigkeiten SEHR passend sind für ihn. Es wäre schade, wenn er sich "NUR" auf seine Waffenfertigkeiten und die im Regelwerk für einen Nordland-Barbaren vorgesehenen Eigenschaften stützen könnte / müßte - denn so ist der Charakter viel individueller und unglaublich vielseitig. Andernfalls wäre es einfach nur schade, solche ein interessantes Potential "verkommen" zu lassen. Jeder (Meister) sollte selbst entscheiden, was und zu welchen Maßen er etwas in der Gruppe sehen möchte - und wenn Karma dort hineinpaßt ist das denke ich ja wohl auf jeden Fall legitim! Was sollten Kämpfer die sich spezialisieren möchten denn ab Grad 12 o.ä. denn sonst lernen? Noch Kurzschwert, was sie nie brauchen aber noch lernen könnten? Während ihre Magierkollegen sich den Zaubern der großen Magie verschreiben.... Ich weiß, dass klingt utopisch, zumal Midgard eher auf niedrige Charaktere ausgelegt ist, aber es wurden auch schon Charaktere über Grad 9 gesichtet - und die sollen auch Spaß machen - ob nun Kämpfer oder Magier...oder nicht? Viele Grüße, Thorir (Geändert von Thorir Truggvar um 1:51 pm am April 28, 2001)
  13. Hiho! Auch wir spielen bei 2 von 3 Gruppen mit Musik. Bei der dritten fehlt sie meist zwar, würde aber auch gerne eingesetzt, wenn der Meister das alles schaffen würde. Vor Jahren, als wir mit Midgard begonnen haben, haben wir meist die DSA-CDs 1-3 rauf und runtergehört. Ich finde die auch heute noch wirklich gut! Es gibt zu fast jeder Stimmung ein passendes Lied, ob nun Sumpf, Stadt, Kampf, Kneipe oder Tempel. Neuerdings haben wir auch noch ein paar weitere CDs dazugenommen...Crusader - Die Kreuzritter ist eine wirklich gute CD mit Chören auf Latein und Altdeutsch. Einer der Mitwirker auf der CD ist der Sänger von Deine Lakeien - die Stimme ist unglaublich. Weiterhin nehmen wir noch div. Soundtracks zur Hand. Bewährt haben sich der Soundtrack von Army Of Darkness, Robin Hood und Braveheart (kommt für Alba-Abenteuer ziemlich gut!). =) Auch die Musik von WarCraft 2 ist sehr stimmungsvoll, allerdings veranlaste die CD bei uns immer wildes Mitgeträller, da jeder die Musik von Früher auswendig kennt...*gg* Zu meinen persönlichen Favoriten um mich in Rollenspiel-Stimmung zu versetzen zählen neben den DSA-CDs und der Crusader-CD, Musik von Cradle Of Filth, Finntroll, sowie der Soundtrack des PC-Spiels Wheel Of Time. Soweit derweil von mir, viele Grüße, Thorir
  14. Seid gegrüßt! Kennt Ihr die Regelerweiterungen rund um Karma? Waren (oder sind?) mal im Midgard-Digest veröffentlicht worden denke ich. Karma ist eine Midgard-Erweiterung, die es auch hochstufigen Kriegern noch erlaubt sinnvolle Dinge zu lernen, anstatt aufgrund ausgereizter Waffenfertigkeiten sich auf Perfektion nie benötigter Fertigkeiten beschränken zu müssen. Die Dateien lagen (oder liegen?) beim Midgard-Digest http://www.midgard-digest.home.pages.de/...sind wirklich nette! =)) Sachen dabei...wie Zauber der großen Magie für Magier etwas für Kämpfer. Meine Fragen: a) kennt Ihr Karma? b) was haltet Ihr davon? Ich selbst eigentlich ziemlich viel... c) habt Ihr Anmerkungen oder Modifikationen dazu? d) haben Eure Charaktere Karma selbst gelernt? Vielen Dank schonmal, viele Grüße, Thorir (Geändert von Thorir Truggvar um 10:45 pm am April 26, 2001)
  15. Auch immer wieder sehr schön ist, wenn der Drache den noch so supertollen Krieger einfach in die Hand nimmt, und in der nächsten Runde den lieben kleinen (mit ziemlich großer Wahrscheinlichkeit, egal wie hoch sein HGW oder seine ST auch sein mag) ganz einfach zerquetscht. Sowas ist immer sehr schön..."huch? Charakter Grad 11? 4 Jahre gespielt? Tja, schade, tot!!" =) In diesem Sinne, viele Grüße, Thorir
  16. Hi Christian! Wie schwer es wird, hängt vor allem auch viel davon ab, ob und wie viel und wie lange Du schon als Spieler gespielt hast. Im Laufe der Jahre bekommt man denke ich schon einen ganz guten Eindruck, wie in bestimmten Situationen zu handeln ist. Desweiteren solltest Du als SM natürlich die Regelbücher zum Großteil verinnerlicht haben - und mindestens wissen, wo Du bei welchem Problem nachzuschlagen hast. Dann hängt auch viel davon ab, ob Du mit erfahrenen Spielern spielst, oder ob Du mit Einsteigern beginnst. Die erfahrenen werden Dir im Zweifel auch immer den einen oder anderen guten Tip geben können... Viele Grüße, Thorir
  17. Hiho! Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Rosendorn am 10:39 am am April 25, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Thorir Truggvar am 1:04 am am April 25, 2001 Hiho! Auch ich denke, dass es die perfekte Gruppe nicht gibt, allerdings ist unsere aktuelle doch recht! vielseitig: - Heilerin Stufe 9 (keiner will wissen, was DIE alles kann...*gg*) - Nordland-Barbar (meiner - nicht der Barbar im ursprünglichen Sinne, kann mittlerweile zaubern, beherrscht Karma und kann als Greif fliegen, ist der Erbe Wargas, der Schnitter, Auserwählter Thors,...) Stufe 9... - Magier Stufe 7 (mit Seelenfähigkeiten,...) - HalbNSC: alter Seemeister Stufe 13 oder so...(auch hier bitte nicht fragen, was DER alles kann...*g*). Diese Gruppe ist denke ich doch mal recht vielseitig und erfolgreich in allem was sie tut - allerdings werden auch die Gegner und Gespielen den Graden entsprechend anspruchsvoller.... </span>Heilandsack, das ist ja mal 'ne echt heftige Gruppe... Die würd ich gerne mal verni... ich mein': leiten. :wink: Was heißt eigentlich "beherrscht Karma" und was sind "Seelenfähigkeiten"? Grüße... Der alte Rosendorn </span> Karma ist eine Midgard-Erweiterung, die es auch hochstufigen Kriegern noch erlaubt sinnvolle Dinge zu lernen, anstatt aufgrund ausgereizter Waffenfertigkeiten sich auf Perfektion nie benötigter Fertigkeiten beschränken zu müssen. Die Dateien lagen (oder liegen?) beim Midgard-Digest http://www.midgard-digest.home.pages.de/ - wenn Du möchtest und sie dort net findest kann ich sie Dir aber auch gerne zumailen...sind wirklich nette! =)) Sachen dabei...wie Zauber der großen Magie für Magier etwas für Kämpfer. Zu den Seelenfertigkeiten...ich weiß gar nicht, wie ich das genau beschreiben soll. Der Charakter muß für eine bestimmte Zeit (meist 30min oder länger) meditieren und kann dann durch verlassen seines Geistes verschiedene (wirkungsvolle) Dinge vollführen - sei es nur Personen Träume zu senden, in deren Seelen zu forschen oder gar einen quadratkilometer großen Bereich auf Leben etc. abzutasten. Ich weiß gar nicht, was er alles kann, unser Meister könnte das sicher viel besser erklären =) - wenn er hier im Board ist sag ich Dir Bescheid! Ich weiß nur, dass er seine Kräfte fast nie groß ausreizt - und als er einmal einen Nervenzusammenbruch hatte, stand auf einmal mitten in Wealand eine ca. 1km Durchmesser und 200m-1km große Säule aus Stein in der Landschaft...die genauen Ausmaße weiß ich nicht mehr, nur dass es KRASS war! =) In diesem Sinne - wenn Du weitere Fragen hast immer her damit! Grüße, Thorir
  18. Seid gegrüßt meine Freunde! Und Landsleute...und und und...auch Ihr lieben Zwerge! =) Abenteuer in Wealand (bei uns Srealingen)? Wir haben sowohl "Göttliches Spiel" als auch "Im Reich des Frosthexers" gespielt, allerdings nicht jedes für sich, sondern verwoben in eine riesige Saga - daher weiß ich nicht genau, was welches Abenteuer nun beinhaltet hat, nur das wir viel Spaß dabei hatten und es eine wunderbare Zeit in Wealand war - allerdings ist auch viel passiert, was in (noch) keinem Buch steht - aber vielleicht lest Ihr ja eines Tages darüber...=) Frohes Schaffen noch...es lebe Wealand! Thorir
  19. Auch unsere Gruppen spielen immer (egal bei welchem Meister und in welcher Kampagne) mit Angriffsrang und den weiteren Modifikatoren. Und das eigentlich recht erfolgreich und gut....zumal die Ergänzungen ja auch wirklich Sinn machen und nur logisch sind. Viele Grüße, Thorir
  20. Hiho! Auch ich denke, dass es die perfekte Gruppe nicht gibt, allerdings ist unsere aktuelle doch recht! vielseitig: - Heilerin Stufe 9 (keiner will wissen, was DIE alles kann...*gg*) - Nordland-Barbar (meiner - nicht der Barbar im ursprünglichen Sinne, kann mittlerweile zaubern, beherrscht Karma und kann als Greif fliegen, ist der Erbe Wargas, der Schnitter, Auserwählter Thors,...) Stufe 9... - Magier Stufe 7 (mit Seelenfähigkeiten,...) - HalbNSC: alter Seemeister Stufe 13 oder so...(auch hier bitte nicht fragen, was DER alles kann...*g*). Diese Gruppe ist denke ich doch mal recht vielseitig und erfolgreich in allem was sie tut - allerdings werden auch die Gegner und Gespielen den Graden entsprechend anspruchsvoller.... Viele Grüße, Thorir (Geändert von Thorir Truggvar um 1:06 am am April 25, 2001) (Geändert von Thorir Truggvar um 1:07 am am April 25, 2001)
  21. Soso...der gute Sturm über Mokkatam. Eine lange Geschichte...=) wir haben ca. 3 Jahre (Echtzeit!) dran gespielt. Und das recht regelmäßig. Zuerst einmal...das Abenteuer ist an sich viel zu schwer. Aber so nette kleine Fallen, bei denen ein Charakter ganz einfach tot ist, haben Abenteuer von Peter Kathe wohl (fast) immer...=) Ich habe SÜM als Spieler erlebt und so viele, viele Charaktere kommen und (ver)gehen gesehen. Unsere Erstbesetzung überlebte selbst die erste Session nicht - ging noch in der Pyramide zu Grunde. Die zweite hatte mehr Glück, allerdings nicht alle Spieler... Bis zum Ende der Kampagne hat nur ein Charakter der Zweitbesetzung (und des Neuanfangs) überlebt...alle anderen (ca. 3-5 Spieler) hatten im Laufe der Abenteuer im Schnitt 4-5 Charaktere. Und da ist auch schon das zweite Problem: später mögen die Gegner für Charaktere der Stufen 4,5 oder 6 sicher kein allzu großes Problem darstellen, wenn allerdings wieder einmal die halbe Gruppe gestorben ist, und mit Grad 1 neu anfängt, sind diese Gegner DER HAMMER!!! Und nich selten gleich das nächste Todesurteil... Alles in Allem hat mir SÜM aber sehr viel Spaß gemacht (auch aufgrund der Spieler), zumal ich am Anfang von einem Abenteuer im Orient nicht so angetan war (konservativer Spieler...lieber Standart-Rollenspiel-Gegenden *gg*), bis zum Ende aber immer mehr vom Land fasziniertt war. Zu dumm, dass meine liebe kleine Waldläuferin kurz vor dem Endkampf gestorben ist...sie hätte Greifenreiterin werden können...*schnief* - Tip: man ziehe keine fremden Rüstungen an, die in irgendwelchen Dungeons rumliegen...*gg* Bis denne, Thorir
  22. Waldgnom: Mein Name ist ... - ich bin vom verborgenen Volk. Barbar: Dann seid ihr ja nicht sehr erfolgreich...ICH seh dich! =)
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