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Toras

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  1. Du meinst wahrscheinlich die Kombiantion von gezielter Angriff mit Scharfschiessen.... Mir ist auch schon aufgefallen daß es sehr einfach ist eine Person mittels Scharfschiessen auszuschalten, wenn man die Gelegenheit hat zu zielen und das Opfer nichts ahnt. Die Boni und Mali halten sich dann etwa die Waage. Ich denke aber trotzdem daß ein Assassine der etwas auf sich hält meucheln können sollte und nicht darauf verzichten sollte. Im Regelwerk stehen ja auch die Fähigkeiten Meucheln und Schleichen beim Assassinen fettgedruckt. War es nicht so, daß man diese Fähigkeiten wenn möglich nehmen muß??? Toras
  2. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Prados Karwan @ Sep. 06 2002,20:44)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Toras Deine Meinung beinhaltet das gleiche Problem, wie es sich auch im Strang zum Zaubern 'Besänftigen' ergibt: Natürlich darfst du die Fertigkeit so auslegen, doch entfernst du dich damit deutlich von der offiziellen Fertigkeitenbeschreibung. Damit ist dieses Thema nicht mehr auf Grundlage der Regeln zu diskutieren. Wie gesagt, gegen eine persönliche Auslegung der Regeln in diese Richtung ist nichts zu sagen, allerdings ergeben sich dadurch Konsequenzen für den Spielalltag. Die wichtigste Auswirkung betrifft die Charaktere, die stärker nivelliert werden, was sie im Endeffekt langweiliger werden lässt. Darüber hinaus öffnest du gleich lautenden Diskussionen zu ähnlich grundlegenden Fertigkeiten Tür und Tor: Kann nicht jede Person erzählen, kann nicht jede Person schauspielern? Oder Reiten, als Landmann, -frau? Oder Wagenlenken? Du siehst, mit dieser Auffassung entziehst du einer Menge Fertigkeiten die Notwendigkeit, sie zu lernen. Das System MIDGARD ist so ausgelegt, dass ein Abenteurer als 'Tabula rasa' auf die Welt kommt, um sich im Laufe seines Lebens durch das Erlernen von Fertigkeiten zu formen und weiter zu entwickeln - aber auch, um sich dadurch von seinen Kameraden spielspaßfördernd zu unterscheiden. Deswegen existieren auch für scheinbar triviale Kenntnisse erlernbare Fertigkeiten. Grüße Prados<span id='postcolor'> @Prados : OK, das ist ein gutes Argument, dem ich auch so schnell nichts engegen zu setzen habe. Toras der sich noch mal ein paar Gedanken macht über die Regeln Midgards.
  3. Hi Prados, </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Doch Vorsicht, du versuchst gerade die Regeln zugunsten deiner eigenen Vorstellung vom Zauber zu beugen, indem du in einigen Situationen bestimmte Auswirkungen einfach vernachlässigst. Das ist für dein Spiel selbstverständlich legitim, doch entfernst du dich damit von der gemeinsamen Grundlage unserer Diskussion, in der uns die Frage beschäftigt hat, wie der Zauber aus der offiziellen Beschreibung heraus interpretiert werden kann. Deiner, meiner Meinung nach nicht von der Beschreibung gedeckten Interpretation nach kann der Zauber auch aus dem Hintergrund gemurmelt werden; das ist nicht meine Auffassung, doch werde ich dich weder überzeugen können, noch will ich dies. <span id='postcolor'> Wo versuche ich die Regeln zu Gunsten meiner Vorstellung zu beugen? Steht irgendwo geschrieben daß es nicht so ist. Es steht zwar auch nicht da, daß es anders ist, aber eben auch nicht daß es nicht so ist. In sofern werde ich es weiterhin so spielen und Du kannst gerne so spielen wie Du denkst daß die Regel auszulegen ist. Bis es da keine offizielle Antwort von Midgard gibt werden wir wohl noch bis in alle Ewigkeit dieses Streitgespräch fortsetzen können. Prost und auf weitere gute Streitgespräche. Toras
  4. Ok, ich muß gestehen daß ich mal bei den Pfadfindern war und gesegelt habe, aber ich habe für das lernen der wichtigsten Knoten vielleicht ein, zwei Abende gebraucht. Und in einer Welt in der die meisten Leute auf dem Lande leben und vieles noch ohne mechanische Hilfsmittel machen sind Knoten und der Umgang mit Seilen meines Erachtens eine Selbstverständlichkeit. Außer wenn man vielleicht als reiches adliges Herzogssöhnchen aufgewachsen ist. In sofern denke ich daß jeder Abenteurer (von mir aus bis auf den Adel) wenigstens die wichtigsten Knoten machen kann. Die Fertigkeit Seilkunde dient meines Erachtens dafür daß man sich sehr gut auskennt mit Knoten und Seilen, daß man tagtäglich damit zu tun hat und nahezu jeden Knoten machen kann und auch wieder lösen kann. (und das ganze vielleicht auch noch ein ganzes Stück schneller als die anderen) Das ist der Grund weshalb ich dafür plädiere daß der EW: Seilkunst nur in Ausnahmesituationen angewandt werden sollte und zwar wenn ein besonderer Knoten (vielleicht um sich beim klettern an einem Seil hochzuarbeiten (ich glaube das war der Slipstek) oder ein Knoten der sich im Handumdrehen wieder löst) gemacht werden muß, oder wenn Eile geboten ist. Toras
  5. Hallo ! Mir geht's da genauso. Das Abenteuer ist bestimmt nicht schlecht, aber wie kann man eine Gruppe junger Abenteurer die eigentlich die weite Welt sehen wollen dazu bewegen unentgeltlich ein Kloster im Wald zu errichten und das ganze dauert dann auch noch mehrere Monde????? Ich denke ich werde erst einmal Orcmond spielen. Vielleicht läßt sich ja noch etwas hinbiegen. Eine Notlösung wäre daß die Abenteurer vom Abt für den Schutz der Nonnen während des Baus bezahlt werden. (Vielleicht 50 GS pro Woche oder so). Toras
  6. Das war erstens eine Übertragung aus unserer Welt in die Welt Midgards (Ich könnte mir vorstellen daß das Gefühl welches man hat wenn man einen WW: schafft so ähnlich ist.) und zweitens eine andere Situation. In einer Kneipe bei einem nicht in Berserkerwut verfallenen Barbaren könnte ich mir das vorstellen. Bei einem in in Berserkerwut verfallenen Barbaren kann ich mir das eben nicht vorstellen. Ich würde hier die Logik vor den Regeln gelten lassen und dem Barbaren keine Informationen darüber geben wer den Zauber gewirkt hat und woher der Zauber kam. Ich würde einfach die Auswirkung weglassen. Aber mal eine kleine Zwischenfrage: Wieso hat der Zauber eine Reichweite von 30m wenn der zu bezaubernde (deiner Meinung nach) direkt vor einem stehen muß, damit der Zauber wirkt. Oder wirkt der Zauber auch, wenn der Magier lauthals den Zauber durch die Kneipe brüllt? Ich denke daß der Zauber viel mehr ist als die Fähigkeit Beredsamkeit und auch angewandt werden darf, wenn der Zauberer sich hinter dem Tresen versteckt und dort den Spruch vor sich hin murmelt. Toras
  7. P.S. ich finde dass Deine Beschreibung des Zaubers "Besänftigen" zu sehr der Fähigkeit "Beredsamkeit" ähnelt. Toras (diesmal nicht edited)
  8. Ich glaube eher daß der Bezauberte nach einem gelungenen WW:Resistenz die Magie verspürt hat und merkt daß jemand versucht hat Ihn mittels Magie zu beeinflussen. Wenn die Person vor Ihm steht und mit den Armen fuchtelt und dabei Zauberformeln murmelt, so wird er wohl schnell auf die Person schließen können. Andernfalls versprürt er vielleicht noch die Richtung woher der Zauber kam. Ich stelle mir das ganze mehr vor wie z.B. ein Kribbeln im Nacken wenn man beobachtet wird. gelungener WW:Resistenz: Man bemerkt dass man beobachtet wird. Misslungener WW:Resistenz Man bemerkt es eben nicht. Toras
  9. Aber wie lange brauchst Du um einen Knoten wie den Palstek zu erlernen. 15 bis 20 Minuten? Ich denke mal das jeder Abenteurer eine gewisse Anzahl von Knoten im Laufe seiner Jugend erlernt hat. Zumal wir es hier um Abenteurer geht die sich viel in der Gegend herumtreiben, bzw. herumgetrieben haben und keinen Gameboy-Kiddies. Wie kann man denn einen EW: Seilkunst würfeln wenn man Seilkunst gar nicht erlernt hat. Man merkt auch so, ob sich ein Knoten löst oder nicht. Wenn der Knoten einer gewissen Belastung stand hält dann hält er. Ansonsten reißt das Seil wenn die Belastung zu groß ist. Toras
  10. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Prados Karwan @ Sep. 06 2002,13:44)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Toras Die Zauberdauer beträgt fünf Sekunden. In dieser Zeitspanne muss der Zauberer die Worte sprechen, die für den Zauber notwendig sind. Viele einfühlende Worte wird er da wohl nicht finden, sondern eher dem Wüterich ein kräftiges "Halte ein, wir sind deine Freunde" oder etwas Ähnliches entgegenschleudern. Du vergisst das magische Moment. Es ist vollkommen egal, ob der Berserker auf umgebende Geräusche achtet oder nicht. Der Zauberspruch wird ihm die Worte schon zu Gehör bringen, dafür ist es ja Magie. Andernfalls müsste man sich ernsthaft überlegen, ob der Zauber überhaupt an Orten mit großer Lautstärke gewirkt werden kann. Und dann sind wir ganz schnell bei Überlegungen, ob denn nicht für jeden Zauberspruch spezifische Einschränkungen gelten müssten. Das würde dann aber die Magieregeln ad absurdum führen. Nein, der Zauber wirkt, weil es ein Zauber ist. Auch ein Berserker hört die Worte, sei er noch so blindwütig, sei die Umgebung noch so laut. Grüße Prados<span id='postcolor'> Wenn der Wüterich aber die Worte hört, ob er nun hinhört oder nicht (wegen des sog. "magischen Moments"), dann ist es doch auch vollkommen egal, wie laut der Magier den Zauber ausspricht und wo er sich befindet. Dann kann der Magier die Worte auch in die Ecke einer Gaststube nuscheln und muß sich nicht zwischen die beiden Parteien stellen. Oder sehe ich das falsch? Außerdem dauert" Halt ein , wir sind Deine Freunde" längst keine 5 Sekunden und in der Zeit hat der Barbar evtl. schon die Gelegenheit den Zauberer einen Kopf kürzer zu machen. Ich denke eher, daß es egal ist wie laut man den Zauber aufsagt und wo man sich befindet. Toras
  11. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HarryW @ Sep. 06 2002,13:28)</td></tr><tr><td id="QUOTE">IMO geht es bei Seilkunst nicht nur um den einen Knoten. Es gehört mehr dazu. Beim Abseilen z.B. gehört auch dazu, dass man selbst mit dem Seil so angebunden ist, das bei einem Absturz keine Verletzungen durch das Seil auftreten, man nicht einfach aus der Schlinge rausrutscht etc. Beim Fesseln gilt ähnliches. Der Gefangene soll sich nicht unerwünscht viel bewegen können, soll die fesseln nicht selber öffnen...<span id='postcolor'> Das ist richtig @ Harry W Ich sehe ja auch das Seilkunst nicht nur daraus besteht Knoten zu machen, aber es ist ein Teil davon. Ich wollte nur andeuten daß ich denke, daß jeder Mensch einen Knoten machen kann der Ihn vor einem Absturz sichert. Es dauert dann vielleicht etwas länger, aber man bekommt das schon hin. Aber wird nicht jeder Mensch bevor er sich eine hundert Meter tiefe Schlucht abseilt überprüfen ob der Knoten hält, indem er mal stark daran zieht und guckt ob das Seil am Körper hinreichend befestigt ist? Toras
  12. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Prados Karwan @ Sep. 06 2002,11:43)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> <span id='postcolor'>Mit der Frage, ob irgendein Sachverhalt explizit im Regelwerk so genannt wird, wirst du in der überwiegenden Zahl der Fälle die Antwort 'Nein' erhalten. Andernfalls müssten wir hier ja auch nicht so ausufernd darüber diskutieren. Es steht also nicht eindeutig so im Regelwerk, wie ich es beschrieben habe. Wenn man aber die gesamten Informationen, welche die Spruchbeschreibung inklusive des Datenblocks liefert, zusammenfasst, dann bleibt meines Erachtens - natürlich, sonst hätte ich ja etwas Anderes geschrieben - keine andere Deutungsmöglichkeit als die von mir beschriebene. Der Zauber ist ein Wortzauber und bei gelungener Resistenz wird das Opfer auf den Zauberer aufmerksam. Gerade der letzte Punkt ist außergewöhnlich und deutet auf den außergewöhnlichen Zaubervorgang hin - der Zauberer muss sich dem Tobenden verbal in den Weg stellen. Grüße Prados Ich frage mich bloß wie das ganze aussehen soll... stellen wir uns folgende Situation vor. Der Barbar einer beliebigen Runde hat sich in eine Berserkerwut hineingesteigert und nachdem alle Feinde der Gruppe besiegt sind sieht er (immer noch von seiner Wut benebelt) einen Haufen Leute die er nicht als seine Freunde wahrnimmt. Er nimmt seinen Schlachtbeil und stürmt auf die Gruppe zu um diese kurz und klein zu schlagen. Nun zu Deiner Annahme: Der Zauberer stellt sich dem zu Besänftigenden (in diesem Falle dem Barbaren) in den Weg und spricht auf ihn ein um diesen zur Räson zu bringen. Der Barbar widerum wird in seiner Wut wahrscheinlich eher wenig auf umgebende Geräusche Achten, sondern versuchen blindlings auf alles einzuschlagen was sich bewegt, weshalb ihn die Berserkerwut ja auch so gefährlich macht. Meines Erachtens ist das nicht sehr logisch. Der Zauberer wäre sehr schnell mausetot und der Barbar noch nicht zur Vernunft gebracht. Da kann man noch so viel sagen... "Och Barbar... komm zur Vernunft... Wir sind's Deine Freunde..." oder wie auch immer der verbale Zauber dann aussehen mag. In einer Gaststube kann ich mir diese Situation zwar noch vorstellen, aber auf dem Schlachtfeld nicht. Und warum sollte der Spruch auf dem Schlachtfeld einen anderen Wortlaut haben als in einer Gaststube? Toras
  13. An diesen beiden Beispielen (Hiram und Prados)kann man ja schon erkennen wie weit die Meinungen hier auseinander gehen. Toras
  14. Und wieder mal eine Frage von Toras: Mich wundert es immer wieder wofür man eigentlich genau einen Erfolgswurf Seilkunst benötigt um einen Knoten zu machen. Ok, um besonders schöne, praktische Knoten zu machen, die mit einem Handgriff zu öffnen sind ist das ja in Ordnung, auch wenn man ähnliche Knoten machen oder aufbekommen will. Aber ist es nicht so, daß jeder einen Knoten fabrizieren kann, der sich nicht löst, wenn da ein Gewicht von 100 KG dranhängt? Wahrscheinlich kriegt man den Knoten nie mehr auf aber er hält und somit auch den Abenteurer der sich an dem Seil abseilt. Ich finde das dann ziemlich überflüssig um dafür einen EW: Seilkunst würfeln zu lassen. Außerdem kann jedes Kind ein, zwei Knoten die sich auch nicht so leicht öffnen lassen und gut halten.... Wie handhabt Ihr das? Toras, der die ganze Sache etwas verwirrend findet.
  15. Tja... da magst Du auch wieder recht haben. Bin vielleicht etwas übervorsichtig nachdem beim letzten mal die ganze Gruppe ins Gras gebissen hat. (oder den Löffel abgegeben hat, der um die Ecke gebracht wurde und nun die Radieschen von unten begutachten) Toras
  16. Und es kamen folgende Wanderer nach Thame. Einige aus nahen Gegenden und andere aus großer Ferne: Es waren die nun folgenden: (Namen haben die Chars noch nicht) Eine bärenstarke und wunderschöne Waldläuferin (ST 99, GE 100, AU 100, pA 100)(pures Würfelglück) aus Rawindra. Eine Runenschneiderin aus Waeland Ein Heiler Ein Söldner aus Alba Ein Assassine Eine Bardin (Alle Chars frisch ausgewürfelt und auf Stufe 1) Toras
  17. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Prados Karwan @ Aug. 22 2002,17:55)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Eine bemerkenswert ausdauernde und gleichzeitig skurrile Diskussion ist das hier. Mehr kann ich zur Klärung des Ganzen kaum beitragen, außer meine Auffassung kundzutun. Diese ist, dass der Zauber selbstverständlich gegen alle blindlings aggressiven Wesen eingesetzt werden kann, um sie zu beruhigen. An Stelle des Zauberers und seiner Gruppe ist dann jeweils <span style='color:blue'>der Zauberer und</span> das aktuelle Ziel der Aggression zu setzen, also auch unbeteiligte Personen. Die Gründe wurden schon genannt, sie haben vor allem mit der Formel zu tun. Der Spruch ist ein Wortzauber, weiterhin wird durch die Spruchbeschreibung deutlich, dass der Zauberer direkt mit seinem Opfer reden muss, um die Wirkung zu erzielen. Andernfalls könnte das Opfer nach gelungener Resistenz nicht merken, dass es mit 'magischen Argumenten' beeinflusst werden sollte. Diese magischen Argumente kann der Zauberer nun natürlich nicht nur zugunsten seiner eigenen Person und seiner Gruppe einsetzen, sondern selbstverständlich auch zugunsten anderer Personen. Er nimmt diese fremden Personen quasi temporär in seine 'Gruppe' auf, er stellt sie unter seinen Schutz, indem er sich verbal dem aggressiven Schläger gegenüberstellt. Er nimmt damit freiwillig das Risiko auf sich, im Falle einer gelungenen Resistenz selbst das Opfer des Schlägers zu werden, der es vorher eigentlich auf die fremde Person abgesehen hatte. Es ist also nicht so, dass irgendeine abstrakte arkane Energie sich zum Zeitpunkt des Zauberns für eine Gruppe entscheiden muss. Vielmehr erschafft der Zauberer zum Zeitpunkt des Zauberns durch die Anrede an den Schläger den Kreis der zu Schützenden immer wieder neu. In diesen Kreis können demnach auch immer wieder wechselnde Personen aufgenommen werden. Es ist aber nicht möglich, dass der Zauberer eine aggressive Person beruhigt, ohne selbst aktiv in den Vordergrund zu treten. Wenn sich eine Person wütend mit einer anderen prügeln will, dann kann der Zauberer nicht im Hintergrund leise seinen Spruch murmeln und auf irgendeine Wirkung hoffen. Er muss nach vorne zwischen die beiden Streithähne treten und laut mit ihnen reden, während er zaubert. Dabei ergreift er Partei für den Angegriffenen und nimmt ihn dadurch unter seinen Schutz - oder, anders gesagt, in seine Gruppe auf. Grüße Prados <span style='color:blue'>Edit hat mir geraten, durch diesen Zusatz eine Möglichkeit des Missverständnisses zu minimieren.</span><span id='postcolor'> Nachdem ich die ersten 9 Seiten gelesen habe will ich hier auch meinen "Senf" (Ja Ody) dazugeben. Woher weißt Du das der Spruch so wirkt? Steht das irgendwo im Arkanum oder im Regelwerk? Ich habe nichts dergleichen gelesen, lasse mich aber eines besseren belehren. Toras (und besenftigt euch nicht zu doll (Das gibt Flecken))
  18. Danke Ody, ich denke auch daß ich die Anzahl der Orcs reduzieren werde und vielleicht noch einen der Zwerge mitschicken werde. Einen zusätzlichen Kämpfer kann man immer ganz gut gebrauchen. Vielleicht gibt es aber noch andere Möglichkeiten wie man das Abenteuer etwas modifizieren kann und somit den Ausgang des Abenteuers nicht zu schwierig gestalten kann. Toras
  19. Hallo Leute! Ich habe gestern Der Weg nach Vanasfarne bekommen und angefangen mich ein wenig einzulesen. Nächste Woche hatte ich vor mit dem ersten Abenteuer Orcwinter anzufangen. Doch einige Fragen stellen sich mir bei den ersten beiden Abenteuern (das Dritte habe ich noch nicht gelesen). 1. ORCWINTER : Ist es nicht etwas hart 19 Orcs, einen Orc-Häuptling, einen Orcschamenen und einen Dunkelwolf auf eine blutige Anfängergruppe loszulassen? Ok, die Orcs sind etwas geschwächt von einem zuvor bestandenen Kampf und können im Schlaf gemeuchelt werden, wenn das denn alles klappt... aber trotzdem... könnte ich mir vorstellen, daß die Situation leicht außer Kontrolle geraten könnte, oder nicht? Nun, jetzt habt Ihr die Gelegenheit Euren Erfahrungen mit diesem Abenteuer und Euren Anregunegn freien Lauf zu lassen. Toras, der gerne kleinere Erfahrungsberichte hätte.
  20. Ja Airlag, das tut es. Ich muß mir selbst erst einmal ein Bild von einem Runenschneider machen und wie das ganze aussehen kann. Letztenendes liegt das dann aber doch bei der Spielerin und wie sie Ihre Runenschneiderin spielt. Toras
  21. Das ist gut Fiúha... ehhm sorry... obwohl es doch eher zu "Vorstellungen gehört". Würde mich auch freuen noch mehr über die Abenteuer von Fiù..... zu erfahren. Toras und möge die Weisheit und Fruchtbarkeit Berronars alle deine Sinne berühren.
  22. Das ist gut Fiúha... ehhm sorry... obwohl es doch eher zu "Vorstellungen gehört". Würde mich auch freuen noch mehr über die Abenteuer von Fiù..... zu erfahren. Toras und möge die Weisheit und Fruchtbarkeit Berronars alle deine Sinne berühren.
  23. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (posbi @ Juni. 19 2002,22:00)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Bis auf eine Ausnahme haben alle meine Runden einen festen Spielleiter. Die Vor- und Nachteile eines festen SL setze ich jetzt als bekannt voraus. Ich denke, durch die Kombination "ein fester SL je Gruppe" mit "mehrere Gruppen" lassen sich alle Vorteile nutzen, ohne dass man die Nachteile hat. Was ich überhaupt nicht mag, ist, wenn der Spielleiter ausser den ganzen NSpF auch noch einen eigenen Charakter mitführt. Die "Runde" definiere ich hierbei über die Abenteurergruppe. Es kam auch schon öfters vor, dass die Spieler zweier Runden identisch waren, aber ein anderer der SL war, und andere Charaktere gespielt wurden. Mir ist es dann am liebsten, wenn zusätzlich auch noch die Welt eine andere ist, zumindest eine Parallelwelt, so dass Abenteuer der einen Runde nicht die Spielwelt der anderen Runde ändern. Wenn dann auch noch ein anderes System oder anderes Genre gewählt wird, sinkt auch die Gefahr, dass die SL miteinander verglichen werden, und die Runden können trotz der gleichen Spieler ihren jeweils eigenen Stil entwickeln. Gruß, (\/)icha<span id='postcolor'> Ich denke nicht, daß es zu Problemen kommen muß, wenn zwei Gruppen zur gleichen Zeit auf Midgard spielen. Sie müssen sich ja nicht zum selben Zeitpunkt in der selben Region aufhalten. Bei uns haben wir auch erst einmal einen Meisterwechsel gehabt in einer Gruppe und ansonsten bleiben die Meister eigentlich bei Ihrer Gruppe. Ich glaube daß beides spannend ist. Zum einen kann ein Meisterwechsel neuen Schwung in die Gruppe bringen, zum anderen hat es den Nachteil, daß die Welt von jedem SL wieder anders gesehen wird und so Sachen passieren können die sich negativ auf die Planung des neuen Meisters auswirken können. Mehrere Gruppen mit einem SL pro Gruppe finde ich da besser, obwohl man als Spieler das Problem haben kann, daß man oft den Charakter wechseln muß. Manche haben damit ein Problem. Toras
  24. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Ragnar Dywar Thyrasson @ Aug. 31 2002,22:48)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ Diskussionsrunde Ich stimme Euch zu und auch ein Zombie sollte meines Erachten seine Abwehr haben. Das habe ich jetzt, nach den Beiträgen auch erkannt. Aber trotzdem denke ich das ein Zombie keinen Abwehrwert besitzen sollte ( Markus), der so hoch ist wie bei normalen Menschen. Ich komme mit dem Gedanken nicht überein, das eine untote Kreatur, welcher nur bedingt denken kann, ich spreche hier von ganz normalen Zombies, die Hiebe eines Kämpfers erkennt und konzentriert abwehrt. Ich denke viel mehr an eine indirekte Abwehr durch ungewohnte Bewegungen des Zombies, was aber nicht so hoch sein dürfte ( +4 bis +8). Die Angriffe der Zombies habe ich mir stets so vorgestellt. Der Zombie wirbelt auf sehr unorthodoxer Weise mit den Armen und greift ohne die Angst, sich zu "verletzen", seine Opfer an und ist im Angriff deswegen als normalen Kämpfer anzusehen, auch wenn er wirklich lahm sind (HarryB). Mal ehrlich, wäre ich ein Zombie, hätte ich keine Angst dass ich innere Blutungen bekommen könnte oder dass mir jemand einen Arm abzuhauen vermag. Diese hätten keine großen Auswirkungen auf meine Gesundheit, möchte ich hier einmal erwähnen . Klar kann ich mir vorstellen, das es einige "Höhere Untote" gibt, die eine höhere Abwehr haben sollten und mehr LP's ( Finwen Fuchsohr) besitzen, und ihre Aufträge mit Vorsicht erfüllen wollen ( Ricardo ). Doch sollten diese dóch nicht so oft anzutreffen sein, oder ? Ich wollte mal schauen wie ihr euch Untote vorstellt <span id='postcolor'> Ich kann dem eigentlich nur zustimmen. Auch ich denke, daß Untote abwehren dürfen, da sie aber eher langsam sind sollten sie dadurch einen geringeren Wert haben als Menschen. Ich finde +5 einen ganz guten wert. Toras
  25. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Juli. 01 2002,21:21)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Bei sehr langen Spielsitzungen plädiere ich aber trotzdem für weiche Sitzgelegenheiten. Wenn man sich nach acht Stunden nicht mehr auf dem Küchenstuhl halten kann, leidet der Spielfluß auch.... Best, der Listen-Reiche<span id='postcolor'> Acht Stunden spielen wir meist eh nicht. Und zur Not könnte ich mich auch mit den Kissen anfreunden. Toras
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