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Toras

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Alle Inhalte von Toras

  1. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ Feb. 28 2001,23:21)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Das Thema wurde zwar ein paar mal 'angeschnitten' aber nie richtig ausdiskutiert. Wird also nix mit steinigen Wo das andiskutiert wurde sach ich Dir aber net. Benutz mal die 'Suchfunktion' des Forums <p>Aber nun zum Thema:<p>Ich habe noch nie Musik für das Rollenspiel eingesetzt. Ich werde es aller Voraussicht nach auch nicht tun. Was ich allerdings ausprobieren möchte, sind Sounddateien für 'spezielle' Zwecke:<p>Das schreiende Käuzchen auf dem Friedhof; Das schreien eines 'Ungeheuers': Wolfsgeheul usw.<p>Mal schauen wie es ankommt.<p>Viele Grüße HJ<span id='postcolor'> Hi HJ, hast Du zufällig eine Quelle wo man an solche Sounddateien rankommen könnte. Habe vor einiger Zeit mal einige Sounddateien über Audiogalaxy gezogen, aber seit Audogalaxy dichtgemacht hat....... Nun ja... wäre froh über weitere Quellen... Toras
  2. Hi Leute, mir kam gerade der Gedanke, daß man im Internet vielleicht mal auflisten könnte, wo die Abenteurer vielleicht auf Midgard bestimmte Gegenstände verloren oder liegen gelassen haben, die dann von anderen Gruppen an dieser Stelle zufällig gefunden werden könnten. So könnte man vielleicht neue Anregungen für Abenteuer, oder zumindest ein bißchen Verwirrung oder Freude über die gefundenen Gegenstände bei den Gruppen aufkommen lassen. Vielleicht ist ein Spieler ja auch in einem Fluß ertrunken und sein Hab und Gut treiben dann einige kilometer weiter Flußabwärts wieder an Land. Wenn Eure Gruppen also irgendwelche Gegenstände liegen gelassen haben, dann schreibt das doch am besten einfach mal hier ins Forum, auf daß diese gegenstände vielleicht wieder gefunden werden von anderen Gruppen. Gruß Toras
  3. Hi! Ich würde das ganze als nicht sehr problematisch ansehen. Spiele mit der Gruppe doch erst einmal ein paar Abenteuer bei denen es nicht auf Kämpfe ankommt, sondern viel mehr auf Kombinationstalent und vielleicht detektivische Fertigkeiten. Auch Stadtabenteuer sehe ich als geeignet an. Zum Beispiel braucht man beim Abenteuer "Kleine Leute" nicht sonderlich viel zu kämpfen. Meiner Gruppe hat es viel Spaß gemacht. Ansonsten muß die Gruppe halt gut überlegen wie sie mit Kämpfen umgeht. Vielleicht ist Flucht für die Gruppe auch am Anfang eine Alternative, die man mal einsetzen sollte. Ansonsten denke ich mußt Du der Gruppe vielleicht ein wenig entgegenkommen und ihnen keine Horden an Monstern begegnen lassen. Abenteuer können ja auch sehr interessant sein (und sind es meist auch) wenn man viele Rätsel einbaut und die Atmosphäre gut rüberbringt. Dann braucht man auch keine Kämpfe um die Gruppe bei der Stange zu halten. So ich glaube ich bin etwas ausgeschweift, aber ich bin jetzt auch fertig.... Gruß Toras
  4. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HarryW @ Juli. 25 2002,12:00)</td></tr><tr><td id="QUOTE">was ich bei Schusswaffen allerdings beachten würde, ist das es schwierig sein dürfte sie zu parieren. Nen Pfeil sieht man halt doch besser und er ist etwas langsamer. Am schaden würd ich mich wirklich an M 1880 orientieren, etwas hochschrauben fürs 20./21. Jahrhundert schadet natürlich nicht. Achja: Und mit ner Schusswaffe würd ich je nach Art mehrere Angriffe pro Runde zulassen <span id='postcolor'> Versuche bitte mal einem Pfeil, der auf Dich zugeflogen kommt auszuweichen. Ein Pfeil kann eine Geschwindigkeit bis 180 km/h haben. Denjenigen der solchen Pfeilen ausweichen kann möchte ich mal sehen! Toras
  5. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Myrdin @ Juli. 24 2002,13)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Markus Ich glaube Du hast zuviel Matrix geguckt. Meines Erachtens wirken Schusswaffen abhängig von ihrem Kaliber und der Art des Geschosses anders als die Standartmidgardwaffen. Ein glatter Durchschuß hat kaum Auswirkungen wobei ein Kopfschuß ziemliche Konsequenzen haben dürfte. Myrdin<span id='postcolor'> Hi, warum sollten moderne Waffen einen so gravierenden Unterschied zu herkömmlichen Waffen darstellen. Man ist tot, wenn man einen Armbrustbolzen, Pfeil oder eine Kugel durch den Kopf kriegt. Genauso tot ist man mit einem Schwerthieb gegen die Halsschlagader. Ich würde einfach nur die Reichweite der modernen Waffen und evtl. die Durchschlagskraft modifizieren... den Schaden jedoch gleich lassen, denn wenn die Charaktere mehrere Schwerthiebe vertragen können, warum dann nicht auch einige Schußwunden und so lange diese nicht gerade in den Rumpf oder in den Kopf gehen müssen die längst nicht tödlich sein. Was ich allerdings sehr lustig fände, wäre die Situation danach im Krankenhaus: Das Alphateam ruft Schwester Stefanie und Dr. Bruckner in den OP. Ein Schwer(t)verletzter mit mehreren Schußwunden... Der Freund des Verletzten gibt Ihm einen Heiltrank und der Verletzte steht auf von der Bahre und spaziert nach Hause. Ich würde zu gerne den Gesichtsausdruck der Ärzte sehen... <!--emo& Gruß Toras
  6. Hallo Allerseits.... ist schon erstaunlich, wie viele Seiten man immer wieder das gleiche sagen kann, deshalb werde ich auch mal meinen Senf dazu geben, der genau das gleiche sagt, wie alle anderen Beiträge: Ich selbst versuche realistisch zu leiten, wobei die Charaktere normalerweise mit dem Leben davon kommen. Sollten die Charaktere jedoch wirklich alle Warnungen in den Wind schlagen oder gute Chancen haben mit dem Leben davon zu kommen, (wenn sie nur mal Ihr Hirn benutzen würden) dann spiele ich das ganze auch aus und wenn die Charaktere dann auf Stufe 1 oder 10 dabei draufgehen, dann haben sie eben pech gehabt. Sicher ist das hart.... aber wer will in einer Welt spielen, in der man alles machen kann ohne irgendwann dabei draufzugehen??? Mit viel Glück können die Spieler aber auch solche Situationen überleben. Ich finde, daß wenn ein Charakter eine Orkarmee angreift und dabei unglaubliches Würfelglück hat, dann hat er das eben und kann als wahrer Held vom Platz gehen. Wenn nicht... dann R.I.P. Das war mein Senf. Gruß Toras
  7. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Juni. 25 2002,00:49)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> Wow! Super Idee! Laßt uns doch alle mal DSA tippen! mfg Detritus<span id='postcolor'> mist... jetzt habe ich schon abgestimmt.... Toras
  8. Was ist ein Elf ohne Pferd? Ein Sattelschlepper! Toras
  9. Comic-Links Dieser Link führt Euch zu weiteren guten Comic-Seiten im Web. Toras
  10. immer andere Wege gehen wollen, als der Spielleiter vorgesehen hat. Gelobt sei das Improvisationstalent des Meisters! Toras
  11. Moin Triton ich sehe das genauso. soziale Fertigkeiten müssen ausgespielt werden, ob man das nun will oder nicht. Sonst kann man wirklich nur noch würfeln. Sicher wenn sich jemand in der Sadt umhören möchte nach irgend etwas muß er das nicht bei jeder befragten Person machen, aber er muß es an einem Beispiel demonstrieren wie er zu werke geht. Überzeugt mich das als Spielleiter, so bekommt er positive WM, wenn nicht negative. Es soll auch Menschen geben, die mit Ihrem Wissen einfach so um sich schmeißen ohne zu wissen, was derjenige eigentlich will. Gruß Toras
  12. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Triton Schaumherz @ Juli. 02 2002,21:16)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> <span id='postcolor'>Nicht unbedingt, nein ich würde sogar sagen: kaum. Eigentlich könnte vom Charakter her nur der Seefahrer ein "ureigenes" Interesse daran haben, ein fernes Land zu erkunden - um bei der Rückkehr dann den Ruhm einzustreichen. Aber wird so eine weite Reise auch rühmlich enden? Wer von den zu Hause gebliebenen interessiert sich für ein Land am Ende der Welt, wenn es kein Eldorado ist? Auch bei Marco Polo's und Kolumbus's Reisen standen handfeste wirtschaftliche Interessen im Vordergrund. Man wußte, daß da was zu holen ist. Was gibt es in Medjis??? Herzliche Grüße, Triton Kolumbu wußte was es in Indien gab, aber daß er dabei auf Amerika gestoßen ist, war reiner Zufall. Wenn man nicht weiß was es dort gibt, kann man es ja immer noch herausfinden. Alaska, was teilweise mit Medjis verglichen werden könnte war auch lange Zeit uninteressant bis dort die ersten Goldfunde gemacht wurden. Vielleicht gelangt ja ein Gerücht nach Alba oder Vesternesse von großen Goldvorkommen in Medjis.... wer weiß das schon? Toras, der hier anderer Ansicht ist
  13. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Donnawetta @ Juli. 02 2002,11:46)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Bei 2Gradern, die planlos in eine Burg eindringen, muss man mMn kurzen Prozess machen. Gelänge diese "Mission", würde das die Sicherheit von Burgen, die Kampfkraft und Aufmerksamkeit von Herdtruppen usw. für alle Zeiten ins Lächerliche ziehen. Bei einem solchen Job sollten, so finde ich, selbst 9Grader und höher gehörig ins Schwitzen geraten - und wenn es nur aus der Sorge um den Ruf ist. Ich würde mir die Kleinen schnappen (ohne großartiges Blutvergießen). Da der Burgherr Twynedde ist, wird er nach alter Tradition nichts von Pranger, Kerker oder Todesstrafe halten, sondern wahrscheinlich eine angemessene Entschädigung verlangen, in Gold und Arbeitsleistung. Vielleicht ist ein Barde (Legenden/Gesetzbewahrer) oder Druide anwesend, der den Burgherrn dabei berät. Entweder kann man dann die Figuren für eine gewisse Zeit auf Eis legen, oder man spielt das ganze aus: Sie müssen ihr Hab und Gut abgeben und für den Burgherrn arbeiten. Gerade für so kleine Chars bietet das wieder Grundlage für neue Abenteuer: Die Wölfe, die das Vieh stehlen, müssen beseitigt werden, ein störender Rebell muss einkassiert werden, ein Baumeister muss aus den Reihen der "störrischen Ureinwohner" rekrutiert werden, fürstliche Verwandschaft aus Clanngadarn eskortiert oder der passive Widerstand eines zur Burg gehörenden Dorfes gebrochen werden usw. usw. Für einen gewissen Zeitraum "abenteuern" die Leute sozusagen für lau und kriegen nur Punkte, bis der Burgherr beschließt, dass die Schuld nun abgegolten ist. Vielleicht wird aus der anfänglichen Feindschaft ja sogar etwas wie eine gute NSC-SC-Beziehung?<span id='postcolor'> Danke für all eure Tipps! Ich denke mittlerweile weiß ich auch was ich weiter machen werde: Ich denke ich werde es in etwa so machen, daß die Gruppe gefangen genommen wird, oder getötet, sollte sie sich nicht ergeben. Der Halbling wird dann wegen seiner Frechheit zu fliehen gegen den Kopfgeldjäger kämpfen müssen, wobei der Burgherr davon ausgeht, daß der Halbling keine Chance hat dies zu überleben. Sollte er dies dennoch überleben wird er wie die anderen auch zu Zwangsarbeit verdonnert werden und mit etwas Glück und einigen Aufträgen, wobei der Bruder des Halblings als Geisel dabehalten wird, haben sie irgendwann den Respekt des Burgherren verdient und werden in die Freiheit entlassen. Es dürften aber wirklich einige recht nette kleine Abenteuer geben, wenn die Abenteurer vielleicht eine fendliche Burg ausspionieren sollen, oder die Wölfe die das Vieh stehlen beseitigen sollen. Ich denke auf diese Weise hat der Halbling eine (wenn auch kleine) Chance das ganze zu überleben und es ist nicht all zu unrealistisch. Auf jeden Fall haben die Spieler einen Denkzettel verpaßt bekommen und werden demnächst vorsichtiger sein, wenn sie sich aufmachen einen schweren Auftrag zu erfüllen. Für weitere Anregungen und Vorschläge bin ich aber auch weiterhin offen. MfG Toras
  14. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Juli. 01 2002,23:25)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Können die Wachen auf den Mauern ebenfalls in die Wachstube schauen? Wieviel kann man aus der Wachstube hören? Schauen die Wachen auf den Mauern nach nur nach innen, nur nach aussen oder beides?<span id='postcolor'> Die Wachen können nicht in die Wachstube schauen. Man würde lautes Reden oder Kampfgeräusche sicherlich draußen hören, da es ziemlich ruhig (Nacht) ist. Die Wachen schauen nach drinnen und draußen, sind momentan aber eher auf drinnen konzentriert, da sie eben einen (simuliert) betrunkenen Zwerg in den Kerker geschleppt haben und evtl noch andere Eindringlinge vermuten. Dass sie nicht Alarm geschlagen haben liegt vielleicht daran, daß sie nicht alle wecken wollen, die noch von der gestrigen Feier angetrunken in den Federn liegen. Toras
  15. Die Gruppe ist versteckt auf dem Burghof, neben dem Wachturm, wo auch der Kerker drin ist. Auf den Burgmauern befinden sich vier Wachen. zwei sind in der Wachstube und einer direkt im Kerker unter der Wachstube. Zwischen Kerker und Wachstube befindet sich noch ein Raum wo andere Gefangene festgehalten werden. Die Gruppe hat jedoch Einblick in die Wachstube und kann das Geschehen von dort beobachten. Toras
  16. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hendrik Nübel @ Juli. 01 2002,22:20)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wie wäre es mit "Die Rache des Frosthexers"? Hendrik, der hiermit einen Strang nach oben verweist <span id='postcolor'> Ist meines erachtens vielleicht etwas zu hart für ganz frische Charaktere. Der Anfang ist jedoch äußerst gut gelungen und SPOILER "Rache des Frosthexers" Der Weg durchs Gebirge ist meines Erachtens seeeeeeehr langatmig und würde ich auf jeden Fall abkürzen. Das endet in einer Würfelorgie für den Spielleiter und macht keinen Spaß. Toras
  17. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Triton Schaumherz @ Juli. 01 2002,22:56)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Toras @ Juli. 01 2002,22:30)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Jedenfalls hätte sich die Gruppe mehr Gedanken machen müssen wie sie vorgeht. Ablenkungsmanöver, getarnt in die Burg kommen und für Unruhe stiften, oder was einem sonst noch so einfällt. Aber mir nichts dir nichts einfach so in die Burg hineinspazieren und darauf hoffen, daß es auch so klappt war vielleicht ein wenig naiv... zumal ich den Spielern meines Erachtens klar gemacht habe, daß es sich hier nicht um zwei alte, blinde Bauern handelt, die die Burg in Händen halten, sondern doch eine kampfstarke Truppe.<span id='postcolor'> Vielleicht hast Du die Gefährlichkeit der Situation ja nicht drastisch genug geschildert. Wie verlief denn die Diskussion unter den Spielern, bevor sie ihre Figuren auf diese Mission Impossible geschickt haben? Waren sich alle gleich einig, nach dem Motto "Egal, wir geh'n da jetzt rein und wenn's schief geht, geht's halt schief." ??? Normalerweise gibt es unter den Spielern eigentlich immer auch Bedenkenträger - und nicht nur todessehnsüchtige Draufgänger. Deren Vorbehalte ob einer solchen Aktion hättest Du schon bei der Annäherung an die Burg durch den ein oder anderen "Zwischenfall" untermauern können. Dann hätten sie die Stimmung in der Gruppe zum Kippen gebracht und sich das Ganze noch mal überlegt. OK, jetzt ist das Kind in den Brunnen gefallen. Also, wenn Du deine Kampagne retten willst, dann fände ich einen subtilen Deus Ex Machina angebracht (der plötzliche Drachenangriff z.B. der von den Eindringlingen ablenkt), aber ein Denkzettel ist allemal fällig. Schließlich hat man als SL ja auch einen Erziehungsauftrag gegenüber seinen Spielern. ;-) Herzliche Grüße, Triton<span id='postcolor'> außerdem finde ich müssen Spiler auch mal erkennen, wann eine Mission vielleicht zu schwer für sie ist. Man kann ja nicht andauernd mit Zaunpfählen winken. Vielleicht lernen sie diesesmal wirklich daraus.... Toras
  18. Also, die Hälfte der Spieler war dagegen direkt in die Burg zu gehen. Der Halbling meinte nur er würde auf jedenfall zur Burg gehen. Notfalls alleine und da haben die anderen eingelenkt. Ich bin sogar noch mal ein paar Minuten hinausgegangen um sie in Ruhe diskutieren zu lassen. Vor der Burg gab es dann auch einen Zwischenfall der ziemlich tödlich hätte sein können, wäre dem Halbling der gezielte Angriff nicht so formidabel gelungen. Spätestens hier hätten sie merken müssen, daß es kein Zuckerschlecken werden würde. Toras
  19. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Juli. 01 2002,22:45)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> <span id='postcolor'>Doch... "anziehen" kann die Hexe und Stimmen nachahmen kann der Hexer. Mit Schlaf und beeinflussen kann einem nicht weitergeholfen werden.... Toras Sonst noch irgendwelche Zauber oder Fertigkeiten?? mfg Detritus P.S. Ohne Details keine vernünftige Planung... Also der Halblingsspitzbube (noch auf freiem Fuß): Schleichen, Tarnen, Schlösser öffnen, Stehlen, klettern, Geländelauf, Schwimmen Seeahrerin (ebenfalls noch frei) klettern, balancieren Zwergenkrieger (im Kerker eingesperrt) Kämpfer/Hexer (Elf) (auf freiem Fuß) beeinflussen, Schmerzen, Macht über das Selbst Hexe (auf freiem Fuß) anziehen, Schmerzen MfG Toras
  20. Ich sehe das so ähnlich wie Triton. Meine Spieler dürfen wenn sie wollen so vile zeichnen wie sie wollen. Wenn es sich um genauere Karten handeln soll, zeichne ich sie dann doch lieber selbst, da das ganze sonst zu lange dauern würde, außerdem kann man Karten ja auch im Rollenspiel erwerben. (ohne Gewähr) Bisher hat das recht gut geklappt. Toras
  21. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Juli. 01 2002,22:36)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Toras: Dann kann vermutlich auch keiner Schlaf, Beeinflussen, Anziehen etc... Wenn nicht... Bitter! mfg Detritus<span id='postcolor'> Doch... "anziehen" kann die Hexe und Stimmen nachahmen kann der Hexer. Mit Schlaf und beeinflussen kann einem nicht weitergeholfen werden.... Toras
  22. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hendrik Nübel @ Juli. 01 2002,22<!--emo&)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hallo, Toras! Was war denn die von Dirvorgesehene Lösung des Abenteuers? Vielleicht ist das die Möglichkeit, wie die verbliebenen SpF einen Schritt vorankommen. Ich persönlich habe als SL keine Skrupel mehr, unvorsichtige Gruppen umkommen zu lassen, wenn es keinen anderen logischen Ausweg mehr gibt; ich habe allerdings auch einen Mitspieler, der auf dieser harten Linie besteht. Bei Deiner kurzen Abenteuerbeschreibung kann ich allerdings noch nicht erkennen, was das "richtige" Verhalten der Gruppe gewesen wäre. Meine Frage ist daher: Hast Du als SL den Spielern die Situation genügend klar gemacht? Bestanden (und bestehen vielleicht noch) vernünftige Handlungsalternativen? Wenn nicht, dann mußt Du selbst mit Dir ins Gericht gehen, ob Du der Gruppe da nicht eine ziemlich gemeine Falle gestellt hast! Grüße, Hendrik, der im übrigen (als SL) genug Wege kennt, wie man aus einem Verlies entkommen könnte<span id='postcolor'> Ich hatte eigentlich gar nicht vorgesehen, daß die Spieler direkt in die Burg marschieren. Sie haben es mehr oder weniger per Zufall herausgefunden. Meine ursprüngliche Planung war daß sie vorerst noch gar nicht in die Burg gehen. Da mußte ich kurzerhand umdisponieren und in der letzten Sitzung ein wenig improvisieren. Die Idee mit einer Belagerung der Burg von Außen hatte ich auch schon, aber evtl. ist das zuviel Zufall. Jedenfalls hätte sich die Gruppe mehr Gedanken machen müssen wie sie vorgeht. Ablenkungsmanöver, getarnt in die Burg kommen und für Unruhe stiften, oder was einem sonst noch so einfällt. Aber mir nichts dir nichts einfach so in die Burg hineinspazieren und darauf hoffen, daß es auch so klappt war vielleicht ein wenig naiv... zumal ich den Spielern meines Erachtens klar gemacht habe, daß es sich hier nicht um zwei alte, blinde Bauern handelt, die die Burg in Händen halten, sondern doch eine kampfstarke Truppe. Die Spieler hätten vielleicht einfach noch etwas abwarten sollen. Andererseits kann ich auch verstehen, daß der Halbling als Charakter keine Zeit verlieren wollte seinen Bruder zu befreien. Toras
  23. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Juli. 01 2002,21:23)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Klingt nach einem Fall für MIF (Mission Impossible Force) oder einem guten Spitzbuben / Assassinen Duo! (Zugegeben das Duo könnte auch gleichzeitig die MIF sein. ) Sind denn Zauberer in der Gruppe? mfg Detritus<span id='postcolor'> </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Klingt nach einem Fall für MIF (Mission Impossible Force) oder einem guten Spitzbuben / Assassinen Duo! (Zugegeben das Duo könnte auch gleichzeitig die MIF sein. ) Sind denn Zauberer in der Gruppe? mfg Detritus<span id='postcolor'> Ja es sind eine Hexe und ein Hexer/Kämpfer in der Gruppe. Allerinds sind alle Spieler erst auf der zweiten Stufe. Toras
  24. Du meinst, daß man den Spielern also eine Art Dummys hinstellt, die den Spielern zeigen was passiert, wenn man blauäugig durchs Leben geht??? Das Problem ist bloß, woher nimmt man diese Figuren? Die einzige Hilfe die die Gruppe zu erwarten hat ist die Hilfe von evtl. anderen Gefangenen. Und lernen die Spieler daraus wirklich, oder denken sie vielleicht nur: sind ja nur NPCs? Außerdem, wer spielt dann die Charaktere der Spieler? Und wie sollen sie entkommen? Auch zu 7 wäre die Gruppe noch ziemlich unterlegen. Toras
  25. Das Problem liegt zudem darin, daß der Halbling, der seinen Bruder befreien will, selbst vom Burgherren gesucht wird. Dieser war ja auch schon mal hier gafangen und ist geflohen. Seitdem ist der Burgherr sauer und hat sogar ein Kopfgeld auf ihn ausgesetzt gehabt. Der Bruder wurde gefaßt und das hat den Halbling dazu veranlaßt ihn zu befreien. Sollte er geschnappt werden, wird es ihm wohl nicht sehr gut ergehen. Nun ja... das gehört noch zur Vorgeschichte dazu. Toras
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