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Tharon

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Alle Inhalte von Tharon

  1. Der Primäreffekt von Eisigem Nebel ist die Entstehung einer Wolke aus Eiskristallen. Ja... dies bringt Kälte mit sich. Wenn ich aber Eisigen Nebel meine, berichte ich garantiert von der Wolke. Der Zauber, der lediglich die Temperatur sinken lässt ist Hauch des Winters, und ich bin mir nicht hundertprozentig aber doch relativ sicher, dass dieser hier gemeint war. Wir haben an dem betreffenden Abend die Regel auf Seite 20 nachgelesen (ich hab´ so etwas in dieser Detailgenauigkeit jedenfalls nicht im Kopf). Das Beispiel mit der fallenden Temperatur hat mich in meiner Unsicherheit jedenfalls erst darauf gebracht, dass dann ein magisch entstandener Sumpfboden auch einen Resistenzwurf verdient. Ich finde Prados Regelung gut. In Zukunft werde ich es so machen. Ich finde allerdings die Passage der Regeln im Arkanum zweideutig (oder missverständlich). Scheinbar geht es mehreren Spielern so, wenn sie gleich als erstes in den frequently asked question behandelt wird. Tharon.
  2. Prados: Wenn das stimmt gebe ich dir uneingeschränkt recht. Mich wundern dann allerdings die beiden Beispiele, die direkt vor der Regelung bezüglich der indirekten Gefährdung aufgeführt sind: "Die magischen Kräfte verzaubern nur dessen nächste Umgebung, lassen zum Beispiel die Temperatur sinken (sic! oder eine feurige Kugel mit verheerender Gewalt explodieren. Das eigentliche Opfer wird dadurch indirekt gefährdet, und es darf sich auch gegen diese Art von Magie mit seiner Resistenz wehren." Meiner Ansicht nach ist das erste Beispiel ein deutlicher Hinweis auf "Hauch des Winters". Das "dadurch" im nächsten Satz dürfte sich auf beide Beispiele, nicht nur auf die Feuerkugel, beziehen, sonst hätte der Bezug syntaktisch expliziter hergestellt werden müssen. Tharon.
  3. Prados: Nein, das ist nicht dasselbe. Bei einem ohne Magie angelegten Sumpf wird ja GAR KEINE Magie gewirkt. Wenn GAR KEINE Magie gewirkt wird, kann ich tatsächlich keinen Resistenzwurf machen. Wenn aber Magie gewirkt wird und es dadurch zu einer wie auch immer gearteten Gefährdung kommt (indirekt reicht aus), dann (so eine zumindest denkbare Auslegung), kann es auch die ominöse "unterbewusste Gegenmagie" geben. Ich halte es für ebenso wenig sinnvoll, beispielsweise gegen "Hauch des Winters" einen Resistenzwurf machen zu lassen, wenn die Gefährdung darin besteht, dass man zu frieren beginnt. Warum kann man gegen Kälte unbewusst Gegenmagie entwickeln, nicht aber gegen einen sumpfigen Boden? Auch der sumpfige Boden "tut etwas" mit den Charakteren. Er erhöht den physikalischen Widerstand der Schuhe, Hufe und Räder der Betroffenen so dass deren Fortbewegung schwieriger wird. Gegen diesen Aspekt der Wirkung kann man sich laut Regeln wehren. Zumindest habe ich das bisher so verstanden. Tharon.
  4. Prados: Völlig korrekt. Wir unterhalten uns nun also nicht über mittelbar / unmittelbar sondern über die Definition von "gefährdet". Ich halte deine Einschätzung der Regel für möglich. Aber vielleicht gibt es auch noch eine andere: Natürlich wurden die Söldner des Gefangenentransportes durch den Zauber "Sumpfboden" zusätzlich gefährdet. Nur eben nicht durch den sumpfigen Boden selbst, sondern durch die zwei bis drei Kampfrunden mehr, die es dauert, bis sie aus dem Wirkungsgebiet wieder herauskommen. Während dieser Zeit wurden sie beschossen und verzaubert. Die Regeln, soweit ich sie kenne, unterscheiden in diesem Fall nicht zwischen einer spruchimmanenten und externen Gefährdung. Sie sagen schlicht und einfach, dass Opfer, die durch Umgebungsmagie indirekt gefährdet sind, sich mit ihrer Resistenz dagegen wehren dürfen. Daher habe ich den Wurf gestattet. Tharon. (Präzisierende Formulierung eingefügt)
  5. Prados, verrätst du mir, wo in den Regeln zwischen mittelbar wirkender und unmittelbar wirkender Umgebungsmagie unterschieden wird? Würde mich interessieren. Tharon.
  6. Die Hilfestellungen für so etwas in der Beschreibung von "Belebungshauch" sind doch hervorragend! Du musst nur ein bisschen Vorstellungskraft aufbringen, um zu wissen,wie deine Bärenfalle eigentlich aussieht, dann klappt´s fast von selbst. Gruß, Tharon.
  7. Ich wende die Resistenz gegen Umgebungsmagie zwar auch an, gefallen tut mir aber nicht alles, was daraus folgt. Mein Beispiel: Meine Gruppe wollte einen Gefangenen auf einem Gefangenentransport befreien. Sie legten in einem Wald an der Straße, auf der der Transport stattfinden musste, einen Hinterhalt. Der Transport bestand aus einem Planwagen mit zwei Zugpferden. Auf dem Kutschbock saß der Wagenlenker und ein begleitender Geistlicher. Im Planwagen lag der Gefangene, ein direkter Bewacher saß neben ihm. Um den Planwagen herum marschierten sechs Söldner als Wachen. Als der Transport in den Sichtbereich meiner Gruppe kam, zauberte der Priester der Gruppe "Sumpfboden" um die Gegner zu verlangsamen und länger Zeit für Fernkampfangriffe, Magie und Ähnliches zu haben. Der Zauber wirkt in einem Umkreis von 15 Metern, die Gegner befanden sich mehr oder weniger direkt im Zentrum dieses Bereiches. Logischerweise springt niemand der Gegner, dem der Resistenzwurf gelingt 7,5 Meter außerhalb des Wirkungsbereichs. Es muss sich also um die ominöse unbewusste Gegenmagie handeln, wenn jemand nicht betroffen wird. Ein erfolgreich resistierender Gegner bewegt sich dann mit normaler Bewegungsweite über den Sumpfboden hinweg, d.h. er kann die veränderten physikalischen Gegebenheiten ignorieren. Das finde ich nicht so toll, ehrlich gesagt. In meinem Fall musste ich dann auch noch entscheiden, wie ich das mit dem Wagen und den Zugpferden handhabe. Ich habe mich dazu entschlossen, beide Tiere einen Resistenzwurf ausführen zu lassen. Wäre er bei beiden gelungen (was nicht der Fall war), hätte ich sie beim Ziehen des Wagens den Sumpfboden ignorieren lassen. Irgendwie nicht so toll geregelt. In ars magica sind übrigens Resistenzwürfe bei Umgebungsmagie ausdrücklich verboten. Gefällt mir in gewisser Weise besser. Tharon.
  8. Mir reichen die Regeln für "Fallenstellen" völlig aus. Gruß, Tharon.
  9. Ihr solltet unter "Welten" den Namen der beiden Kontinente (oben rechts) besser absetzen und verdeutlichen. Ich hätte sie fast übersehen. Leider kann ich auf meinem Mac eure Karten nicht downloaden. Ansonsten sieht das nach einer Menge Arbeit aus, die ihr euch macht. Ausdrückliches Lob. Tharon.
  10. Hallo Forumgänger, wir haben die schwarze Sphäre mit sieben Charakteren gespielt. Drei davon sind während der Abenteuerhandlung gestorben. Eine Spielerin ist mit zwei Charakteren (Eheleute) in das Abenteuer gegangen. Der Gatte hat bei einer Razzia in einer Gaststube Thalassas Widerstand geleistet und ist dabei gestorben. Das war zwar sehr hart für die Ehefrau, immerhin konnte die Spielerin aber mit diesem Charakter weitermachen. Ein weiterer Charakter hat sich unvorsichtigerweise allein in die Katakomben begeben. Dort hat er zwei Dämonenhorden niedermachen können, die dritte hat ihn dann erwischt. Dieser Spieler hat im Folgenden NSC´s zum spielen bekommen, die die Spieler eine Weile begleiteten. Er bekam zunächst Ultarit, den unfähigen Käpitän aus der Naumachie, der überlebte und mit einem weiteren Söldner und den Abenteurern zu Radamanthus eingeladen wurde (das waren tatsächlich die einzigen Überlebenden der Naumachie, bei uns ein wüstes Gemetzel). Ultarit erlag den Auswirkungen des schwarzen Lotus in Radamanthus Palast, er glaubte, seine Fähigkeiten seien derart großartig, dass er die Wand des Teleporterraumes hochklettern könne. Das ist ihm etwa 40 Meter gelungen... Danach übernahm der Spieler den letzten verbleibenden Söldner aus der Naumachie. Dieser starb im Endkampf gegen den von Ixion heraufbeschworenen Sturmriesen. Der dritte Abenteurer ist auf dem Rückweg nach Thalassa im Aquädukt ersoffen. Der dazugehörige Spieler hat für den Abschlussabend des Abenteuers ausgesetzt und erst danach wieder einen neuen Charakter ausgewürfelt. Das Abenteuer schien uns allen recht gnadenlos (sowohl mir als Spielleiter als auch meinen Spielern), irgendwie haben aber doch die meisten verstanden, dass der Abschluss des Zyklus der zwei Welten kein angenehmer Spaziergang sein darf. Die Flucht vom Dach ohne Rücksicht auf seine eigene Gruppe einfach so wie im Abenteuer beschrieben zu spielen halte ich gelinde gesagt für töricht. Es ist doch klar, dass eine Gruppe, die auf diese "Notlösung" angewiesen ist, ein Problem hat (für eine "Notlösung" finde ich die Flucht vom Dach allerdings recht wahrscheinlich). Es gibt ein paar Möglichkeiten, seinen Spielern da etwas unter die Arme zu greifen, ohne dass man Möglichkeiten hinzuerfindet, die im Abenteuer nicht angelegt wären. - Hat ein Zauberkundiger Fliegen oder Schweben liegt das entsprechende Zaubermaterial 1W10-3 mal in der Zauberwerkstatt - Wenn Scopa Vigalad die Fliehenden begleitet, kann er immerhin (eventuell auch fliegende) Ungeheuer rufen und diese dann eventuell mittels "Macht über magische Wesen" mit einem Auftrag versehen ("Hole noch fünf von deinen Brüdern und fliegt uns nach Thalassa", oder so ähnlich...). Vielleicht ist eine Rettung auf diesem Wege möglich. In meiner Gruppe wurde das versucht, allerdings ohne Erfolg - Die beste Gelegenheit, eine Gruppe durch völlig abenteuerimmanente Angaben bei der Flucht etwas zu unterstützen, bieten "Die Kleinodien des Radamanthus" (17/G). Hier gibt es "eine Menge magischer Gegenstände, die der Spielleiter nach Art und Anzahl selbst bestimmen kann." Die weiter unter aufgeführten Artefakte sind ausdrücklich "lediglich eine Auswahl". Was spricht also dagegen, hier Schwanenhemden, Schwingenumhänge, magische Flöten (für den kleinen Seiltrick, falls den ein Barde beherrscht), Salben der Krakenhände, Trünke der Schwerelosigkeit und der Verwandlung (in einen Vogel) zu deponieren? In unserem Falle hat sich der durch einen "Stab des Wassers" (siehe "schwarze Sphäre" (17/G, S. 85 und Anhang, S.99) herbeibeschworene Wasserelementargeist nach zähen Verhandlungen dazu bereiterklärt, die Abenteurer gemäß seines Handgemengeangriffs (siehe Midgard 3, WdA, S. 109) zu umarmen und dabei den Wasserfall hinabzuziehen. Die Spieler hatten zwar gewaltige Angst davor, ertrunken zu sein, bevor sie die ebene Erde erreichen, aber sie haben es dann doch riskiert. Das war meinerseits sicher eine recht waghalsig ausgelegte Regel. Hat aber Spaß gemacht. Dramatischerweise ist der Stab beim vorletzten Abenteuerer ausgebrannt. Der letzte Abenteurer geriet dann aufgrund des Zeitdrucks in Panik, sprang... und überlebte aufgrund seiner Schicksalsgunst. Ein Spielleiter, der lediglich buchstabengetreu umsetzt, was in dem Abenteuer beschrieben ist, handelt in meinen Augen verantwortungslos. Erst wenn ein Spielleiter die Variablen (wie zum Beispiel die nicht präzise aufgeführten Kleinodien) eines Abenteuers im Hinblick auf die Möglichkeiten seiner Gruppe ausfüllt, spielt er mit den Spielern zusammen. Tharon. (Ein Todesfall wurde hinzugefügt bzw. ursprünglich vergessen).
  11. Meine erste LP: "Ye-Si-Ca", von Secret Service. Das war etwa etwa 1981, ich habe sie auf einer Klassenfahrt gekauft und wie einen wertvollen Schatz bis zur Ankunft in der Heimat wie meinen Augapfel beschützt. Die Band war ein schlechter Abba-Abklatsch, aber den Titelsong mag ich irgendwie noch immer. Tharon.
  12. Na, ob das bei James Brown so oft vorkommt weiß ich nun nicht. Typisches Genre für die beschriebene Art von Rückung ist jedenfalls "volkstümliche Musik" und "Schlager". Diese Rückung setzt meist ein, wenn der Refrain nach der letzten Strophe nochmals wiederholt wird: der "Und-jetzt-Alleeee!"-Effekt... Wer´s mag... Tharon.
  13. Für mich immer wieder das Highlight in meiner Gruppe: Nahrungsloses Kauen. Tharon.
  14. Als ich anfing Midgard zu spielen, wollte es der Zufall so, dass etliche Fallen dadurch ausgelöst wurden, dass die Charaktere auf eine Türschwelle traten. Das führte nach drei oder vier Abenteuern dazu, dass die Charaktere wirklich bei jedem Raum, den sie betreten wollten sagten: "Ich betrete den Raum, aber ohne auf die Schwelle zu treten!" Nagut... ärgerlich für einen Spielleiter, der gerade mal schon wieder eine Türschwelle zum Instrument seiner Hindernisse gemacht hat. Bei uns gab es danach ewige Zeiten keine Türschwellenfalle mehr. Und schon weitere drei oder vier Abenteuer später hörten die Spieler auf, dieses an sich völlig idiotische Anhängsel "... ohne auf die Schwelle zu treten" zu repetieren. Wenn das jetzt noch ´mal ein Spielleiter einsetzen wollte, hätte er ohne Frage wieder Erfolg mit einer Türschwellenfalle. Im Endeffekt lässt sich einer übervorsichtigen Spielergruppe also wohl gegensteuern, indem keine "Standardgefahren" auftauchen, die die Gruppe routinemäßig abfertigen kann. Das wiederum bedeutet für den Spielleiter aber leider (?): deine Flexibilität und Fantasie ist gefragt! Tharon.
  15. Tharon

    Reise nach Buluga

    Hei, was heißt hier 15%? Für einen Spaziergang am Hafen oder eine zweimonatige Suche? Etwas mehr Details musst du schon angeben, sonst gibt´s tausend falsche Vorstellungen von deiner Situation. Tharon.
  16. Ja, auch ich bin der Meinung, dass Levi-Strauss zu den ganz großen Denkern des 20. Jhd. gehört. Ob er als Midgard-Inspiration geeignet ist weiß ich nicht so recht. Ich habe seine "Mythologica" gelesen. Eine Abhandlung über Mythen, die hauptsächlich dem südamerikanischen Raum entstammen. Das Werk besteht aus vier Bänden (der letzte Band ist zweigeteilt, effektiv also fünf Bände, zusammen über 2500 Seiten). Levi-Strauss´ Kernaussage ist es, dass im Prinzip alle Mythen einen gemeinsamen Ursprung haben und sich durch bestimmte Überlieferungstechniken (Wiederholung, Variation, Kontrastierung) im Laufe der Menschheitsgeschichte zu einem breiten Mythennetz, das die gesamte Welt umspannt, aufgefächert haben (echtes Strukturalistendenken eben...). Dem, der nur ein paar Inspirationen für irgendein Midgard-Abenteuer sucht, kann ich das Werk nicht unbedingt empfehlen, dafür ist es zu schwierig. Wer aber ohnehin Interesse an einer derartigen Thematik hat, der sollte ´mal hineinschauen. Levi-Strauss untersucht in diesem Werk über 800 Mythen, etliche davon sind auch abgedruckt. Wer das Werk alsoliest, hat zumindest als spin-off für Midgard eine hübsche Mythensammlung an der Hand. Tharon.
  17. Sehr schöne Ergänzungen, Jürgen und Birk! Jetzt habe ich eigentlich nur noch Schwierigkeiten mit Bratacks Gefangenschaft. Da sitzt der Kerl in einer magielosen Sphäre fest und kann nicht weg, hopplahopp: da kommt der sphärenreisende Björn und nimmt ihn einfach mit. Kann ich mir schlicht und einfach logisch nicht erklären. Ansonsten mag ich den Mentor jetzt schon relativ gern. Das mit den Ausnahmeregeln für seine Anhänger kann ja jeder handhaben, wie es in seiner Gruppe angemessen erscheint. Tharon.
  18. Ja, Hendrik, vielen,vielen Dank, so eine Übersichtshilfe hat mir noch gefehlt. Jetzt sehe ich deutlich klarer. Fakt bleibt aber, dass noch einiges an Arbeit für den Spielleiter zu tun bleibt, wenn er die ganzen Details der Burgbeschreibung kartographieren will. Hilfreich dabei ist übrigens ein Link zu einem Grundrissplan von Beaumaris Castle, der Burg, die ja laut der Autoren Vorbild für Caer Pwyll gewesen sein soll. Mit Hilfe des Plans wird die Übersicht noch besser (und die Detailarbeit kann beginnen): http://www.greatcastlesofwales.co.uk/beaumaris_plan.htm Nochmals vielen Dank, Tharon.
  19. Ja. Ins Mentorium mit ihm! Tharon.
  20. @Malódian Meerkatze: 19. 5. ist ein Mittwoch. Das ist der Wochentag an dem wir normalerweise Midgard spielen. Allerdings nur alle 2 - 3 Wochen einmal. Wenn es am 19. 5. mit Midgard nichts wird, bin ich dabei. Tharon. (Wohne übrigens auch im Nordend... seltsamer Zufall).
  21. Soso, Donko, im 6. Grad ist der schon! Na, dann kannst du uns doch eigentlich nach dieser ewigen Diskussion mal ein bisschen mehr erzählen, wie sich diese "neue" Charakterklasse so entwickelt: Besonders würde mich interessieren: - Wirkt es sich übermäßig positiv aus, als Hexer eine Langschwert-Standardwaffe zu haben? - Leidest du manchmal ein bisschen darunter keine Geist-Zauber zu können? - Vermisst du einen Vertrauten? - Was gibt es sonst noch für längerfristige Erfahrungen bei der Entwicklung deines Hexers? Tharon.
  22. Endlich ist meine Gruppe arg geschreddert aus der schwarzen Sphäre zurück. Zwei hochgradige und zwei nicht ganz so fähige Charaktere haben überlebt, zwei Spieler müssen neu auswürfeln. Also müssen wir erstmal wieder kleinere Brötchen backen... und zwar zusammen mit dem Thronerben in Alba. Tharon.
  23. Nicht schlecht, deine Lösung! Wenn es allein die Abneigung gegen eine Wiederbelebung war, die Brendan zum potentiellen Mörder machte, dann brauchte er zu Beginn des Abenteuers auch noch gar keine allzu tiefe Einsicht in die Frage nach der Schöpfung haben. Es reicht, dass etwas geschieht, das seinem dogmenhaften Denken zuwider läuft. Gefällt mir eigentlich ganz gut. Die letzte Diskrepanz ist die Frage, warum Darwain sich dann derartig über diese Dogmen hinwegsetzt, aber das hat Gerd eigentlich schon beantwortet: Darwain ist eben "openminded" (oder auch: der Zweck heiligt die Mittel), Brendan nicht. Vielen Dank, jetzt hab´ ich´s gefressen, denke ich. Tharon.
  24. Lieber hj, die Unterhaltung ist für mich sehr interessant. Ich habe gerade nochmal im Alba-Quellenbuch nachgelesen, was dort noch so an Informationen über den Vraidos-Glauben steht, und bin inzwischen zur Auffassung gekommen, dass du wahrscheinlich Recht hast: Aelfreds Harmoniesucht ist anscheinend kein allgemeingültiges Merkmal für die Anhänger Vraidos´ (interessant ist in dieser Hinsicht der Hinweis im QB auf die Bereitschaft zu Streitgesprächen im Vraidoskult). Leider habe ich durch diese Erkenntnis nun aber wieder mein altes Problem: Wenn die Konfliktbereitschaft im Vraidoskult eine ganz normale Angelegenheit ist, warum will dann Brendan Aelfred umbringen? Im Abenteuer heißt es: Brendans Mordmotiv ist sein Glaube und auch ein Versuch, seine Ideale zu bewahren. Kann es also sein, dass in der Person des Brendan ein zweiter Vraidosgläubiger auftaucht, der der harmoniesüchtigen Verblendung anheimgefallen ist? Aelfred und Brendan wären dann also beide fehlgeleitete Idealisten, während der Rest der Anhängerschaft lediglich versucht, die in der Welt nötigen Konflikte auf möglichst zivilisierte Weise zu führen. Neuer Klärungsversuch meinerseits... Tharon.
  25. Noch ´ne kleine Anmerkung zu hj: Du hast schon Recht, Vraidos Absichten sind natürlich völlig konform zur Grundfrage der Welt. Aber ich glaube nicht, dass das in seinem Kult genauso gesehen wird. Vraidos´ Kult predigt ja die Konfliktlosigkeit, und auch Brendan glaubt an die Utopie eines friedlichen Alba, bewohnt von vernünftigen und weisen Männern; während ihn die Kluft zur Wirklichkeit (...) hart und unerbittlich gemacht hat. Im Abschnitt 'Wozu die Welt geschaffen ward' erfahren wir aber, dass die Schöpfung nur durch ständigen Konflikt (in welcher Art auch immer) erhalten werden kann: Leben ist nur in divergierender Vielfalt möglich. Jede Form von Harmoniestreben widerspricht diesem Grundprinzip. Mit dieser Erkenntnis wird die philosophische Grundeinstellung von Aelfred von Deorstead (und auch von Brendan MacBeorn) völlig umgekrempelt. Alles, was sie je als vernünftig angesehen haben, wird Unsinn. Daher die schlohweißen Haare und daher Brendans Mordversuch (zumindest ich verstehe es so). Ich denke, dieses Harmoniestreben ist ein wichtiges Anliegen des Vraidos-Kultes. Mit der Information über den Grund für die Erschaffung der Welt würde der Vraidos-Kult also ideologisch gesehen ziemlich Schlagseite bekommen... außer bei Männern wie Darwein, die der Angelegenheit anscheinend mit einem ziemlich unvoreingenommenen Interesse nachgehen können. So hab´ ich die Geschichte verstanden. Ich fänd´ es schön, wenn über alternative Ansichten diskutiert werden könnte. Tharon.
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