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Tyrfing

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Alle Inhalte von Tyrfing

  1. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mauth am 7:58 pm am Jan. 23, 2001 Die Drachen sehen nett aus. Aber ehrlich gesagt glaube ich dass die im Regelheft stehenden Drachen heftig genug sind wenn man sie richtig ausspielt. Gruß Mauth</span> Hallo Mauth, ist bei Dir die Heldenkarriere mit dem 8. Grad zuende? Anders kann ich mir Deine Äußerung nämlich nicht erklären. Es ist doch wohl ein Witz, daß ein normaler Kämpfer in höheren Graden wesentlich höhere Werte auf Angriff und Abwehr hat als ein Drache Viele Grüße Tyrfing
  2. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Joxer am 3:21 pm am Jan. 23, 2001 Ich habe die Erfahrung gemacht, dass gerade bei einer Hochgradigen Gruppe manche Kämpfe, vor allem wenn gegen Einzelgegner und nicht gegen einen einzigen besonders starken Gegener, ewig dauern. Habt ihr Mittel oder Ideen die Kämpfe abzukürzen? Joxer </span> Hallo Joxer, schau mal in der Burg der Eliwagar - http://www.eliwagar.de - in der Söldnergilde nach Vielleicht findest Du da was Du suchst. Viele Grüße Tyrfing
  3. Tyrfing

    Was Ihr wollt

    Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Bethina am 2:12 pm am Jan. 23, 2001 Bitte erwarte keine Burda-Moden-Fertigschnitte, das werden ganz einfache Schnittschemata, n´bisschenArbeit muß man(n) da dann schon reinstecken. ... und Küstenstaatliches währe sehr kompliziert, 10 Schnitteile mindestens, da kann ich dan nur Quellen nennen...</span> Hallo Bethina, sollten wir uns nicht lieber auf eine Beschreibung der Kleidung beschränken? Ich denke für Schnittmuster sind wir nicht ganz das richtige Magazin :wink: Viele Grüße Tyrfing
  4. Dann will ich den Aufschrei mal loslassen Was Du schilderst ist ein Problem der Spieler, für die nicht das Rollenspiel im Fordergrund steht sondern die Effizienz ihrer Figur. Wenn man solchen Leuten nicht klarmachen kann, was Rollenspiel denn eigentlich ist, sollte man vielleicht besser nicht mehr mit ihnen spielen. Viele Grüße Tyrfing (Geändert von Tyrfing um 11:28 am am Jan. 23, 2001)
  5. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Lars am 11:03 am am Jan. 23, 2001 Hi Tyr! Es geht ja nicht darum, ob der SL durch seine Art die Klassen soweit limitieren kann, das sie spielbar werden. Es geht einfach darum, daß der Kriegspriester ein typischer Charaktertyp für alle die ist, die immer das Maximale rausholen wollen. Zaubern wie ein Zauberer und kämpfen wie ein Krieger. Zudem ist es meiner Meinung nach sinnlos, Superhelden, die die Spieler aufgebaut haben, mit dementsprechenden Gegnern konfrontieren. Das schaukelt sich soweit hoch, daß das nachher irgendwie nicht mehr sinnvoll spielbar wird. MfG Lars</span> Hallo Lars, Probleme mit Munchkins wirst Du nicht dadurch lösen, daß Du den Kriegspriester abschaffst - die schaffen es aus jeder Charakterklasse einen Überflieger zu machen. Das ist aber kein Problem der Regeln oder Charakterklassen, sondern ein Problem der Einstellung dieser Spieler zum Rollenspiel Was sind Superhelden? Wenn Du streng nach den Regeln spielst - mal abgesehen von der Philosophie des 8. Ruhestandsgrades - dann bist Du im 12. Grad in der Lage, es mit einem Drachen aufzunehmen. Das kann nicht richtig sein. Gleiches gilt auch für alle anderen Gegner, die die Regeln so hergeben. Was setzt Du Deinen Helden dann als Spielleiter entgegen? Ich will damit jetzt kein Powergaming proklamieren. Mir machen Helden jenseits des 10. Grades auch keinen Spaß mehr, weil man ihnen kaum noch realistische Gegner entgegenstellen kann, und weil sich ihnen nur noch wenig Herausforderungen im Abenteuer bieten. Das ist aber ein Problem, das das System selbst schon hat - auch ohne alternative Regeln. Viele Grüße Tyrfing
  6. Tyrfing

    Was Ihr wollt

    Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 9:24 pm am Jan. 22, 2001 Hi tyrfing, kannst ja mal Bethina fragen ob sie da was schreiben will. Den Korsett Artikel hat sie auch aus dem Kopf geschrieben. Sie ist die Gewandungs- und Geschichtsexpertin in der Familie Viele Grüße HJ</span> Hallo HJ, ich bin für jeden Artikel dankbar, den Ihr dem Herold zur Verfügung stellen wollt Lektorat und Layout übernehmen wir für Euch. Ich bin ehrlich gesagt kein Experte in Sachen mittelalterlicher Gewandung - ich wüßte auch keinen anderen in der Redaktion - und müßte reihenweise alter Schinken durchgehen, um mich wenigstens ein bischen schlau zu machen @ Bethina: Also immer frisch ans Werk Ich würde mich wirklich über den Artikel freuen. Außerdem ist es ein erhebendes Gefühl, seinen Namen über dem eigenen Artikel in einem gedruckten Magazin prangen zu sehen, in dem Wissen, daß Hunderte anderer Spieler es lesen werden Viele Grüße Tyrfing
  7. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Airlag am 11:42 pm am Jan. 22, 2001 Tyrfing, wer braucht noch ein Zaubersalz auf der Zielperson, wenn schon ein Armbrustbolzen drin steckt? Gruß, Airlag alias Byram 'Pyroturge' Demirbas P.S.: Ich habe immer die Schwere Armbrust verwendet :biggrin: (Geändert von Airlag um 11:45 pm am Jan. 22, 2001) </span> Hallo Airlag, Ich denke, eine Armbrust kann nur dazu dienen, die Salze über eine große Entfernung zu transportieren. Bei uns wir so etwas meist benutzt, um von der Gruppe / dem Zauberer abzulenken. Wenn ein Thaumaturg so nah an einer Zielperson dran ist, daß er sie mit einer Armbrust treffen kann, dann kann er das Salz auch gleich über sie schütten Zu Deinem PS habe ich nur eine Frage: Warum in der Götter Namen willst Du das Zaubersalz Zentnerweise verballern Gruß Tyrfing
  8. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Lars am 10:32 pm am Jan. 22, 2001 Da muß ich dir recht geben. Als SL ist nichts schlimmer als Kriegspriester (vor allem die, die statt Or (schon schlimm genug) genommen werden, weil sie ja noch mehr Zauber können und bessere Resistenzen haben). Beste Grüße Lars </span> Hallo Lars, warum sind Kriegspriester oder Ordenskrieger denn so schlimm? Gerade bei diesen Charakteren hat der Spielleiter doch die besten Einflußmöglichkeiten - schließlich spielt er die Gottheit des jeweiligen Helden Wenn man die einzelnen Kulte der Spielfiguren vernünftig ausarbeitet, kann man ihnen einige Ge- und Verbote verpassen, die ihre Vorteile ausgleichen Viel schlimmer finde ich Charaktere, die meinen, jeden Gegner mit einem Schuß ausschalten zu können - "aber ich habe doch Scharfschiessen auf Maximum" - das Ganze am besten mit einem Elfenwaldläufer Ich denke, solange man sich darüber im klaren ist, daß die Gegner genau die gleichen Möglichkeiten und Fähigkeiten besitzen (können) wie die Spieler, bekommt man keine Probleme Wenn man als Spielleiter aber den Fehler macht, wichtige Gegner nicht vernünftig auszuarbeiten oder auszuspielen, hat man natürlich verloren. Viele Grüße Tyrfing
  9. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Airlag am 10:00 pm am Jan. 22, 2001 Mal ehrlich, Tyrfing, wie stark willst du Magier eigentlich machen? Wie soll ein Zauber, der körperlich am Ende ist, die Konzentration für große Magie Aufbringen? Wie soll er, wenn die Hände vor Erschöpfung zittern, Manuelle Zauber wirken? Mit zusätzlichen Zauber-AP könnte ein Magier erst ein Feuerwerk auf die Gegner abschießen und anschließend völlig ausgeruht den einen oder anderen Gegner mit einer Waffe angreifen. Ich halte im Gegenteil schon solche Charakterklassen, die sowohl Zauber- als auch Kampffähigkeiten zu günstigen Kosten bekommen (z.B. Kriegspriester) für viel zu mächtig. Gruss, Airlag </span> Hallo Airlag, wenn ein Zauberer erschöpft ist, erleidet er negative WM auf seinen EW:Zaubern - das simuliert z.B. das Zittern der Hände. Ein Zauberer, der sich einem normalen Kampf stellt, ist doch schon ein Anachronismus für sich. Jedem logisch denkenden Spieler sollte eigentlich klar sein, daß seine Figur damit einen Suizidversuch begeht. Wenn Dir Kriegspriester zu mächtig erscheinen, solltest Du sie in Deiner Kampagne nicht zulassen. Wenn sie das Spielgleichgewicht bei Euch stören, solltet Ihr Euch vielleicht Gedanken darüber machen, warum das so ist. :wink: Viele Grüße Tyrfing
  10. Hallo HJ, wenn ich mich recht entsinne - es ist ja schon einige Zeit her waren die McTurons eins ein twynnedischer Clan. Sie haben sich aber von Clanngadarn losgesagt und sind nach Alba gewechselt. Seither gibt es im Norden Albas immer wieder Überfälle der nackten, blau bemalten Barbaren. Nicht daß es vorher anders gewesen wäre. Irgendwie scheinen die Twynneder zu glauben, daß sie ein Anrecht auf ganz Vesternesse haben - so war es ja auch bevor die Torquiner gelandet sind. Gruß Tyrfing
  11. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Satir am 8:43 pm am Jan. 22, 2001 Hi Tyrfinger! Das mit den Schamanen habe ich nicht bedacht. Da hast du recht. Aber dem Priesterstatus sind die Vodoopriester genauso weit entfernt wie die Schamanen. Vielleicht kann man die zwei zusammen führen. Allerdings ist mir nicht bekannt das es im Regelwerk Schamanen gibt. </span> Hallo Satir, ist Dein Regelwerk etwa nicht vollständig? Gruß Tyrfing
  12. Tyrfing

    Ormuts Auge

    Hy, behalten Eure Helden ihre Artefakte ihre ganze Karriere lang? Wozu gibt es Diebe? Manche von den Jungs sind tatsächlich so gut, daß sie auch hochgradige Abenteurer um ihre wertvollsten Stücke erleichtern können Außerdem dürfte es den Jüngern Ormuts überhaupt nicht gefallen, wenn ein Giaur mit einem heiligen Artefakt herumrennt. Die werden schon danch schauen, daß es wieder in würdigere Hände kommt. :wink: Gruß Tyrfing
  13. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Satir am 8:31 pm am Jan. 22, 2001 Wie steht Clanngadarn zu Alba? Das zwischen Ywerddon und Alba ein ständige Gezänke ist kam ja in verschiedenen Abenteuer schon vor. Albischer Clansführer: "Ywerddon, diese Barbaren! Ausrotten sollte man das Volk. Nichts als Ärger hat man mit denen. Und was für Götzen die schon anbeten. Und schau doch mal die Kleider an. Und im Krieg kennen sie auch nur Spot. Nackt, nur mit blauer Farbe angemalt, so kammen letzten diese Barbaren auf uns zu!" :wink: Habt ihr also Infos wie sich das nun mit Clanngadarn (walisisch) und Alba (schottisch-normanisch) verhält? </span> Hallo Satir, war es nicht eher so, daß die Albai ständig Ärger mit Clanngadarn haben? Und ist es nicht so, daß Ywerddon unter clanngadarnischer Eroberung steht? Gruß Tyrfing
  14. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Satir am 8:24 pm am Jan. 22, 2001 Ein Elf kann einen Doppelcharakter spielen, da er viel älter wird als ein Mensch. Typischer Elfenabenteurer fängt mit 100 sein Abenteuerleben an. :wink: AP stehen nicht nur für die Körperkraft sonder allgemein für die Ausdauer. Oder bist du nicht k.o. wenn du dich den ganzen Tag vor die Bücher sitzt zum lesen. Und Magie zu wirken verlangt sehr viel Konzentration. Und zudem muss der Zauberer den Energiefluss der Magie durch seinen Körper "ziehen". </span> Hallo Satir, was ist dann mit den anderen langlebigen Rassen (um mal wieder von Zwergen zu reden ) Warum sollte bei denen ein Doppelcharakter nicht möglich sein? Wenn Du Deine Argumentation darauf stützt, daß Konzentration körperlich anstrengend ist, dann dürften auch Kämpfer nicht mehr kämpfen können, wenn sie eine Bibliothek nach einem bestimmten Buch durchsucht haben. @ Marek: Dies soll doch eigentlich eine Diskussion über alternative Regeln sein. Daß sie nicht konform zum bestehenden System sein können, ist eigentlich logisch. Viele Grüße Tyrfing
  15. Tyrfing

    Was Ihr wollt

    Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 5:03 pm am Jan. 22, 2001 Was trägt man denn in den Küstenstaaten? Wie sehen Bauern aus? Was gehört zu einem richtigen Bettler? Ich würde gerne 'alltagsbeschreibungen' von Menschen lesen. Das müssen keine tiefschürfenden Artikel über Kostümkunde etc. sein. Das ganze kann ruhig nur an der Oberfläche rumkratzen. Fürs Rollenspiel braucht man schließlich keine exakten Details. Viele Grüße HJ</span> Hallo HJ, das erfordert wahrscheinlich umfangreiche Recherchen - jedenfalls wenn man es vernünftig machen will. Mal sehen, ob ich genug für einen Artikel zusammenbekomme - und ob die anderen Redakteure mit diesem Thema einverstanden sind Viele Grüße Tyrfing
  16. Tyrfing

    Was Ihr wollt

    Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Kassaia am 1:03 pm am Jan. 22, 2001 Sorry! Die Hexe hat gerade ihre Wintergrippe. DU schreibst Dich natürlich mit G und die Page kommt Ende Januar 2001 ins net, wie auch der Rest dann unter http://www.kassaia.de zufinden sein wird. cu kassaia </span> Hallo Kassaia, erstmal gute Besserung. Ich wollte Dich übrigens nicht drängen, sondern war nur etwas verwundert über den späten Termin, da die Seite ja eigentlich fertig ist. Viele Grüße Tyrfing
  17. Tyrfing

    Was Ihr wollt

    Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 11:05 am am Jan. 22, 2001 Hy, Das ist die Hauptperson in "Auf der Suche nach Ceorl Irenhed" (Spielwelt 38). Und ich bin mir zielmich sicher, daß die Figur später noch mal auftauchre. Ich gleube, in dem Abenteuerband von Caedwyn-Games. Und 'ne kleine bitte eines Zwerges-Fans: Gewisses Gesülze sollte man einfach für sich wirken lassen, und nicht durch Kommentare aufwerten. Das ist halt das Problem bei Pseudonymen ... Nice Dice Mike Merten</span> Hallo Mike, von dem Abenteuer habe ich noch nie gehört - das ist anscheinend auch nicht schlimm, wenn ich Deine Äußerungen zur Hauptperson richtig interpretiere :wink: Mit Deiner Bitte hast Du sicherlich Recht. Meine Reaktion war etwas voreilig und ziemlich emotional - muß an meinem Berserkergang liegen Viele Grüße Tyrfing
  18. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 10:54 am am Jan. 22, 2001 Hallo Tyrfing, (oder sollte ich jetzt sagen: Hallo Teenie? ;-))) Ich habe noch 6 Jährchen mehr auf dem Buckel). Zu Blasrohr (und Armbrust) kann ich auch nur sagen: Richtig. Aber kann mir jemand jetzt mal bei meiner fehlenden Phantasie nachhelfen? Ich habe auch schon Thaumaturgen gespielt, aber bisher habe ich für das Plazieren der Salze immer nur das Blasrohr und "Streuwaffe einsetzen" aus Gildenbrief 32 benutzt. Bei der Schleuder könnte sich das Salz in einem kleinen Beutelchen befinden, daß bei Auftreffen auf das Ziel zerplatzt. So ein Beutel fliegt aber bestimmt etwas ungenauer als ein vernünftiger Stein. -2 auf den EW:Schleuder? Aber wie soll das mit einer Armbrust funktionieren? Nice dice Mike Merten</span> Hallo Mike, dann bist Du ja ein richtiger Rollenspielopa Die Sache mit der Armbrust funktioniert ähnlich wie bei der Schleuder. Man bindet das Säckchen mit dem Zaubersalz an den Armbrustbolzen - es zerplatzt dann auch bei Auftreffen. Da die Armbrust eine wesentlich höhere Reichweite hat als eine Schleuder, kann man damit tolle Sachen anstellen Viele Grüße Tyrfing, der Rollenspielteenie
  19. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Satir am 12:41 pm am Jan. 21, 2001 Du solltest dem Charakter dann aber die Schleuder billiger geben oder ihm noch Blasrohr dazu basteln. Denn sonst kann der die Zaubersalze nicht effektiv genug anwenden. </span> Hallo Satir, gute Idee - oder alternativ noch die leichte Armbrust, wenn die Zaubersalze mal weiter fliegen sollen Das kann der Thaumaturg doch auch - oder irre ich mich? Gruß Tyrfing
  20. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Satir am 12:49 pm am Jan. 21, 2001 So habe ich ihn als SL auch immer mehr dargestellt. Ich würde ihm noch die Fähigkeit geben besondere magische Runen zu "schnitzen". Mit seinen Klauen in den härtesten Fels. Z.B. zum Schutz seines Schatzes etc. Diese Runen dürfen auch eine gewissse Namensmagie enthalten. </span> Hallo Satir, so eine Art Thaumaturgie für Drachen? Warum nicht. Hast Du Regeln zur Namensmagie? Gruß Tyrfing
  21. Tyrfing

    Was Ihr wollt

    Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Satir am 12:54 pm am Jan. 21, 2001 Jetzt spielt sich der Zwerg schon wieder auf! Warum hupft der eigentlich immer wieder aus seinem Loch. Wenn die Zwerge so schnell graben würden wie Kassaia arbeitet, hätten die nichts mehr zu graben. </span> Bist Du eigentlich nur zum meckern hier, oder gibt's auch konstruktive Beiträge von Dir? Gruß Tyrfing
  22. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Satir am 12:36 pm am Jan. 21, 2001 Was sind die Zinken? Geritzte Symbole etwa? </span> Hallo Satir, hast Du "Sieben kamen nach Corrinis nicht gespielt? Bettlerzinken sind die Zeichen, die von Bettlern, Hausierern und Dieben an Häusern angebracht werden, um Hinweise auf die Bewohner zu liefern. Das können Warnungen sein - "Vorsicht kolerischer Hausherr!" - oder Hilfen - "Hier bist Du mit betteln erfolgreich" Die Zinken können in Türrahmen geschnitzt, in Mauern geritzt oder einfach aufgemalt werden. Meist sind sie an unauffälligen Stellen angebracht, damit sie nur von Leuten gefunden werden, für die sie bestimmt sind :wink: Gruß Tyrfing
  23. Tyrfing

    Was Ihr wollt

    Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Kassaia am 11:58 am am Jan. 21, 2001 Hi Mike, ich bin zwar nicht Tyrfink, aber Deine Idee hatte einer meiner Spieler auch schon. Und, nun ja ... Ende März kannst Du auf meiner Page eine derartige Liste finden. Dort sind dann knapp 30 Midgard-Sites aufgeführt. Mit aktuellem Update-Datum und - falls erkennbar - auch WAS upgedated wurde. cu kassaia</span> Hallo Kassaia, sag mal, war das Absicht mit dem T Y R F I N K ? :mad: Warum kommt die Seite erst Ende März auf Deine Homepage? Ich denke, die ist so gut wie fertig Viele Grüße Tyrfing
  24. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Satir am 12:10 pm am Jan. 21, 2001 Die Vodoopriester haben doch sowieso so eine Art Religionsstatus. Es gibt zwar nicht direkt eine Kirche, aber eine Gemeinde hat jeder Vodooman. So könnte man für die Zauberideen einige Dinge der "normale" Priester abkupfern. Dazu passt das Vodoopriester nicht selbst die Magie erzeugen, sondern sie (statt durch den Gott) durch die Geister gewirkt wird. </span> Hallo Satir, Natürlich sind die Shamanen bei ihrem Volk auch die Bewahrer und Verkünder des Glaubens - das macht sie aber noch nicht zu Priestern. Daß sie ihre Zauber mit Hilfe von Geistern wirken, macht sie ja erst zu Shamanen :wink: Viele Grüße Tyrfing
  25. Tyrfing

    Was Ihr wollt

    Hallo Mike, wie gesagt, das mit der Kampagne werde ich in der Redaktion mal ansprechen. Die Idee mit den immer wieder auftauchenden Figuren ist auch prima - wenn sich ein roter Faden durch eine Kampagne zieht, wirkt das immer wieder motivierend. Da solche Charaktere aber von Spielrunde zu Spielrunde variieren, müßten wir in einer Heroldkampagne neue aufbauen. Who the fuck is Ceorl Ironhead Viele Grüße Tyrfing
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