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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 9:21 am am Jan. 25, 2001 Hi Tyrfing, gefällt mir gut Ein Hammer mit eingebauter Sollbruchstelle Ich stell mir das bei den Abenteurern vor... Die stellen fest, das das Teil ganz doll magisch ist und der Krieger kämpft das erste mal damit Viele Grüße HJ</span> ... und nichts kommt - außer heißer Luft Dafür aber jede Menge - armer Krieger Gruß Tyrfing
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Lars am 8:42 am am Jan. 25, 2001 Eine Welt in der Sphäre der Mittelebenen! Krieg ich jetzt die Million... oder wenigstens einen Grad umsonst? Lars</span> Nein - aber Du hast eine kaputte Waschmaschine gewonnen - herzlichen Glückwunsch :biggrin: Gruß Tyrfing
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 10:03 pm am Jan. 24, 2001 Hi Tyrfing, ich sehe in Deiner Beschreibung die Vorteile die ein Elementarmagier gegenüber einem Elementarbeschwörers hat. Allerdings wiegen die Nachteile eines Elementarmagiers nicht die Vorteile auf die er gegenüber eines Beschwörers hat. Der einzige Unterschied zum Beschwörer erkenne ich darin, dass er Beschwörungen etwas teurer erlernt. Als Vorteil steht dem eine Masse an zusätzlichen Zaubern zur Verfügung. Oder verstehe ich da was falsch? Viele Grüße HJ</span> Hallo HJ, welche Nachteile meinst Du? Ich muß gestehen, daß in unserer Spielgruppe bisher Beschwörer nur als NSC aufgetreten sind. Den Spielern schienen sie nicht spielenswert, da ihre Zauber eine sehr lange Vorbereitungszeit benötigen, und man damit nicht schnell genug auf unvorhergesehene Situationen reagieren kann. Deshalb habe ich mich mit dieser Charakterklasse nie näher auseinandergesetzt. Der Elementarmagier ist aus der Idee geboren, daß die Zwerge zwar der Sage nach in der Lage sind, die mächtigsten Artefakte herzustellen, Midgard ihnen aber - bis auf den Thaumaturgen - jede Zaubererklasse verwehrt. Deshalb habe ich versucht, eine Zaubererklasse für die Zwerge zu entwerfen. Da dieses Volk ein besonderes Verhältnis zu den elementaren Kräften hat, habe ich den Elementarmagier gewählt. Viele Grüße Tyrfing
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Hallo, ich habe hier noch ein paar Waffen für alle, die das Besondere lieben :wink: Neue Waffen Kala – Hooka: Die Kala – Hooka besteht aus zwei etwa ein Meter langen Stäben, die durch eine Kette oder ein Seil miteinander verbunden sind. An den äußeren Enden sitzen Köpfe in der Form von Stachelkugeln oder Pickeln. Wenn der Träger beidhändigen Kampf beherrscht, kann er mit dieser Waffe zweimal pro Kampfrunde angreifen. Dabei muß er natürlich seinen Erfolgsbonus für Beidhändigen Kampf von seinem Angriffsbonus abziehen. Außerdem kommt er in den Genuß eines Abwehrbonus, der wie für einen Kampfstab geregelt wird. Die Kaala – Hooka ist eine Kettenwaffe. Der Schwierigkeitsfaktor beträgt 10. Die Voraussetzungen sind: Mindeststärke 61 und Mindestgeschicklichkeit 81. Die Waffe verursacht 1W6+1 Schadenspunkte. Bamboola: Die Bamboola besteht aus einem ca. 150 cm langen Schaft. An einem Ende befindet sich eine Axt- oder Schwertklinge, an dem anderen eine große, einem Morgenstern ähnliche Verdickung. Das besonders schwere Ende mit dem Morgenstern wurde speziell für Rundumschläge konzipiert. Dabei erleidet der Träger keine nagativen Würfelmodifikationen (wie sonst üblich), wenn er mindestens zwei Meter Platz hat, um die Waffe zu schwingen. Pro Kampfrunde kann der Träger entweder einen Rundumschlag ausführen oder, wenn er beidhändigen Kampf beherrscht, mit jeder Seite der Waffe einmal Angreifen. Dabei ist natürlich der Bonus für beidhändigen Kampf vom Angriffsbonus abzuziehen. Beherrscht der Träger keinen beidhändigen Kampf, kann er nur mit einem Ende der Waffe angreifen. Die Bamboola ist eine zweihändige Schlagwaffe. Der Schwierigkeitsfaktor beträgt 8. Die Voraussetzungen sind: Mindeststärke 81 und Mindestgeschicklichkeit 31. Die Waffe verursacht 1W6 Schadenspunkte (stoßend und schlagend) und 1W6+2 Schadenspunkte beim Rundumschlag. Zweililien: Die Zweililien sieht aus wie ein Kampfstab, an dessen Enden leicht gebogene Klingen angebracht sind. Der Träger kommt in den Genuß des gleichen Abwehrbonus wie beim Benutzen eines Kampfstabes. Zusätzlich kann er, wenn er beidhändigen Kampf beherrscht, zweimal pro Kampfrunde angreifen. Dabei muß er natürlich seinen Bonus für beidhändigen Kampf von seinem Angriffsbonus abziehen. Die Waffe kann zusätzlich wie ein Stoßspeer oder wie eine Stangenwaffe gehandhabt werden, wenn der Träger diese Waffenfertigkeiten besitzt. Ansonsten zählt sie als Kampfstab. Der Schwierigkeitsfaktor beträgt 10. Die Voraussetzungen sind: Mindeststärke 31 und Mindestgeschicklichkeit 81. Die Waffe verursacht 1W6 Schadenspunkte. Dreizack: Der Dreizack besteht aus einem langen Spieß, an dessen Ende gabelförmig drei Speerspitzen angebracht sind. Er kann wie ein Speer geworfen werden, wenn der Träger Wurfspeer oder Pilum beherrscht. Wehrt der Träger mit dem Dreizack einen Angriff ab, und liegt der Abwehrwurf um mindestens 10 Punkte über dem Angriffswurf, hat sich die Waffe des Gegners im Dreizack verheddert. Der Held kann jetzt versuchen, die Waffe dem Gegner durch eine ruckartige Drehung aus der Hand zu reißen – Prüfwurf: Stärke – (eigene Stärke – Stärke des Gegners). Alternativ kann er versuchen, die Waffe des Gegners zu zerbrechen – Prüfwurf: Kraftaktwert. Schlagwaffen und Kettenwaffen können mit dem Dreizack nicht zerstört werden. Der Dreizack ist eine Spießwaffe. Der Schwierigkeitsfaktor beträgt 6. Die Voraussetzungen sind: Mindeststärke 61 und Mindestgeschicklichkeit 31. Die Waffe verursacht 1W6+2 Schadenspunkte. Ist mal was anderes als die üblichen Eisenstangen :wink: Gruß Tyrfing Moderation : Ich (Fimolas) habe dem Titel den Hausregel-Vermerk angefügt. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Hy, ich habe hier noch eine neue Charakterklasse, die ich gerne zur Diskussion stellen möchte: Der Elementarmagier Elementarmagier sind Zauberer, die sich ganz der Lenkung und Ausnutzung elementarer Kräfte verschrieben haben. Dies ist eine Spielart der Magie, die zwar in einzelnen Zaubern auch von anderen Zauberkundigen genutzt werden kann, in ihrer Gesamtheit aber nur den Zwergen zugänglich ist. Der Elementarmagier wird in allen spieltechnischen Belangen wie ein normaler Magier behandelt. Allerdings vereinigt er in seiner Charakterklasse sowohl Zauberfähigkeiten der Magier, als auch der Elementarbeschwörer. So muß sich der Elementarmagier - genau wie der Beschwörer - zu Beginn seiner Laufbahn für ein Primär- und ein Sekundärelement entscheiden. Da diese Charakterklasse zwergischer Herkunft ist, werden normalerweise die Elemente Erde und Feuer gewählt. Mitglieder anderer Rassen können aber durchaus auch das Element Wasser wählen, zu dem ein Zwerg wohl niemals eine spirituelle Bindung finden wird. Der Elementarmagier erlernt seine Zauber nach dem gleichen Schema wie ein Magier, unterliegt dabei aber folgenden Ausnahmen: 1. Er ist nicht an die Zweige des Wissens und der Macht gebunden, kann diese Sprüche aber auch nicht als Grundfähigkeiten erwerben. Sie sind für ihn Standartzauber. 2. Alle Zauber, die auf seinem Primär- oder Sekundärelement beruhen erwirbt er als Grundfähigkeiten. 3. Alle Zauber, die auf anderen Elementen beruhen, erwirbt er als Standartfähigkeiten. 4. Beschwörungen, Bannzauber und Schutzkreise, die sein Primär- oder Sekundärelement betreffen, erwirbt er als Standartfähigkeiten. 5. Zauber, die ein Magier als Grundzauber erlernen kann, gelten für den Elementarmagier als Standartzauber. Lernschema: Waffen:Wie Magier oder zwergentypische Waffen Allgemein:1: Lesen und Schreiben, Lesen von Zauberschrift, Wissen von der Magie, 2: Zauberkunde+4 (In), Naturkunde+4 (In) Sprüche:1: Feuerfinger, Flammenkreis, Hitzeschutz, Kälteschutz, Windstoß, Hauch des Winters 2: Eisiger Nebel, Elementenwandlung, Feuerkugel, Rost, Wasseratmen, 3: Bannsphäre, Wände 4: Nebel, Wasserstrahl Die zu Beginn gewählten Sprüche sollten aus den Primär- und Sekundärelementen des Elementarmagiers stammen. Es können auch andere Zauber gewählt werden, wobei pro Stufe des Spruches ein Lernpunkt aufgewendet werden muß. Bin mal gespannt auf Eure Meinung. Gruß Tyrfing
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Gewand der Weißheit
Tyrfing antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Bethina am 7:31 pm am Jan. 24, 2001 Hi Tyrfing, und wer macht dann das Lätzchen sauber ? In der Größe krieg´ich das nicht in die Waschmaschine ! </span> Hallo Bethina, hast Du es mal in der Badewanne versucht? Es gibt Quirlaufsätze für Bohrmaschinen - die nimmt man in der Regel zum Farben anrühren oder Spieß mischen. Ich könnte mir vorstellen, daß die hierbei auch gute Dienste leisten :biggrin: Gruß Tyrfing -
Hy, hier noch ein selbst gefertigtes Artefakt aus meiner Zauberschmiede Eisenstern ABW 10% Dieser kostbare Streitkolben (+2/+2) aus Dunkelstahl ist aus einem einzigen Stück gearbeitet. Ihm wird die Fähigkeit nachgesagt, er könne jede Art von Rüstung mit einem Schlag zerstören. Diese Wirkung beruht auf seiner Fähigkeit, einen vernichtenden Schlag auszuführen, wenn der Träger das Schlüsselwort ausspricht. Dies ist nur einmal pro Kampf möglich. Der vernichtende Schlag wird von einem tiefen, grollenden Donner begleitet. Er wird nur bei einem schweren Treffer oder einer erfolgreichen Schildabwehr des Gegners ausgelöst. Dann verursacht er doppelten Schaden und zerschmettert das Rüstungsteil, das er trifft, den Schild, die Türe, das Mauerstück, was auch immer. Magische Gegenstände werden nur nach erfolgreichem Zauberduell zerstört. Liebe Kinder, bitte probiert das jetzt nicht zuhause an Papis Computer aus :wink: Gruß Tyrfing
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Gewand der Weißheit
Tyrfing antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Bethina am 3:49 pm am Jan. 24, 2001 Geliebter Göttergatte, liese sich diese Methode doch auch auf deine Hemden anwenden ! Händeringend Bethina</span> Hallo Bethina, vielleicht solltest Du ihm zum Essen ein Lätzchen umbinden Gruß Tyrfing -
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 7:10 pm am Jan. 24, 2001 Liest sich nett Ich mag so doppelt gemoppelten Artefakte Viele Grüße HJ</span> Du kannst Dir garnicht vorstellen welch diebische Freude ich gehabt habe, als meine Spieler damit herumexperimentierten Gruß Tyrfing
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Hy, hier habe ich noch ein kleines Gimmick, das bei den Zwergen im Bergbau sehr gebräuchlich ist, und manchmal noch in verlassenen Stollen gefunden werden kann. Lufthammer ABW 100% In den Kopf dieses Steinhammers sind zwei weiße, konzentrische Kreise eingraviert. Diese Artefakte können überall gefunden werden, wo Zwerge leben oder Arbeiten. Dort liegen sie in Nischen oder Spalten oder auf kleinen Plattformen. Eigentlich sind sie als Notfallhilfen gedacht. Wird ein Lufthammer zerbrochen oder schlägt man mit ihm auf etwas Hartes, wird die Magie des Artefakts freigesetzt. Er öffnet ein Portal zur Elementarebene der Luft und pumpt reinen Sauerstoff unter großem Druck in seine momentane Existenzebene. Zwerge benutzen diese Artefakte, um Giftige Gase wie Grubengas, Schwefeldämpfe oder einen Todeshauch aufzulösen. Auch bei Wassereinbrüchen sind Lufthämmer nützlich, da sie eine Luftblase von 20m Durchmesser erschaffen. Der reine Sauerstoff ist allerdings sehr gefährlich, wenn er mit Feuer in Berührung kommt! Der Kontakt mit einer offenen Flamme endet in einer gewaltigen Feuerkugel! Die Wirkung und Reichweite von Feuerzaubern wird verdoppelt. So verursacht eine Feuerkugel 8W6 statt 4W6 Schadenspunkte! Vielleicht könnt Ihr es ja gebrauchen. Gruß Tyrfing
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Ich habe hier noch ein Artefakt in meinen alten Unterlagen entdeckt, das ich Euch mal vorstellen möchte: Die Ringe der Pandorra Diese schlichten Mithrilringe unterscheiden sich nur durch die eingearbeiteten Steine. Spieltechnisches: Der Ring mit dem schwarzen Stein verursacht Blindheit, der mit dem violetten Stein verursacht Taubheit. Beide Ringe können nur abgenommen werden, wenn der Fluch vorher mit Austreiben des Bösen gebrochen wurde. Man könnte natürlich auch den Finger amputieren . Werden beide Ringe gleichzeitig getragen, heben sich die Flüche gegenseitig auf und die positive Wirkung der Artefakte tritt in Kraft: Wahrsehen ABW 10%. Beide Ringe müssen den Prüfwurf gegen die Ausbrennwahrscheinlichkeit bestehen. Brennt nur ein Ring aus, tritt sofort der Fluch des anderen Ringes wieder in Kraft! Eine schöne kleine Gemeinheit für Helden, die schon alles haben und immer noch mehr wollen Gruß Tyrfing
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Priester Krieg, vom Umgang mit selbigen
Tyrfing antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Oder jage nie eine Beute, die Du nicht töten kannst :wink: Gruß Tyrfing- 100 Antworten
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mauth am 6:19 pm am Jan. 24, 2001 Dazu sind meine Charaktere warscheinlich noch zu jung Gruß Mauth</span> Dann wollen wir mal hoffen, daß sie die 200 bald erreichen :wink: Gruß Tyrfing
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Laßt uns doch einfach das Publikum befragen ... :wink: Gruß Tyrfing
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Zaubern am Rande der Erschöpfung / Zaubern mit LP
Tyrfing antwortete auf Airlag's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 6:07 pm am Jan. 24, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Tyrfing am 4:41 pm am Jan. 24, 2001 Hallo, das erinnert mich an den Zauber "Druidenrache" - ich glaube aus AD&D. Nur daß da der Zauberer ALLE ihm verbliebenen LP einsetzen muß :biggrin:</span>Hi Tyrfing, das Ding stammt aus DSA Viele Grüße HJ </span> Hallo HJ, darum habe ich geschrieben: "ich glaube AD&D" Aber es ändert ja nichts an dem Zauber :wink: Gruß Tyrfing- 92 Antworten
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Zaubern am Rande der Erschöpfung / Zaubern mit LP
Tyrfing antwortete auf Airlag's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hallo, das erinnert mich an den Zauber "Druidenrache" - ich glaube aus AD&D. Nur daß da der Zauberer ALLE ihm verbliebenen LP einsetzen muß :biggrin: Gruß Tyrfing- 92 Antworten
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Priester Krieg, vom Umgang mit selbigen
Tyrfing antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
[quote name=Bethina am 3:45 pm am Jan. 24, 2001 Ich glaub, ich bleib doch lieber bei meine Spitzbuben und Taschendieben, da weis man wenigstens wo der Lebenssinn liegt ! Bethina[/quote] Hallo Bethina, vielleicht solltest Du mal eine Diebespriesterin ausprobieren Gruß Tyrfing- 100 Antworten
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Priester Krieg, vom Umgang mit selbigen
Tyrfing antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Willkommen in den geheiligten Hallen der Inquisition :biggrin: Gruß Tyrfing- 100 Antworten
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mauth am 1:10 pm am Jan. 24, 2001 Hi Tyrfing, unter dieser Prämisse gebe ich Dir recht. So habe ich die Drachen Midgards noch nie gesehen, bzw. sie existieren in unserer Spielwelt so nicht. Bei uns sind Drachen eben eine weitere intelligente Rasse, die halt stärker und seltener als andere Rassen ist. Gruß Mauth</span> Wenn man bedenkt, daß Drachen mehrere tausend Jahre alt werden können, und den Menschen - ja und auch den Zwergen - nicht nur körperlich sondern auch geistig weit überlegen sind, sollte man darauf kommen, daß sie ein nicht versiegender Quell der Information und Anleitung sein können :wink: Auch mein Zwerg hat lange gebraucht, bis er zu dieser Erkenntnis gelangt ist und die Drachen mit anderen Augen gesehen hat. Viele Grüße Tyrfing
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Hallo Mike, ich gebe Dir vollkommen recht, wenn Du sagst, daß man nicht von Dir verlangen kann, Dinge haarklein zu erklären oder vorzumachen, die Dein Charakter ausführen soll - vor allem im Bereich der Magie würden wir da alle ziemlich auf dem Schlauch stehen :wink: Genau wie Du halte ich auch wenig davon, Leuten positive WM zu geben, nur weil sie besser reden können als andere Spieler am Tisch. Wahrscheinlich habe ich das seltene Glück, in einer Runde zu spielen, die großen Wert auf das eigentliche Rollenspiel legt, und die auch in der Lage ist das umzusetzen. Das liegt wohl auch daran, daß wir schon seit 16 Jahren zusammen spielen, uns sehr gut kennen und keine Hemmschwellen überwinden müssen Daß das in vielen anderen Spielgruppen nicht der Fall ist, ist mit schon klar. Ich möchte auch nicht propagieren, daß nur ein guter Schauspieler und Redner ein guter Rollenspieler ist. Dennoch erwarte ich von einem Spieler - auch wenn er im Bereich der zwischenmenschlichen Beziehungen etwas gehemmt ist, daß er der Gruppe erzählen kann, was sein Held denn jetzt eigentlich machen will. Mir würde es ja völlig reichen, wenn er sagt: "Ich baggere die Frau jetzt an und versuche, auf diese Weise Informationen aus ihr rauszuholen." Aber selbst das scheint einigen Spielern schon zuviel zu sein Viele Grüße Tyrfing
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 11:44 am am Jan. 24, 2001 Hi Tyrfing, ich gebe Dir nicht prinzipiell Recht. Es kommt auf den jeweiligen Spieler an. Hab ich dort jemanden sitzen der eher zurückhaltend und schüchtern ist, oder hab ich dort den extrovertierten Superredner sitzen? Auch wenn ein Charakter die Fähigkeit Beredsamkeit hat kann es sein dass er im realen Leben keine Ahnung hat wie er jemanden verbal 'über den Tisch zieht'. Das gleiche gillt bei so Sachen wie z.B. Verführen und Verhören auch. Viele Grüße HJ </span> Hallo HJ, da gebe ich Dir vollkommen recht. Nur das merkt man als Spielleiter ja recht schnell und kann darauf eingehen. Mir geht es im Prinzip nur darum, daß man nicht einfach sagt: "Ich würfel jetzt auf Beredsamkeit und wenn das klappt, dann macht der NSC alles, was ich von ihm will." Das ist mir einfach zu platt. Viele Grüße Tyrfing
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mauth am 12:11 pm am Jan. 24, 2001 Hallo Tyrfing, isch 'abe gar gaine Figur Grad 8! Aber selbst wenn ich eine hätte. Warum braucht man immer noch stärkere Gegner? Und auch bei Deinem Drachen könnte man fragen: Was machen Figuren Grad 13? Gruße Mauth</span> Hallo Mauth, Meiner Auffassung nach sind Drachen mystische Figuren von unbeschreiblicher Macht. Es kann nicht sein, daß eine Gruppe von Abenteurern - egal welchem Grad sie denn angehören - in eine Drachenhöhle stolzieren, dem armen Kerl das Lebenslicht ausblasen und seine gesammelten Ersparnisse plündern Nachdem genau das bei uns passiert ist - die Gruppe hatte im Schnitt einen Grad von 9 und der Drache war alt - waren wir einhellig der Meinung, daß das nicht sein darf. Also haben wir uns entschlossen, die Drachen aufzuwerten - das Ergebnis siehst Du oben. Seither werden Drachen bei uns mit dem ihnen gebührenden Respekt behandelt, und man überlegt sich sehr genau, ob man sich mit ihnen anlegt. Auch Grad 13 Helden haben bei einer solchen Konfrontation gute Chancen als Drachenfutter zu enden Viele Grüße Tyrfing
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Satir am 9:53 pm am Jan. 23, 2001 Diese Modifikatoren hören sich gut an. Ist aber irgendwo genau fest gelegt wieviel Salz das sein muss. Sonst kann ich mir auch vorstellen das ich statt der Pfeilspitze ein Minisäcken vorne drauf binde. Dann kann ich auch richtig zielen. </span> Hallo Satir, mag sein, daß Du dann richtig zielen kannst, aber der Pfeil fliegt trotzdem nicht so, wie er es unbelastet tun würde. Gruß Tyrfing
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Bethina am 3:13 pm am Jan. 23, 2001 Hallo Tyrfing, Schnittschemata, nicht Schnittmuster, das iat was anderes. Am besten Schick ich Dier eins mit, dann kanst Du selbst entscheiden obs passt oder nicht. btw : Wie währs mit Wealand ? Ich arbeite gerade eine skandinavische (Wikinger) Tracht des 10 Jhr. n. Chr., habe also das meiste Material griffbereit. Gruß Bethina</span> Hallo Bethina, entschuldige meinen dummen Scherz - ich konnte es mir einfach nicht verkneifen Ich würde mir das gerne einmal ansehen. Waelinger habe ich immer gerne gespielt - sie haben irgendwie etwas zwergisches an sich - wenn man mal von der Größe absieht :biggrin: Viele Grüße Tyrfing
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 10:30 am am Jan. 23, 2001 Hy, ein normaler Armbrustbolzen hat ja einige besondere Eigenschaften: 1. er ist in sich stabil 2. er hat hinter einen Stabilisator für die Flugbahn Beides trifft auf Säckchen nicht zu. Welche Modifikationen benutzt ihr für die Treffeerwahrscheinlichkeit und die Reichweite? Nice dice Mike Merten</span> Hallo Mike, laut Buch der Magie gelten für mit Zaubersalzen präparierte Bolzen die gleichen Regeln wie für Brandpfeile - das wären WM-4 auf den EW:Angriff. Zur Reichweite steht da leider nichts - ich halte einen Abzug von 20% der normalen reichweite aber für realistisch. Viele Grüße Tyrfing
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