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Triton Schaumherz

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Beiträge von Triton Schaumherz

  1. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Okt. 06 2002,15:06)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn ich mir so die Namen der Verstorbenen Leute ansehe, sehe ich wieder jede Menge Material für eine weiter Glosse von Rainer.

    Lucky Mc Luke, Oachkatzl Schwoaf und Brad Pitt... Die sind bestimmt froh, das sie tot sind.<span id='postcolor'>

    Und ich kann mir nicht vorstellen, daß das alles "echte" Namen von Rollenspiel-Charakteren waren. Auf der Seite kann sich ja schließlich jeder Witzbold ein eigenes Grab schaufeln.

  2. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HarryB @ Okt. 04 2002,21:52)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wie auch bereits einige sagten: der Spielspaß steht im Vordergrund. Nicht eine Welt aus dem Computerrollenspiel, wo man nur vorgezeichnete Wege gehen kann.<span id='postcolor'>

    Mal abgesehen davon, daß man auch mit einem Computerrollenspiel "Spielspaß" haben kann... smile.gif

     

    In der Eingangsfrage ging es eigentlich nicht darum, den Spielern Möglichkeiten zu verbauen, und ihnen nur vorgezeichnete Wege zu lassen, sondern darum, ob und wie man als SL den Handlungsspielraum der Spieler kontrollieren sollte (zu viel Freiheit z.B. durch stärkere NSCs einschränken, zu wenig Freiheit durch unbemerkte Hilfestellung kompensieren)

     

    Die Fragestellung dieses Threads kann man auch so formulieren: Konfrontiere ich die Spieler mit einer festgefügten Spielwelt und Problemsituationen, an denen sie sich eventuell die Zähne ausbeißen? (= Harter Realismus) Oder passen sich die Spielwelt und die Situationen unbemerkt den Aktionen/Eigenschaften der Spieler an? (= Göttliches SL-Wirken). Daß es zwischen diesen beiden Extremen auch Graustufen gibt ist klar.

     

     

    Herzliche Grüße,

    Triton

  3. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kreol der Barde @ Sep. 29 2002,22:53)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Zum Abschluss noch ein Gruppenphoto:

    Die Gefährten<span id='postcolor'>

    Das sind aber nur acht! Frodo hat wohl auf den Auslöser gedrückt....  biggrin.gif

  4. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kreol der Barde @ Sep. 29 2002,22:43)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Photo eines Photographen, der einen photographierenden Photographen photographiert lol.gif (nur die photographierende Adjana interessiert es nicht) biggrin.gif<span id='postcolor'>

    lol.gif Wie die Japaner!!!  biggrin.gif

  5. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kreol der Barde @ Sep. 29 2002,22:03)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Na dann wollen wir  Dich auch belohnen:

     

    Adjana als Nixe biggrin.gif DAS Beweis-Foto ...<span id='postcolor'>

    Na, da hat sich das warten ja gelohnt...  happy.gif  inlove.gif

  6. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kreol der Barde @ Sep. 29 2002,21:58)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Möget ihr stets das richtge Lied finden,

     

     

    Äh SCHAUT hier eigentlich irgendjemand ?????

    Oder ist das hier sowas wie eine visuelle, photographische Onanie ...??? confused.gif

     

    WIR MACHEN DAS FÜR EUCH !!!!!

     

    Leicht (?) irritiert

     

    Hiram + Kreoline + Kreol<span id='postcolor'>

    Zumindest ich schaue  biggrin.gif

  7. In Candranor. Die Abenteurer - eben in der Stadt angekommen - wollen im Villenviertel Nachforschungen über einen zwielichtigen Handelsherrn anstellen. Der ist gerade auf Geschäftsreise, aber vielleicht wissen ja die Nachbarn was...

     

    Die Leute in der Gegend sind alles reiche Säcke und hochrangige Politiker. Was also tun, um überhaupt zu ihnen vorzudringen? Natürlich verkleiden! Der bescheidene Heiler, der als einziger perfekt valianisch spricht, wird im Hause eines Freundes in den neureichen Händler Publius Aemilus Acor verwandelt, inklusive Feiertagstoga, geschminktem Gesicht, einer Sänfte und zwei Sklaven als Trägern. Die albische Magierin mit rudimentären Valianisch-Kenntnissen wird seine Leibsklavin und Sprecherin, der albische Krieger wird - natürlich - Leibwächter, und vorneweg reitet auf einem Pony der Halbling, als so eine Art Herold.

     

    Dann setzt sich die Prozession in Bewegung...

     

    Vorausgegangen war reichlich Überzeugungsarbeit, denn der Heiler wollte sich um nichts in der Welt in einen dieser dekadenten Patrizier verwandeln lassen. Als Plebejer und einfacher Mann des Volkes, aufgewachsen in der Subura, war ihm solches zutiefst zuwider. Noch als sich die Sänfte bereits in Bewegung gesetzt hatte, stieg er fluchend wieder aus, fiel über seine Toga, fluchte noch lauter und weigerte sich mitzumachen. Die beiden Sklaven grinsten sich derweil eins.

     

    Langes und gutes Zureden ließ den Heiler schließlich wieder einsteigen. Grummelnd hat er sich dann doch in sein Schicksal ergeben und die Rolle (im doppelten Sinne) sehr gut gespielt. Immerhin lag er mit einem bekannten Senator zu Tisch und konnte ein paar nützliche Details über dessen Nachbarn in Erfahrung bringen...

     

     

    Herzliche Grüße,

    Triton

  8. Ich möchte mal eine Praxis zur Diskussion stellen, die im Laufe meiner Spielleiter-Karriere immer wichtiger für mich wurde. Es geht um das Anpassen oder Verändern von Details eines Abenteuers, während des Spiels, also während sich die Abenteurer bereits mitten in der Geschichte befinden.

     

    Bestimmte (meist unvorhergesehene) Aktionen der Spieler oder Fehleinschätzungen beim Design des Abenteuers bewegen mich manchmal dazu zugunsten eines ausgewogenen (= spannenden) Spiels vom ursprünglichen Plot abzuweichen oder NSCs / Monster / Artefakte / Locations anzupassen. Dies gilt insbesondere für selbstentworfene Abenteuer, aber auch immer mehr für Kaufabenteuer.

     

    Dabei achte ich darauf diese Änderungen widerspruchsfrei einzubauen, sie dürfen also nicht mit dem Wissen, welches die Abenteuer bereits erworben haben in Konflikt geraten - da dann ja die "Schummelei" offenbar würde. Bildlich ausgedrückt: Während sich die Abenteurer durch das Szenario bewegen werden hinter ihrem Rücken noch Kulissen geschoben.

     

    Um es klar zu machen: Ich spreche hier NICHT von *Improvisation*, welche ja bewußt offen gelassene Lücken in der Handlung schließen soll, also nicht nur erlaubt, sondern erforderlich ist.

     

    Z.B. haben die Abenteurer durch einen cleveren (von mir unvorhergesehenen) Schachzug eine Information oder ein Artefakt erworben, welches den Kampf mit dem (nun zu schwachen) Endgegner zu einem Spaziergang machen würde. Die Folge wären ein paar gähnend langweilige Kampfrunden, die man halt noch hinter sich bringt. Passe ich aber nachträglich die Stärke des Gegners so an, daß die Abenteurer nicht zwangsläufig gewinnen, aber doch noch die besseren Chancen behalten, so bleibt auch dieser Kampf spannend. Im Nachhinein werden die siegreichen Spieler noch lange über den glücklichen Ausgang nachdenken, während ein langweiliger Kampf kaum in Erinnerung geblieben wäre. Und ihre Cleverness werden sie obendrein noch höher schätzen, da sie ja ohne diese überhaupt keine Chance gehabt hätten. ;-)

     

    Als Gegner einer solchen Praxis könnte man natürlich argumentieren, daß so etwas unfair gegenüber den Spielern ist, welche ja ihre Charaktere auch nicht während des Spiels einfach so verändern können. Aber ist nicht ein spannendes Spiel wichtiger als Fairness, noch dazu, wenn die Spieler nicht mitbekommen, was der SL hinter ihrem Rücken verändert ?

     

    Diese Praxis kann natürlich auf die Spitze getrieben werden, indem der SL beim verdeckten Würfeln für NSCs oder Ereignisse zugunsten oder zuungunsten der Spieler schummelt, um ein Spielgleichgewicht (und damit die Spannung) zu wahren. Oder er würfelt überhaupt nicht mehr, sondern entscheidet einfach von Fall zu Fall. Wäre auch sowas noch ok?

     

    Wie steht ihr dazu? Macht ihr es auch so, oder lehnt ihr so eine Praxis ab? Hättet ihr als Spieler, wenn ihr wüßtet, daß euer SL so verfährt, das Gefühl "beschummelt" oder gar "betrogen" zu werden?

     

     

    Herzliche Grüße,

    Triton

  9. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kual @ Sep. 25 2002,14:30)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Gibt es Waldgnome in Moravod? Wie sieht der Kontakt zu den Menschen aus?<span id='postcolor'>

    Ja, es gibt definitiv Waldgnome in Moravod, denn meine Abenteurer sind bereits welchen begegnet. ;-)

     

    Erwähnenswert ist z.B. die Plemkow-Sippe, welche in der Nähe von Osgoi in Südmaravod zu Hause ist. Unkas Plemkow und seine Brüder stehen als Waldhüter im Dienste des Dschupan. Ihr Verhältnis zu den Einheimischen kann als gut bezeichnet werden, gegen Fremde sind sie jedoch noch mißtrauischer als jeder moravische Waldbauer...

     

    (siehe auch DAUSENDDODEDROLLE 8)

     

     

    Herzliche Grüße,

    Triton

  10. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Sep. 22 2002,15:16)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Beides ist immerhin des Spielleiters Applaus und Kritik und zeigt ihm vor allem das die Leute zu würdigen wissen, was er an Zeit und Arbeit für sie investiert.

    Das ist wie in einer Beziehung, wenn man den Partner nicht lobt oder kritisiert, fühlt er sich auch vernachlässigt und irgendwann kommt es zur Trennung.<span id='postcolor'>

    Hmm, ob ich gute Arbeit abgeliefert habe, merke ich daran, ob meine Spieler während des Spiels Spaß haben, oder nicht. Da brauche ich gar keine Abschlußbewertung, obwohl es mitunter auch mal Kritik oder Lob gibt. Ich merk das aber vor schon während des Spiels an den Mienen der Spieler, und an der Beteiligung der einzelnen Leute am Spielgeschehen. Dafür hat man als SL doch ein Gefühl, denke ich.

     

    Manchmal ist es ein einzelner Spieler, an dem das Spiel "vorbei" läuft, und da muß ich schon während des Spiels "handlungstechnisch" ihm zuarbeiten, damit er nicht unbeteiligt bleibt und vollends die Lust verliert.

     

     

    Herzliche Grüße,

    Triton

  11. So schlimm ist das doch nicht. Ich finde es immer spannend, wenn die Abenteurer mal NICHT an einem Strang ziehen, sondern gegeneinander arbeiten. Außerdem steht nirgendwo geschrieben, daß die Abenteurer Erfolg haben müssen.

     

    Du kannst ja der schwächeren Partei einen der NSCs als Verbündeten geben. Oder die Bärenbündler halten einen von der stärkeren Partei für einen Spion, und schalten ihn aus. Oder Ysgarran wird mißtrauisch und läßt Rhufon auf sie los.

     

    Mich würde noch interessieren auf welcher Seite der Doppelgänger von Corwyn steht, und in welchem Stadium (d.h. an welchem Tag) sich das Abenteuer gerade befindet.

     

    Herzliche Grüße,

    Triton

  12. Das "Einwürfeln". Nach dem Motto: Mal seh'n wie die Würfel heut "drauf" sind.

     

    Bis alle eingetrudelt sind, oder ich mich hinter meinem Sichtschirm ausgebreitet habe, "testen" die Spieler ihre Würfel. Das Ergebnis wird dabei immer positiv bewertet: Fällt z.B. beim Wurf mit dem W20 eine 20, spricht das für gute Würfel, während man bei einer 1 froh ist, daß die schon mal "nicht mehr dabei" ist.

     

    Herzliche Grüße,

    Triton

  13. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kathinka van Bak @ Sep. 17 2002,19:26)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Zeitdruck ist auch so ein Problem. Ich weiss nicht, ob anderen SLs das auch schon mal passiert ist, aber manchmal hab ich ne Phase, in der mir nix brauchbares einfällt, aber ich habe versprochen, bis dann und dann ein Abenteuer vorzubereiten.<span id='postcolor'>

    Oh, ja, das kenn ich. Obwohl wir nur alle vier Wochen spielen, kommt es schon mal vor, daß ich mit meinen Vorbereitungen (mangels Zeit oder Ideen) nicht rechtzeitig fertig geworden bin.

     

    Früher war ich dann auch immer verzweifelt, aber mit der Zeit hat sich meine Improvisationsfertigkeit doch ganz schön verbessert. Wenn meine Spieler z.B. irgendwo in einer Stadt rumhängen, habe ich keine Probleme, sie mit ein paar aus dem Hut gezauberten Abenteuer-Versatzstücken zu beschäftigen, ohne, daß sie sich langweilen. Das geht auch, weil ich meine Spieler und ihre Eigenarten kenne, ich also weiß, auf was sie anspringen.

     

    Solche spontanen Einschübe unterhalten nicht nur die Spieler für eine Weile, sie bringen auch mich auf neue Ideen. Aus mancher Improvisation ist so schon ein richtiger Abenteuer-Plot entstanden.

     

    SLen ist anstrengend und arbeitsintensiv, aber daß es sich nicht lohnt, finde ich keineswegs. Der Spaß, den ich jedesmal mit meinen Spielern habe, ist mir schon Lohn genug. Und meine Spieler wissen meine Arbeit mitunter auch mit lobenden Worten zu honorieren (vor allem die, welche selber woanders SL sind smile.gif ). Da kann ich also nicht klagen.

     

     

    Herzliche Grüße

    Triton

  14. Wenn ich ein Abenteuer entwerfe, so muß geschieht dies immer als Teil unserer laufenden Kampagne. Von daher ist es am Wichtigsten, daß es sich nahtlos integrieren läßt. Losgelöste Abenteuer, die für sich allein spielbar wären entwerfe ich eigentlich nicht.

     

    Meist steht am Anfang meiner Überlegungen der (grobe) Handlungsort, weil ich bereits Anschlußabenteuer plane, die ebenfalls dort spielen oder von dort aus starten müssen. Dann geht es darum, den Abenteurern einen Grund zu geben, dorthin zu reisen. Weil ich meist weit im Vorraus plane, haben die Abenteurer bereits in einem früheren Abenteuer einen Auftrag (oft in Form einer Queste) oder wenigstens einen Anreiz bekommen.

     

    Oft streue ich im Vorfeld auch das eine oder andere Gerücht aus, oder lasse ihnen den einen oder anderen NSC über den Weg laufen, der ihnen wieder ein wenig Info zuträgt. Für die Abenteurer kristallisiert sich dann mehr und mehr ihr nächstes "offensichtliches" Reiseziel heraus.

     

    Handlungsorte sind für mich Punkte an denen viele Handlungsfäden zusammenlaufen, oft verkörpert durch den Abenteurern bereits bekannte NSCs, die ihrer eigenen Ziele verfolgen. Solche "Gute Bekannte" sind das Salz in unserer Kampagnensuppe. Für ein Dutzend immer wiederkehrende NSCs lege ich auch fest, was die parallel zu den Abenteurern so auf ihren Reisen erleben.  So ergeben sich fast automatisch neue reizvolle Konstellationen, die man in einem Abenteuer verwenden kann.

     

    Am Anfang der Entwicklung des Abenteuers habe ich also ein paar Eckdaten, in Form eines (groben) Handlungsschauplatzes, einer Queste, ein oder mehrerer NSCs und ein paar Gerüchten. Um die herum denke ich mir dann einen Plot aus, was die Einführung neuer NSCs plus Beschreibung plus Hintergrund plus Motive erfordert. Wenn die Rahmenhandlung dann plausibel und konsistent feststeht, kommen die Details dran: Spieldaten für NSCs, Handlungsschauplätze beschreiben, Karten und Handouts zeichnen, Monster und Artefakte ausdenken etc.

     

    Dann lege ich eine Art "Fahrplan" für das Abenteuer fest: In welcher Reihenfolge haben die Abenteurer welche Begegnung, was kann passieren, was wäre wenn usw. Dieser Fahrplan ist oft mit ungefähren Zeitangaben versehen. Darin lege ich auch fest, wann und unter welchen Umständen ein NSC irgendwelche Aktionen macht. Natürlich muß während eines Abenteuers oft von diesem Plan abgewichen werden, aber als grober Leitfaden ist er für mich sehr wertvoll.

     

    Zum Schluß stelle ich mir den Soundtrack zum Abenteuer zusammen, weil bei uns Hintergrundmusik dazu gehört. Ich lege also fest, an welcher Stelle also welches Musikstück gespielt wird.

     

     

    Herzliche Grüße,

    Triton

  15. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Sep. 13 2002,11:30)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Also doch wieder ne  sex.gif -Geschichte. Ich hatte ja schon gehofft, das Klischee bliebe vor der Tür. Schade eigentlich.<span id='postcolor'>

    Naja, lieber ein Klischee, als eine Story, die zu konstruiert wirkt. Außerdem bildet dieses Komplott nur einen Teil des Hintergrunds des Abenteuers, von dem hier noch garnicht die Rede war. Auch T ist weit mehr als eine normale SHx. Aber das zu erklären würde jetzt zu weit führen... smile.gif

     

    Gruß,

    Triton

  16. Folgendes habe ich mir bis jetzt überlegt:

     

    L hat seine Stiefschwester T damals A vorgestellt, der sich in sie verliebte. Da war er auch schon Fürst, sein Sohn S aber noch minderjährig. T fand er sei eine gute Partie, und könnte ihr nützlich sein, bei der Verfolgung ihrer finsteren Ziele, also willigte sie ein, ihn zu heiraten.

     

    Inzwischen ist ihre Liebe erkaltet. A erwischt T bei einem Janla-Götzendienst und außer sich vor Zorn zerschlägt er mit dem Schwert die Statue der finsteren Göttin. T fleht ihn auf Knien an, ihr zu vergeben, und verspricht in Zukunft ein braves Mädchen zu sein (die falsche Schlange). A läßt sich erweichen.

     

    Dem Bruder P ist nicht unbemerkt geblieben, daß es zwischen A und T kriselt. Er sieht nun eine Chance bei T (im Bett) zu landen. T wiederum bemerkt sein Interesse und beginnt eine Affäre mit ihm, in deren Verlauf sie Ps Haß auf seinen erfolgreichen Bruder schürt - und seinen Ehrgeiz auf selbst Fürst zu werden.

     

    Mittlerweile hat L durch wilde Spekulationen das valianische Handelshaus fast an den Baum gefahren. Er braucht dringend neue Einnahmequellen. A besäße mehrere lukrative Silberminen, aber die Anteile will er nicht veräußern, da der Städtebund ausländische Beteiligungen auf ein Minimum beschränkt, und er es sich mit den Verwandten in Dyptiche nicht verscherzen will. Aber sein Bruder P kennt solche Skrupel nicht.

     

    T arrangiert ein Treffen zwischen P und L, und gemeinsam planen sie A und S zu beseitigen. T will sich um A kümmern, während L den Sohn S übernehmen soll.

     

    Dank ihrer einschlägigen Kenntnisse verabreicht T ihrem Gatten ein schleichend wirkendes Gift, so daß er scheinbar an einer geheimnisvollen Krankheit leidet.

     

    Währenddessen hat L den S zu sich nach Candranor eingeladen, wo der Junge bei einem Stadtbummel Opfer eines Raubmords werden soll...

     

     

    Hab mir auch schon überlegt, wie's weitergehen würde. Soviel erst mal für heute. Und nochmal Danke für all die Anregungen. smile.gif

     

    Herzliche Grüße,

    Triton

  17. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kazzirah @ Sep. 11 2002,15:17)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Und diese Posten werden zwar vom Herrscher alimentiert, aber es sind schliesslich alle selbst Adlige und haben dementsprechend eigene Ambitionen. a) will jeder selber Herrscher werden, b) will man in der palastinternen Hierarchie aufsteigen. Also dürfte intrigiert werden bis zum Gehtnichtmehr.<span id='postcolor'>

    Puuh, an diese Nebenfiguren habe ich noch garnicht gedacht, höchstens als Informationsbeschaffer, Spione etc. Das die auch selber noch intrigieren... Langsam wird's kompliziert und ich mal mir besser ein Intrigen-Diagramm, um die Übersicht zu behalten. biggrin.gif

     

    Gruß,

    Triton

  18. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Saijidat @ Sep. 11 2002,19:45)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Problematischer wird es nach dem Spielabend, wenn sich Spieler untereinander oder auch Spieler und SL darüber unterhalten.<span id='postcolor'>

    Aus diesen Diskussionen halte ich mich als SL heraus, obwohl ich natürlich gern dabei zuhöre und still vor mich hin grinse. biggrin.gif

     

    Nach dem Abenteuer ist auch so ein Thema: Es gibt Spieler die wollen tatsächlich hinterher vom SL wissen, wieviel Prozent des Dungeons / der Geheimnisse / der Schätze sie denn entdeckt/geschafft hätten!!! Das zu fragen hab' ich meinen Leuten allerdings schon abgewöhnt.

     

    Noch schlimmer ist es, wenn der SL dann hinterher das Abenteuer "nochmal durchgeht" und die Spieler dabei erfahren, was passiert wäre, wenn sie so und so gehandelt hätten. Der große Aha-Effekt also. Kann aber auch ganz schön frustrierend sein.

     

    Wenn von Seiten der Spieler solche Auskünfte gewünscht werden, behalte ich ebenfalls mein Pokerface auf (grade nochmal die Kurve vor'm OT gekriegt wink.gif )

     

    Herzliche Grüße,

    Triton

  19. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Notu @ Sep. 11 2002,22:22)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Am Tisch gilt: Was gesagt ist ist gesagt, das heißt alles in Play<span id='postcolor'>

    Die sogenannte "Coke-Rule" smile.gif

     

    Spieler A: "Gib mir mal die Coke!"

    Spieler B: "Was meint Ihr mit Kook, werter Herr?"

     

    Meine Spieler benutzen auch die erste Person, wenn sie ihre Figuren handeln lassen. Das ist gut, weil es wesentlich dichter am Geschehen ist, als das indirekte "meine Figur...". Noch besser finde ich, daß sie sich auch gegenseitig mit ihren Rollennamen ansprechen.

     

    Herzliche Grüße,

    Triton

  20. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kazzirah @ Sep. 11 2002,14:50)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Was ist eigentlich mit der Bürokratie!? Ein richtig byzantinisches Gebilde braucht eine ziemlich mächtige Bürokratie. Die sollte auch irgendwie zum Herrscher stehen...<span id='postcolor'>

    Dazu hab ich mir noch gar keine Gedanken gemacht. Es ist ja keine große Stadt, nur 1000 - 2000 EW, weiß nicht, ob die sich so einen bürokratischen Wasserkopf überhaupt leisten kann. Kroisos oder Dyptiche, ja, aber diese Kleinstadt...?

     

    Die Beamten werden aus der Staatskasse bezahlt, über die der jeweilige Fürst verfügt. Ergibt sich dadurch nicht automatisch, wem sie sich verpflichtet fühlen?

  21. wow.gif9--></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kazzirah @ Sep. 11 2002,13wow.gif9)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn T natürlich bereits vor der Beseitigung As mit der Kirche aneinandergerasselt ist, hat sie ein Problem. Als Patriachin er Nea Dea würde ich dann die Krönung verweigern, was entweder durch Änderung der Personalie in eine gefügigere Person gelöst werden müßte, oder durch Verzicht.<span id='postcolor'>

    In meinem Fall hat A schon zu Lebzeiten S als seinen Nachfolger bestimmt. Das war lange bevor T ihn geheiratet hat. Und auch P hat damals nicht widersprochen, höchstens innerlich gegrollt.

     

    Diesem Wunsch des toten A würde der Rat normalerweise zustimmen. Und vor allem die Kirche, da A ihr zu Lebzeiten sehr gewogen war. Damit das Zünglein an der Waage doch wieder zu Gunsten von P ausschlägt, versuchen T und P, nachdem es mit der Beseitigung von S nicht geklappt hat, diesen in Mißkredit zu bringen. Dann würde vielleicht auch die Kirche mitziehen...

     

    T ist klugerweise noch nicht öffentlich gegen die Matriarchin aufgestanden. Sie wollte sich erst sicher sein, daß A ihr Rückendeckung gibt. Als damit aber nicht zu rechnen war, faßte sie den Entschluß A zu beseitigen.

     

    T setzt nun auf P, einen schwachen Herrscher, den sie in der Hand hat. Nach der Hochzeit von T und P wird P bald erkennen, daß T ihn nicht wirklich liebt. Seine Frau wird sich mehr und mehr als SHx zu erkennen geben,  er hat Schuldgefühle, weil er am Brudermord beteiligt war, das Volk liebt ihn nicht, nur seiner Palastwache kann er noch vertrauen, aber auch nur weil er sie bezahlt. Abhängig von seiner psychischen Veranlagung könnte P langsam dem Wahnsinn anheim fallen, was sich nach außen in einem entsprechenden Regierungsstil bemerkbar machen würde.

     

    Das Volk murrt, Mitglieder des Rates planen im Untergrund schon seit langem einen Umsturz. Das ist der Augenblick, wo S aus dem Exil zurückkehrt, mit den Beweisen für seine Unschuld...

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