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Hallo, es tut mir leid, euch hier mit einer Frage zu beschäftigen, die in den Regeln sowieso schon geklärt ist. Neulich in der verfluchten Erbschaft steht der albische Krieger meiner Gruppe auf der Hochlandmotte Vestertor und sieht in einiger Entfernung den Hund der MacTurons (= übel beleumdetes Legendentier) anrücken. Neben dem Krieger steht auf einer Turmplattform eine Ballista (deren Bedienung er nicht erlernt hat). Irgendwie war ich wohl gerade abgelenkt, als der Spieler ankündigte, sein Charakter ziele mit der Ballista auf den Hund. Jedenfalls nahm der Spieler mein Schweigen als Zustimmung und würfelte prompt eine 20. Leider erst im nachhinein erzählte ich ihm, dass es für "Ballista bedienen" keinen ungelernten Wert gebe, er daher diese Fertigkeit auch gar nicht anwenden könne. Mein Spieler war ein bisschen angepisst und bat mich darum, meine Entscheidung doch bitte nochmal vom Forum "absegnen" zu lassen. Nun gut, eigentlich bin ich mir sehr sicher, richtig entschieden zu haben. Um der Form aber Genüge zu tun, hier die Frage: Ist es richtig, dem Charakter im obigen Beispiel den Einsatz der Ballista zu verbieten? Schönen Dank für Eure Geduld, Tharon. Moderiert von hjmaier: Ich habe das Thema in zwei Diskussionen aufgeteilt. Einmal in die Regelfrage und einmal in die Diskussion rund um die Diskussion mit dem Spielleiter. Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Vielen Dank. Erfreuliche Antwort. Tharon.
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Hallo, ich habe mit meiner Gruppe schon das ein oder andere Abenteuer mit Bezug zum Zyklus der dunklen Meister gespielt. Jetzt starten die meisten Spieler mit neuen Charakteren in Alba. Einer bleibt bei seinem alten Albai und trägt das bisherige Wissen in die neue Runde. Ich bin dabei eine Kampagne zusammenzustellen in der die Abenteuer aus der "Fahrt der dunklen Galeere" vorkommen und auch das in den Gildenbriefen beschriebene "Kneipengeflüster" eingebaut wird. Da es jetzt aber doch ein Weilchen wieder etwas ruhiger um den "Zyklus der dunklen Meister" geworden ist (oder zumindest ich schon eine Weile nichts mehr davon gehört habe) frage ich hier einfach mal ganz direkt, ob meine Gruppe nach zehn bis fünfzehn kleinen Aufhängern und den immer noch reichlich vagen Abenteuern der "schwarzen Galeere" eine Chance hat, das Ende der Kampagne zu erleben. Ich will keine nervigen Fragen á la "Wann kommt das und das?" stellen. Ich will nur meine Gruppe nicht schon wieder in einer Kampagne stecken sehen, die nicht so recht zum Abschluss kommt. ("Das Abenteuer, das nicht sein darf!"). Ich habe vor langer Zeit einmal gelesen, es sei ein größeres Abschlussabenteuer geplant, in dem die gezogenen Fäden gebündelt würden. Das fände ich toll. Meine Fragen: Ist das Abenteuer immer noch in Planung? Kann ich davon ausgehen, dass ich es noch spielen kann? (Wir sind zwischen 30 und 40 Jahren alt) Tharon.
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Absolut anbetungswürdige, makellose, über alle Zweifel erhabene und nur flüsternd zu nennende Gott-Spiele (mir wird ganz schwummrig, wenn ich nur an die Möglichkeit denke, sie ´mal wieder auszupacken und anzubeten): - Republic of Rome (Romgott) - Pax Britannica (Kolonialgott) Du sollst nur zwei Götter haben und keinen weiteren Gott neben ihnen. Auch nicht schlecht: - Empires of the middle ages (aber: unausgewogene Szenarien und sperrige Spielmechanismen) - Blood royale (aber: die 23. Erbfolgegeneration nervt dann irgendwann) - Britannia (aber: ständige Diskussionen über Spielausgewogenheit und "Schon-wieder-Britannia?-Das-scheint-das- einzig-großartige-Spiel-zu-sein-das-wir-an-einem-Abend-schaffen.") - Kingmaker (aber: chaotische und reichlich unklare Regeln) - Warlords (aber: ich kann es noch nicht ganz genau einschätzen, erst zweimal gespielt) Bin kein richtiger KoSim-Fan, trotzdem hier das großartigste von ihnen: Imperium Romanum (wozu noch ein weiteres KoSim?) Tharon (subjektiv aber unbeirrbar)
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Schwarzmagische Sprüche bei Elfen
Tharon antwortete auf Sir Omega's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich möchte die ehrenwerten Moderatoren darauf hinweisen, dass in Anathars Aussage: "Hast du vielleicht mal darüber nachgedacht, dass nicht jeder Depp "Lord of the Ladies" kennt, außerdem habe ich auch mehr als deutlich gesagt, dass sie in allen mir bekannten Geschichten als gut angesehen werden." der Begriff "jeder Depp" nur auf sich selbst bezogen sein kann (da er den Roman offenkundig nicht kennt). Selbstbezichtigungen sollten erlaubt sein, denke ich. Tharon. P.S.: Ich bin offtopic, ich weiß. Soll ich für solche Kommentare wirklich einen neuen thread eröffnen? -
Diesmal schaffe ich es. Ich freue mich auf morgen. Und wenn ich nebenbei noch erfahre wie die Eintracht gespielt hat... umso besser. Tharon.
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Ästhetik heißt das also... man lernt dazu! Ich hätte es nacktes Fleisch und Brüste genannt. Tharon (sehr zufrieden mit dem neuen Cover).
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@ Aisachos: o.k., wenn deine Spieler nicht wussten, wie viele und wie starke Gegner vor Berengarst auf sie warten, ist die Hemmschwelle, einen Ausfall zu wagen natürlich größer. Mich würde aber noch interessieren, was deine Spieler getrieben haben, während ihnen Tag für Tag die Getreuen Krollaks wegliefen. Die Chance für dasGefecht wird doch dann immer geringer. Und wie ist es dann überhaupt zum Gefecht gekommen? Letzte Frage: Durfte in deiner Gruppe Krollak oderSamiel den ersten Wettkampf wählen? @ Nanoc: Mit zwei Spielern zu beenden ist wahrscheinlich ein bisschen unbefriedigend. Mich würde trotzdem dein Erfahrungsbericht interessieren. Tharon.
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Hallo. Irgendwann wird auch meine Gruppe Rotbarts Burg erleben dürfen. In diesem Strang fehlen mir eigentlich noch ein paar Kommentare von Leuten, die das Abenteuer bis zum Schluss gespielt haben. - Wie habt ihr euch als Spielleiter organisiert, um möglichst alle Rosenblätter spielen zu können (vorausgesetzt, ihr wolltet das überhaupt). - Wie ist es euren Spielern dabei ergangen (Sind sie auf die manchmal nicht gerade zielstrebig auf das Ende hinführenden Nebenhandlungen eingegangen oder fanden sie das eher überflüssig? Wenn überflüssig... wie habt ihr als Spielleiter reagiert?) - Gibt es Gruppen, in denen der Showdown anders als beabsichtigt erreicht wurde? (Wurde Ulrica hingerichtet und von Krollak entführt? Konnte Krollak das Schwert des heiligen Farand entführen? Ging das Patt nach dem Angriff auf die Hairitter Samiels mit dem Rückzug in den Festungsturm einher? Und vor allem: Wie ging es weiter, wenn dies nicht der Fall war? - Für den vorgesehenen Verlauf des Abenteuers ist es wohl vorteilhaft, wenn Samiel ein paar Tage Zeit hat, um Krollak bei der Belagerung von Berengarst Anhänger abspenstig zu machen. Gibt es Tipps, wie man ihn als Spielleiter dabei unterstützen kann, wenn die Spielercharaktere herausfinden, dass er nur acht Hairitter dabei hat? Ich vermute, dass meine Gruppe bei den ersten Desertierungsversuchen den Ausfall wagen wird (und tatsächlich wäre das ja für die Sache Krollaks hilfreich). - Zu guter Letzt finde ich bei drei verschiedenen Wettkämpfen des rot-grünen Turniers den Zufallsfaktor, wer die Art des ersten Wettkampfs (also letztlich zwei von drei Wettkämpfen) festlegen darf, etwas heftig. Wie ist das bei euch gelaufen? (Hier bin ich auch einfach neugierig auf Erfahrungsberichte... wer hat gewonnen?) Gespannt auf eure Berichte, Tharon.
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Abenteuer Hitliste - jetzt vollständig (?!?) :)
Tharon antwortete auf CrionBarkos's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Begründet werden soll die Wahl... nun gut. Von meiner Warte aus gibt es sieben Nennungen: Das Lied der Nagafrau: Ein wunderschönes Abenteuer in Rawindra, das eine Menge Atmosphäre und "sense of wonder" hat, in einer Region Midgards, die ich sehr mag. Myrkdag: Für mich immer noch das schönste Einsteigerabenteuer. Möglich für Anfängercharaktere,aber schon mit dem gesamten Anspruch, den Midgardabenteuer zu bieten haben. Die Perlen der Füchse: Ich mag kopflastige Abenteuer und ich mag KanThaiPan. Also "Perlen der Füchse". Logisch, oder? Sandobars sechste Reise: Hier zählt wieder der "sense of wonder"-Effekt, außerdem finde ich es schön, so lange mit NSC´s (ob Freund oder Feind) zu tun zu haben, ohne dass gleich ein episches "Rettet die Welt" auf dem Spiel steht. Sieben kamen nach Corrinis: Das perfekte Abenteuer, meiner Meinung nach. Kopfarbeit ist angesagt, aber es ist nicht zu kompliziert, Corrinis erwacht zum Leben, ein bisschen Politik, ein schöner Showdown... ich war restlos begeistert. Smaskrifter: Dieses Abenteuer erscheint hier aus Hochachtung vor dem Autor. Midgard (oder zumindest Moravod) wird zum Mythos. Die Suche nach dem Regenstein: Ein weiteres "sense of wonder" Abenteuer, das ich sehr schätze. Diesmal etwas epischer, irgendwie fand ich es aber dennoch sehr stimmig für Eschar. Tharon. -
Ich bin ars magica Fan. Ars magica ist das einzige Rollenspiel, dass in meinen Augen eine ähnliche Attraktivität besitzt wie Midgard. Da beide Systeme eine ziemlich unterschiedliche Atmosphäre schaffen machen sie sich glücklicherweise keine Konkurrenz. Logischerweise werde ich mir auch die 5. Edition anschaffen. Ob die besser ist als die 4. sehe ich dann. Wir sind in unserer Runde auch schon von ars magica 3 auf ars magica 4 umgestiegen. Das war ein bisschen aufwändiger als die Umstellung auf die neue Midgard-Edition (Ich sage nur: lernen!) Im Endeffekt habe ich aber keine wirklichen Patzer entdeckt. Und dann findet es meine Gruppe auch schick up-to-date zu sein. Für mich als Spielleiter ist es auf lange Sicht weniger Arbeit, denn die neuen Abenteuer / Quellenbücher brauche ich dann nicht mehr "zurückzumodeln". Ich komme mit Ars magica 4 gut aus. Aber ich will auf alle Fälle wissen, was Ars magica 5 Neues bietet. Tharon
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Allheilung - Wie oft darf man's probieren?
Tharon antwortete auf Caradoc's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo Forumgänger, in meiner Gruppe kam neulich die Diskussion auf, wie der Satz in der Spruchbeschreibung von Allheilung "Ein Abenteurer kann nur alle 3 Tage durch diesen Heilzauber LP und AP zurückgewinnen" (ARK,S. 85) zu verstehen ist. Bedeutet er, dass der Zauber nur einmal alle 3 Tage angewendet werden kann? Oder bedeutet er, dass die Folgen kritischer Verletzungen durchaus öfter durch Allheilung beseitigt werden können, bei diesen Anwendungen gibt es dann aber keine LP´s und AP´s zurück? Mich würde eure Meinung interessieren. Tharon. -
Priester, Ordenskrieger - Heilen von Andersgläubigen
Tharon antwortete auf Mr. Fluffy's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Die Priester (etc.) meiner Runde können jeden heilen. Sie haben diese Gabe ja von ihrem Gott verliehen bekommen. Sollten sie tatsächlich auf die Idee kommen, einen Finstermagier (oder was für einen Oberfiesling auch immer) zu heilen, dann wird bei entsprechender Wichtigkeit eben ihr Gott sauer und entzieht ihnen ihre Fähigkeit, Wundertaten zuwirken. Ich finde es richtig, wenn die Charaktere mit den ihnen von den Göttern verliehenen Gaben verantwortungsbewusst umgehen. Tun sie es nicht, gibt´s Ärger. Bisher gab es keinen Grund zur Klage. Tharon.- 64 Antworten
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Keines der Obigen trifft zu! Wir sind 6 Spieler + Spieleeiter. Bei uns ist es ein bisschen abhängig davon, wie bald wir uns wiedersehen. Wenn klar ist, wir hätten im Prinzip die nächsten drei Wochen problemlos Zeit, wählen wir natürlich bei einem potentiellen Ausfall nicht den nächsten Normaltermin zwei Wochen später wenn jemand fehlen würde. Wenn aber deutlich wird, es geht nur in 3 Wochen und danach leider weitere drei Wochen nicht mehr, dann spielen wir zu dem besagten Termin auch mal mit einem, im Extremfall auch mal mit zwei Spielern weniger. Tharon.
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Nein, das steht meines Wissens nirgends. Es steht aber in der Spruchbeschreibung, dass der Wirkungsbereich der Zauberer ist. Tharon.
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Nein, nein... die Charaktere sollen nicht den König ärgern. Sie sollen die Landansprüche des Aggressors zunichte machen. Es wäre aber schon ganz vorteilhaft, wenn dieser dafür vor irgendeiner übergeordneten Schiedsstelle diese Ansprüche zurückziehen müsste. Sonst könnte er dem Landesherrn ja alles versprechen (und nichts einhalten...) Tharon.
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Ja, dann entspricht meine Idee doch einigermaßen deinen Vorstellungen. (Leider kenne ich Nikostria und die politischen Verhältnisse dort nicht. Ich könnte mir vorstellen, dass es in Chryseia vielleicht Probleme machen könnte, eine oberste Schiedsstelle wie z. B. einen König auszumachen. Keine Ahnung...). Tharon.
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Ich finde auch, dass das ein guter Ansatz ist. Ich habe nur ein bisschen Probleme mit dem Wörtchen "Schwindel". Eigentlich kann es dem Auftraggeber des Söldners ja egal sein, wer jetzt konkret für ihn arbeitet... Hauptsache, der Erfolg stellt sich ein. Ich könnte mir aber vorstellen, dass man bei ein paar Verschärfungen auch die Tatsache, dass die Spielercharaktere nicht die eigentliche Truppe des Söldnerführers sind, interessant gestalten kann. Zum Beispiel: Die ehemalige Söldnertruppe des Söldnerführers waren eine halbe Legende ("Urwins Unbesiegbare"... oder was auch immer) Leider haben sie sich beim Raub eines Drachenhortes dann doch etwas übernommen. Jetzt braucht vielleicht der Landesherr (der Stadtrat, etc.) eine Truppe, die schnell und absolut zuverlässig zuschlagen kann. Es gibt nur einen Versuch, wenn der fehlschlägt ist alles vorbei. (Mögliche Aufgabe: Einen Anschlag auf einen nachbarlichen Aggressor durchführen, vielleicht Kidnapping seines Sohnes und Freilassung erst dann, wenn der Aggressor beim König seine Ansprüche auf das Land niedergelegt hat. Aufgabe der Gruppe ist dann die Entführung, die nicht so aussehen darf, als sei sie vom eigentlichen Landesherrn initiiert worden, das muss geheim bleiben... Urwins Unbesiegbare könnten vielleicht als Freiheitskämpfer agieren, vielleicht kann die Angelegenheit auch einem Dritten in die Schuhe geschoben werden...) Für eine derart knifflige Aufgabe kommen nur "Urwins Unbesiegbare" in Frage. Der Landesherr beauftragt ihn... und die Abenteurer stehen unter ziemlichem Erfolgsdruck. Wenn sie versagen und herauskommt, dass sie gar nicht die Unbesiegbaren sind, ist nicht nur der nachbarliche Aggressor sauer, sondern auch der Landesherr selbst. Keine Ahnung ob dir das zusagt. Kam mir eben so in den Sinn. Viel Spaß noch, Tharon.
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Amulette - was kosten und wie wirken sie?
Tharon antwortete auf Calandryll's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Wahrhaftig! Mit der leicht irritierenden Anmerkung, dass diese Geschöpfe "eingehend im Bestiarium beschrieben" werden. Hm. Das ist in diesem Maße eigentlich nicht geschehen, oder? Tharon. -
Amulette - was kosten und wie wirken sie?
Tharon antwortete auf Calandryll's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo, ich habe auch nur das Arkanum zur Erklärung. Da steht aber durchaus einiges drin. 1. Wie Amulette wirken, steht auf S. 230f. Du bekommst die generell möglichen 4 Sorten von Amuletten erklärt (u. a. auch die Wirkung eines Spiegelamuletts) und Beispiele dafür aufgelistet, wie dies im konkreten Fall aussehen kann. 2. Auf S. 265f. geht es um die Herstellung von Artefakten. Der bzw. die unter dem jeweiligen Amulett verzeichnete(n) Zauber muss ein Zauberkundiger gelernt haben, um ein entsprechendes Amulett anfertigen zu können. 3. Dunebargen und Kaobargen sind Dämonenklassen, die in Midgard 3 erklärt wurden. Die anderen komischen Namen bezeichnen Elementarwesen. Nutzer der aktuellen Regel werden wohl bis zum "Meister der Sphären" warten müssen, um diese Informationen verwenden zu können. 4. Die Preisangaben zur Herstellung berücksichtigen, dass der Hersteller selbst die Haltbarkeit (sprich: die ABW) eines Amulettes festlegt. Ich lege also beispielsweise fest, dass ich ein Großes Schildamulett gegen Geisterwesen mit ABW1 herstellen möchte, schaue unter "Geisteramulett verzaubern" nach und stelle fest, dass mich das 40000/1 GS = 40000 GS kostet. Das ist mir zu teuer, daher wähle ich dann eben lieber ABW20, was mich 40000/20 = 2000 GS kostet. Kleiner Tipp (nicht böse gemeint! ): Es gibt in den neuen Regelbüchern einen relativ guten Index! (Arkanum: S. 301ff.) Tharon. -
Unheil über Orsamanca (aus "Die Fahrt d. Schwarzen Galeere")
Tharon antwortete auf Chibiusa's Thema in MIDGARD Abenteuer
Hm. Das wäre bei uns ziemlich undenkbar. Die Schlacht würde auch nach dem Verlust eines Tores im Zweifelsfalle bis zum bitteren Ende durchgespielt, schon allein weil es ja immerhin noch eine Chance gibt, dass die Seite der Charaktere siegt. Stelle mal wieder fest, dass es ziemlich unterschiedlich spielende Gruppen gibt. Herzliche Grüße und Danke für den interessanten Bericht. Tharon.- 117 Antworten
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Unheil über Orsamanca (aus "Die Fahrt d. Schwarzen Galeere")
Tharon antwortete auf Chibiusa's Thema in MIDGARD Abenteuer
Hallo Hornack, hast du eigentlich das Überrennen Orsamancas ausgespielt? Ich meine: selbst beim Durchbrechen eines Tores und ausgeschalteten Spielercharakteren gibt es doch immerhin noch eine ganze Menge menschliche Truppen innerhalb der Stadt, die einen möglichen Sieg herbeiführen könnten. Was ist in deiner Runde mit denen passiert? Einfach ein bisschen neugierig, Tharon.- 117 Antworten
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- zyklus der dunklen meister
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Hallo, "Der Thronerbe" ist unser gerade aktuelles Abenteuer. Erfahrungsbericht gefällig? Mein erstes Problem als Spielleiter war der Charakter von Elrohir. Er agiert zu Beginn des Abenteuers inkognito und erzählt den Abenteurern, dass er auf Schätze aus ist, die er aus einem Grab holen möchte. Das Abenteuer geht davon aus, dass die Spielercharaktere sich willig anschließen. Es gibt aber bei uns in der Gruppe einen Ylathorpriester (! ). Auch sonst war der Bedarf nach "Grabräuberei" nicht gerade irrsinnig groß. Letztlich beschloss die Gruppe, sich Elrohir anzuschließen... aber nicht, um ihn zu unterstützen, sondern um aufzupassen, dass er keinen Unsinn macht und ihn im Endeffekt vom Grabraub abzuhalten! Im Grab verhielten sich die meisten Spieler passiv. Ich ließ Elrohir strikt nach seinen Insignien suchen und alles andere stehen und liegen lassen. Er musste allerdings aufgrund der Beobachterhaltung der Spielercharaktere mit den meisten Fallen etc. weitgehend allein fertigwerden. Irgendwann erkannten die Charaktere, dass Elrohir keine Grabbeigaben stehlen, sondern nur sein Eigentum zurückholen wollte. Die entstehende Unstimmigkeit lautete: "Hätte er uns früher die Wahrheit gesagt, hätten wir ihn auch unterstützt." Ich verlegte mich auf ein verbales Rückzugsgefecht und betonte, wie wichtig in Elrohirs Situation absolute Geheimhaltung sei. Er könne sich nur wirklich vertrauenswürdigen Personen offenbaren, etc. Trotzdem: der Charakter blieb meinen Spielern etwas suspekt. Mein zweites Problem waren die Prozentwürfe, die während der Anreise und auch noch in Tidford selbst bestimmen sollen, ob Elrohir und die Spielercharaktere ihren Gegenspielern auffallen. Das würde bei einem modernen Abenteuer heute sicher anders geregelt. Nichtsdestotrotz habe ich mich erst einmal darauf eingelassen. Die Anreise nach Tidford verstrich mehr oder weniger ereignislos. In Tidford gingen Elrohir und Charaktere den im Abenteuer vorgesehenen Ereignissen nach. Ich würfelte aber immer noch keine Entdeckung. Die Charaktere hatten eine Begegnung mit der Stadtwache, bei der sie aber wirklich vorsichtig und umsichtig agierten. Während dieser Zeit hatten meine Spieler ein bisschen den Eindruck, sie seien so etwas wie Theaterbesucher, die einem interessanten Stück zusehen, denn die Handlung entwickelte sich, ohne dass sie an deren Planung teilhaben konnten. (Planen tut ja Elrohir). Im Moment befinden sich meine Spieler am Morgen des fünften Tages und nun endlich kommt Leben in das Abenteuer... allerdings scheinen sich die Ereignisse geradezu zu überstürzen: - Am gestrigen Abend erfuhren die Spieler, dass Lugh MacConuilh gefasst wurde. Sie befreiten ihn in den frühen Morgenstunden aus dem Gefangenentransport nach Burg Conuilhmir. Dabei kam übrigens der Xanpriester Aegilard ums Leben... Die Leiche haben die Spieler im Wald gelassen. Sie könnte gefunden werden. Hat jemand Tipps, wie die "schweren Komplikationen mit dem Tempel der Dheis Albi" aussehen könnten, die meinen Spielern jetzt bevorstehen? Immerhin war Elrohir selbst an der Befreiungsaktion beteiligt und darüber hinaus ist ein relativ hochgradiger Ylathorpriester Gruppenmitglied. - Für diesen Tag würfelte ich doch dann wahrhaftig noch die Entdeckung durch die Graue Garde. Ich habe einen Moment überlegt, auf welche Art und Weise die Graue Garde von der Anwesenheit der Charaktere erfahren haben könnten. Immerhin befinden sich die Charaktere bei Tagesanbruch im Wald um Lugh MacConuilh zu befreien. Im weiteren Verlauf des Tages werden sie zwar zurückkehren, nun wird für Preorlas aber langsam die Zeit knapp... am Morgen des sechsten Tages findet ja schon der Gerichtstag statt. Ich habe mich für die Lösung mit der maximalsten Action entschieden und aufgrund von dem bevorstehenden Gerichtstag Gardwain einfach mal prophylaktisch eine Razzia durchführen lassen. Der Kerl ist paranoid genug um sich vor einem solchen Ereignis abzusichern, finde ich. Nun, ich plane aufgrund der fortgeschrittenen Spielzeit, die Razzia kurz nach der Rückkehr der Charaktere durchzuführen. Meine Gruppe ist aufgrund der Befreiung Lugh MacConuilhs zumindest etwas angeschlagen. Wie ich meine Gruppe kenne, werden sie sich trotzdem nicht ganz ohne Gegenwehr gefangennehmen lassen. Sie werden natürlich auch versuchen, die Insignien zu verbergen. Wie auch immer die Konfrontation ausgehen wird... Gardwain wird hinterher genug wissen, um Preorlas seinen Anschlag durchführen zu lassen. Vielleicht werden auch einige Charaktere im Gefängnis sitzen. - Und dann will Elrohir am selben Tag noch in den Tempel, zu Vogt Healdan MacCeata und zum roten Meandred... das ist durchaus ein 24-Stundenprogramm für diesen vorletzten Tag. Fazit: Wir hatten ein paar Probleme mit dem Abenteuer, jetzt gegen Ende scheint es aber ziemlich heftig und spannend zu werden. Tharon.
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Resistenz gegen Umgebungsmagie
Tharon antwortete auf Vandor de Vallion's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich habe gerade noch einmal nachgelesen, wie die Regelung der von Prados angegebenen f.a.q. formuliert ist. Dort steht Folgendes: "Bei anderen Umgebungszaubern wie Feuerkugel richtet sich der WW nicht gegen die Magie an sich, sondern simuliert den rechtzeitigen Sprung zur Seite (oder etwas ähnliches), um dem Explosionsschaden zu entgehen. Da Bannen von Licht keinen Schaden anrichtet, erübrigt sich eine solche dramatische Aktion und damit auch der WW." O. K.: Auch die Auswirkungen von "Bannen von Licht" können eine Gruppe indirekt gefährden. Der Spruch selbst macht keinen Schaden, es gibt keinen WW. Den gibt´s dann für Sumpfboden auch nicht, akzeptiert. Die Begründung ist allerdings richtig blöd... weil sie sich um den Begriff der "unterbewussten Gegenmagie" herumdrückt. Was bitte schön ist "oder etwas ähnliches"? Ohne diese seltsame Formulierung macht die Passage nämlich den Anschein, als sei tatsächlich Bewegung erforderlich, um gegen Umgebungsmagie resistent sein zu können. Ich war bisher Yarisumas Meinung und nahm das Gegenteil an. Ich hätte dem am Marterpfahl gebundenen armen Kerl, der durch eine Feuerkugel in die Luft gejagt werden soll aufgrund seiner möglicherweise wirksamen "unterbewussten Gegenmagie" einen Resistenzwurf gestattet. Ist diese "unterbewusste Gegenmagie" jetzt "so etwas ähnliches" wie der Sprung zur Seite? Oder nicht? Eine "unterbewusste Gegenmagie" ist ja nicht gerade eine "dramatische Aktion" zu nennen, mit der der Sprung zur Seite am Ende der Passage gleichgesetzt wird. Tharon. -
Resistenz gegen Umgebungsmagie
Tharon antwortete auf Vandor de Vallion's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Vielleicht noch eine Frage, die mir gerade einfällt: Wenn ich aufgrund der Kälte von "Hauch des Winters" in Gefahr laufe, Erfrierungen zu erleiden... darf ich dann einen Resistenzwurf machen? Tharon.