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Toras

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  1. Was mich immer wieder stört ist die falsche Rechtschreibung bei dem Wort "Standard". [Nörgelmodus] Ein "Standard" ist ein "Normalmaß", während eine "Standarte" eine kleine rechteckige "Fahne" ist. Der Träger einer Standarte ist ein Standartenträger. Das Wort "Standart" bezeichnet eine "Art des Stehens", aber ich glaube kaum, dass das damit gemeint ist. Bitte unterscheidet doch und schreibt "Standard" standardmäßig und standesgemäß mit "d". [/Nörgelmodus] Toras
  2. Den Anfang fanden in meiner Gruppe auch alle gut: Sofort Action, Spannung und Unterhaltung! Toras
  3. Hi Ody, jeder kann ja das ABenteuer so leiten, wie er will. Ich finde diese Unausweichlichkeit der Ereignisse, da von überirdischen/bzw. unterirdischen Mächten geleitet, nicht so spannend für die Charaktere. Diese haben nunmal keinen Einblick in die Geschehnisse der Toten und für sie können diese übernatürlichen Phänomene sehr willkürlich erscheinen. Es ist aber gut, dass man vielleicht auf diese Art und Weise künftigen Spielleitern die Wahl gegeben haben, das Abenteuer auf die eine oder andere Art enden zu lassen - je nachdem ob sie es eher fantastisch oder realistisch mögen. Toras
  4. Ich werde demnächst einen Reiseschriftsteller spielen. (Feldforscher) Gruß Toras
  5. Hallo Ody, zu Deiner Erklärung Nr. 3: Es ist doch etwas drastisch seine Frau direkt umzubringen, weil sie kinderlos geblieben ist, oder... Sicherlich mag es solche Personen geben, aber ich halte das als einziges Argument nicht für hieb- und stichfest. Und warum rennt er Ihr dann hinterher zum Bahnhof, wenn das doch ihr sicherer Tod zu sein scheint? Wird er dann von der Geisterwelt dazu gezwungen? Und warum wurde er dann die beiden male zuvor nicht auch schon dazu gezwungen mitzufahren? Das leuchtet mir alles nicht ein. Warum übernimmt sie die Rolle? Ich finde das nicht logisch. Nur weil sie jetzt mit Himmel verheiratet ist und er sie aus dem Weg räumen will, rennt sie in den Geisterzug, um sich umzubringen? Die Frau will doch überleben. Die wird sonst etwas tun, aber nicht in den Zug mit den Geistern steigen und auf ihren Tod warten. Das halte ich für großen Humbug. Zu 5. Dass Himmel bestraft werden soll, leuchtet mir dagegen ein. Er war auch auf dem Unfallzug und ist zwar noch abgesprungen, aber die Geister wollen Rache an Ihm üben. Insofern könnte ich mir vorstellen, dass er wie auch immer im EInfluß der Toten steht und dazu gezwungen wird seine Rolle noch mal zu spielen, indem er in den Zug steigt. Unschlüssig ist dagegen, weshalb er nicht die beiden Male zuvor an Bord des Zuges war. Ich finde meine eigene Lösung schlüssiger, aber das muß jeder selbst für sich ausmachen. Mir ist die ganze Geisterwelt und ihre Wirkungen auf die Lebendigen nicht ganz so einleuchtend und bleibe lieber bei natürlichen Phänomenen, wie Angst, Habsucht, die ebenso als gute Motive durchgehen können. Außerdem können die Abenteurer diese Motive besser nachvollziehen, als irgend eine komische Geisterwelt, die die Hände im Spiel hat. Toras
  6. Ich handhabe es so, dass die Spieler Ihre Boni und Mali durch die Leiteigenschaften auf alle Fertigkeiten bekommen und damit auch auf die Waffenfertigkeiten. Dann haben die Spieler halt +8 am Anfang. Was soll's. In meinen bisher geleiteten Abenteuern waren Schusswechsel eh eher die Ausnahme als die Regel und da der Kampf damit zumindest in meiner Welt eher unterrepräsentiert ist, ist es auch kein Problem. (Ausserdem werden die Gegner den Abenteureren doch eh angepasst, oder etwa nicht?) Toras
  7. Ich handhabe das so, dass man den Bonus halt immer dazubekommt. Übrigens bei allen Fertigkeiten in denen man diese hohe Leiteigenschaft hat und somit auch im Ausweichen und in der ABwehr. Also Grundwert +12 (+1/+2) durch die Leiteigenschaft. Steigern dann auf +13 und man bekommt stets den Bonus durch die hohe Leiteigenschaft dazu. Toras
  8. Hallo erstmal. Ich bin beim Leiten des Abenteuers "Endstation Jenseits" im Band "Zwischen den Welten" auf folgende Ungereimtheiten gestoßen und wollte diese hier einmal zur Diskussion stellen, bzw. den künftigen Spielleitern damit vielleicht eine Hilfestellung beim Leiten geben. 1. Im Stadtplan ist eine kleine Karte von Bayreuth unten links eingezeichnet. Bayreuth müsste sich auf der Karte (wenn diese genordet ist) im Osten befinden, da der Zug in Richtung Bayreuth unterwegs war, allerdings im Rückwärtsgang auf das Abstellgleis gefahren ist. Auf der Karte sieht es allerdings so aus, als befinde sich Bayreuth im Süd-Westen. 2. Wer hat die Weiche des Abstellgleises verstellt? Im Regelfall wird die Weiche so eingestellt sein, dass der Schienenverkehr aus dem Südwesten (was auch immer dort für ein Ort liegt) nach Grünenrieth kommt. Wenn der Zug also im Rückwärtsgang in Richtung dieses ominösen Ortes fährt, muß jemand die Weiche verstellt haben, wenn der Zug dann aufs Abstellgleis fährt. Wer war diese Person? 3. Welches Motiv hat Himmel seine jetzige Frau (Henriette) umzubringen? Sie hat Ihm keine Kinder geschenkt? Sie hat etwas von seinen Machenschaften erfahren und wird ihm damit zur Gefahr? Im Abenteuer steht nur geschrieben, dass er sie aus dem Weg schaffen will. Das warum und weshalb bleibt im Dunkeln. 4. Warum schnappt sich Henriette Himmel am Freitag Abend die Puppe und steigt in den Zug? "Sie steht unter dem EInfluß der Toten" steht etwas weiter unten geschrieben. Was hat das zu bedeuten? Welche Rolle spielt die Puppe? 5. Warum rennt Ihr Bürgermeister Himmel hinterher. Er könnte doch froh sein, dass seine Frau in den Geisterzug steigt. Damit löst sich sein Problem von ganz alleine. Er wird seine Frau los. Das war es doch was er wollte, oder etwa nicht? Zu 2. Ich persönlich habe das ganze so gelöst, dass Franz-Joseph Himmel an dem besagten Freitag vor zwei Jahren hinter seiner Frau hergeritten ist und unterwegs Einar Julenkamp (einen alten Freund) traf. Diesen bat er die Weiche zu verstellen, da er sich schon unterwegs seinen Plan ausgemalt hatte. zu 3. Als Motiv habe ich mir ausgedacht, dass Henriette von dem Mord Franz-Josephs an Amalie erfahren hat und nun zur Bedrohuing für den Bürgermeister wird. Deshalb bedroht er sie und sinnt darüber nach sie aus dem Weg zu schaffen. Sie wird deshalb mehr oder weniger gefangen gehalten im Haus des Bürgermeisters. In Anwesenheit des Bürgermeisters traut sie sich nichts zu sagen. Sollten die Abenteurer sie aber mal unter vier Augen sprechen können, ohne dass Henriette Angst haben muss, dass Ihr Ehemann gleich auftaucht, bittet sie die Spieler um Hilfe. zu 4 und 5. Mir waren Henriettes Beweggründe nicht klar, deshalb ist Henriette in meinem Abenteuer nicht geflohen, sondern wurde an dem Abend von Ihrem Mann und Einar Julenkamp (sein Gehilfe) gefesselt und geknebelt. Mit der Kutsche wird sie durch das menschenleere Grünenrieth (nur die Abenteurer sind (hoffentlich) da) zum Bahnhof und in die Lok verfrachtet. Himmel geht dabei davon aus, dass sie bei dem Zusammenstoß mit der Bergwand ebenfalls vom Erdboden verschwindet. Dass er damit unrecht behalten soll, ist ihm noch nicht klar. Über Rückmeldungen, Kritik und Kommentare wäre ich hocherfreut. Euer Toras
  9. "Zusätzlich muß er auch ein Schiedsrichter sein: er entscheidet während des Spiels, ob Aktionen der Spieler gelingen oder scheitern. Er trifft solche Entscheidungen mit Hilfe der Spielregeln und seines gesunden Menschenverstands." (Entnommen aus "Midgard - Das Fantasy Rollenspiel" (M4) Seite 9.) Ich sehe diese Passage so, dass das Regelwerk besagt: Halte Dich an die Regeln. Sollten die Regeln mal nicht zutreffen (oder den Spielspass reduzieren), dann benutze Deinen gesunden Menschenverstand, denn "(d)as Ziel des Spiels besteht darin Spaß am Spiel selbst zu haben ... " (S. 9) In sofern ist für mich jedenfalls alles bereits im Regelwerk enthalten. Ich halte mich an die Regeln so weit es geht und wenn ich sie für unrealistisch oder unpassend halte, benutze ich meinen gesunden Menschenverstand. Gruß Toras
  10. Hi Gimli, das ist krass. Hast DU auch noch ein Leben neben Midgard? Ich finde Midgard zwar auch toll und spiele gerne, aber es gibt noch ein reales Leben da draussen! Nichts für ungut. Du kannst tun und lassen was DU willst, aber man kann durchaus einiges verpassen, wenn man einen Großteil des Tages zu Hause mit ein paar Freunden verbringt. Gruß Toras
  11. Hi, ich schreibe mir die wichtigen Sachen auf. Haben die Abenteurer wichtige Gegenstände ergattert, oder Informationen herausgefunden. Wer hat welche schweren Verletzungen? Die EP und PP notiere ich mir während des Spiels auf Papier und danach übertrage ich sie auf den PC. Ansonsten gehe ich davon aus, dass die Spieler sich selbst Notizen zu ihren Chars machen. Manchmal frage ich nach, was die Charaktere als Gegenstände mit sich tragen, ob sie bewaffnet auf einen Ball gehen oder Dynamitstangen (Midgard1880) mit in den Urlaub nehmen. Gruß Toras
  12. Wow... hört sich geil an! Gruß Toras
  13. Der Spielleiter wusste auch nicht, ob es klappt. Man hat einfach nicht mehr alle Zeit der Welt, um alles zu untersuchen, sondern muss zusehen, dass man zügig den Abenteuerabschnitt bewältigt. Ich fand es enorm spannend und ein gutes Mittel. Toras
  14. Unser Meister (Trello) hat auch mal eine Schachuhr eingesetzt, so dass wir in Realzeit (eine Stunde) den Rest des Abenteuers schaffen mussten. Das Wasser stieg so immer weiter an und uns stand zuletzt wirklich das Wasser bis zum Halse, aber das hat für enorm viel Spannung gesorgt. Toras
  15. Viel Spass wünsche ich Dir weiterhinmit dem Abenteuer. Bin gespannt wie es weiter verlaufen wird. Kannst Deine Erfahrungen gerne posten. Gruß Toras
  16. Hi Mazeball, meine Abenteurer hatten zuvor bereits 3 Abenteuer gespielt und waren somit nicht ganz unerfahren, obwohl zwei Spieler auch erst in dem Abenteuer eingestiegen sind. Die Spieler hatten das Faktotum recht schnell unter Verdacht, haben aber dann aus welchen Gründen auch immer den Verdacht fallen lassen und haben dann das Haus auf den Kopf gestellt. Das noch weitere Personen im Haus sind haben sie dann auch schon recht bald herausgefunden und etwas fremdartig kam Ihnen die Erklärungen von Wurdekast vor, aber ihr Projektleiter (wie hieß er noch?) hat sie recht gut zusammengehalten und ermahnt Ihren Gastgeber nicht so sehr auf die Pelle zu rücken. Unter so manchem Vorwand haben sie dann auch Erkundigungen bei der Klosterruine betrieben und im Dorf etwas nachgefragt, was Ihnen Kontakte zum Dorfarzt und zum Pfarrer bescherten, die Ihnen nicht ganz ungelegen kamen, als zu guter Letzt dann die mysteriösen Erscheinungen auftraten. Ich muss zugeben, dass ich die täglichen Arbeiten an der Sammlung besser hätte vorbereiten können. Ich habe Ihnen halt gesagt, was sie zu tun hätten und sie haben sich dann hin und wieder versucht davonzustibitzen, um das eine oder andere herauszufinden. Ab und zu haben sie dann noch ein paar Informationen zu den Fundstücken bekommen und hin und wieder gab es dann PPs für die tägliche Arbeit an der Sammlung. Besser wäre es gewesen, wenn ich mir vorher ein genaueres Bild von der Sammlung und den Fundstücken gemacht hätte. Das hätte die Spieler vielleicht etwas mehr für die Sammlung interessieren lassen, aber so hat es auch Spaß gemacht. Mit etwas Spielleitermanipulation kannst Du das Abenteuer für hoch- als auch niedrigstufige Spieler leiten, da das Augenmerk auf den Detektivfertigkeiten liegt und weniger auf dem Gegner ausschalten. In sofern sollte Deine Angst unbegründet sein, dass das Abenteuer für Anfänger ungeeignet ist. Es ist allerdings hochkomplex und für die Spieler als auch für den Spielleiter schwer zu verstehen. Und du musst davon ausgehen, dass Deine Spieler nicht die ganze Geschichte herausfinden und mit einem großen Fragezeichen nach Hause gehen. Gruß Toras
  17. 2 is echt krass :-) Was is das für jemand, der Arme mit dem Au 2 ? Muss zugeben Au ist bei meinen Chars meist recht hoch (75 bis 100). pA liege ich zwischen 34 und 93. Sb zwischen 8 und 96 (meist so um die 50) Wk zwischen 14 und 70 (meist um die 60 rum). Steffen Aussehen 2 ... so einen ähnlichen Wert hatte auch mal mein Nordlandbarbar. Und dazu eine SB von 1. (Nur zum Vergleich... ein Ork hat eine durchschnittliche AU von 10... wenn mich nicht alles täuscht.)
  18. Es gibt Geo-Epoche Deutschland um 1900. Da steht schon ne ganze Menge drin zu der Zeit. Ansonsten mußt DU mal ein wenig im Netz recherchieren. Bin da noch nicht viel weitergekommen. Bibliotheken (Uni-Bibliotheken) könnten weiterhelfen. Ebenso vermitteln alte Fotos aus der Zeit einen ganz guten Eindruck, wie die Welt um 1880 aussah. Ein Photo sagt halt mehr als 1000 Worte. Bei mir liegt auch nicht so sehr der Schwerpunkt auf eine 100%ige korrekte Abbildung der damaligen Zeit als vielmehr auf den Spannungsaufbau im Abenteuer. Gruß Toras
  19. Hi Marcell, habe das Abenteuer mit meiner Gruppe gespielt und es ist doch sehr mystisch geblieben. Den Spielern sind die Fehler/ Ungereimtheiten nicht aufgefallen und fanden das Abenteuer spannend und gut, allerdings auch sehr komplex. Das heißt, das sie zwar van Huyn, den Wurm usw auf die Schliche gekommen sind und teilweise erlegt haben, aber die Hintergründe nicht wußten. Sie sind danach mit vielen Fragen zurück in Ihre Heimat gefahren... das war allerdings auch nicht weiter tragisch... einige offene Fragen können auch ganz gut sein und bieten evtl. Stoff für Folgeabenteuer. Danach habe ich mit meiner Gruppe "Zwischen den Welten" gespielt, was mir auch sehr gut gefallen hat. Ich hoffe ich habe in den kommenden Tagen vielleicht noch mal Zeit hereinzuschauen und Dir weitere Fragen zu beantworten. Gruß Toras
  20. 1279 km daneben beim ersten Versuch. Note 3 Ich liege insgesamt 2677 km daneben. Das nächste war Lissabon mit 8 km und das weiteste Stockholm mit 458 km. Gruß Toras
  21. Greife hart durch. Nur wenn Deine Spieler merken,dass ihre Charaktere auch sterben können oder zumindest schwere Verletzungen davon tragen können, werden sie sich in den nächsten Situationen evtl. angemessener benehmen. Gruß Toras (der auch schon mal eine Gruppe über den Jordan geschickt hat)
  22. Mach' es einfach so, wie Deine Gruppe verfahren würde, wenn plötzlich eine Gruppe mit vielen magischen Gegenständen in einer Kneipe sitzen würde. Vielleicht wären sie ja auch scharf auf die Sachen.... Ein Diebstahl, Raubzug oder eine plötzliche Flucht haben schon so manchem Spieler Gegenstände verlieren lassen. Auch kannst Du Deine Spieler mit Gedächtnisverlust konfrontieren. Sie wachen irgendwo auf, wissen nicht wo sie sind, haben kaum Ausrüstungsgegenstände bei sich und das Abenteuer besteht darin, dass sie die letzten drei Wochen rekonstruieren müssen.Vielleicht finden sie dann ja auch die verlorengegangenen Gegenstände wieder. Dann haben sie wenigstens eine faire Chance. Ich wünsche DIr jedenfalls viel Glück. Toras
  23. Unser Magier trug auch mal Monatelang ein stinkendes Ogerfell mit sich herum. Das hat dazu geführt, dass er immer etwas abseits von der Gruppe lief. Als Foltermittel war es hervorragend einzusetzen. Ich glaube irgendwann fing das Ogerfell an zu schimmeln, entwickelte ein Eigenleben und ist davongelaufen.... oder so ähnlich... Ach ja.... ein Stück Seife ist manchmal auch recht praktisch. Toras
  24. Mein Charakter trägt zur Zeit eine Textilrüstung. Das liegt aber auch nur daran, dass er sich gerade auf einer Chaosebene befindet und passende Lederrüstungen einfach nicht zu bekommen sind. Ansonsten präferiert mein Waldläufer-Elb eine Lederrüstung. Toras
  25. Auch andere Abenteuer z.B. Call of the Cthulhu (ich kann mir die Schreibweise einfach nicht merken), lassen sich bestimmt gut umbauen für de 1880-Abenteuer. Gruß Toras
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