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Tyrfing

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Alle Inhalte von Tyrfing

  1. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 9:26 pm am Jan. 20, 2001 zum ersten: Jau!!! Beispiel: Fertigkeit "Stimen nachahmen" und Zauber "Stimmen werfen". Beides für Hexer extrem billig, bereits auf Grad 1 realisierbar. Wenn man dann Gelegenheit hatte, in einer Kneipe den Tonfall einiger Offze der Wache zu studieren ... arme Stadtwache ... zum zweiten: Wenn dem Spieler das klar ist, dann ist alles in Ordnung. Allerdings kenne ich da so einige Leute (Alter 35+), die spätestens bei Grad 4 anfangen würden zu nörgeln. Klar, ist das Problem dieser Spieler. Aber leider auch meines als SL ;-) Nice dice Mike Merten</span> Hallo Mike, was soll denn diese diskreminierende Äußerung - keine Achtung vor dem Alter? :mad: Ich denke, die Einstellung zum Rollenspiel hat nichts mit dem Alter zu tun (schließlich bin ich auch schon 39 ). Wenn ein Spieler sich eine Charakterklasse aussucht, sollte er sich darüber im klaren sein, was auf ihn zukommt - auch nach dem 4. Grad. Wer einen Scharlatan spielen will, sollte sich bewußt sein, daß er eine Kämpferklasse wählt, die nur über kleine magische Spielereien verfügt. Unter dieser Voraussetzung sollte er viel Freude mit diesem Charakter haben Viele Grüße Tyrfing
  2. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Satir am 9:31 am am Jan. 21, 2001 Ja, der Aufsitzer ist wieder ein anderer Aspekt als die schwarze Katze. Solche Dinge kann man im Rollenspiel ideal einbauen. Aber das ein Abenteurer sieben Jahre Pech hat, nur weil er den Kristallspiegel zertrümmert hat finde ich übertrieben. </span> Hallo Satir, da muß ich Dir vollkommen Recht geben - sieben Jahre Pech machen eine Spielfigur wahrscheinlich unspielbar Aber es gibt ja noch ganz andere Aspekte als schwarze Katzen und zerbrochene Spiegel. Das kann je nach Glaube und Mentalität des Charakters ganz unterschiedlich sein. Wenn ein Held z.B. daran glaubt, daß es Unglück bringt, eine Spinne zu töten, warum soll man ihm dann seinen Glauben nehmen? Laß ihn ein wenig Unglück haben - möglichst harmlos - und erfreue Dich an gutem Rollenspiel und neuer Motivation für den Spieler Viele Grüße Tyrfing
  3. Hallo Mike, wo sind denn Zwergenmagier regelkonform? Nach unseren Hausregeln können alle Helden Doppelcharaktere werden, egal welcher Rasse sie angehören. Warum sollte das nur den Elfen vorbehalten bleiben? Die sind in den Regeln im Vergleich zu den anderen Rassen eh bevorzugt. Der Vorteil: Doppelcharaktere haben wesentlich mehr Möglichkeiten im Spiel - der Nachteil: Sie werden in ihren Disziplinen niemals so gut wie ein Spezialist, da sie ihre Erfahrungspunkte aufteilen müssen. Wir haben mit den Magiepunkten nur gute Erfahrungen gemacht. Sie machen die Zauberer etwas mächtiger, was aber auch für die Gegner der Gruppe gilt. Übrigens kannst Du nicht davon ausgehen, daß ein Kämpfer / Zauberer, der einen Kampf führt, nur AP verliert. Außerdem ist es nicht gerade ratsam mitten im Kampfgetümmel zu zaubern - man ist da doch sehr gefährdet während des Zaubervorgangs :wink: Ich halte es dennoch für realistisch, daß ein Zauberer noch Zauber wirken kann, auch wenn er sich vorher körperlich angestrengt (AP verloren) hat. Schließlich ist die Magie eher eine Sache des Geistes als der Kraft. Viele Grüße Tyrfing
  4. Hallo, beim Scharlatan geht es in erster Linie darum, einen Spitzbuben mit kleineren magischen Spielereien auszustatten. Dabei muß ich allerdings mal sagen, daß man auch mit den 1. Stufe-Zaubern schon eine Menge anstellen kann, wenn man sie kreativ einsetzt :wink: In höheren Graden wird ihm nichts anderes übrig bleiben, als sich auf seine kämpferischen und allgemeinen Fähigkeiten zu konzentrieren - die magischen wird er bis dahin alle erlernt haben. Bei uns hat er noch die Möglichkeit, sich zu spezialisieren und z.B. als Meisterdieb weitere Gimmicks zu lernen. Du hast Dir das ja schon angesehen HJ. Für die anderen hier die URL: http://www.eliwagar.de - ihr findet die Sachen in der Söldnergilde. Das ganze hier reinzuschreiben wäre etwas aufwendig. Viele Grüße Tyrfing
  5. Hallo Mike, zur Realitätsnähe kann ich nur sagen: Ist es realistisch, daß ein Zauberer, der sich in einem Kampf zweimal eine eingefangen hat, bis zum Ende der nächsten Ruhephase nicht mehr zaubern kann? In Deinem Beispiel wird das Spielgleichgewicht natürlich durcheinandergebracht - das wird es aber auch nach den offiziellen Regeln und zwar, weil Dein Spielleiter der Gruppe keine Zauberer entgegenstellt oder sie nicht richtig ausspielt. Bei uns gelten die Regeln natürlich auch für NSC. Außerdem haben wir, um die Zauberer nicht einseitig zu bevorteilen, für die Kämpfer unsere Waffenmeisterregeln eingeführt. Das diese Regeln nicht für jede Gruppe akzeptabel sind, ist mir schon klar. Aber in diesem Forum gehtr es ja darum, Hausregeln als Alternativen darzustellen :wink: Viele Grüße Tyrfing
  6. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 10:09 am am Jan. 20, 2001 Ich finde es halt nur immer schön, wenn die Gruppe wirklich so etwas wie einen "Ruf" aufbauen kann, und sich auch irgendwann irgendwo etwas auskennt (Connections aus vorherigen Abenteuern und so). Als Ort gibt es da bisher nur Corrinis. Eine Gegend (etwa in größe eines heutigen Regierunsbezirkes) fände ich persönlich ganz toll. Alles weiter sollte sich derjenige überlegen, der das in die Tat umsetzen will. Nice dice Mike</span> Hallo Mike, das klingt mehr danach, als wolltest Du eine fortlaufende Kampagne in einem begrenzten Gebiet. Etwas ähnliches hat Midgard ja in der Box "Das Abenteuer beginnt" mit der Stadt Thame begonnen - ich denke mal als Ersatz für Corrinis In dieser Art könnten wir natürlich auch verfahren. Wir müßten halt nur ein Fleckchen Land aussuchen, wo das ganze stattfinden kann. Ich werde die Idee mal in der Redaktion ansprechen. Sollte jemand aus diesem Forum eine Idee oder einen Wunsch haben, wo man eine solche Kampagne am besten ansiedelt, haben wir dafür immer ein offenes Ohr :wink: Gruß Tyrfing
  7. Hallo HJ, die Sache mit dem Aufsitzer - oder zumindest Ähnliches haben wir doch in den Abenteuern Beowulfsage (die Hexe) und Smaskrifter (in der Burg des verarmten Adeligen) gehabt. Da konnte man sehen, wie real Aberglaube werden kann :wink: Gruß Tyrfing
  8. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 6:15 am am Jan. 20, 2001 Hallo Tyrfing, das kenne ich ... Da hilft nur eines: Realist werden. Aber der Versuch, eines konstruktiven Vorschlages: Im Herold würden mich zwei Dinge vor allem begeistern; 1. Antworten auf Regel-Fragen (möglichst von ofizieller Seite) 2. Vom Seitenumfang her kurze Abenteuer, die vorhandenes noch mal aufgreifen. Soll heißen: Bei denen Figuren aus bereits veröffentlichten Abenteuern wieder auftauchen; bei denen man an Orte zurüclkehrt, wo schon andere Abenteuer stattfanden. Grüße Mike</span> Hallo Mike, ich bin Realist. Man soll es kaum glauben :wink: zu 1. - Ich denke, für die Regelfragen sind nach wie vor die !!! Achtung: Böses Wort!!! Offiziellen zuständig. Wir sind kein offizielles Midgardprodukt. Wir könnten zwar Antworten auf Rgelfragen abdrucken, Du hättest aber nie die Garantie, daß unsere Antworten so sind, wie Jürgen sich das vorstellt. Ich denke, so etwas ist auf der Midgardhomepage oder im Gildenbrief besser aufgehoben. zu 2. - Das ist eine sehr interessante Idee. Ich müßte mal mit Elsa abklären, ob es da rechtliche Bedenken gibt - kann ich mir aber eigentlich nicht vorstellen. An welche Abenteuer oder Figuren hattest Du denn gedacht? Vielen Dank für Deine Vorschläge Gruß Tyrfing
  9. Hy, wir sind von den Drachen aus dem Midgard-Regelwerk schwer enttäuscht. In unserer Spielgruppe sind wir der Meinung, daß Drachen wesentlich mehr zu verkaufen haben müßten. Wie wir uns einen richtigen Drachen vorstellen, könnt Ihr im Folgenden lesen: Der Drache Grad 50 | LP: 150 | AP: 400 | RS = RR Resistenzen: 23 / 23 / 20 | Abwehr + 27 RW: 100 | HGW: 300 | B: 48 / 90 Angriff: 2 X Klaue+25 (1W6+5) / Biss+25 (4W6+4) / Schwanz+25 (3W6) Atemwaffe+25 (4W6 - nach Resistenzwurf:phk 2W6) Der Resistenzwurf ist gegen den Angriffswurf Feuerhauch zu bestehen! Besonderheiten: Zaubern +25 - Die Zauber kann man je nach Charakter des Drachen festlegen. Die Anzahl der Sprüche spielt keine Rolle, da Drachen alle Zeit der Welt haben, um Zauber zu lernen. Drachen sind sehr alt und beherrschen deshalb auch Sprüche, die seit dem Krieg der Magier verloren gegangen sind. Insbesondere können ihre Zauber mächtiger sein, als die Sprüche normaler Magier. So könnte sich die Feuerkugel eines Drachen z. B. so schnell bewegen, als wäre er im Besitz eines Steins des schnellen Feuers! Drachen sind die personifizierten Urgewalten der Elemente. So besitzen sie Macht über diese. Besonders den Elementen Feuer und Erde sind sie verbunden. So beherrscht ein Drache alle Zauber, die auf diesen Elementen beruhen. Alle Sprüche eines Drachen sind Sekundenzauber. Er benötigt keinerlei Spruchkomponenten und ist auch nicht auf Gesten angewiesen. Drachen zaubern alleine durch die gewaltige Macht ihres Geistes! Ist das ein Drache?! :wink: Gruß Tyrfing
  10. Tyrfing

    Ormuts Auge

    Hy, nachdem wir hier schon über die alten mekethischen Götter geschrieben haben, möchte ich Euch ein Artefakt vorstellen, daß ich für einen hochrangigen Ormutpriester entworfen habe. Ormuts Auge Vorsicht! Dieses Artefakt kann das Spielgleichgewicht erheblich stören. Der kluge Spielleiter reserviert es für mächtige und wichtige NPC. Das Artefakt besteht aus einer runden, goldenen Scheibe, etwa vom Durchmesser einer Untertasse, in deren Mitte sich ein reliefartig herausgearbeitetes Auge befindet. Diese Scheibe hängt an einer dicken, goldenen Panzerkette, die so lang ist, daß das Amulett einem normal großen Menschen vor dem Bauchnabel baumelt. Spieltechnisches: Das Artefakt schützt seinen Träger vor jeder Art von Zaubern. Sprüche bis zur 4. Stufe werden automatisch abgewehrt, Zauber der 5. Und 6. Stufe sowie der großen Magie haben eine Chance, den Schutz des Amulettes zu durchdringen. Ob das gelingt entscheidet ein Zauberduell, in dem das Artefakt einen Bonus von +20 besitzt. Mißlingt das Zauberduell, brennt das Amulett aus Eine weitere Fähigkeit des Artefaktes besteht darin, Zauber auf ihren Ursprung zurück zu werfen. Hierzu muß ebenfalls ein Zauberduell mit dem oben beschriebenen Bonus gelingen. Gelingt das Duell, wird der Zauber auf seinen Ursprung zurückgeworfen! Mißlingt es, versucht das Amulett den Zauber wie oben beschrieben zu neutralisieren. Der Träger des Amulettes kann selbst normal und ungehindert zaubern. Er kann Sprüche auch auf sich selbst anwenden. Gegen alle Zauber, die von außen auf ihn einwirken sollen, wirkt das Artefakt allerdings automatisch. Das gilt auch für Heilzauber, die von anderen Charakteren auf den Träger gewirkt werden! Wird das Amulett einmal angezogen, verspürt der Träger den Drang, es nicht mehr abzulegen! Normalerweise kann dieser Drang mit einem Prüfwurf Selbstbeherrschung überwunden werden. Anhänger des Din Dulai erhalten auf diesen Prüfwurf eine negative Modifikation von 25. Priester und Ordenskrieger des Ormut müssen sogar einen mit +35 modifizierten Prüfwurf Selbstbeherrschung bestehen. Mißlingt der Prüfwurf, werden sie das Amulett unter allen Umständen angelegt lassen, auch wenn es sie das Leben kostet! Vielleicht könnt Ihr ja etwas damit anfangen. :wink: Gruß Tyrfing
  11. Hallo Leute, die Nummer 2 des Midgard Herold ist gerade zur Druckerei gegangen und wird Anfang März erscheinen - Zeit sich um die Themen für die 3. Ausgabe zu kümmern :wink: Ich möchte Euch hier die Gelegenheit geben, Wünsche zu äußern, was Ihr in der 3. Ausgabe lesen wollt. Natürlich könnt Ihr auch selbst Beiträge einsenden, die wir dann für Euch druckfähig aufbereiten. Wir wollen ein Magazin von Spielern für Spielern sein. Deshalb gebe ich Euch hier die Gelegenheit, an der Gestaltung Eures Fanzines mitzuwirken. Ich hoffe Ihr nutzt sie Viele Grüße Tyrfing
  12. Dann will ich hier auch mal eine Eigenkreation vorstellen: Der Scharlatan Diese Charakterklasse ist eine Art magischer Trickbetrüger. Scharlatane besitzen kein Wissen von der Magie, sind aber aufgrund ihres hohen Zaubertalentes (es sollte mindestens 61 betragen) in der Lage, alle Zauber der ersten Stufe zu erlernen und zu wirken. Zauber, die nur Priestern zugänglich sind, also göttliche Unterstützung verlangen, können von Scharlatanen nicht erlernt werden! Meist sind Scharlatane Zauberlehrlinge, die ihre Ausbildung abgebrochen haben, weil sie ihnen zu stressig war. Aufgrund ihrer Fähigkeiten wären sie durchaus in der Lage, jede Art von Magie zu studieren. Sie scheuen aber die damit verbundenen Mühen. Scharlatane scheuen den Aufwand langer Studien und geben sich lieber den Freuden des Lebens hin. Genau so steht es mit dem Arbeiten. Sie machen lieber durch magische Betrügereien oder Trickdiebstähle ein wenig Kohle, als im Schweiße ihres Angesichtes ihr Brot zu essen! Sie sind weder Wein, Weib noch Gesang abgeneigt und halten nichts von asketischer Lebensweise. Die einzige Arbeit, die sich ein Scharlatan vorstellen kann, ist die als Künstler in einer Gauklertruppe. Der Scharlatan zählt in allen Belangen als anderer Kämpfer Scharlatane können alle Zauber der ersten Stufe und alle Zaubersalze als Standartfähigkeiten erlernen. Lernschema Waffen: 1:Dolch, Parierdolch 2:Rapier, Wurfmesser 3:Langschwert, Krummsäbel, Streitkolben, Magierstab 4:Schleuder, Kampfstab, waffenloser Kampf Allgemein: 1:Beredsamkeit, Lesen und Schreiben, Lesen von Zauberschrift, Glücksspiel 2:Gassenwissen, Stehlen, Sagenkunde, Zauberkunde Zauber:Jeder Zauber der ersten Stufe und jedes Zaubersalz kann für zwei Lernpunkte erlernt werden. Grundfähigkeiten:Beredsamkeit, Gassenwissen, Geheimzeichen, Glücksspiel, Lesen und Schreiben, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Rechnen, Reiten, Sagenkunde, Schwimmen, Seilkunst, Sprache, Stehlen, Stimmen nachahmen, Trinken, Verführen, Verkleiden, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache Ausnahmefähigkeiten:Athletik, Ballista bedienen, Kampf in Vollrüstung, Kampftaktik, Bogen zu Pferd, Kampf zu Pferd, Bogen vom Streitwagen, Kampf vom Streitwagen, Katapult bedienen, Streitwagen lenken Wie gefällt Euch das? Gruß Tyrfing
  13. Hallo Leute, hier eine weitere Idee, die wir schon seit langen praktizieren - vielleicht wäre das ja auch etwas für Euch: Warum mit AP Zaubern? Es hat uns immer geärgert, daß Zauberer zum Zaubern Ausdauerpunkte benötigen. Warum soll ein Zauberer, der körperlich erschöpft ist, nicht mehr Zaubern können? Körperliche und geistige Erschöpfung sind zwei verschiedene Dinge. Deshalb haben wir für unsere Zauberer Magiepunkte eingeführt: Die Anzahl der Magiepunkte berechnet sich genau wie die der Ausdauerpunkte. ·Magier und Hexer erhalten zu Spielbeginn 1W6+4 Magiepunkte ·Barden und Ordenskrieger beginnen ihre Laufbahn mit 1W6+2 Magiepunkten ·Alle anderen Zauberer starten mit 1W6+3 Magiepunkten Der Magiepunktebonus errechnet sich, genau wie der Ausdauerpunktebonus, nach der Spalte Konstitution der Tabelle 1 Auswirkung von Basiseigenschaften. Beispiel:Ein Krieger mit einer Konstitution von 92 erhält einen Ausdauerbonus von +3. Ein Zauberer mit einem Zaubertalent von 92 erhält einen Magiepunktebonus von +3. Bei Gradsteigerungen wird auf Tabelle 7 Auswürfeln des AP Maximums gewürfelt. ·Magier und Hexer erhalten Magiepunkte wie Krieger Ausdauerpunkte ·Barden und Ordenskrieger erhalten Magiepunkte wie Zauberer Ausdauerpunkte ·Andere Zauberer erhalten Magiepunkte wie andere Kämpfer Ausdauerpunkte Beispiel:Ein Krieger des 7. Grades besitzt 7W6+21 Ausdauerpunkte demnach verfügt ein Magier des 7. Grades über 7W6+21 Magiepunkte. Ein Zauberer des 10. Grades hat 10W6+10 Ausdauerpunkte also besitzt ein Barde des 10. Grades 10W6+10 Magiepunkte. Natürlich muß die körperliche Erschöpfung auch auf die Zauberei Auswirkungen haben. Ein müder Zauberer kann sich nicht so gut auf seine Sprüche konzentrieren, wie ein Ausgeruhter. Deshalb erleidet er folgende Modifikationen: ·Zauberer besitzt nur noch ¼ seiner Ausdauerpunkte-EW:Zaubern mit WM-2 ·Zauberer besitzt nur noch 3 Ausdauerpunkte-EW:Zaubern mit WM-4 ·Zauberer besitzt keine Ausdauerpunkte mehr-EW:Zaubern mit WM-6 Durch diese Regelerweiterung werden die Zauberer in Midgard wesentlich mächtiger. Da die Regeln aber auch für die Gegner der Spieler gelten, bringen sie nach unserer Erfahrung das Spielgleichgewicht nicht durcheinander. Dann laßt mal hören, was Euch dazu einfällt. Gruß Tyrfing
  14. Hallo Leute, hier ein Vorschlag, den ich zur Diskussion stellen möchte: Neue Regeln für Magier und andere Zauberkundige Bisher war es so, daß die Spezialisierung eines Magiers kaum Einfluß auf die Spielfigur hatte. Zu Anfang seiner Karriere beherrscht der Magier keinen einzigen Zauber aus seinem Spezialgebiet, da im Lernschema nur die Sprüche der Zweige des Wissens und der Macht angeboten werden. Auch später wirkt sich die Spezialisierung kaum aus, da der Magier zwar 10% der Lernkosten für Zauber aus seinem Spezialgebiet spart, viele Zauber aber vor allem in den Spezialgebieten Kreation, Natur und Schwarze Magie Ausnahmefähigkeiten für Magier sind. Mit den folgenden Regeln möchte ich die Spezialisierung der Magier fördern. Außerdem möchte ich auch bei anderen Zauberern simulieren, daß oft benutzte Sprüche besser beherrscht werden, als Zauber, die der Charakter selten anwendet. 1)Alle Sprüche aus seinem Spezialgebiet werden für den Magier zu Grundfähigkeiten. Dafür entfällt die Einsparung von 10% der Lernkosten. 2)Das Lernschema für Magier wird um Zauber aus deren Spezialgebiet erweitert, wobei ein Spruch der ersten Stufe einen Lernpunkt, ein Zauber der 2. Stufe drei Lernpunkte und ein Spruch der dritten Stufe vier Lernpunkte kostet. 3)Jeder Zauberer kann sich nach einem kritischen Erfolg beim Erfolgswurf Zaubern entscheiden, ob er den Praxispunkt zur Steigerung seines allgemeinen Zauberbonusses oder für einen speziellen Zauberbonus verwenden will, der nur beim Wirken des gerade angewandten Spruches zum Tragen kommt. Das Lernen durch Praxis für einzelne Zaubersprüche wird wie bei der Fähigkeit Wahrnehmung gehandhabt. 4)Magische Akademien bilden die Zauberer in ihren Spezialgebieten weiter aus. Es gibt Akademien für alle Spezialgebiete der Magier, für den Zweig des Wissens und für den Zweig der Macht. Es sind aber auch Akademien denkbar, welche die Zauber anders zusammenfassen z. B.: eine Akademie der Feuerzauber, der geistigen Beeinflussung oder der Körperbeherrschung. An diesen Akademien kann der Studierende einen zusätzlichen Zauberbonus erwerben, der für alle Zauber Anwendung findet, die an der Akademie gelehrt werden. Für WM+1 (Akolyth) müssen 1500 FP, für WM+2(Experte) 3000 FP und für WM+3 (Meister) 5000 FP aufgewendet werden. 5)Kleinere Schulen oder Meistermagier bilden ihre Schüler auch in einzelnen Sprüchen weiter aus. Hier kann der Schüler einen spezielle Zusatzbonus, der nur für den jeweiligen Zauberspruch gilt erwerben. Das kostet für WM+1 150 FP, für WM+2 300 FP und für WM+3 500 FP. Eine weitere Steigerung dieser Boni ist nur mit Lernen durch Praxis möglich. 6)Akademien, Schulen und freie Meister bilden normalerweise nur Magier aus, die sich auf dem entsprechenden Gebiet spezialisiert haben. Sie können aber durchaus auch, gegen entsprechende Bezahlung oder erfüllen eines Dienstes, andere Zauberer ausbilden. Der Spielleiter kann eine solche Ausbildung auch als Belohnung für ein Abenteuer festlegen, wenn die Helden der entsprechenden Einrichtung im Verlauf des Abenteuers in besonderer Weise geholfen haben oder anderweitig von Nutzen waren. Durch diese Regeländerungen wird es in Zukunft wahre Illusionisten, Kampfmagier oder Kreationszauberer geben. Außerdem wird ein Zauberer bei der Anwendung seines Lieblingsspruches wirklich gut sein. Bin mal gespannt, was Ihr dazu sagt Gruß Tyrfing
  15. Hallo Bethina, man könnte das natürlich auch über die Symbole regeln, mit denen die Eier bemalt werden. Das gibt es im realen Leben ja auch - Vampire, die vor Kreuzen fliehen etc. Dann sollte man vielleicht eine Art Symbolkunde einführen, mit der der Bemaler entscheiden kann, welche Symbole auf welche Wesen wirken. Mit dem nachfolgenden EW:Eier bemalen wird dann festgestellt, ob er die Symbole gut genug gemalt hat, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Viele Grüße Tyrfing
  16. Hallo Mike, wenn die Leute kommunikativer wären, hätten wir das Problem nicht. Obwohl es den Herold jetzt seit Oktober gibt, und wir immer wieder gebeten haben, uns doch Anregungen und Wünsche zu schreiben, haben wir bisher keinen einzigen Leserbrief erhalten Also bleibt uns nichts anderes übrig, als die gleichen Medien zu benutzen wie andere Midgardspieler, um an Infos zu kommen. So erhalten wir wenigstens einen kleinen - wenn auch vielleicht nicht repräsentativen Einblick. Viele Grüße Tyrfing
  17. Hallo HJ, wenn Du uns sagst worum es eigentlich geht, sagen wir Dir auch, was wir davon halten Gruß Tyrfing
  18. Hallo HJ, die Zinken sind ja eher eine Mischung aus Geheimsprache und Geheimzeichen - ich denke nicht, daß man dafür Lesen und Schreiben können muß. Ansonsten wären die Bettlerzinken ja völlig sinnlos Gruß Tyrfing
  19. Hallo HJ, von mir aus beides :biggrin: Gruß Tyrfing
  20. Hallo HJ, was hältst Du davon, noch ein Forum für die nichtmenschlichen Rassen einzurichten? Du weißt ja, ich bin ein Zwergenfan Gruß Tyrfing
  21. Hallo HJ, Dein Glück, daß Du nicht Midgard Herold Chefredakteure geschrieben hast Zu Zauberzeitzeiten gab es den Herold noch nicht - auf die kannst Du Dich also nicht berufen. Was hältst Du davon als geschriebenes Rotwelsch die Betlerzinken aus Sieben kamen nach Corrinis zu verwenden? Gruß Tyrfing
  22. Hi, die Straußeneier könnte man dann ja für die Stadttore verwenden :wink: Regeltechnisch könnte man die Verzierung und Wirkungsweise der Eier ähnlich wie ein Thaumagramm betrachten. Damit die Wirkungsweise von der Fähigkeit des Bemalers und der Größe des Wirkungsbereiches abhängig ist, schlage ich einen EW:Zaubern vor, der mit der Größe des Wirkungsbereiches modifiziert wird. Beispiel: WB 1qm - EW:Zaubern WB 2 qm - EW:Zaubern-2 WB 3 qm - EW:Zaubern-4 ... usw. ... Viele Grüße Tyrfing
  23. Hallo HJ, ich denke schon, daß sie daran interessiert sind, ihre Macht wieder auszuweiten - wer wäre das nicht :wink: Ihr Problem ist nur, daß der Glaube an Ormut sehr stark und seine Anhänger sehr zahlreich sind. So können sie nur im Verborgenen operieren und eine Taktik der kleinen Schritte fahren. Ich drücke ihnen übrigens die Daumen Gruß Tyrfing
  24. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 10:30 am am Jan. 19, 2001 Hallöchen, 2. In dem einen Beitrag von Tyrfing hieß es: "daß ich mit diesem Board einen Anhaltspunkt habe, was die Midgardianer interessiert und was nicht" Selbst wenn man die Meinungsäußerungen aus allen 3 Quellen zusammen betrachtet, hat man dann wirklich etwas representatives??? Mike </span> Hallo Mike, wie ich schon geschrieben habe, gibt mir das Ganze einen Anhaltspunkt. Ob der gewonnene Eindruck representativ ist oder nicht, ist dabei weniger interessant - ich bin froh, wenn ich überhaupt Informationen bekomme Wenn also jemand Wünsche äußern will, worüber er demnächst im Herold etwas lesen möchte, kann er das gerne tun. Wir sind für jede Anregung dankbar :wink: Gruß Tyrfing
  25. Hallo HJ, wenn Du Dir die Karmafähigkeiten angeschaut hast - besonders die speziellen Fähigkeiten des Fechtmeisters - kannst Du Dir sicherlich vorstellen, daß man damit durchaus Mantel und Degen - Helden spielen kann. Bei unseren Tests funktionierte das nicht nur in für diese Helden konzipierten Szenarios, sondern auch in ganz "normalen" Abenteuern. Man muß sich als SL nur vor Augen halten, daß auch alle NPC in der Lage sind, diese Fähigkeiten zu erlernen und anzuwenden. Sonst leidet das Spielgleichgewicht. Wir haben mit diesen Charakteren auf jeden Fall viel Spaß gehabt :biggrin: Gruß Tyrfing
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