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Stellt euch vor, der Covendo Mageo in den Küstenstaaten will zwei Spruchrollen (Wasserstrahl und Umkehrschild) an die Madrasa esch-Schamat (die Zaubererschule in Khairat) verkaufen und schickt einen Händler los, der beim Kunden den bestmöglichen Preis ausmachen soll. Welchen Richtpreis nennt der Covendo seinem Händler? Tharon.
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Ich hätte da ´mal eine mehr oder weniger konkrete Frage an diejenigen, die sich mit dem Thalassa-Projekt beschäftigen. Ich schreibe an einem Abenteuer, dass zum Teil in (Ljosgard-)Thalassa spielt. Früher war ich in meinen Vorstellungen sehr von dem Begriff "Ruinenstadt" beeinflusst, d. h. ich stellte mir im Prinzip einen unbewohnten Steinhaufen vor. Nach und nach gab es Informationen, die diesen Steinhaufen mit Leben erfüllten. Bettlerkönig, Gilde der Purpurschwingen (hieß die so?), die Todeswirker... Ich stellte mir einen Steinhaufen vor, in dem insgeheim ein paar Organisationen Zuflucht gefunden hatten. Dann las ich irgendwo von einer ungefähren Einwohnerzahl. Diese überstieg die Einwohnerzahl in meiner Vorstellung doch erheblich. Ich musste mein Bild erneut revidieren. Allerdings kann ich mir nun nicht mehr so recht vorstellen, wie der Alltag in dieser Anarchie stattfindet. Was geschieht, mal ganz konkret, wenn ich in Thalassa über die Straße gehe? Gerate ich sofort in einen Bürgerkrieg? Werde ich von misstrauischen Augen hinter Mauerlücken observiert? Geht man mir aus dem Weg und seinen eigenen Geschäften nach? Ich würde also gern mehr über das soziale Zusammenleben in Thalassa erfahren. Ich brauche keine Insiderinformationen über eventuell vorhandene Machtstrukturen. Ich möchte nur wissen: Sind die Straßen belebt oder leer? Wie geht man miteinander um? Wie funktioniert die Versorgung der Bewohner: Gibt es beispielsweise so ganz profane Erscheinungen wie einen Markt? Dann gibt es vermutlich auch ganz normale Bauern oder Viehhirten, die das Stadtleben mitsbestimmen. Kurz und gut: Wie untergrundmäßig und geheim habe ich mir dieses Thalassa vorzustellen? Antwort wäre nett. Tharon.
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Es ist ja nicht so, als ob Hicks´ Idee völlig neu wäre. Ich kenne mich einigermaßen mit ars magica aus. Dort ist dieses "pimpen" absoluter Standard für den noch nicht einmal eine zusätzliche Fertigkeit benötigt wird. Wenn man einen Zauber anders lernen möchte, als er im Regelwerk steht, dann tut man das eben einfach. Für das Verändern von Zaubern gibt es aber sehr konkrete Anweisungen, die auf einem durchorganisierten Magiesystem basieren. Ich nehme nur als Beispiel mal die Reichweite eines Zaubers. Hier gibt es in aufsteigender Folge: Personal (wirkt nur auf den Zauberer selbst) Touch/Eye (wirkt nur bei Berührung des Opfers bzw. Augenkontakt mit dem Opfer) Voice (wirkt, soweit die Stimme des Zauberers trägt (üblicherweise 15 m, bei brüllenden Zauberern etwa 50 m) Sight (wirkt auf Sichtweite) Arcane Connection (wirkt auch über die Sichtweite hinaus, wenn der Zauberer ein Objekt besitzt, zu dem das Opfer eine starke persönliche Bindung besitzt; Haarlocke, Haustier, o. ä.) Das sind 5 Kategorien von Reichweiten und ebenso gibt es 5 Kategorien für Zauberdauer und Wirkungsbereich. Die Zauber sind weiterhin nach sogenannten "Formen" geordnet (:Was wird verzaubert?) Hier finden sich Hinweise darauf, um wieviel schwieriger es ist, Gift zu verzaubern als Wasser (beides gehört zur Gruppe "Aquam"), welchen Schaden Feuer normalerweise macht, und welchen Schaden das schwieriger zu verzaubernde magische Feuer macht, etc. Abhängig von diesen Veränderung steigt oder sinkt der "Level" des Zaubers und damit auch die Schwierigkeit ihn zu lernen und sprechen. Bei einem derart durchstrukturierten Magiesystem ist ein "Pimpen", wie es Hicks vorschlägt, relativ einfach durchzuführen. Und es ist tatsächlich eine schöne Sache, eine Zauberkombination zu finden, die ganz speziell einem bestimmten Zweck angepasst ist. Ich befürchte allerdings, dass das Midgardmagiesystem längst nicht so durchstrukturiert ist. Die Midgardzauber sind doch alles ziemlich individuelle Schöpfungen (daran ändert auch die Einführung von Agens und Reagens nichts). Folglich ist das "Pimpen" bei Midgard schwierig. Es werden viele Ausnahmen nötig sein, es wird viele Zauber geben, bei denen sich herausstellt, dass sich das "Pimpen" nicht lohnt. Derartige Unregelmäßigkeiten zeigen sich zumindest in meiner Midgardgruppe es übrigens auch schon beim normalen Spiel. Wassermeisterschaft lohnt sich eben nicht zu lernen, dagegen läuft seit M4 jeder, der es sich irgendwie leisten kann mit "Blitze schleudern" durch die Gegend. Warum also nicht auch noch "Pimpen"? Vertrauen wir auf den Selbstregelungsmechanismus der Regeln bei regelmäßiger Anwendung. Wenn sich in Hicks´ Gruppe herausstellt, dass ein Zauber durch "Pimpen" so mächtig wird, dass er das Spielgleichgewicht aus der Bahn wirft, wird man eben eine neue Ausnahmeregelung finden müssen. Für mich ganz persönlich ist das allerdings zu aufwändig. Ich will in meiner knapp bemessenen Rollenspielzeit Rollen spielen und Abenteuer erleben. Ich will jedenfalls keine Regeln ausbalancieren oder optimieren müssen. Wer´s jedoch mag: Viel Spaß! Tharon.
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MacFloyd, hier wenigstens ein paar ganz knappe Kritikpunkte meinerseits für deinen ansonsten recht brauchbaren Kampagnenaufhänger. 1. Dass du dich mit deiner Ausarbeitung relativ weit von den offiziellen Gegebenheiten in Alba entfernst, ist dir wahrscheinlich selbst klar. Was ich trotzdem ziemlich inakzeptabel finde ist die Tatsache, dass ein Landesherr in Alba quasi offiziell zum Mädchenräuber wird. Ein solches Vergehen würde in meiner Vorstellung von Alba entweder eine rasche Bestrafung durch den König zur Folge haben oder irgendwie geheimgehalten werden müssen. Jedenfalls kann das nicht Allgemeinwissen sein und der status quo bleibt aufrecht erhalten. 2. Wenn die Krone von derart gravierenden Machenschaften nichts weiß, einige Clans aber schon um Mittäterschaft ersucht wurden, handelt es sich bei der ganzen Angelegenheit um eine Verschwörung. Ich würde mir gut überlegen, mit welchen Argumenten Gardwain die einzelnen Clanoberhäupter auf seine Seite gezogen hat. Das macht die Geschichte glaubwürdiger. 3. In deiner "Hinführung" werden die Charaktere von der Opposition ziemlich überrumpelt. Es ist zu erwarten, dass die Spieler sich ohne weiteres Wissen sträuben werden, bei einer derartigen Gruppe Gesetzloser mitzumischen. Statt sie gleich zu Beginn einer Kampagne zu etwas zu zwingen, vermittle ihnen doch lieber einen tiefer gehenden Eindruck vom Zustand der Region. Lasse sie Zeuge einer Bestrafung von Steuerprellern werden, oder führe ihnen das Elend der en masse zunehmenden Menge der Drogensüchtigen vor... Irgendwann werden sie wahrscheinlich kaum noch dazu gezwungen werden müssen, sich der Opposition anzuschließen. 4. Ich finde es komisch, dass du die Mitstreiter des "Dukes" "Räuber" nennst. Wer mit der Obrigkeit zusammenarbeitet ist doch kein Räuber (mehr)! Aber vielleicht lässt sich der Gedanke ja etwas ausbauen. Gardwain könnte beispielsweise Räubergruppen Straffreiheit zugesichert haben, wenn sie ihre Aktivitäten auf durchreisende Händler (o. ä.) beschränken und ihm einen Anteil ihrer Einnahmen abgeben. Soweit meine Gedanken. Viel Spaß beim Spielen der Kampagne. Tharon.
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Göttliche Gnade für druidische Charaktere?
Tharon antwortete auf Tharon's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Nur noch mal um das klarzustellen: Ich bin der SL. Ich hätte den Charakter gern belohnt, der Spieler hat aber abgelehnt. Tharon. -
Hallo, es gibt zwar im Forum schon einige Stränge zu göttlicher Gnade, einen solchen aber meines Wissens noch nicht. Meine Frage: Können Charaktere drudischen Glaubens göttliche Gnade empfangen? (Konkret handelt es sich um einen albischen Anhänger der in Alba weitgehend in der Versenkung verschwundenen druidischen Lehre.) Einem solchen Charakter wollte ich neulich göttliche Gnade vergeben, der Spieler lehnte aber ab, weil der Charakter in seinen Augen nicht an Götter glaube. Wie seht ihr das? Tharon.
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Ich scheine Tomaten auf den Augen zu haben. Danke Odysseus. Nebenbei: Hat das mit den Würfen jemand mal so wie angegeben gespielt? Es kommt mir ziemlich unwahrscheinlich vor über diese Art des Verfahrens das Goldstück zusammen zu bekommen. Tharon.
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Stimmt. Hab´ ich inzwischen auch gefunden. Bleibt die Frage: Pro bettelndem SC oder für die gesamte Gruppe?
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Ich habe keinen Hinweis darauf gefunden, wie oft oder in welchen Abständen die Abenteurer ihre Würfe auf den Tabellen für die Bettelprobe machen dürfen. Habt ihr einen Tipp? Habe ich etwas übersehen? Tharon.
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moderiert Die berühmt / berüchtigte "20/100"
Tharon antwortete auf KhunapTe's Thema in Midgard-Smalltalk
Nun also auch in meiner gegenwärtigen Gruppe die erste 20/100 nach etwa 12 Jahren Spielzeit. Es gab in der Gruppe einen schwarzen Hexer inkognito mit dem Mentor Mestoffelyzh. Er hatte den Auftrag, das Vanakloster im Heimatort der (meisten) Spielercharaktere zu infiltrieren. Nachdem ihm von einem Gegner der Garaus gemacht wurde, entschied ich, dass er aufgrund seines unerledigten Auftrags zum Wiedergänger wird. Als die Spielercharaktere ´mal wieder zu Hause vorbei schauten und dort eine längere Lehrzeit einlegten war es so weit: Der Wiedergänger erreichte die Siedlung und Kloster, erklimmte die Mauern und metzelte die drei anwesenden Vanapriesterinnen hin. Die sich in der umliegenden Siedlung aufhaltenden Abenteurer hörten die Todesschreie, stürzten ins Kloster, fanden den Wiedergänger und bestanden eine Runde gegen ihn. In der zweiten fiel die 20/100: der Wiedergänger hatte noch 54 LP! Das hatte ich mir etwas schwieriger vorgestellt. Tharon.- 322 Antworten
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- kritischer erfolg
- kritischer schaden
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(und 1 weiterer)
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Naja, der Rote Ritter ist in meiner Gruppe ja durchaus vor den Ordenskriegern geflohen. Folglich war er schnell und vorsichtig genug um rechtzeitig aufzugeben. Wer zusätzliche Erklärungen braucht nehme eben an, er habe außerhalb des Krankengebäudes ein zwei Leute zum Schmiere stehen abkommandiert. Wieviel Zeit ihm im Endeffekt bleibt ist wohl eine ziemlich subjektive Ansichtssache. Zwei Fragen und zwei Ohren müssen jedenfalls nicht allzu lange dauern, denke ich. Ich gebe zu bedenken, dass dies der Showdown des Abenteuers ist, sozusagen der Höhepunkt all der Versuche, den Charakteren den Leichnam abzujagen. Ich finde es daher korrekt, wenn der Rote Ritter seiner Sache hier etwas mehr Nachdruck verleiht. Tharon.
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Tharon antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Der Mittelteil von "Rotbarts Burg" ist soeben abgeschlossen. Als nächstes folgt "Des Bettlers Himmelreich". Tharon. -
Und Schluss! Meine Gruppe hat soeben Riodbart auf Moranmuir beerdigt. Die Begegnung mit Schwester Briganis und die Bibliotheksrecherche nach dem Mandriconon liefen wie im Abenteuer beschrieben ab. Bruder Wylfried fiel zwar auf, er wurde jedoch nicht weiter beschattet oder ausgehorcht. Trotzdem reichte sein Auftauchen, um die Spieler vorsichtig werden zu lassen. Man tat so, als bringe man den Leichnam Riodbarts in den Keller eines Krankengebäudes, legte ihn dann aber doch in einen benachbarten Keller und drapierte in dem ursprünglich angepeilten Lager eine Leichenattrappe unter den original-übelriechenden Leichentüchern auf einer Tragebahre. Damit es weiterhin glaubwürdig aussieht, hielt in dem Keller ein Charakter Wache. Die übrigen Charaktere waren nicht allzu weit entfernt. Ich ging davon aus, dass Wylfried den Spielern auf den Leim gegangen ist und so erschien der rote Ritter mit ein paar Vogelfreien im falschen Leichenlager. Der Wache haltende Charakter wurde relativ schnell überwältigt, die zur Hilfe eilenden Charaktere wurden vertrieben (so richtig hat es niemand gewagt gegen Krollak vorzugehen). Dummerweise steht im Abenteuer ausdrücklich, der rote Ritter nehme den Leichnam von seiner Bahre. Ich kam mit meinen Spielern überein, dass in einem solchen Fall eine Entdeckung der Attrappe relativ wahrscheinlich sei. Und so kam es dann auch: der rote Ritter bemerkte den Schwindel. Daher begann er, den Wache haltenden Spielercharakter auszuquetschen. Er fragte ihn, wo der Leichnam sei, der Charakter hielt den Mund. Er schnitt ihm ein Ohr ab und fragte nochmal. Der wachhabende Charakter hielt noch immer dicht. Er drohte mit dem Verlust des zweiten Ohres, der Charakter sagte nichts. Also verlor er sein zweites Ohr, was ihn zwar wütend, aber nicht gesprächiger machte. Inzwischen riefen die entkommenden Charaktere auf dem Klostergelände nach den Ordenskriegern. Ich war als Spielleiter ein bisschen in einem Dilemma. Einerseits wollte ich Krollaks Begehr nach der Leiche authentisch darstellen. Das hätte dann auch weitere Folterungen des Spielercharakters erlaubt. Andererseits wollte ich als Spielleiter auch nicht einfach so einen hilflosen Charakter grausam verstümmeln. Daher ließ ich, bevor das Schlimmste geschah, dann doch Lärm im Kloster laut werden... die Ordenskrieger kamen. Also flohen der rote Ritter und seine Kumpanen durch die Latrine... und Riodbart konnte beerdigt werden. Tharon.
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Wenn ich mich nicht ganz vertue spielt der erste Teil des Abenteuers "Riss in der Zeit" (siehe entsprechenden Strang unter "Abenteuertitel") im geheimen Keller dieses Schlosses. Hochzeitsgeschenke finden sich dort allerdings nicht... Wie das Schloss überirdisch aussieht ist meines Wissens von offizieller Seite noch nicht bveschrieben. Tharon.
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Danke erstmal für eure Tipps. Im Endeffekt habe ich mich für Odysseus´ Option entschieden. Der Verstorbene wird demnächst als Wiedergänger auftauchen und einiges Unheil stiften (ob ich die gebundene Seele dann auch noch bringe, weiß ich noch nicht). Das hat dann allerdings nichts mehr mit Rotbarts Burg zu tun. Ansonsten ist der Fortgang der Reise nach Moranmuir in unserer Gruppe einfacher gewesen als der Start. Bei Duadlas MacCeata hat man Cleobulos machen lassen, Duadlas´ Rittern wurde dank eines glücklichen Zauberwurfes mittels Angst sämtlich Respekt eingeflößt. Die wilde Fahrt mit Rotbarts Geist und den gespenstischen Läufern wurde bereits nach wenigen Meter aufgrund des durchtrennten Pferdegeschirrs beendet. In Deorstane hatte man einen netten Abend, in der alten Tränke wurden die Wägen bewacht und man hielt sich aus allem heraus. Rianmar konnte immerhin noch ein Pferd stehlen, dafür wurde im Gegenzug sein verlassenes Gasthaus geplündert. Tja, und bei Ulricas Täuschungsversuch musste Cleobulos recht massiv werden, bevor er die Spielercharaktere soweit hatte, dass man doch mal in der Hütte nachsehen sollte, ob der Überfahrene nicht dort wohnt. Schließlich machte sich die Waldläuferin zu Pferd dorthin auf, alle anderen blieben beim Wagen. Vor der Illusion des roten Ritters floh die Waldläuferin. Ulrica verschoss ein paar Dämonenfeuer, der Untote wurde problemlos umgehauen... Ich war froh, dass Ulrica überhaupt noch entkommen konnte. Das Treffen mit Slivor und Freda schließlich war kurz und relativ freundlich. Nun steht meine Gruppe vor Moranmuir und ich muss sehen, dass sich wenigstens jetzt ein spannender Showdown entwickelt. Alle Gute, Tharon.
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Hmm. Je länger ich darüber nachdenke, desto annehmbarer finde ich eigentlich Odysseus´ Worte, es entstünde keine Grona. Nach all den Vorgeschichten und Ankündigungen fände ich es allerdings etwas enttäuschend achselzuckend den Hexer zu beerdigen. Irgendeine Art von düsterem Nachleben (als Untoter? vielleicht auch als Geisterwesen?) sollte er wohl führen, sonst wäre auch der Spieler nicht zufrieden. Irgendeine Anregung, wie das spieltechnisch zu machen sein könnte? Zu was für Wesen werden männliche Samielanhänger, besonders wenn sie sich wie bei uns im Moment ihres Ablebens direkt in Aktionen befinden, bei denen Samiel seine Hände im Spiel hat? Für Anregungen dankbar, Tharon.
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Ja, das steht tatsächlich so im Quellenbuch. Ich habe mit dem Spieler bereits ausgemacht, dass es in aller Regel wohl weibliche Figuren sind, die Samiels Handlanger darstellen, es aber nicht zwingend so sein muss (wenn ihr so wollt, ist das eine Hausregel). Sein Charakter stellt also in gewisser Hinsicht eine Ausnahme von der Regel dar. Für unsere Gruppe bleibt Fakt: Samiel hat ihn als Schüler erwählt. Tharon.
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Sich als Magus in ars magica mächtig zu fühlen ist o.k. Sich aber als Gott zu fühlen ist nicht intendiert. Derartige Charaktere dürften einen Spielleiter haben, der a) wenig Wert auf den Eid des Hermes legt (Es ist verboten, sich mit weltlichen Mächten wie Feudalherren oder der Kirche, wie auch immer einzulassen). b) in Extremfällen nicht die Macht der Kirche und der in aller Regel mit ihr zusammen arbeitenden Feudalherren ausspielt (true faith, Relikte, gläubig motivierte Heere, wie Kreuzfahrer, sind schwierig zu verzaubern, auch die bloße militärische Macht von Kirche und Feudalherren müssen berücksichtigt werden). Tharon.
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Tharon antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Wir sind inzwischen im zweiten Abenteuer von "Rotbarts Burg" angelangt. Tharon. -
Nach dem "Nebel des Hasses" hat meine Gruppe auf ihrer Heimreise bei Beornanburgh den siechen Riodbart aufgegabelt und mit ihm knapp MacArans Rasthaus erreicht. Die Geschehnisse im Gasthaus verliefen in etwa so, wie im Abenteuer beschrieben. Ungewöhnlich war dann die Karawane, mit der sich die Gruppe auf den Weg nach Moranmuir machte. Unterwegs sind - 3 Spielercharaktere auf Pferden - ein weiterer Spielercharakter auf einem Wagen voller Weinfässer, gezogen von zwei Ochsen (in einem früheren Abenteuer gewonnen, Lieferung für die Heimat) - das Pferd des Wagenlenkers, ohne Reiter - Curathan zu Pferd - das Lastpferd Riodbarts, ohne Reiter - das Schlachtross Riodbarts, ohne Reiter - das Ersatzpferd Riodbarts, ohne Reiter - Cleobulos mit eigenem Wagen, inklusive Riodbarts Leiche, gezogen von einem Pferd Zur Erklärung des Folgenden muss vorausgeschickt werden, dass einer der Spielercharaktere ein schwarzer Hexer ist, der sich seinen Gefährten gegenüber als Magier ausgibt. Sein Mentor ist der allgegenwärtige Samiel, in dessen Namen soll er die Spielercharaktere und deren Heimatdorf, ein strategisch einigermaßen interessantes albisches Örtchen an der Grenze nach Clanngadarn, korrumpieren und zur Sünde verführen (was dem Charakter bisher allerdings kaum gelang). Nun trifft die oben angegebene Karawane also an der Brücke über den Morne auf den roten Ritter und seine Gesellen. Vier Fangtaue verhaken sich in Cleobulos´ Wagen, am Ende der Brücke taucht der rote Ritter auf, seine Gesellen klettern über das Brückengeländer. Der erste Sturmangriff des roten Ritters richtet sich gegen Cleobulos. Der rote Ritter verfehlt ihn, Cleobulos flieht ins Innere seines Wagens und verriegelt beide Ausgänge. Der Kampf zwischen Spielerfiguren und Gesetzlosen wogt hin und her, mit leichten Vorteilen für die Spieler. Die Gruppe verliert an Stärke, als es zu verhindern gilt, dass ein im Prinzip schon relativ stark geschwächter Gegner ein Pferd entwenden und auf ihm fliehen will. Curathan wird schwer verletzt, zwei Gegner besetzen den Kutschbock von Cleobulos´ Wagen, ein weiterer Gegner versucht erfolglos die Hintertür des Wagens aufzubrechen. Einer Spielerfigur gelingt es (mittels Wagenlenken), den Wagen mit den Weinfässern so neben Cleobulos´ Wagen zu manövrieren, dass von ihrem Kutschbock aus die Gegner auf dem anderen Kutschbock bekämpft werden können. Entscheidend ist aber, dass der rote Ritter seine Sturmangriffe fortsetzt. Er reitet immer wieder aus dem Kampf heraus um Anlauf zu nehmen und greift nun auch die Spielerfiguren an. Schon beim zweiten Sturmangriff trifft er ausgerechnet den schwarzen Hexer schwer, richtet 20 Schadenspunkte an und tötet ihn somit auf der Stelle. Noch zwei weitere Sturmangriffe gehen glücklicherweise ins Leere bzw. können abgewehrt werden. Nachdem auch der letzte seiner Getreuen besiegt oder in die Flucht geschlagen worden ist, spricht der rote Ritter Drohungen aus und reitet davon. Was die Situation so prekär macht, ist, dass aus dem Leichnam eines Samiel-Hexers eine Grona entsteht (vgl. Alba-Quellenbuch). Sie ist nur mit magischen Waffen zu treffen, die Gruppe besitzt aber lediglich einen magischen Anderthalbhänder, den niemand führen kann. Den Zauber "Austreibung des Bösen" beherrscht auch niemand. Das ist zunächst einmal nicht allzu furchtbar, denn die einzige Angriffstechnik, die die Grona beherrscht sind ja ihre Schreie, mit denen sie ihre panisch gewordenen Gegner vor sich her treibt. Da der schwarze Hexer kurz vor seinem Exitus noch die Worte: "Samiel, hilf!" ausrief, ahnen die übrigen Charaktere Böses (sie wissen allerdings noch nicht ganz genau, wer oder was Samiel ist). Zu Beginn der nächsten Sitzung wird ein Charakter "Erkennen der Aura" auf den Leichnam zaubern und selbstverständlich die finstere Ausstrahlung des untoten Wesens erkennen. Ich habe mir vorgenommen, dass die Grona genau in diesem Moment die Augen aufsperrt und zu schreien beginnt. Wie aber vermeide ich es nun, dass sich im Folgenden eine ewige Verfolgungsjagd entspinnt? Fällt euch eine elegante Lösung ein? Vielleicht sogar eine, die zum Abenteuer passt? Tharon.
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Nein, Henni, "beleidigt" ist nun wirklich das falsche Wort. Mein letztes posting war eine Anmerkung zu einem leichten Stirnrunzeln, mehr nicht. Danke für die Klarstellung von deiner Seite aus. Herzliche Grüße, Tharon.
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Naja, ich würde eher sagen: "Man kann das Abenteuer auch weniger kampflastig gestalten, als es entworfen ist." Im Abenteuer steht: "Kaum dass die Abenteurer im Dorf sind, starten die Räuber einen großangelegten Überfall auf dasselbe." Diese eindeutige Anweisung wird in der Version 2.0 vom 4. 6. 2002 nicht modifiziert. Lediglich Hendriks Posting vom 25. 10. 2005 erwähnt, der Überfall auf das Dorf sei nur fakultativ. Wenn jetzt aber von einer Gruppe, bei der der Angriff auf das Dorf durchführt wurde, behauptet wird, sie spiele das Abenteuer noch kampflastiger als es ohnehin schon ist, dann finde ich das nicht korrekt. Es gibt die Möglichkeit, den Kampf wegzulassen. Es gibt die mindestens (siehe Entwicklungsgeschichte des Abenteuers) genauso legitime Möglichkeit, den Kampf zu auszuspielen. Den Weg durch den Wald habe ich ähnlich eingeschätzt. Zwar wird an keiner Stelle behauptet, dass ein Kampf mit den Räubern zwingend stattfindet, der Spielleiter wird aber im Text mehrfach darauf hingewiesen, dass er es den Spielern nicht zu einfach machen soll, den Räubern zu entkommen. Bei einem solchen Vorgehen ist ein Kampf nun ´mal nicht unwahrscheinlic (besonders, wenn die Würfe für die durchaus eingesetzten Fertigkeiten versemmelt werden). Tharon.
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Hallo, hier kommt ein Spielbericht vom Verlauf des kürzlich beendeten Abenteuers in unserer Gruppe (nach der sehr gewissenhaft aufgearbeiteten Zweitversion des Abenteuers hier in diesem Strang haben wir größtenteils diese verwendet). Wir haben vier Abende gebraucht, um es durchzuspielen. Bei uns war das Abenteuer in der Gegend von Maris angesiedelt, nicht ganz unwichtig, weil wir dort bereits das erste Abenteuer von "Rotbarts Burg" hinter uns gebracht hatten. Die Gruppe war damals mehr oder weniger auf der Seite des roten Ritters und hat entsprechend wenig Vertrauen in den örtlichen Baron. Die Auftragserteilung war etwas problematisch. Das lag daran, dass die Charaktere Daerlon ziemlich auf den Zahn gefühlt und weitgehend alles aus ihm herausgequetscht haben, was er sagen konnte. Hinterher stellte sich die Frage, warum man sich für einen heruntergekommenen Handwerker, der offensichtlich nicht mit Geld umgehen kann in einen von Räubern verseuchten Wald begeben soll, besonders, wo die Belohnung nicht gerade üppig und überhaupt fragwürdig war. Aber gut, als ausgesprochene Gutmenschen haben sie sich irgendwann doch dazu durchgerungen. Sie stellten allerdings die Bedingung, Daerlon müsse mitkommen. Ich habe mich erst einmal darauf eingelassen. Nach einigem Manövrieren kam es im Wald zum Kampf mit den Räubern. Während des Kampfes wurde Daerlon kritisch verletzt und wäre für die üblichen ca. 2 Wochen ausgefallen. Ich nutzte die Gelegenheit bevor er zu einem Klotz am Bein geworden wäre und ließ ihn von den Räubern verschleppen. Kurz vor der Gefangennahme konnte er immerhin noch sein Fedac-Amulett einem nahestehenden Abenteurer zuwerfen. Im Kampf habe ich strikt nach Kompendium für die Räuber Moralwürfe gemacht, die irgendwann misslangen und den Kampf nicht allzu sehr in die Länge zogen. Die Charaktere hatten ihrerseits ein oder zwei Räuber ausgeschaltet, die sie nun gehen ließen. Sie sollten ihren Kumpanen ausrichten, dass diese den ärmsten Schlucker von Maris gefangen hielten und ihn doch bitte sehr freilassen sollten, sonst müssten sie womöglich irgendwann noch seine Schulden übernehmen. Die Aussicht auf eine Belohnung schwand nach der Gefangennahme Daerlons ins Bodenlose, aber sie war vorher schon nicht allzu rosig. Man verzichtete auf eine waghalsige Befreiungsaktion Daerlons und beschloss, sich immerhin noch weiter nach Iverbrin durchzuschlagen, um Cedric von den Ereignissen zu berichten (vielleicht würde ja dabei etwas herausspringen). Der Übergang über den Fluss war relativ problemlos. Die wenigen Pfeile, die der Gruppe von den Räubern auf der Brücke hinterher geschossen wurden, richteten kaum Schaden an. Bei der Ankunft in Iverbrin kam es zum Angriff der Räuber. Die Räuber haben den Einstieg in das umzäunte Darf relativ schnell geschafft. Ich fand es irgendwie nicht ganz korrekt, das Auftauchen des Draugs als Fluchtmotivation für die Räuber einzusetzen. Wenn die Räuber erst einmal innerhalb des Dorfes sind, sollten sie sich doch bei einem derartigen Ereignis eher dort eine Zuflucht suchen, statt dem Draug womöglich im Freien in die Arme zu laufen. Ich verzichtete hier also auf das Auftauchen des Draugs und machte wieder meine Moralwürfe, der Kampf wendete sich allerdings nach einigem hin und her zu Gunsten der Räuber. Am Ende waren alle überlebenden Dorfbewohner inklusive meiner Gruppe gefesselt, teilweise ausgeraubt und von den Räubern gefangen. Die Räuber entdeckten das von ihnen ersehnte Waffenlager unter der Schmiede, plünderten das Dorf aus und überließen die gefesselten Dörfler ihrem Schicksal. Irgendwann konnten sich die Abenteurer ihrer Fesseln entledigen und die Mitgefangenen befreien. Ein paar Abenteurer haben beim Kampf um das Dorf kritische Treffer eingesteckt und waren nur noch bedingt einsatzfähig. Daher beschloss man, in Iverbrin eine längere Genesungspause einzulegen. Während der üblichen ca. 2 Wochen lehrte ein von mir improvisierter Dorfmusikant schnell noch einer etwas fitteren Waldläuferin der Gruppe "Musizieren" (ich hatte eine Gruppe ohne Barden und ohne "Musizieren"). Im Sumpf hatte auch meine Gruppe das Problem, dass sie sich ums Verrecken nicht vom Draug vom Weg abbringen lassen wollte. Sie bestand übrigens aus zwei 3.gradigen und zwei 4.gradigen Abenteurern. Immerhin schlug die Angst bei einem der drittgradigen Charaktere an, worauf ich ihm solange erzählte, dass er in seiner Panik den Draug quasi überall sehe, bis er schließlich und endlich doch Hals über Kopf in beliebiger Richtung davonstürzte und "panisch fliehen" wählte. Überraschenderweise blieb der Rest der Gruppe auf dem Weg und wartete ab. Nach Sichtung des Galgenbaums und Begegnung mit Vydraal schob ich die von Hendrik vorgeschlagene Vision für meine frischgebackene Waldläufer-Musikerin ein. Ich ließ die Gruppe eine Uhrzeit nennen, zu der sie in die Höhle eindringen wollen (Antwort: 18:00 Uhr). In der neuen Version des Abenteuers erscheint der Draug ja quasi unabhängig eine zufällig bestimmte Zeitspanne nach Eindringen der Charaktere (in unserem Fall um 19:20 Uhr). Die Spieler nahmen bis dahin die Höhle ziemlich auseinander, wagten sich aber nicht an den geschlossenen Sarkophag heran. Sie deuteten die Vision richtig und hofften darauf, dass bei entsprechendem Einfall des Mondlichts sich der Sarg von selbst öffnen würde. Als sie sich in der Wartezeit aus der Höhle entfernen und in Sicherheit bringen wollten, beschrieb ich die aus dem Sumpf mehr oder weniger unkontrolliert auf sie zu wankenden Moorleichen. Die Spielercharaktere verbarrikadierten mit dem Wagen des Steuereintreibers notdürftig die Höhle... und saßen damit mehr oder weniger fest. Den Schmiedehammer Cedrics machte ich skrupellos zu einem Kriegshammer* (+0/+0; +1/+0 gegen Geisterwesen), trotz Hendriks Bedenken. Man muss berücksichtigen, dass der Gruppe nach der Niederlage gegen die Räuber in Iverbrin auch die wenigen magischen Waffen, die sie zu diesem Zeitpunkt besessen hatten, geraubt wurden. Da der Draug vor der Öffnung des Sarges in der Höhle erschien, war dieser Kriegshammer die einzige Chance gegen den Draug (der einzige halbwegs zu Magie fähige Charakter, ein Hexer, ist noch nicht so weit). Leider beherrschte niemand in der Gruppe auch nur die Grundkenntnisse in Einhandschlagwaffen. Also prügelte man mehr oder weniger verzweifelt und arg improvisiert mit dem Hammer auf den Draug ein. Als der erste Charakter 0 AP hatte, übergab er wie im Staffellauf den Hammer seinem Kumpanen, dieser kam schließlich zum Ziel. Nach gefundener Geheimluke beschloss man angesichts der immer und immer wieder analysierten Vision unserer Musikerin, das Öffnen des Sarges abzuwarten, bevor man die Tiefen der Anlage erkundet. Eine erfreuliche und weise Entscheidung. Das erbeutete Claemor-Schwert konnte auch niemand vernünftig bedienen (irgendwie seltsam: die Waldläuferin beherrscht gerade mal Kurzschwert und Bogen, der Spitzbube nur Dolch und Wurfdolch, der Magister bloß die Ochsenzunge... alles Stichwaffen!) Der Showdown war trotzdem klasse. Nach langem Grübeln kam meine Gruppe auf die richtige Idee, kämpfte sich strategisch voran und entriss dem gurgelnden Fedac seine Dudelsack. Während die Musikerin versuchte, das Instrument wieder flott zu machen bekämpfte der Hexer die Moorleichen. Der Magister hielt einen gehörigen Sicherheitsabstand, er war vom Kampf mit dem Draug noch zu erschöpft. Der Spitzbube wurde von zwei Tentakeln ergriffen und ins Brackwasser gezerrt. Es wurde richtig knapp (der Spitzbube musste bereits beginnen, sich mit Tauchen-Würfen am Leben zu erhalten). Schließlich und endlich gelang es der Waldläuferin auf dem Dudelsack die entsprechenden Töne zu produzieren. Größter Fehler der Gruppe in dieser Situation war es, dass sie sich die Kräuterchen Vydraals nicht zunutze machten (die wurden irgendwie vergessen). Die Ereignisse in der Höhle waren jedenfalls ein toller Abenteuerabschluss, bei dem es auch ein gehöriges Stück aufs Nachdenken ankam. Toll fand ich hier auch, dass es mehrere denkbare Lösungswege gab (der eher kämpferische, der über den Claemor führt und die Alternative mit dem Dudelsack).Auf diese Art und Weise konnte auch meine kämpferisch recht unpassend ausgestattete Gruppe zum Erfolg kommen. Zu Beginn hatten wir allerdings streckenweise das Gefühl, die Gruppe schnetzele sich so durch die Wildnis (für den ein oder anderen vielleicht etwas sehr kampfbetont, dieses Abenteuer). Im Moment überlegt die Gruppe übrigens, ob sie die Steuergelder wirklich an den nicht allzu geliebten Baron von Maris abliefern. Es sieht eher so aus, als würden sie das Gold einfach mitnehmen. So far, Tharon.
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Tharon antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Wir haben soeben "Nebel des Hasses" beendet (es fehlt lediglich noch der Abschluss: "nehmen wir das Gold mit oder übergeben wir es der Obrigkeit?". Als nächstes folgt das zweite Abenteuer von "Rotbarts Burg". Tharon. -
Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Tharon antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Nach dem "Geist im Weine" haben wir soeben "Das Lied des grünen Vogels" beendet. Das Abenteuer lief problemlos und relativ gemütlich ab (= keine Irrsinnsspannung, aber aufgrund des ungewöhnlichen Ambientes gab es durchaus ein Interesse der Spieler zu verzeichnen.) Es folgt der "Nebel des Hasses". Tharon.