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Das Land, das nicht sein darf (Karmodin-Kampagne Teil 5)
Tharon antwortete auf Odysseus's Thema in MIDGARD Abenteuer
Ja, ist bei mir auch so... aber nicht so furchtbar schrecklich, oder? Tharon.- 134 Antworten
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Ja, den Fertigkeitentext kenne ich bereits. Wenn Olafsdottir ihn hier als Beleg anführt, muss ich wohl davon ausgehen, dass auf Wahrnehmung in Runenklingen, anders als in Midgard selbst, auch ohne Ansage ein normaler, verdeckter EW gemacht werden kann. Gefällt mir nicht, aber ist vielleicht auch nur mein privates Problem. Tharon. Moderation : Es werden in diesem Zusammenhang die bewusst vereinfachten Gegebenheiten des alten DAB (Das Abenteuer beginnt) als Regelgerüst für Einsteiger aufgegriffen. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Ja, aber das klärt doch das Problem nicht, oder? (Muss Wahrnehmung angesagt werden oder nicht?) Tharon.
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Was Fürsten wollen (Karmodin-Kampagne Teil 4)
Tharon antwortete auf Odysseus's Thema in MIDGARD Abenteuer
Naja, dass die mit den entsprechenden Extraaustattungen versehenen Spielercharaktere als Boten der Zeit Nr. 1-5 durchnummeriert werden, hat mich auch irritiert. Aber solange es mit einem derartigen Amt nicht als solches eine besondere Bewandtnis hat, kann man ja einfach weiterlesen bzw. -leiten. Wenn ich das richtig verstanden habe, ist der Titel "Bote der Zeit" nicht viel mehr als eine verallgemeinernde Bezeichnung für einen Spielercharakter, der im Verlauf der Kampagne besondere Fähigkeiten verliehen bekommen hat. Es ist kein offizielles Amt, das ihm von irgendeiner Stelle verliehen wurde (oder irre ich mich da?). Übersichtlich halte ich das Abenteuer deshalb, weil es ziemlich deutlich in zwei (oder drei) Teile geteilt ist: 1. Linearer Abenteuerverlauf. 2. Vorgegebene Aktionen der NSC´s (auf der Zeittafel abzulesen), die SC können machen, was sie wollen. Nicht so schwierig, wie ich finde. 3. Finale Wenn ich mich recht entsinne werden diese kurz angerissenen Ereignisse oft auch als solche ausgewiesen (stimmt das?). In der Regel sind es, glaube ich, Szenen, die relativ wenig Relevanz für das Abenteuer haben und die man als Spielleiter frei ausschmücken kann. Trotzdem bist du natürlich mir gegenüber im Vorteil, weil du schon mit dem Praxistext begonnen hast. Von daher würde mich ein Spielbericht wirklich interessieren. Tharon.- 116 Antworten
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Und hier noch ein paar Fragen bzw. Anregungen, bei denen ich nicht weiß, ob sie in den Errata-Strang gehören. Bei Bedarf bitte verschieben. 1. Auftraggeber Nervan empfiehlt den Spielercharakteren, Zwergen nicht von ihrem Auftrag zu erzählen. Einer der Spielercharaktere ist aber selbst ein Zwerg. Ich halte es für wahrscheinlich, dass sich dieser Spielercharakter dafür interessiert, warum man seinen Volksgenossen die Mission verschweigen soll. Zumindest im direkten Umfeld um die Auftragsszene habe ich für den frischgebackenen Spielleiter keinen diesbezüglichen Ratschlag entdecken können. Ist die Wahrscheinlichkeit nicht groß, dass ein Spielleiterneuling hier das erste mal anfängt zu blättern und zu suchen? Vielleicht habe ich auch etwas übersehen. Wie lautet also die korrekte Reaktion auf ein derartiges Interesse des Spielerzwerges? Moderation : Es geht hier um Zwerge, denen sie (die Gruppe) unterwegs begegnen sollen/können. Später werden die Abenteurer - unterwegs - auf den Zwerg Krund Pötteschmeißer treffen. Hier sollen sie dann eine Entscheidung treffen, ob sie Krund über ihre Unternehmung ins Vertrauen ziehen oder nicht. Dies gilt später auch für einen Zwergengeist, dem im großen Dungeon begegnet werden kann. Die Spieler sollen auf diese Weise lernen, selbsttätig Entscheidungen zu treffen. Für den Spieler des Zwerges Tharon, der ja quasi aus der Zwergengemeinschaft ausgestoßen wurde (es ging da u.a. um irgendwelche Runenklingen...), soll dies ganz bewusst einen inneren Konflikt darstellen. Ich sehe hier - auch für jugendliche Spieler bzw. Spielleiter - keine dbzgl. Schwierigkeiten. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen 2. Beim Fingerstechen (s. 25f.) wird die Möglichkeit genannt, dass ein kritischer Erfolg der Gegenseite mit einem PW+30:Ge ausgeglichen werden kann. Wäre es nicht von Vorteil, wenn dann bei den beiden potentiellen Gegnern auch Geschicklichkeitswerte angeführt wären? Moderation : Ein Errata (der zwar nur bei Krits zum Tragen kommt, aber immerhin). Die Geschicklichkeit (Gs) fehlt: Conard: Dolch+8, Gs 75 Mogwain: Dolch+10, Gs 85 Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen 3. Ich bin etwas irritiert über die Fertigkeitsbeschreibung von "Wahrnehmung". Im eigentlichen Regelwerk greifen bei nicht angesagten Wahrnehmungswürfen lediglich die Regeln für einen automatischen Erfolg (d.h. Erfolg nur bei gelernter Fertigkeit und gewürfelter 20). In der Diebes- und der Bardenszene von Runenklingen (beide S. 28) wird nun aber der Spielleiter aufgefordert verdeckte EW/WW:Wahrnehmung zu machen. Nicht erwähnt wird, ob diese von den Spielern angesagt werden müssen. Auch der Fertigkeitentext auf S. 147 lässt eine entsprechende Passage vermissen. Der Wurf für die Diebesszene ist ein WW (gegen den EW:Stehlen des Diebes), ähnelt also den Regeln für Stehlen im eigentlichen Midgard-Regelwerk. Dort wird der WW allerdings (aus gutem Grund?) auf Gassenwissen oder Tasten gemacht. Generell finde ich es immer relativ schwierig, einer Spielergruppe deutlich zu machen, dass Wahrnehmung wirklich nur nach angesagtem Fertigkeitseinsatz eine realistische Chance auf Erfolg hat. Ich habe es immer so empfunden, dass man Gruppen dieses Verhalten (Ansagen von Wahrnehmung) in aller Regel erst beibringen muss. Gibt es einen Grund dafür, dass diese Gelegenheit in Runenklingen offensichtlich nicht genutzt wird? Moderation : In Runenklingen wird mehrfach, darunter auch in einer eigenen Box geklärt, wann wer zu würfeln hat (vgl. Box Klingensucher, S. 45/46)). Das dürfte den Umstand erklären. Es sind immerhin auch hier abgespeckte Regeln. Weitere Erläuterungen dazu bringen Woolf und Olafsdottir in ihren nächsten Postings. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Tharon. Moderation : Ciao,Dirk Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Dass der Stil des Textes für sein Zielpublikum zu anspruchsvoll sein mag, lässt sich in meinen Augen wirklich nur streckenweise und tatsächlich im Wesentlichen am Satzbau festmachen. Meinen (subjektiven und daher völlig unerheblichen) Lesefluss haben eher ein paar Ausrutscher in die Gegenrichtung gestört. Ein NSC-Waldläufer behauptet "Hier ist etwas im Busche, das habe ich im Urin!" (S. 44). Nun gut, das sei als Soziolekt akzeptiert. Allerdings war so etwas in den bisherigen Midgardpublikationen zumindest in diesem Stil meines Wissens nicht nötig. Den nachstehenden, direkt auf einen vorwiegend atmosphäreschaffenden Vorlesetext folgenden Kommentar, halte ich sprachlich allerdings für grenzwertig: "Die Abenteurer sind nicht allein auf der Welt. Gut, das ist jetzt banal. Jedoch ist es wichtig, den Spielern das Gefühl zu geben, dass um sie herum eine ganze Spielwelt existiert [...]" (S. 43). Für inakzeptabel halte ich die Textausschnitte aus dem Lied des Barden (S. 31), von dem im selben Vorlesetext den Spielern immerhin suggeriert wird: "Dieser Barde ist gut." (S. 29). Grundsätzlich halte ich es für Spielleiter, die zum Dichten wenig Talent oder zu wenig Zeit haben, geschickter, wenn bei derartigen Kunstprodukten lediglich die Inhalte beschrieben werden. Wenn aber in einem gedruckten Abenteuer Teile einer angeblich guten Bardendarbietung auch tatsächlich ausformuliert abgedruckt werden, dann darf der Text nicht so unglaublich schlecht sein. Ich habe mich auf einer längeren Zugfahrt hingesetzt und eine Verbesserung des Liedtextes entworfen. Meine Alternative ist noch immer keine Kunst, dessen bin ich mir völlig bewusst. Immerhin funktionieren aber Reime und Metrum, abenteuerliche Satzbaukonstrukte wurden etwas vermindert (wenn auch nicht gänzlich behoben) und unbeholfen umgangssprachliche Holperer ausgemerzt. Ich habe versucht, inhaltlich möglichst nah am Original zu bleiben. "Es spricht zu euch die alte Mär / von Ruhm, von Heldentat und Ehr´. / Die Recken war´n zum Kampf bereit / mit Runenklingen alter Zeit. / Im weit entfernten Feindesland / kämpft gegen Unhold starke Hand. / Der erste schwingt ein knechtend´ Beil / die zweite will des Landes Heil. / Das Volk verharrt in Angst und Not. / Es fehlt ihm Schutz, es fehlt ihm Brot. / Auf seinem Rücken tobt die Schlacht, / die Hunger und Verzweiflung macht." Jetzt kann der in "Runenklingen" formulierte erzählerische Zwischenteil von "Es folgen nun bewegende Schilderungen..." bis "...bis der Barde langsam zum Ende kommt" folgen. Dann: "Schwert, Axt und Rundschild, diese drei, / die gingen in der Schlacht entzwei. / Verschollen waren Runenklingen / aus Menschenstädten, Zwergenbingen. / Noch heute ist ein´ solche Wehr / ein jedes hohen Herrn Begehr. / Drum lasst zuletzt mich lauthals singen: / Geht hin und suchet Runenklingen!" Tharon.
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Der Hinweis für kritische Treffer (erstes * auf Seite 50) sollte besser nach "Andernfalls ist ein Treffer erziehlt worden", nicht nach "Misslingt der Wurf" erfolgen. Moderation : Naja, ein Leser landet zumindest auf der richtigen Seite. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Der Hinweis für einen kritischen Erfolg bei der Abwehr (zweites * auf S. 50) ist irreführend, weil die Regel dafür in Runenklingen noch gar nicht eingeführt ist. Moderation : Stimmt. Für einen Krit bei der Abwehr gibt es keinen gesonderten Text. Hier gelten vom Grundatz her die Aussagen zu Kritischen Würfen auf den S. 125f im Leitfaden für Spieler. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Tharon. P.S.: Meine nächste Nichtspielerfigur werde ich Diri nennen. Moderation : Hmpf. Tharon klingt da zumindest besser... Ciao, Dirk Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Was Fürsten wollen (Karmodin-Kampagne Teil 4)
Tharon antwortete auf Odysseus's Thema in MIDGARD Abenteuer
Hier vielleicht kurz eine Schilderung, wie meine Gruppe mit diesem Problem umgegangen ist. Als sie die "Haut des Bruders" hinter sich hatten und das "Land das nicht sein darf" noch nicht erschienen war, spielten sie mit denselben Charakteren andere Abenteuer. Die Kampagne gipfelte im Zyklus der zwei Welten. Danach waren die Spieler der Meinung, ihre Charaktere seien jetzt hochgradig genug, sie wollten neu anfangen und suchten für die bisherigen Charaktere ein paar würdige "Altersruhesitze". Ich spielte mit den alten Charakteren noch zwei ruhigere Abenteuer als gemächlicher Ausklang, an dem bereits ein Charakter aus der neuen Gruppe als Erstgradiger mitlief. So gelangte viel wichtiges Wissen per mündlicher Überlieferung in die neue Gruppe. Den alten Charakteren verlieh ich ihre Altersruhesitze an potentiellen Abenteuerorten in Alba, Chryseia und den Küstenstaaten. Der Charakter mit dem Armreif beispielsweise (ein Spitzbube) arbeitet für den Covendo mageo in den Küstenstaaten als verdeckter Ermittler in Sachen dunkler Meister. Naja. Wenn die aktuelle Gruppe irgendwann in der Zukunft in Moravod weilt, dann wird zufälligerweise der Spitzbube auch dort sein. Man wird sich vage aneinander erinnern, ein paar freundliche Worte wechseln... und dann geht eben "Was Fürsten wollen" los. Mit dem Armbandträger als Bindeglied zwischen Fürstenhof und Abenteuergruppe (selbstverständlich darf der Spieler statt seiner aktuellen Figur seinen alten Charakter spielen). Tharon.- 116 Antworten
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Was Fürsten wollen (Karmodin-Kampagne Teil 4)
Tharon antwortete auf Odysseus's Thema in MIDGARD Abenteuer
Hier noch eine Frage an den Autor (oder eventuell auch an andere Forumsmitglieder): Im Gildenbrief 46 findet sich die Abenteuerepisode "Ein Botschafter des DajranKhan", laut Text eine Zusatzszene, die sich in den ersten Teil von "Das Land, das nicht sein darf" (also doch wohl in "Was Fürsten wollen") integrieren lässt. Irgendwie passt die Szene aber nicht so recht in den Handlungsrahmen. Insbesondere kann ich keine Reise nach Uchana entdecken, die die Gruppe hier unternehmen könnte. Ich nehme an, das Abenteuer hat seit Erscheinung des Gildenbriefes noch einige Wandlungen durchlaufen. Meine Frage: Lässt sich die Episode vielleicht ein wenig abändern und dann doch in das jetzt vorliegende Abenteuer integrieren? Vielen Dank für etwaige Antworten, Tharon.- 116 Antworten
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Was Fürsten wollen (Karmodin-Kampagne Teil 4)
Tharon antwortete auf Odysseus's Thema in MIDGARD Abenteuer
Hallo. Ganz vorsichtig versuche ich einmal, einen ersten Leseeindruck zu formulieren (wobei mir völlig klar ist, dass sich dieser nach dem Spielen noch einmal ändern kann.) Das Abenteuer spielt geraume Zeit nach der "Haut des Bruders" und beschränkt sich hauptsächlich auf Geltin. Lediglich zwei Exkursionen führen die Abenteurer in das aus der "Haut des Bruders" bekannte Schenila und in ein etwas südlich von Geltin gelegenes Gasthaus. Etwa die erste Hälfte des Abenteuers (sowohl vom Umfang als auch von der Zeit) ist linear gestaltet, d. h. die Handlungen der Abenteurer sind durch eine feste Abfolge geregelt. Die zweite Hälfte des Abenteuers beschreibt hauptsächlich die Aktionen der bis dahin eingeführten Nichtspielercharaktere, während derer die Spielercharaktere frei agieren können. An einigen Stellen finden sich lediglich ein paar Hinweise, was eine Spielergruppe mit bestimmten Aktivitäten anrichten könnte. Inhaltlich geht es um Vampire jeglicher Couleur. Die in Moravod relativ bekannten Blutvampire sind durch den in der "Haut des Bruders" zerstörten Sonnenstein erstarkt (Sonnenlicht macht ihnen nichts mehr aus), von den vampirischen Dienern des nahuatlantischen Camasotz tauchen 5 sogenannte "Vucubfürsten" auf (zwei davon bereits aus der "Haut des Bruders" bekannt), die sich die blaue Kugel, in die Mizquitotl am Ende der "Haut des Bruders" eingeschlossen ist, unter den Nagel reißen wollen. Die Gegner sind alle relativ hart, teilweise mehr oder weniger unbesiegbar, das gilt auch für Figuren der Grade 7 - 9 (für die das Abenteuer laut Klappentext konzipiert ist). Auf Seite 38 finden sich die Worte: "...gegen 6 Vampire sind ihre [gemeint sind die Abenteurer] Aussichten ziemlich schlecht, und das einzige Artefakt, das vielleicht hätte helfen können, haben sie nun auch verloren. Genau dieses Gefühl der Ohnmacht wollte ihnen Racul (und der Spielleiter) verschaffen!" Wer möchte, kann hier eine Kritik ansetzen, denn was in dieser Szene ausdrücklich formuliert wird, gilt in gewisser Weise für das gesamte Abenteuer. Allgemein formuliert: Die Spieler werden den Schlamassel, in den sie geraten, nicht beheben können, sie haben keine Chance (zumindest nicht aus eigener Kraft). Das Abenteuer endet mit einem Showdown, der weitgehend unabhängig von den Aktivitäten der Gruppe einsetzt. Hier ergibt sich ein Hoffnungsschimmer, allerdings nicht, weil die Spieler klug oder umsichtig agiert hätten, sondern, weil eine höhere Macht ins Spiel kommt, die den Spielercharakteren hilft. Der Eindruck, ohnmächtiger Spielball höherer Mächte zu sein, wird dadurch nicht gerade verkleinert, ein Eindruck, den meine Spieler wahrscheinlich nicht besonders mögen werden. Auf der anderen Seite liegt in dieser Eigenschaft des Abenteuers natürlich auch eine Chance: die Spielercharaktere können nicht allzu viel vermasseln (höchstens ums Leben kommen... das Abenteuer könnte an einigen Stellen durchaus recht tödlich werden). Da sie einige Möglichkeiten haben (unter anderem sehr freundschaftliche Kontakte zum Geltiner Hof), sind sie in ihren Handlungen im zweiten Teil des Abenteuers relativ frei. Ob sie sich nun um die Blutvampire kümmern, oder einen Vucubfürsten unter die Lupe nehmen, spielt eigentlich keine Rolle. Sie können tun, was sie spannender finden. Zum Finale kommt es so oder so. Das ist ja auch etwas wert. Zu den Details: Lobenswert! Das Abenteuer ist relativ übersichtlich geschrieben, liefert alle benötigten Hintergrundinformationen, enthält jede Menge Anregungen, wie bestimmte für das Abenteuer wenig relevante Passagen interessanter gestaltet werden können, verknüpft "Weißer Wolf und Seelenfresser" sowie "Haut des Bruders" relativ eng mit dem aktuellen Geschehen, liefert interessante Informationen zu den moravischen Hexenjägern, beinhaltet eine heftige Wirtshausschlägerei (immer wieder gern genommen) sowie ein "Spiel im Spiel" (Verfolgungsjagd über die Dächer von Geltin) sowie eine Stadtbeschreibung Geltins, die weit mehr beschreibt, als für das Abenteuer notwendig (sprich: "hier ist noch viel Saft drin", wie es Gerd Hupperich in anderem Zusammenhang einmal ausdrückte). Fazit: Sicherlich kein schlechtes Abenteuer. In meinen Augen besser als "Weißer Wolf und Seelenfresser" (welches ich nicht besonders mochte), auch etwas besser als "Die Haut des Bruders" (welches ich im mittleren Bereich ansiedeln würde). Insgesamt also eine würdige Fortsetzung der Kampagne. Besonders zu empfehlen für Gruppen mit relativ hoher Frustrationsgrenze. Eine revidierte Einschätzung folgt nach dem Praxistest. Tharon.- 116 Antworten
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Warum ist eigentlich der Strang zu "Das Land, das nicht sein darf" immer noch geschlossen? Das Abenteuer ist doch inzwischen veröffentlicht? Tharon.
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Hm, ja... schon irgendwie richtig. Bei meinen "ewigen Racheschwüren" bin ich wahrscheinlich immer noch zu sehr von meinem Irrglauben beeinflusst gewesen, die Abenteurer seien verantwortlich für die Zerstörung des GESAMTEN Amuletts gewesen. Immerhin ist es einer Kraft beraubt... und das, weil Gwalchuath es gegen die Gruppe zweimal einsetzen musste. Und die Gruppe hat immerhin versucht, ihn an seinem Vorgehen zu hindern. Sagen wir also, er ist ein wenig sauer. Wenn die Abenteurer ein paar Jahre später noch einmal vorbeischauen wird er sich möglicherweise erinnern. In diesem Fall bleibt im Prinzip nur Möglichkeit 2 (ohne den Racheschwur) übrig. Es wird allerdings eine ganze Weile dauern, bis meine Gruppe den Wald von Escavalon wieder durchquert. Macht ja nichts: dann ist der Schockeffekt um so größer. Neues Problem: Was meint ihr, welche Kreise ein mitten in Alba an Macht gewinnender finsterer Druide zieht? Ist das ein zentrales Gerücht und in aller Munde? (Dann würden aber vielleicht schon früher offizielle Stellen reagieren). Oder kann es Gwalchuath gelingen, seine Macht quasi unterschwellig zu vergrößern? (Ich denke schon, aber bis zu was für einem Rahmen kann so etwas unterschwellig bleiben?) Vielen Dank nochmal Aisachos Chias, du hast mir sehr geholfen. Tharon.
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Tja, Aisachos Chias hat Recht. Ich habe nachgelesen und festgestellt, dass mir wahrhaftig ein ausgesprochen kleingedruckter Satz auf S. 36 entgangen ist. In der Tat ist durch den gelungenen Prüfwurf ABW in dem Amulett nur die Zauberkraft "Schlaf" zerstört worden. Danke für den Hinweis. In meinem Spielleiterhirn kreisen seit Aisachos Chias letztem Beitrag mehrere Möglichkeiten herum. Ich stelle sie hier einmal zur Debatte, es wäre schön, wenn ich durch eure Kommentare ein paar Anregungen bekäme. 1. Möglichkeit: Gwalchuath hat die Abenteurer noch nicht ermordet, weil er mit ihnen noch "etwas besseres" vorhat: er will sie irgendwie für seine Dienste einspannen. Daher verfolgt er sie und gelangt nach Haelgarde (Unheilnebel) und Gearasport. In Gearasport begegnet er den Zombiesilkies, die seinem Naturell ja relativ ähnlich sind: es sind Naturgeister mit finsterem Touch. Er macht sich die Zombiesilkies untertan, bewohnt von nun an das Haus des Magiers (12) und beginnt ein böses Treiben in Gearasport. Probleme: Was hat Gwalchuath mit den Spielern vor? Wie macht er sich die Zombiesilkies untertan? Was hat er in Gearasport vor? 2. Möglichkeit: Gwalchuath hat die Abenteurer noch nicht ermordet, weil ihm im letzten Moment Iernin dazwischen gekommen ist. Beispielsweise könnte Iernin zu diesem Zeitpunkt schon den schwarzen Hirschen befreit haben. Als Gwalchuath nun den schlafenden Reservespieler ins Jenseits befördern will, taucht Iernin auf dem schwarzen Hirschen auf und reitet Gwalchuath nieder, denn Iernin ist den Abenteurern aufgrund deren Fürsorge für den schwarzen Hirschen natürlich zu Dank verpflichtet. Gwalchuath wird schwer verletzt, entkommt aber. Da alle Spielercharaktere geschlafen haben, hat den Vorgang niemand mitbekommen (möglicherweise hat der Reservespieler aber später einmal irgendwelche Träume, die in diese Richtung gehen). Gwalchuath schwört den Spielercharakteren ewige Rache, bleibt aber im Wald von Escavalon und bringt, so wie in Druidenmond beschrieben, die Region langsam unter seine Kontrolle. Etliche Abenteuer später stolpern die Abenteurer mal wieder vorbei und sehen sich nun mit einer feindseligen Situation konfrontiert: das Kloster ist zerstört, der Thaen weitgehend entmachtet, die Anwohner feindselig. Die Abenteurer erfahren, dass Gwalchuath dafür verantwortlich ist und versuchen eventuell, die Suppe, die sie eingebrockt haben, wieder auszulöffeln, bzw. wenigstens ihre eigene Haut zu retten. Problem: Ich muss die bereits gespielte Ereignisfolge nachträglich ein bisschen abändern. Bei mir hat Iernin erst am Tag nach dem Showdown den schwarzen Hirsch zu sich geholt. Den Hirsch braucht sie aber bei dieser Möglichkeit schon in der betreffenden Nacht, da sie mir zu schwach zu sein scheint, um Gwalchuath allein am Morden zu hindern. 3. Möglichkeit: Gwalchuath hat die Abenteurer aus denselben Gründen wie in Möglichkeit 2 nicht ermordet. Irgendwann später trifft er einen anderen Feind der Abenteurergruppe: Ich denke da an Rory, den Tierfreund, aus "Die lange Nacht des Rowan de Soel". Das Abenteuer hat meine Gruppe noch nicht gespielt. Mal angenommen Rory überlebt und bringt irgendwie die Haarlocke eines Gruppenmitglieds in seinen Besitz (zum Beispiel durch die Bestechung des Wirtes im nächsten Gasthaus, in dem die Gruppe übernachtet). Daraufhin trifft Rory dann auf Gwalchuath und rächt sich gemeinsam mit ihm an den Abenteurern. Gwalchuath könnte dabei so ähnlich agieren, wie Gwynnion ap Don in "Gefährliche Träume", Rory kümmert sich irgendwie um den Rest der Gruppe. Problem: siehe Möglichkeit 2. Wie findet ihr das? Habt ihr weitere Ideen? Tharon.
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Hier ein paar Hinweise, wie der Druidenmond bei uns gelaufen ist. Zur Motivation: Unsere Gruppe besteht zur Zeit ausschließlich aus Albai. Nicht alle allerdings sind fromme Anhänger der Dheis Albi. Wir haben zwei Priester und eine Waldläuferin in der Gruppe für die die Hilfe für die Schwestern ziemlich selbstzverständlich war. Der Spitzbube half auch mit, allerdings nicht ganz so enthusiastisch. Spezieller Fall war ein Magister, der gleichzeitig Anhänger der alten druidischen Lehre war. An einigen Stellen des Abenteuers war es sehr stimmungsvoll, so jemanden dabei zu haben (z. B. bei den Druidinnenerscheiunungen). Interessiert daran, ein Vanakloster aufzubauen war er natürlich nicht besonders. Es gab aber schon bald so viel "Druidisches" zu entdecken, dass er sich nicht gerade langweilte. Statt beim Klosterbau machte er sich in seiner "Freizeit" anderweitig nützlich, z. B. bei der Heilkräutersuche. Der Bau selbst: Also, es kann sein, dass ich etwas übersehen habe, aber in Zeitnot sind meine Spieler nicht geraten. Als dann auch noch die Hörigen des Thaens einen Großteil der Feldarbeit übernommen haben, war jeglicher Druck von der Gruppe genommen. Die Folge: sie konnten sogar später noch einen Stall für den in "Schutzhaft" genommenen schwarzen Hirschen errichten. Aufklärungsarbeit: Meine Gruppe hat alles mitgenommen, was man mitnehmen konnte. Zweimal sind Einzelne nach Cambryg gereist um alte Schriften entziffern zu lassen. Im Prinzip wurden nach einigem Hin und Her alle Hinweise richtig gedeutet. Dass der Ljosdag des Schlangenmondes eine besondere Nacht werden würde, war schon einige Tage vorher klar, ebenso, dass die wesentlichen Ereignisse am Carn Druin stattfinden würden. Showdown: Aus obigen Gründen verschanzte sich meine Gruppe am Ljosdag des Schlangenmondes an zwei Stellen des Carn Druin. Ein Abeteurer kam allerdings erst in dieser Nacht auf den letzten Drücker von einer Forschungsreise aus Cambryg zurück. Ich ließ ihn zur mehr oder weniger gleichen Zeit wie Gwalchuath den Carn Druin betreten. Die Gruppe hörte nun aus zwei verschiedenen Richtungen Geräusche, war verwirrt und Gwalchuath gewann Zeit. Es gelang Gwalchuath nach dem Aufhängen des Mondsteins an den Ast des Baumes noch "Pflanzenfessel" um den Baum herum und "Pflanzenmann" auf einen mitgebrachten Sack voll von verfaultem Laub zu wirken. Irgendwann wussten meine Spieler dann doch, wo der Feind steckt und näherten sich ihm. Drei Spieler konnten zwar den Pflanzenmann ausschalten, verfingen sich dabei aber in den Pflanzenfesseln und kamen nicht wieder frei. Ein vierter macht einen großen Bogen um den unangenehmen Bereich und verpasste Gwalchuath ein paar Treffer mit dem Bogen, worauf hin dieser den Baum mit dem Amulett als Schutzschild verwendete. Der letzte Charakter blieb, teilweise etwas überängstlich, teilweise durchaus aufgrund taktischer Überlegungen, als Reserve zurück. Das entscheidende Problem war folgendes: Man wusste, dass die Axt den Sonnenstein darstellte, man wusste auch, dass sie den Mondstein besiegen soll. Man wusste, dass der Mondstein da an dem betreffendem Baum hängt. Und man wusste auch, dass der zentrale Block auf dem Carn Druin etwas mit dem Sonnenaufgang zu tun hat. Man vermutete, dass das ein Zeitpunkt war, an dem etwas Entscheidendes passieren würde. Worauf allerdings auch nach langem Theoretisieren und ein paar halbherzigen Versuchen niemand gekommen ist, ist die Tatsache, dass der Sonnenstein in den vom Carn-Druin-Block gebrochenen Lichtstrahl der aufgehenden Sonne gehalten werden muss, um den Lichteinfall auf den Mondstein zu unterbrechen. Meine Spieler waren irgendwie fixiert darauf, dass "den Mondstein besiegen" bedeutet, es müsse auf das Amulett draufgehauen werden, bis es kaputt geht. Man überlegte dann, ob man die Axt nicht auf das Amulett werfen solle (aufgrund der Pflanzenfessel die einzige Möglichkeit, Axt und Amulett zusammenzubringen). Weil die Axt aber keine Wurfaxt war und auch niemand eine entsprechende Fertigkeit besaß wagte man es nicht, die Axt mit einer so geringen Erfolgschance zu werfen. Lange Rede, kurzer Sinn: die Zeit verging und meine Spieler mussten ihr eigenes Scheitern miterleben. Nach der Verwandlung des Mondsteinamuletts nahm es Gwalchuath an sich und legte alle anwesenden Gegner erstmal schlafen. Dann ging er, weil er Geräusche gehört hatte: die Reserve näherte sich dem Ort der Handlung. Der Reservespieler verfolgte Gwalchuath eine Weile durch den Wald, bis ihm ein Schleichenwurf misslang und Gwalchuath auf ihn aufmerksam wurde. Auch ihn legte Gwalchuath schlafen, dabei aber geschah etwas Unvorhergesehenes: Gwalchuaths Amulett brannte aus! (laut Abenteuer eine 2 %-Chance). Schon halb vom Hypnos bezwungen war das letzte, was der Spielercharakter wahrnahm, eine stinkende schwarze Rauchwolke, die dem Amulett um den Hals Gwalchuaths entströmte und ein zorniger Schrei des Druiden. Nachspiel und aktuelle Probleme: Als gnädiger Spielleiter ließ ich Gwalchuath den Ort verlassen, ohne an den schlafenden Spielern Rache zu nehmen. Jetzt habe ich den Salat, denn ich suche nun einen Grund dafür, warum er sie am Leben gelassen hat. Habt ihr da vielleicht ein paar Ideen? Wie gings weiter? Da das Mondsteinamulett nicht durch den Sonnenstein besiegt wurde, sondern quasi durch einen Unfall, entschied ich, dass Gwalchuath nicht wieder zum schwarzen Hirschen zurückverwandelt wurde, sondern Mensch blieb. Folglich blieb Gerent schwarzer Hirsch. Ein oder zwei Tage später stahl Iernin den schwarzen Hirschen und verschwand auf seinem Rücken und seinen Hals umarmend im Wald. Die Liebe von Dryaden ist sicherlich nicht unbedingt an die menschliche Gestalt gebunden. Verlierer waren natürlich der Thaen und seine Tochter. Eine etwas frustrierte Abenteurergruppe begab sich im Folgenden zum Lernen nach Cambryg. Tharon.
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Tharon antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Meine Gruppe hat den Druiodenmond hinter sich, wenn auch nicht alles glückte. Wie haben bereits mit "Unheilnebel", dem letzten Teil des "Weg nach Vanasfarne", begonnen. Tharon. -
Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Tharon antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Orcwinter aus "Der Weg nach Vanasfarne" ist mit Ach und Krach zu einem guten Ende geführt worden. Nun folgt der Druidenmond. -
Tag 4: Nach der ersten Nacht im Freien machte ich den Spielern klar, dass sich die Abenteurer inzwischen hoffnungslos verlaufen haben. Die auftauchenden Irrlichter schienen meine Aussage zu verstärken, die Gruppe machte einen großen Bogen um sie. Die Perlenfischer waren Bewohner Frybogs und schickten die Abenteurer dorthin. In Frybog hat man versucht, die Charaktere gefangen zu nehmen um sie dann ausrauben zu können, die Abenteurer wandten aber recht überzeugend ein paar magische Drohgebärden an, sodass die Dorfbewohner von ihrem Vorhaben abließen. Tag 5: Die Butterfeen waren ein amüsanter Nebenauftritt. Sie waren immerhin so liebenswert, dass eine Abenteurerin nach Beendigung des Abenteuers noch einmal in den Sumpf ging, nur um den Butterfeen Butter zu bringen. Die Blutegel waren ein bisschen nervig, aber nicht wirklich ein Problem. Dafür war Gundelyns Grab eine echte Herausforderung. Da "Macht über Menschen" des Leichenlichts auf alle Anwesenden wirkt, war klar, dass es bei einem halbwegs guten Wurf auch Opfer geben wird. Bei uns gingen zwei Abenteurer baden. Einer konnte sich selbst helfen, für den zweiten wurde eine ziemlich verzweifelte Rettungsaktion organisiert, die dann am Ende nur haarscharf gelang (Wiederbelebung per Tauchen inklusive). Am Ende bedauerte die Gruppe es, den Leichnam unbestattet im See liegen lassen zu müssen. Weil sie inzwischen aber wirklich Respekt vor dem Ort hatte, verzichteten sie auf irgendwelche waghalsigen Aktionen und zogen achselzuckend weiter. Tag 6: Der grübelnde rote Ritter auf der Riesenschlange im Sumpf ist eine wundervoll atmosphärische Begegnung! Natürlich war er zu weit weg, um mit ihm zu sprechen. Die Gesetzlosen ließ ich ein, zwei Pfeilhagel aus den Büschen abfeuern. Als die Spielercharaktere ernsthaften Widerstand zeigten, ließ ich sie abziehen. Die alte Fährstelle mit Glocke war dafür wieder eine heftigere Begegnung. Der Sumpfkrake hat den Bootsfahrern übel zugesetzt und konnte nur mit Mühe überwunden werden. Meine Spieler konnten natürlich nicht wissen, dass der Krake von einer Wanderseele bewohnt wurde. Auf die Verbindung von Fähre und Gundelyn sind sie aber selber gekommen. Tag 7: Die Kelpie kam meinen Spielern gleich verdächtig vor. Sie ließen sie in Ruhe und vermieden eine Konfrontation. Dann ließ ich vier VVraidospriester auftauchen, dai auf dem Weg zum roten Ritter waren. Das wiederbevlkerte Barangarst braucht schließlich auch religiösen Beistand. Meine Spieler erzählten ihnen von dem unbestatteten Leichenlicht, woraufhin sich die Priester entschlossen, erst diese arme Seele zur Ruhe zu legen. Die Spieler begleiteten die Spieler nicht zurück an diesen Ort und die Priester sind auch nie in Barangarst aufgetaucht. Man vermutet, dass sie Opfer von Gundelyns Grab geworden sind. Am Ende des Tages verwendete ich eine großartige Idee aus der Spielhilfe Jurugus: Die Gruppe trifft auf Tromtuan, der aus Barangarst kommt und ihr Weg und Losungswort verraten kann. Ich finde das eine ausgesprochen elegante Lösung, die Gruppe nach ihrer Irrfahrt schließlich doch nach Barangarst zu bringen, weil der plausibel gewordene Erfolg durch eine Begegnung mit einem Nichtspielercharakter verbunden ist, von dem die Charaktere schon öfter gehört, den sie aber noch nie gesehen haben. Tag 8: An diesem Tag gelangten die Charaktere nach Barangarst und mit dem Losungswort durch die Ogerwachen hindurch. Auch hier: Deeskalation. Ich ließ die Oger angesichts der guten Waffen und Ausrüstung misstrauisch schnuppern. Als ihnen jedoch auffiel, dass ein Charakter dabei ist, dem beide Ohren fehlten, war klar: es sind Leute von uns! Für den gesamten Marsch durch den Sumpf haben wir übrigens drei Abende á 4 Stunden, also etwa 12 Stunden Spielzeit gebraucht. Ich finde den Sumpf besonders deshalb recht gelungen, weil hier ein paar Erzählstränge des Abenteuers wieder aufgegriffen werden. Die Abenteurer erfahren Neues über die Garumpa, Gundelyn und Ulrica und doch bleibt das Ganze noch angemessen mysteriös. Tharon.
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Hier mein Bericht über die Sumpfepisode aus "Der Traum des roten Ritters". Als Spielleiter stand ich in den Sümpfen zunächst einmal vor einem Zeitproblem. Der Gatte von Mäuse-Meg, Ottar, setzt sich bei uns am Morgen nach der Ergreifung Ulricas in Bewegung nach Barangarst und informiert Krollak über die Geschehnisse in Byrne. Zwei (oder drei?) Tage später wird Ulrica verurteilt und anschließend hingerichtet. Da die Hinrichtung bekannterweise von Krollak gestört wird, haben er und Ottar nur jeweils 1 1/2 Tage durch den Sumpf gebraucht. Berengarst kann also gar nicht so weit weg sein. Andererseits enthält das Abenteuer über 20 Begegnungen im Sumpf, teilweise liebevoll ausgearbeitet, durch die Bank aber sehr förderlich, um den Sumpf zum Leben zu erwecken. Ich wollte sie alle ausspielen. Das Problem: Es sind sehr viele Begegnungen für eine relativ kurze Wegstrecke und eine in meiner Vorstellung recht öde Gegend. Ich musste also an einigen Ecken und Enden ein bisschen drehen. 1. Die Abenteurer werden als Ortsunkundige natürlich länger brauchen als Ottar und Krollak. Wenn sie sich richtig verlaufen, ist ein erheblich längerer Zeitraum bis zum Erreichen Barangarsts plausibel. 2. Ein paar der Begegnungen lassen sich zusammenfassen. 3. Drei Ereignisse pro Tag fand ich für eine Sumpflandschaft so eben noch akzeptabel. Ich habe dann einfach eine Liste gemacht, wann was geschieht und ein bisschen aufgepasst, dass rein atmosphärische Begegnungen, Konfliktereignisse und abenteuerrelevante Angelegenheiten sich einigermaßen gut abwechseln. Hier mein Vorschlag (inklusive Seitenangaben): Tag 1: (unter Führung der Schilfblattschneider) Kerzenmoos (82), Luftsalamander (BEST), Coranmuir (81) Tag 2: Wispermeer (82) mit Hexe Binsefuß (86), Schädellicht (84), Cuinmar (81f.) Tag 3: Ulricas Behausung mit angreifender Ogerbande (82), Schlammteufel (BEST), Garumpa (84) Tag 4: Irrlichter (85), Perlenfischer (86), Frybog (82) Tag 5: Butterfeen (85), Blutegel (BEST), Gundelyns Grab (83) Tag 6: Roter Ritter auf Riesenschlange (Krollak auf dem Heimweg nach Barangarst: 85), Gesetzlose (86), Alte Fährstelle mit Glocke (83) Tag 7: Kelpie (86), Priester (aka Leute des roten Ritters: 86), Tromtuan (siehe Jurugus Spielleiterhilfe) Tag 8: Ankunft in Barangarst. Anmerkungen: Tag 1: Wie schon weiter oben erwähnt haben sich meine Spielercharaktere in Byrne um Führer durch den Sumpf bemüht. Die Schilfblattschneider waren einen Tag lang für die Abenteurer da. Dadurch war der erste Tag mit Kerzenmoos und Luftsalamander ein wenig Sightseeing. In Coranmuir habe ich die Anwohner die Charaktere ausquetschen lassen. Weil sie relativ bereitwillig von ihren Erlebnissen und vom Tod Riodbart MacSelas erzählten, habe ich nicht geknausert und Guennol und Orlon ebenfalls erzählen lassen (s. S. 81f.) Tag 2: Um das Treffen mit Hexe Bindefuß zu verstehen, muss man wissen, dass Krollak in "Rotbarts Heimgang" bei dem Überfall auf der Morne-Brücke einen unserer Spielercharaktere per berittenem Sturmangriff mit Lanze auf einen Schlag tötete. Irgendwo weiter vorn im Strang findet sich auch ein Beitrag von mir, in dem ich erzähle, wie einer unserer Charaktere am Ende dieses Abenteuers von Krollak gefoltert wurde und beide Ohren abgeschnitten bekam. Grund dafür war, dass die Abenteurer den Leichnam Riodbart MacSeals in Moranmuir nicht in der üblichen Leichenhalle, sondern heimlich an anderem Ort untergebracht hatten. Damit Krollak sich täuschen lässt, musste die übliche Leichenhalle so normal wie möglich aussehen. Man drapierte einen verhüllten Magier als Leichnam, der sich mut "Macht über das Selbst" tot stellte und eine Person, die so tun sollte, als würde sie Wache halten. Als der rote Ritter der Täuschung auf die Schliche kam, wollte er aus der Wache den wahren Aufbewahrungsort Riodbarts herausbekommen. Der entsprechende Charakter verlor lieber zwei Ohren, als den Ort zu verraten. Danach ließ ich gnädigerweise ein paar Ordenskrieger anrücken, die sich der Szenerie näherten, worauf Krollak floh. Meine recht drastische Spielleiterentscheidung (Folter gegen Spielerfigur) ist damals im Forum zu Recht diskutiert worden. Zwar halte ich ein entsprechendes Verhalten Krollaks weiterhin für denkbar, aber je näher meine Charaktere Berengarst kamen, desto größer wurde natürlich das Dilemma: Die Spielercharaktere (besonders der Gefolterte) sind sauer auf Krollak, es wäre aber von Vorteil, wenn sie mit ihm zusammen arbeiten würden. Aus diesen Grund nutzte ich jede Gelegenheit zur Deeskalation. Hier im Wispermeer mit Hexe Bindefuß gab es dazu eine Gelegenheit. Ich präsentierte die Hexe als empathische Sumpfbewohnerin, die die Spieler durch Nebelschwaden hindurch anspricht und sie davor warnt, Aggression in den Sumpf hineinzutragen. Dabei wurde der besonders saure Gefolterte besonders angesprochen und noch ein paar salbungsvolle Worte über Krollak verloren. Um das Schädellicht hat meine Gruppe einen großen Bogen gemacht. Cuinmar war einfach eine Gelegenheit im Trockenen zu übernachten. Man erkundigte sich höflich, wie die Bewohner hier leben können, gab ihnen ein paar Goldstücke, dann ging´s weiter. Tag 3: Unlricas Behausung wurde zunächst von den Abenteurern durchsucht, die sehr schnell errieten, wer hier gewohnt hat. Dann ließ ich mit großem Trara die Oger angreifen und aus der Hütte Kleinholz machen. Dass die Oger auf Ulrica sauer waren, ließ sich nicht übersehen. Auf eine Konfrontation ließ es niemand ankommen. Der Schlammteufel wurde bestaunt und links liegen gelassen. Die Garumpa setzte ich nachts ein. Ihr Flötenspiel hörten zwei Charaktere bei der Nachtwache. Der eine wollte sehen, woher der Klang kommt und ließ sich von dem anderen, der am Ufer stehen bleiben sollte, anseilen. Es kam, wie es kommen musste: Plötzlich waren das Seil zerschnitten und der Abenteurer weg. Danach hatten wir eine wirklich herzzerreißende Szene zwischen dem Abenteurer und der Garumpa in deren Höhle. Seitdem war der betreffende Abenteurer der stärkste Unterstützer Krollaks. (Fortsetzung folgt) Tharon.
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Tharon antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Nach langem Spielen haben wir endlich die Kampagne um den roten Ritter beendet. (Bericht folgt). Nun werden wir uns auf den "Weg nach Vanasfarne" begeben und mit Orcwinter starten. Tharon. -
Ulricas Hinrichtung und der Raub des Schwertes des Heiligen Farand durch den roten Ritter verlief wie im Abenteuer beschrieben. Beim Erscheinen des roten Ritters am Möwenbaum schossen ihm einige Charaktere ein paar Pfeile hinterher, einer sogar mit einem kritischen Treffer. Eine ernsthafte Verletzung ergab sich jedoch nicht. Nach ihrem Besuch bei Mäuse-Meg bereiteten sich die Abenteurer darauf vor, bald in die Sümpfe zu ziehen. Sie suchten daher nach Führern, die sich dort auskannten. Da es ja doch einige Menschen gibt, die dort leben und Byrne für sie sozusagen die zentrale Stadt der Region ist, dachte ich, es werde schon hin und wieder der ein oder andere Sumpfbewohner zwecks Handel o. ä. in Byrne auftauchen. Daher präsentierte ich den Spielern früher oder später zwei Schilfblattschneider, die ihre Ware in Byrne verkaufen wollten und die Charaktere einige Tage später nach Coranmuir mitnehmen konnten. Wo Barangarst liegt wissen sie aber natürlich auch nicht. Tharon.
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Was die Rosentoten angeht habe ich mich an Jurugus Spielhilfe gehalten. Für meine Runde ausgearbeitet sah das folgendermaßen aus: Vor der Ankunft der Abenteurer gab es vier Rosentote, der letzte lag bei ihrer Ankunft noch bei Stadtvogt Ermelgar bereit zur Bestattung. Tag 3: 5. Rosentoter Salzmeister Heltan MacAelfin (14) hörte um 0:00 Uhr einen Schrei. Er schaute aus seinem Fenster auf den Platz vor der Clanshalle und sah einen Mann in sich zusammensinken, eine zweite Person verschwand um die Nordostecke des Palisadenwalls. Heltan hat sie nicht erkannt, glaubt aber, dass es eine weibliche Person mit einem Bogen war. Die Spielercharaktere erfuhren erst am nächsten Morgen von dem Mord. In der Mordnacht zog ein Gewitter auf, das auch am kommenden Tag noch andauerte. Aufgrund der Donner und Blitze waren die Byrner ängstlich, passiv und schweigsam. Ein Charakter, der trotzdem Nachforschungen anstellen wollte, fielm plötzlich aufgrund einer Lebensmittelvergiftung eine Zeit lang aus (Wirkung wie "Schmerzen" für 6 Stunden und hin und wieder Übergeben). In der Nähe der Clanshalle, unmittelbat neben dem Tatort, stolperte ein anderer Charakter in ein Kaninchenloch un verstauchte sich den Fuß (B 1/2). Schließlich fuhr ein Blitz in der Nähe der Verleibenden nieder und setzte ein Hausdach in Brand. Der Irindarpriester schwört heute noch, der Blitz habe wie Irindars Speer ausgesehen. Tag 8: 6. Rosentoter Tatort war direkt vor dem HausGodrik MacAelfins (vgl. (6), sein Haus habe ich quer über die Kreuzung gegenüber dem Seeoger (12) verortet, bei Godrik waren drei meiner Spielercharaktere zu Gast). Drei Charaktere waren kurz vor dem Mord auf dem Friedhof, hoben Haldar MacSeals Grab aus und bekämpften den "Lumpenkerl", ein vierter Charakter schlief im Haus Godriks. Die Charaktere auf dem Friedhof hörten, wie die auftauchenden Dunebrastinnen ihre Fanfaren bliesen, diese kämpften gerade gegen Ulrica (den Kampf habe ich, anders als in Jurugus Spielhilfe, direkt vor dem Mord durch die Rosenpfeile stattfinden lassen). Die Charaktere auf dem Friedhof näherten sich nach dem Sieg über den "Lumpenkerl" dem Ort des Geschehens, der schlafende Charakter in Godriks Haus erwachte langsam. Alle vier sahen vor dem Haus jemanden die Straße entlang rennen. Sie konnten sehen, wie ihn ein Rosenpfeil verfehlte und in einen nahe gelegenen Balken eines Hauses einschlug. Dennoch sackte der Mann in sich zusammen und bis die Charaktere bei ihm waren, war der Mann fast tot, ihn hatten bereits zwei Rosenpfeile getroffen. Er röchelte noch: "Das hätte ich nie gedacht... so eine brave, ordentliche, gute Frau..." und deutete Richtung Strand (damit konnte der "Seeoger" (12), Bootsbauer Thurbran MacSeal (13) oder etwa ein Dutzend Wohnhäuser gemeint sein), dann starb er. Eine sich direkt anschließende Verfolgung der Täterin war schwierig, denn die Nacht war stockdunkel. Im Schuh des eifrigsten Verfolgers blieb ein Stein hängen (B-4). Es wurde später überlegt, ob man die in Frage kommenden Häuser nach "braven, ordentlichen Frauen" durchkämmen sollte, bei der Vorstellung, diese dann aber fragen zu müssen, ob sie nachts auf den Straßen mit seltsamen Pfeilen Fremde umbrächten, ließen die Charaktere aber von diesem Plan ab. So war dem Rotrosentod offensichtlich nicht beizukommen. Irgendwann zwischen dem 6. und dem 7. Rosentoten entwickelten die Charaktere die Idee, die Fremden suchten in Byrne etwas Wertvolles (siehe Einbrecherwerkzeug, etc.). Nach Meinung der Gruppe war der wahrscheinlichste Ort dafür die Clanshalle. Sie hatte also ins Schwarze getroffen und ich musste um den Erfolg des roten Ritters bangen. Daher legte ich meinen Spielern ziemlichh schwere Steine in den Weg. Zunächst wollten Sie die Clanshalle besichtigen und wurden abgewiesen: außer zu besonderen Gelegenheiten hätten nur Angehörige des Clans MacAelfin Zutritt, verriet eine Wache. Immerhin wurde derart lange auf diese Wache eingeredet, dass sie sich bereit erklärte, einen möglichen Termin für die Abenteurer mit dem Bladier Ulfstan MacAelfin auszuhandeln. Um das Ergebnis dieser Unterredung zu erfahren, sollten die Spielercharaktere dann am nächsten Tag wieder kommen. Am nächsten Tag erfuhren die Charaktere von derselben Wache, dass Ulfstan bereit sei, sich mit den Spielercharakteren weitere zwei Tage später zum Mittagessen im Gasthaus "Zum Heiligen Farand" zu treffen. Dieser Termin lag einen Tag nach Ulricas Ergreifung aber noch zwei Tage vor ihrer Hinrichtung. Im Bestfalle hätten die Spielercharaktere also noch Zeit gehabt, den Aufbewahrungsort des heiligen Schwertes zu erfahren und entsprechend zu reagieren. Aber wie es das Schicksal wollte, fielen diese Geschehnisse in eine spätere Abenteuersitzung und das Treffen mit dem Bladier wurde von der Gruppe schlicht und einfach verpennt. Darüber war ich in diesem speziellen Fall nicht ganz unglücklich, daher beließ ich es dabei. Tag 11: 7. Rosentoter Nachdem der Baron Brant für die Abenteurer die nächtliche Ausgangssperre aufgehoben hatte, war der Zöllner Heorfyn MacAelfin mit den Abenteurern als Ersatz-Nachtwache (siehe "Morgilins List") in Byrne unterwegs und hörte irgendwo auf der Straße verdächtige Geräusche. Er teilte die Gruppe auf. Auf der mittleren Straße durch Byrne konnten die von beiden Seiten sich dem Haus des Stadtvogts nähernden Abenteurer beobachten, wie Ulrica einen Mann Krollaks niederschoss. Der Mann war bereits von einem Rosenpfeil getroffen und hatte 8 LP verloren. Da die Charaktere lediglich versuchten Ulrica zu fangen und erst viel später nach dem Opfer schauten, war es zu diesem Zeitpunkt schon tot, der zweite Treffer tötete es innerhalb von 3 KR. Immerhin fanden die Charaktere unter den Besitztümern des Toten eine Mausefalle (s. u.). Ulrica wusste, dasssie keine Zeit mehr für einen Zauber hatte. Sie öffnete eine beliebige nahe gelegene Tür und wollte im Inneren eines Hauses verschwinden. Unter Ausnutzung ihrer vollen Bewegungsweite konnten die Abenteurer Ulrica in ihren Kontrollbereich bringen. Es begann ein Rückzugsgefecht. Ulrica wählte wiederholt "Vom Gegner lösen" und konnte zunächst ins Haus verschwinden. Ein Charakter mit hoher Bewegungsweite und erfolgreich eingesetzter Nachtsicht kam erneut an sie heran und das Rückzugsgefecht wiederholte sich in einem Flur im ersten Stock (denn Ulricas EW:Nachtsicht gelang ebenfalls). Schließlich konnte Ulrica irgendwann einen rettenden Sprung durch ein Fenster machen. Sie fiel schmerzhaft... und landete 3m neben einem Spielercharakter, der bereits die Rückseite des Hauses absicherte. Das war für mich als Spielleiter der geeignete Moment, sich Ulrica ergeben zu lassen. Am nächsten Morgen, als die Stadt von der Ergreifung Ulricas und ihrer drohenden Verurteilung erfuhr, setzte sich Ottar (9) in Richtung Berengarst in Bewegung und erreichte es als Ortskundiger wenig später. Krollak erfuhr also von den Ereignissen und konnte seinen eigenen Raub des heiligen Schwertes planen. Der Bettlerjunge Dagelrod befragte die Spielercharaktere mit leuchtenden Augen über die aufregenden Abenteuer der letzten Nacht. Er quetschte sie solange aus, bis er auch von der Mausefalle des Toten hörte. Dann wurde er nachdenklich und verlangte, die Falle zu sehen. Dagelrod konnte die Falle als Werk von Mäuse-Meg identifizieren. Nebenbei erwähnte er, wo sie mit ihrem Gatten Ottar wohnt. Die Charaktere gingen zu Mäuse-Meg und übten Druck auf sie aus, woraufhin sie angab, ein Fremder (der letzte Tote) habe ihr nebenbei erzählt, dass der rote Ritter auf Berengarst ein paar Mausefallen gut braquchen könne. Somit erfuhren die Charaktere vom Aufenthaltsort Krollaks. Seltsame Zufälle: - Ulricas Beobachten der Gruppe durch ein Zauberauge fand ausgerechnet in dem Moment statt, in dem die Abenteurer die verlassene Hütte des Hundshautgerbers Ildebrant (Ulricas Vater!) durchsuchten. Zufall? Jedenfalls forschte die Gruppe nach diesem Vorfall nach Zauberkundigen im Örtchen und spätestens nach dem Verschwinden Aergyles und Ysoltas aus Byrne blieb nur noch eine mysteriöse Bemerkung des gegenwärtigen Sandmannes im Raum stehen, Ildebrant habe einst eine magisch begabte Tochter gehabt, er wisse aber nicht, wo sie abgeblieben sei. Die Spieler waren der Wahrheit auf der Spur. - Als Baron Brant sich bei Aergyle nach dem Stand von dessen Forschungen erkundigen wollte und sich dieser daraufhin blamierte, beschattete eine Abenteurerin den Baron. Der Baron betrat die Herberge "Zum Heiligen Farand", die Abenteurerin ließ sicherheitshalber eine Minute verstreichen und wollte dann hinterher. Genau in diesem Moment fand Ulricas Angriff mit "Zauberhand" statt. Eine Weile lang fragten sich die Charaktere, ob der Baron magisch vor Verfolgung geschützt sei. Tharon.
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Hier war mir daran gelegen, dass dieses Rosenblatt nicht zu schnell fällt. Ich fand, dass die Dämonenhorde das Geschehen durchaus dramatischer machen könnte. Mir war daran gelegen, das Rosenblatt auszuspielen, aber es trotzdem zur Beschwörung kommen zu lassen. Im idealen Falle würden die Spieler hinterher immerhin wissen, was hier vor sich gegangen ist, ohne vorher etwas dagegen tun zu können. Meine Gruppe besuchte einmal Grimalda und Morgilin auf Aesternis. Außer einem netten Plausch, einem heißen Tee und einem Hinweis auf ein Gelübde ("Nein, ich habe gelobt, niemandem den Grund für meine Verbannung zu offenbaren.") war hier nichts auszurichten. Sogar die EW:Riechen schlugen alle fehl. Ich nutze allerdings die Gelegenheit, um eine Verbindungsschnur zu spannen: Als die Abenteurer Grimalda beim Abschied fragten, ob sie irgendetwas für sie tun könnten, erklärte ihnen die alte Baronin, dass sie doch zu Creofin MacSeal gehen und bei ihm einen Pelzmantel für sie ordern könnten. Als die Gruppe das Strandvolk beobachtete, erwähnte ich bei einigen der Angehörigen eine ungesunde Blässe. Die Vermutungen der Spieler gingen hier bereits in die richtige Richtung. Jurugus Spielhilfe sieht für die Nacht 4 vor, dass aufgrund der Kletterrosen Tabrizirs ein Priester bei der Nachtwache von Namenlosem Grauen gepackt wird, über den vor der Tür schlafenden Bettlerjungen Dagelrod stolpert und sich schwer am Kopf verletzt. Warum aber schläft Dagelrod auf der Schwelle des Tempels und nicht (wie üblich) auf dem Friedhof? Eine Nacht zuvor suchte Morgilin erstmals nicht nur beim Strandvolk, sondern auch unter den Bettlern Byrnes nach Blutspendern. Bei dem Mummenschanz, den sie dabei betreibt, hat Dagelrod wohl Angst bekommen. Noch einen Tag später wurde er genau darüber von meinen Abenteurern befragt. Die Spieler wussten also in etwa, was bevorstand, sie hatten aber zu wenige Anhaltspunkte, um konkret dagegen vorgehen zu können. Eine ganze Weile versuchten die Spielercharaktere Gevatter Wealdreth unter die Kapuze zu schauen. Sie hätten ihn gern als Ildebrant enttarnt. Da dies nicht gelang, schickten sie am Tag 7 Dagelrod ins Haus Creofin MacSeals, der dort seine Bereitschaft zu etwaigen anfallenden Gelegenheitsarbeiten verkünden sollte. Creofin MacSeal fragte Dagelrod, ob er die Spielercharaktere kenne und ob er wisse, wo sie zu finden seien. Als Dagelrod diese Fragen zurückhalten bejahte, drückte Creofin ihm ein Paket mit dem Pelzmantel unter den Arm und sagte, er solle dies den Abenteurern übergeben, diese wüssten, was sie damit anstellen sollten. Dieser Pelzmantel war Anlass für die Spieler noch einmal Aesternis aufzusuchen, und zwar am Tag direkt nach der erfolgreichen Dämonenbeschwörung! Die Entdeckung der zerfetzten Baronin und der Keller mit dem Oktagon und der zerfetzten Morgilin waren ein ziemlicher Schock für die Charaktere. Sie suchten die Insel nach weiteren Spuren ab und entdeckten die Stelle, an der die Dämonen das Boot zu Wasser gelassen hatten, in dem sie das Festland erreichten. Übers Watt erreichten auch die Abenteurer wieder das Festland und fanden das inzwischen verlassene Boot mit seltsamen Einkerbungen am Bootsrand und den Riemen (die Krallen der Dämonen). Darauf beschlossen sie, Baron Brant zu informieren. Im entsprechenden Gespräch erfuhren sie vom Baron die Hintergrundgeschichte, bekamen 500 GS für ihr Stillschweigen und wurden von der nächtlichen Ausgangssperre befreit. Sie mussten sich zusätzlich dazu bereit erklären, auf Aesternis einen Brand zu legen, so dass der Tod von Grimalda und Morgilin wie ein Unglück aussah. Die Spielercharaktere willigten ein und verbrannten Haus und Leichen. Zeitgleich wurde in Byrne die Nachtwache von den Dunebrastinnen überfallen. Schon reichlich dezimiert und demoralisiert ging sie in der folgenden Nacht nur widerwillig auf Tour. Dabei mussten sie aus einiger Entfernung mit anhören, wie die Dunebrastinnen Ulrica überfielen, wie die Spielercharaktere auf dem Friedhof gegen den Lumpenkerl kämpften und wie Ulrica wenig später den 6. Rosentoten erledigte. Kurzum: die sowieso nicht mehr allzu standfeste "Miliz" weigerte sich, weitere Wachgänge durchzuführen. Heorfin MacAelfin blieb nichts anderes übrig, als die Abenteurer um Unterstützung zu bitten (die einzige Personengruppe, die ebenfalls von der Ausgangssperre befreit war). Mit ihm auf Wachgang erledigten die Charaktere zunächst die von Ulrica übrig gelassenen Dunebrastinnen (was nicht allzu schwierig war) und stellten zwei Nächte später Ulrica selbst (siehe: Die Toten und Ulrica). Tharon.
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Meine Gruppe brauchte 3 Begegnungen mit Royden, Ethelwen bzw. Wealdreth um diese Angelegenheit zu ihrer eigenen zu erklären (Zitat: "Versuchen wir das schnell zu lösen, dann brauchen wir uns wenigstens darum nicht zu kümmern"). Das erste Problem bei diesem Rosenblatt ist: Wieso sollten die Spieler ihre Aufmerksamkeit auf Ildebrants geheimnisvolles Verschwinden (S. 71) richten? Ildebrant ist doch zunächst einmal völlig uninteressant für sie! In meiner Gruppe gab es ein Gespräch mit dem Bettlerjungen Dagelrod, der gefragt wurde, was er über die Angelegenheit mit Gevatter Wealdreth etc. weiß. Er antwortete zunächst standardmäßig und gab auch den Zeitpunkt an, an dem Gevatter Wealdreth bei Creofin MacSeal aufgetaucht ist. Einen Tag später kam er aber auf die Sache zurück und meinte, ihm sei inzwischen eingefallen, dass zu ungefähr derselben Zeit der Hundshautgerber Ildebrant verschwunden sei (weiter, siehe S. 71). Etwas holzhammermäßig, aber etwas Besseres fiel mir nicht ein. Das zweite Problem bei diesem Rosenblatt ist: Wie kommen die Spielercharaktere durch den im Haus Ildebrants gefundenen geschnitzten Knochen zum Namen "Haldar MacSeal"? Meine Spielercharaktere haben durchaus einige Personen befragt, wer der Dargestellte sein könnte. Als das nichts fruchtete, begannen sie zu fragen, wer so etwas wissen könnte. Irgendwann gab ihnen jemand den Tipp, man solle doch nach denen Ausschau halten, die in etwa genauso alt wie Ildebrant sind. Da die Gruppe Stammgast in der "großen Pfanne" (6) war, lag Waldona Wingrams Vater Ian nahe. In meiner Gruppe gab es einen Priester, der bereits zwei Tage lang ohne besondere Informationen zu erlangen die Priesterchronik im Tempel der Dheis Albi (1) durchgeblättert hatte. Als nun Ian den Namen "Haldar MacSeal" fallen ließ, behauptete ich, er habe den Namen bereits irgendwo in dieser Priesterchronik gelesen. Nach einem weiteren Tag Recherche präsentierte ich die Stelle (S. 72). Zeitgleich sahen sich auf einen reinen Verdacht hin drei andere Charaktere die Grabsteine auf dem Friedhof an. Nach einigem Mühen ließ ich sie Haldars falsches Grab finden. Bis sie zu graben begannen vergingen aber noch ein paar weitere Tage. Tagsüber wollte die Gruppe nicht, nachts hatte sie zunächst relativ großen Respekt vor der Ausgangssperre. Auch eigene moralische Bedenken, die Totenruhe zu stören, ließen sie zögern. Letztes Argument für meine Gruppe: nach so vielen Jahren ist in einem sumpfnahen Grab sowieso alles verrottet (stimmt das? Ich war unsicher bei der Behandlung dieses Problems). Endlich aber entschlossen sie sich doch, einmal nachzusehen und entdeckten den "Lumpenkerl". Am nächsten Tag erschienen sie im Haus von Creofin MacSeal und stellten ihn zur Rede. Indizien hatten sie genug gesammelt und nun sagten sie ihm auf den Kopf zu, dass er sowohl Haldar als auch Ildebrant in seinem Haus beherbergen würde. Creofin wurde gesprächig, erzählte alles, was er wusste, die Spieler aber noch nicht, und kam mit ihnen überein, dass es gut wäre, Ildebrant verließe Byrne. Creofin wollte dafür bis zu 200 GS locker machen. Das nächste Gespräch fand mit Ildebrant statt, den Creofin holen ließ. Als die Spielercharaktere Ildebrant erzählten, er solle doch Byrne verlassen und ihm unter vielsagenden Blicken erklärten, dass sie dann auch niemandem weitersagen würden, dass Haldar MacSeals Grab wohl nicht seinem eigentlichen Zwecke diene, wurde Ildebrant schnell unsicher und erklärte sich bereit, für 150 GS den Ort zu verlassen. Übrigens wollten die Charaktere auch wissen, wie es dazu kommt, dass sich nach 60 Jahren in Haldars Grab eine Strohpuppe belebte. Ildebrant behauptete, dass es sich um einen alten Trick handele, der in Byrne von Sandmann zu Sandmann weitergegeben wurde. Er habe ihn eigentlich nur verwenden wollen, um am Galgen einen Ersatz für Haldar zu haben. Dass die Strohpuppe nach 60 Jahren aber immer noch "Leben" in sich habe, wundere ihn selbst. Die Abenteurer waren über die Macht der Sandmänner von Byrne erstaunt, zweifelten aber nicht ernsthaft an Ildebrants Worten. So blieb hier Samiels Einfluss unerkannt, was mir ganz recht war. Auch über seine Tochter wurde Ildebrant befragt. Ildebrant bestätigte die bekannten Fakten (lebt in den Sümpfen, besitzt die Macht magie zu wirken...), hielt ansonsten aber dicht. Auch hier übten die Charaktere keinen allzu großen Druck aus, und so blieb es dabei. Ildebrant verließ Byrne. Unvergesslicher Moment: - Die Unterredung mit dem senilen Ian Wingram. Tharon.
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Schön war hier, dass Tabrizir der Gruppe so seltsam vorkam, dass sie ihn erst einmal sicherheitshalber von dem Bettlerjungen Dagelrod beobachten ließen. So konnte ich der Gruppe viele Ereignisse, die im Hintergrund stattfinden, als Botenberichte präsentieren (z. B. das Ständchen für Ysolta). Dass sich der verwandelte Samiel gleich noch einmal verwandelt, fand ich ziemlich kompliziert. Dass im Falle seines Umgangs mit Aergyle die Gestalt des Barons von entscheidender Bedeutung ist, sah ich ein. Ysolta aber habe ich nicht von einem "byrnischen Edelmann", sondern von genau dem seltsamen Araner verführen lassen, der in Byrne an Land ging. Warum auch nicht? Selbstverständlich konnten die Spielercharaktere nicht die wahre Identität Tabrizirs wahrnehmen. [spoiler=Nicht für meine Gruppe!]Es gibt aber einen schwarzen Hexer in der Gruppe, ausgerechnet einen Anhänger Samiels! Er hat von Samiel den Aftrag bekommen, das Heimatdorf der Spielercharaktere zu korrumpieren, darf sich dabei aber nicht erwischen lassen. Bisher verhielt er sich recht zurückhaltend und war darauf bedacht, als Magier durchgehen zu können. Als er aber anhand Samiels Stab erkannte, dass Tabrizir in Wahrheit sein Mentor ist und etwas später auch noch eine vage Ahnung davon bekam, was die dritte Prophezeiung bedeutet (Kampf zwischen Rot und Grün), schob er mir ein Zettelchen zu, auf dem stand: "In was bin ich hier nur hinein geraten?" Samiels Treiben (der Spiegel, das Vergraulen von Aergyle und Ysolta) bekamen die Charaktere hauptsächlich als Beobachter mit, die Gruppe nahm aber relativ früh Kontakt zur Rosenzüchterin Rumifrig auf. Die Spielercharaktere wollten, dass Rumifrig mit der Rose experimentiert, die sie dem Rosentoten, der beim Stadtvogt aufgebahrt war, aus dem Rücken geschnitten hatten. Nachdem die Kletterrosen Tabrizirs ihre schändliche Wirkung getan hatten (Vertieren, Namenloses Grauen, etc.), besuchte die Gruppe erneut Rumifrig um sich nach ihren Erkenntnissen zu erkundigen. Hier fanden sie die bereits zwei Tage abwechselnd in Schlaf und Verzweiflung fallende Rosenzüchterin und kamen bald darauf, dass die Kletterrosen der Grund für ihr Übel sind. Das einzige, was ich noch nicht ausgespielt hatte, war ein aufgrund der Kletterrosen auftretender Stechmückenschwarm. Als meine Spielercharaktere nun den Wurzeln der Rosen zu Leibe rückten, entschied ich, dass diese, quasi als letztes Lebenszeichen, pöff, noch einen Stechmückenschwarm aussenden. Fazit: Samiels durch die Kletterrosen geübter Einfluss auf Byrne ist vernichtet, allerdings sind sich meine Spieler nicht im Klaren darüber, bei welchen seltsamen Ereignissen überall die Kletterrosen der Auslöser waren. Dass "der Araner" nicht ganz koscher ist, wurde ihnen aber schnell deutlich. Die Spannung hielt sich aufgrund der Erkenntnis, dass "der Araner" nach Aergyles und Ysoltas Weggang und der Vernichtung seiner Kletterrosen ebenfalls Byrne verließ... gerüchtehalber mit einer Ausrüstung, die man in den Sümpfen gut gebrauchen konnte. Tharon.
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Das Großartige an der Byrne-Episode in "Der Traum des roten Ritters" ist ja nicht allein, dass da mindestens vier Abenteuerstränge gleichzeitig laufen, das Großartige ist meiner Meinung nach, dass man einfach an irgend einem beliebigen Ort in dem Städtchen nachhaken kann, und schon stößt man auf etwas Abenteuerrelevantes (auch wenn das vielleicht nicht immer sofort so aussieht). Das war für meine Gruppe zunächst etwas gewöhnungsbedürftig, das Ganze schien schwer überschaubar. Nach zwei Sitzungen schien sie aber zu akzeptieren, dass hier mehrere wichtige Ereignisse parallel stattfinden. Die Frage war nicht mehr: "Ist das wichtig?", sondern "Worum kümmern wir uns zuerst?". Von diesem Moment an wurde das Spiel richtig großartig (und auch ich als Spielleiter war inzwischen sicher im Umgang mit dem Ort). Meine Spieler gingen vorsichtig vor, aber sie waren wirklich fast überall und haben sich auch für fast alles interessiert. Sie haben alle Sturminseln abgeklappert, das Strandvolk beobachtet, den Rosengarten besichtigt, kennen alle Kneipen in Byrne, die Priester des Tempels, die Bettler auf dem Friedhof, den Stadtvogt, haben den gesamten Mühlenzank neu aufgerollt und und und. Lediglich die Hütte des Einsiedlers war schlicht und einfach zu weit abgelegen, ihn haben sie nicht kennen gelernt. Den Zöllner Heorfyn MacAelfin habe ich anfänglich als misstrauischen Schnüffler ein paar mal nerven lassen. Als die Gruppe dann durch den Baron selbst von der nächtlichen Ausgangssperre befreit wurde (siehe: Morgilins List), war es für die Spielercharaktere eine gewisse Genugtuung, den Zöllner als zähneknirschenden Verbündeten um sich zu haben. Gegen Ende der Handlung in Byrne ist dann zwischen Gruppe und Zöllner sogar noch echte Freundschaft entstanden. Des Weiteren hat die Gruppe relativ schnell geahnt, dass es hilfreich sein kann, einen Verbündeten unter den Bettlern zu haben. Daher wuchs der Betteljunge Dagelrod (2) über seine ursprünglich vorgesehene Bedeutung weit hinaus, fasste Vertrauen zu den Abenteurern, erledigte kleine Boten- und Erkundungsgänge und (für mich als Spielleiter am wichtigsten) lieferte der Gruppe Informationen und Ideen, an und auf die sie sonst kaum gekommen wäre. Unvergessliche Momente bei der Erkundung von Stadt und Region: - Stadtvogt Ermelgar erlaubte eine Untersuchung eines Rosentoten, der vorübergehend bei ihm aufgebahrt war. Als er nach der Untersuchung bemerkte, dass die Leiche stark versehrt worden war (zwei Rosenpfeile wurden mitsamt ihrer Wurzeln aus dem Rücken entfernt... sieht unappetitlich aus), wurde er beim wiederholten Auftreten der Charaktere zusehends nervöser. - Eine Unterhaltung ohne jeden Informationsgehalt mit dem einfältigen, großspurigen Tidenmüller Ionward MacAelfin. - Eine Mäßigungspredigt wie ein Orkan vom Tempeloberen Osbern, den die Spielercharaktere auf einer Sturminsel besuchten (für Osbern dienten mir ein paar Erinnerungen an Worte des berühmt-berüchtigten Abraham a Sancta Clara als Vorbild). - Eine nette Unterhaltung mit dem Sandmann Baldred MacAelfin auf einer weiteren Sturminsel über das nicht immer einfach zu durchschauende Verhältnis von gesellschaftlichem Nutzen und gesellschaftlicher Achtung. Tharon.