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Tharon

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  1. Danke erstmal an GH und hj. Eure Antworten helfen mir ein gutes Stück weiter. Letzte Frage noch an hj: Hast du die Gruppe beim Betreten der Mysterienkammer (in den Weihenächten) eine Karte mitzeichnen lassen? Eigentlich kommen Charaktere doch nur dann darauf, dass da in der Mitte des Stockwerks ein verdächtig massiver Block steht, wenn sie einen Grundriss vor Augen haben, oder? (Und wenn sie gezeichnet habe...: haben sie Aelfrodstor komplett kartographiert? ziemlicher Aufwand... andererseits: nur die Mysterienkammer kartographieren zu lassen... das ist schon fast wieder ZU verdächtig...) herzliche Grüße, Tharon.
  2. Das Abenteuer habe ich gerade nochmal gelesen. Ich finde es wirklich ziemlich klasse. Ein paar Problemchen habe ich aber doch noch (Über die Spoilergefahr wird ja schon im Threadtitel informiert): 1. Darwain sieht in der Wiederbelebung Aelfred MacBeorns die Chance, "das größte aller Mysterien wieder zum Sprechen zu bringen". Daher führt er die Erhebung des Toten durch. Brendan MacBeorn fürchtet genau dies: Aelfreds Antwort auf die Grundfrage der Welt ist eine Gefahr für den Vraidoskult und Brendans eigene Ideale. Daher versucht er, Aelfred umzubringen. Darwain und Brendan, beides Vraidospriester, verhalten sich also genau gegensätzlich. Als Spielleiter, der das Abenteuer durchgelesen hat, weiß man, wie Aelfreds Antwort aussieht. Sie ist wirklich ein Schlag vor den Kopf der meisten traditionell-gläubigen Vraidosanhänger. Als Spielercharakter ist es ein langer, mit heftigen Rätseln gepflasterter Weg zu dieser Erkenntnis (wenn sie denn überhaupt einsetzt). Ich frage mich aber, wie Brendan schon zu Beginn des Abenteuers all dies wissen konnte. Und wenn es nur eine Ahnung war, warum sah Darwain in dieser Ahnung eine Chance, Brendan aber eine Gefahr? Sind das einfach zwei extrem unterschiedliche Persönlichkeiten? 2. Mein zweites Problem ist allein Spielstrategischer Art. Ich halte die gehäuften Rätsel- und Kampfanforderungen am Ende des Abenteuers für relativ heftig. Gibt´s nicht ein paar Erfahrungsberichte mehr, wie andere Gruppen zurechtgekommen sind, mit: a) dem Erlangen der Schlüssel von Wystan und Donlan MacTilion? b) dem Entdecken der Mysterienkammer 9 (Wer sucht schon einfach so in einem Bücherschrank nach einer Geheimtür?)? c) den richtigen Schlüsselkombinationen (meiner Meinung nach lässt die Formulierung in "Thes Keybooke aef Mysterys" auch andere Lösungen zu)? d) der Aufklärung von Ilberts Verbrechen (das scheint zu Beginn des Abenteuers eher eine Nebenhandlung, am Ende ist es dann aber ein zentrales Geschehen. Wurde genügend Aufmerksamkeit auf Ibalts Person gelegt, um bei der Aufklärung eine Chance zu haben)? e) der Entschlüsselung der Bilder auf dem Würfel? f) der Lösung des Himmel-und-Hölle Rätsels? g) dem Besiegen der Gegner beim Showdown (insb. der Midgardschlange)? Ich denke einfach, die Gruppe muss eine Menge leisten, und all das in einer Kette von Anforderungen. Ich habe ein bisschen Angst davor, dass die Charaktere bei einer Aufgabe hängenbleiben, und dann geht es überhaupt nicht weiter. Ich wäre dankbar für eure Erfahrungsberichte. Tharon.
  3. Ja, Einskaldir. Gassenwissen und Geheimzeichen sind ausgesprochene Stadtfertigkeiten und für einen Hexer Grundfertigkeiten. Das war´s dann aber auch. (Über Standardfertigkeiten brauchen wir hier nicht zu reden, oder? Das führte ins Uferlose.) Es gibt aber gerade unter den Geist-Zaubern einige, die man in der Stadt gebrauchen kann, wenn rohe Kräfte nicht so angesagt sind (Anziehen, Beeinflussen, vielleicht auch Angst oder Liebeszauber). Wenn Donkos Hexer davon gar nichts kann ist er eben ganz schön eingeschränkt in der Zivilisation. In einer engen Höhle,wo´s sonst niemand so genau mitbekommt kann er hingegen direkt in den Nahkampf gehen. Für eine solche Situation ist er jetzt stärker geworden. Es ist also nur eine tendenzielle Verschiebung seiner Stärken und Schwächen. Mein letztes posting klang da vielleicht zu extrem. Ich denke aber doch, dass deutlich geworden ist, was ich gemeint habe. Natürlich kannst du gern weiterhin versuchen, Lücken in meinen Formulierungen zu finden. Das hätte dann zur Folge, dass ich Sätze ständig mit Ausdrücken wie "relativ", "zumindest in dieser Situation", "einigermaßen", "wenigstens im Vergleich zu anderen Charakterklassen", etc. versehen müsste. Eine solche Diskussion wird mir dann aber zu anstrengend. Ich bin kein Jurist. Nett übrigens, dass sich auch Donko nochmal gemeldet hat. Ein paar gute Argumente hat er auch noch beisteuern können,wie ich finde. Tharon.
  4. Warum ist es wichtig, dass er kämpfer/magier ist? Einige der Zauber, die Donko verloren gehen sind klasse, andere nicht so doll. Immerhin sind ein paar wirklich gute dabei. Donkos Hexer kann auch immer nur mit einer Waffe angreifen. Nicht so schrecklich vorteilhaft, wenn er dann theoretisch auch noch andere könnte... Letztendlich kommt es ziemlich auf die gegebene Situation an, ob so ein Hexer Vorteile hat. Donkos Hexer ist eben ein ziemlicher Spezialist. Schicke ihn in ein Dungeon und er wird gut zurecht kommen. Aber wehe er muss in ein Stadtabenteuer, das wird hart für ihn. Wenn sich ein Spieler auf so eine Spezialisierung einlässt finde ich das als Spielleiter normalerweise ok. Schon richtig: das ist Ansichtssache. Tharon.
  5. Neulich stand ich mit ´nem Geschenkgutschein im Saturn, hatte gerade nochmal "Die Kinder des Träumers" gelesen und mir einfach ´mal die Serenade für Tenor, Horn und Streicher gekauft, aus der Gerd im Abenteuer zwei Texte entlehnt hat. Die Musik gefällt mir sehr, sehr gut, vielen Dank an Gerd für diesen Quellenhinweis. Dass sich die beiden betreffenden Stücke beim Rollenspiel einsetzen lassen wage ich zwar zu bezweifeln, der erste Satz der Serenade aber ist ein "Prologue" in der ein einsames Horn spielt. Ebenfalls recht eindrucksvoll mit ein bisschen Highlands-Athmosphäre. Die lässt sich sicher irgendwo einmal einsetzen. Tharon.
  6. Folgende Grundzauber eines Hexers werden in Donkos Fall zu Ausnahmezaubern: Angst, Anziehen, Verwirren, Seelenkompass, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Blendwerk, Dämonenfeuer, Hexenritt, Liebeszauber, Tierisches Handeln und Wahnsinn. Und hier die Standardzauber, die für Donkos Hexer zu Ausnahmezaubern werden: Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Liniensicht, Macht über die Sinne, Silberne Bannsphäre, Besänftigen, Dschinni-Ohr, Erkennen von Zauberei, Frostball, Funkenregen, Macht über die belebte Natur, Ungeheuer rufen, Warnung, Blitze schleudern, Feuerlanze, Geistesschild, Tiere rufen, Vertieren, Dämonische Eingebung, Donnerkeil, Elfenfeuer, Freundesauge, Macht über magische Wesen, Namenloses Grauen, Verzweiflung, Wasserstrahl, Zauberzunge, Erscheinungen, Spruch intensivieren, Wahrsehen, Wiederkehr, Zauberwirklichkeit, Diese Zauber nutzen ihm eh nichts? Halte ich für ein Gerücht. Donkos Hexer kann ein paar Waffen mehr, dafür ein paar Zauber weniger. Ich hab´ kein grundsätzliches Problem damit. Tharon.
  7. Ja, es entsteht, wie schon erwähnt, eine Charakterklasse, die mit dem Hexer nicht mehr allzuviel gemein hat. Ich verweise auf mein obiges posting, in dem ich versucht habe, eine Einschätzung des Charakters vorzunehmen. Sicher spart der Charakter eine Menge durch die Grundkenntnisse in den Waffenfertigkeiten. Aber erstens wird er sie kaum alle bekommen und zweitens muss er ja auch Nachteile dafür in Kauf nehmen. Ich kann nichts Verwerfliches daran erkennen. Tharon.
  8. Da hat er Recht, der Einskaldir. Ich hatte ursprünglich überhaupt nicht daran gedacht, dass waffenloser Kampf als Hauptwaffe gerechnet werden könnte... ist ja auch keine, oder? Stimmt aber natürlich: Hexer lernen gar keinen waffenlosen Kampf. Priester/Krieg lernen ihn übrigens erst für saftige 9 Lernpunkte. Wenn Donkos Spielleiter ein Problem damit hat, kann er ja die Lernpunkte des Hexers für waffenlosen Kampf erhöhen. Es steht jedem frei, grundsätzlich derartige Bastelaktionen abzulehnen. Spätestens seit dem neuen Kompendium denke ich aber, dass ein derartiger, liberalerer Umgang mit den Regeln zur Charaktererschaffung von offizieller Seite ausdrücklich begrüßt wird. Insofern ist "die allgemeine Diskussion" mehr oder weniger hinfällig. Entweder du lässt dich auf Charakterbasteln ein, oder nicht. Wenn aber ja, dann wirst du nicht umhin kommen, über Beispiele und Details zu diskutieren. Tharon.
  9. Naja, Einskaldir, der Angriffsbonus für waffenlosen Kampf bei Berührungszaubern ist zwar nicht unwichtig, aber erstens bekommt man sowieso +4 auf den Wurf und zweitens hat der Gegner keinen WW:Abwehr. Das heißt, die Chance zu treffen ist sowieso recht hoch, ob man jetzt waffenlosen Kampf auf +8 oder +13 hat. Außerdem bedeutet die Wahl von waffenlosem Kampf als Hauptwaffe für Donko, dass seine Thaumagralwaffe Ausnahmefertigkeit ist. Auch nicht so toll. Schließlich kostet ihn waffenloser Kampf 6 Lernpunkte. Muss man auch erstmal übrig haben. Verdorren ist übrigens neben Pestklaue der einzige Berührungszauber, der für Donkos Hexer Grundfertigkeit ist (und für Pestklaue muss man trotzdem erstmal ein paar EP´s gesammelt haben). Der Ursprung beider Zauber ist übrigens schwarzmagisch. Spielleiter, die ein Problem damit haben, wenn diese Sprüche im Zusammenhang mit einem als Standardfähigkeit gelernten waffenlosen Kampf angewendet werden, können ja darauf achtgeben, dass der Zauber nicht missbraucht wird. Arkanum, S. 84: "Priester dürfen zum Beispiel Versteinern lernen, aber sie sollten diesen Zauber besser nur in extremen Situationen einsetzen - gegen finstere Geschöpfe oder wenn wesentliche Interessen ihres Glaubens, ein Heiligtum oder eine Reliquie akut bedroht sind, nicht aber nur zur Rettung ihres eigenen Lebens im Kampf gegen normale menschliche Gegner." So etwas Ähnliches kann man auch einem grauen Hexer auferlegen, denke ich (was den Charakter meines Erachtens sogar recht spannend machen würde... normalerweise ein bisschen am Vor-sich-hin-dümpeln, aber wenn sein eigener Glaube auf dem Spiel steht, dann packt er aus!. Übrigens finde ich es ziemlich selbstverständlich, dass ein Mentor oder eine Gottheit, der / die von seinen / ihren Anhängern erwartet, auch als Zauberkundige in den Nahkampf zu gehen, diese auch mit den entsprechenden Fertigkeiten ausstattet. Tharon.
  10. @ Birk: "Das in dem Abenteuer "A midsummer nights dream" Feen vorkommen, kann ich auch nicht gerade als originäre Leistung der Abenteuerschreiber von Ars Magica bezeichnen... ...wenn der Chef der Feen jetzt noch Oberon heißt und ein kleiner quirliger Puck dabei ist...naja, jedenfalls interessiert mich auch die Adaption dieses literarischen Stückes." Naja... dass Ars Magica Feen erfunden hat, behauptet ja glücklicherweise auch niemand... In "a midsummernights dream" gibt es ein Herrscherpaar der Feen: Queen Eleri und King Car-Veor. Wie so oft im richtigen Leben hat aber auch hier die Dame "die Pantoffeln an". Shakespeare steckt wirklich nur ein ganz klein bisschen in dem Abenteuer drin. Es ist eigentlich keine Adaption des Dramas (eine quirlige Fee a la Puck kann ich auch nicht so recht erkennen). Ars Magica behandelt einen Magierbund quasi als einen Meta-Charakter und kennt, wenn man so will, vier "Grade": Frühling (der Bund muss sich beweisen), Sommer (der Bund auf der Höhe seiner Macht), Herbst (der Bund ist unglaublich stark, aber leider mehr oder weniger von Intrigen zerrüttet) und Winter (der Bund geht den Bach ´runter). Es gibt vier Abenteuer für Ars Magica, in denen jeweils der Wechsel von einem zum anderen "Grad" nachvollzogen wird: "A midsummer nights dream" (Vom Frühling in den Sommer), "The tempest" (Vom Sommer in den Herbst), "A winters tale" (Vom Herbst in den Frühling) und "Twelfths night" (Vom Winter in den Frühling... so eine Art Wiedergeburt). Als Erkennungsmerkmal für diese Sorte von Abenteuern wurden jeweils Titel aus Shakespeare-Dramen gewählt. Der inhaltliche Bezug ist aber immer nur ganz vage. Es freut mich, dass die Diskussion wieder den inhaltlichen Levelerreicht hat. Die Abenteuer sind alle klasse und lassen sich in Vigales sicher prima umsetzen. Es würde mich freuen, irgendwann einmal einen entsprechenden Erfahrungsbericht zu hören. Ich habe mit meiner Ars Magica Gruppe bereits "Twelfths Night" und "A midsummer nights dream" durch, und es waren in beiden Fällen extrem eindrucksvolle Rollenspielerfahrungen, die ich nicht missen möchte. Tharon.
  11. Und Donko hat gesagt, dass Priester/Krieg Zauberer sind und fast alle Waffen als Standard bekommen. Und ob du das jetzt verstehst, darauf habe ich keinen Einfluss! Tharon.
  12. Eike hat Recht. Da der Sachverhalt in der Spruchbeschreibung des Arkanums gar nicht berücksichtigt wird, kann man auch keine Formulierungen so oder so auslegen. Was bleibt ist eine freie Meinungsrunde. Mir ist der Spruch sympathischer, wenn ein Spieler nicht so ganz genau den Ankunftsort auf der Zielwelt bestimmen kann. Wenn der gewisse Aufwand, den der Zauberer betreiben muss (Kerzen, etc.) allein dafür reicht, um die richtige Welt zu finden, dann sollte es extrem schwer bis unmöglich sein auch noch einen bestimmten Fluss, eine bestimmte Stadt, etc. anzusteuern. Wie gesagt... das ist nicht mehr als ein vages Gefühl von mir. Tharon.
  13. Aaaargh... warum fühle ich mich eigentlich dazu berufen, diese beiden schwachsinnigen Zauber zu verteidigen? Kann das nicht mal jemand anders übernehmen? Nagut: Für Magier, Beschwörer und Fruchtbarkeitspriester hat Eike Recht. Druiden lernen Erdmeisterschaft billiger als Reise zu den Sphären. Und dann gibt es durchaus noch einige Charakterklassen, die Reise zu den Sphären gar nicht lernen können, Eis- und/oder Erdmeisterschaft aber doch. Übrigens: Die Anwendung von Eis- bzw. Erdmeisterschaft kostet 1x9 AP. Das Hin- und Herhüpfen mittels Reise zu den Sphären kostet 2x18 AP. (Keine Bange... ich hab´ die Ironie von Eikes Beitrag durchaus mitbekommen). Dann habe ich da noch ein Problemchen mit der genauen Zielansteuerung bei "Reise zu den Sphären". Dafür mache ich einen neuen Strang auf. Tharon.
  14. Ich wäre nicht regelmäßig dabei, würde aber wahrscheinlich hin und wieder ´mal kommen (vorausgesetzt, das Thema ist noch aktuell). Tharon.
  15. Nur eine kleine Anmerkung: Für "Rums, ihr seid da..."-Zauber (ich denke, es war "Versetzen" gemeint) braucht man normalerweise ein Zielhexagon (oder einen Stein der Macht), für Eis- und Erdmeisterschaft nicht. Versetzen wirkt auch nur maximal 2km, Eis- und Erdmeisterschaft wirkt bis zu 7,2 km weit. Ich denke, es gibt durchaus Situationen, wo es hilfreich sein könnte, Eis- oder Erdmeisterschaft im Repertoire zu haben. Leider geschieht das nicht allzu oft und dann sind sie eben auch derart teuer, dass sich wahrscheinlich kaum jemand die Mühe macht. Tharon.
  16. Hallo Xmax, aber bitte nicht einfach die stichhaltigen Argumente der Gegenseite ignorieren...: Der Priester/Krieg ist ein Zauberer und lernt fast alle Waffenfertigkeiten als Standard. Donkos Anliegen ist da sogar noch etwas bescheidener. Er will den Standard nur für eine Waffe. Tharon.
  17. Tja, tödliches Schweigen angesichts dieser durchaus berechtigten Frage... Ich finde die Zauber auch nicht gerade irre toll, aber ich versuch´s mal so: Man kann sie recht ordentlich als Transportzauber nutzen. Sie transportieren ja nicht nur den Zauberer, sondern auch alles in 1m Umkreis. Das können u. U. auch sehr schwere Dinge sein. Ich habe manchmal ein dummes Gefühl, wenn schwerverletzte Charaktere ohne Bahre etc. kilometerweise durch die Gegend gezerrt werden. Eis- und Erdmeisterschaft liest sich nach einer bequemeren Transportweise (...wie auf einer Welle). Immerhin dauert der Zauber 1h. Mit B24 komme ich unter günstigsten Umständen auf diese Art und Weise 7,2 km weit. Das ist auch noch ein bisschen schneller als sich ein Mensch normalerweise bewegt (Fortbewegung eines Durchschnittsmenschen mit B24: 1 km in 10 min). Zu guter Letzt ist zu bedenken, dass durch den Zauber eine Fortbewegung ohne die üblichen Spuren möglich sein könnte. Reicht das, um zwei 6.stufige Zauber für 5000 bzw. 6000 GFP zu rechtfertigen? Ich bin skeptisch... aber hat jemand eine bessere Erklärung? Tharon.
  18. Finde ich gut, dass wir diese Antworten jetzt haben. Auch ein "Danke" von mir. Tharon.
  19. Also, ich habe gerade Donkos Vorschlag ´mal etwas genauer unter die Lupe genommen. 1. Mit den Lernpunkten für Waffen, die Donko angibt, steht sich der Hexer etwas schlechter als ein PK (Ausnahme: die äußerst geringen 4 Punkte für das Schlachtbeil... scheint die Lieblingswaffe des Mentors zu sein! 2. Wenn der Hexer eine Hauptnahkampfwaffe wählen darf, die für ihn eine Standardwaffe wird (wahrscheinlich Schlachtbeil!, dann steht er auch darin etwas schlechter als ein PK (die dürfen zwar alle als Standardwaffe lernen, aber schließlich ist die Hauptnahkampfwaffe die wichtigste. Ein Hexer der dann nur Schlachtbeil lernt ist im Kampf also genauso eine Wumme wie ein PK... aufgrund der Einschränkung auf eine Waffe jedoch: etwas benachteiligt). 3. Angenommen, Donko meinte, der Hexer könne Thaumagralzauber so aufprägen, wie es ein OK tut und nicht mehr wie ein Hexer, dann schwinden hier die magischen Fähigkeiten des Hexers recht stark (die Auswahl der Zaubersprüche ist beim Ordenskrieger doch erheblich geringer). Man muss jedoch bedenken, dass die Thaumagralwaffe dieses Hexers wahrscheinlich Schlachtbeil werden wird (so, wie das Lernschema aussieht, scheint das genau das passende Symbol des Mentors zu sein! Es gibt übrigens nicht allzu viele Ordenskriegerthaumagralzauber, die auch ein grauer Hexer als Zauber beherrschen kann (und einige von denen sind nach Donkos Eingriff auch noch Ausnahmefertigkeiten). Hier wird deutlich, dass die Verschmelzung von Hexer und Ordenskrieger schon in regeltechnischer Hinsicht nicht gut funktioniert. Sollte Donko übrigens gemeint haben, der Hexer solle sowohl Thaumagralzauber wie ein Hexer als auch wie ein OK aufprägen können, würde ich den Charakter sofort ablehnen: das macht das Schlachtbeil in seiner Hand zur Bombe! (indem er beispielsweise "Flammenklinge" oder "Schmerzen" auf ein Schlachtbeilthaumagral aufprägt). 4. Die Verwandlung von bestimmten Grund- und Standardzaubern in Ausnahmezauber habe ich zumindest für die Grundzauber überprüft. Hier verliert der Hexer etwa die Hälfte seiner Grundzauber (besser gesagt: sie werden zu Ausnahmezaubern). Es bleiben überhaupt nur noch 11 Grundzauber, was nicht sehr viel ist. Er ist damit bezüglich seiner Zauberfähigkeiten erheblich eingeschränkt. Mein Fazit: Donkos Hexer ist gegenüber anderen Charakterklassen nicht unbedingt besser gestellt. Ich habe sogar den Eindruck im Großen und Ganzen ist er leicht benachteiligt. Ich würde den Charakter dennoch in dieser Form nicht zulassen, und zwar weil es meiner Meinung nach kein Hexer mehr ist. Donkos Charakter ist ein halbwegs passabler Kämpfer und ein miserabler Zauberer. Das passt einfach nicht zusammen, mit den Fähigkeiten und der Zauberauswahl, die ein Hexer lernen kann. Mein Tip: Mache den Mentor zu einer niederen Gottheit! Das wird schon irgendwie gehen, die Götterwelt ist groß! Und dann erschaffe deinen Charakter als Ordenskrieger. Du hast dann Zauber und Thaumagralzauber, die zusammen passen und die Gewichtung von Kampf und Magie ist auch in etwa so, wie du es dir vorstellst. Bei einem entsprechenden Mentor (bzw. Gott) kannst du die Elemente, die dir bei derart konfessionsgebundenen Charakterklassen nicht liegen ja aus religiösen Gründen abändern. Dann ist es eben ein Gott, der selbständiges und individuelles Handeln gut findet o. ä. Hab´ ich etwas übersehen? Tharon.
  20. @Donko: "der Hexer kann die gleichen Thaumagrale wie ein Ordenskrieger haben." Meinst du damit, (a) er wird beim Aufprägen von Zaubersprüchen auf einen Thaumagral wie ein Ordenskrieger behandelt (und nicht wie ein Hexer), oder willst du, (b) dass der Charakter die Thaumagrale der Hexer UND der Ordenskrieger aufprägen kann? Im letzteren Fall würden einige der Thaumagrale mit GS, andere mit GG "bezahlt". Eine dritte Gruppe von Thaumagralsprüchen können beide Charakterklassen aufprägen. Wie soll der Charakter "bezahlen"? Tharon.
  21. Und warum ist das jetzt so supergeheim? Das interessiert mich auch! Tharon.
  22. Hallo, mich würde bei dem gewissen Engagement, mit dem diese Diskussion geführt wird, doch interessieren, wie oft ihr vor derartigen Problemen steht. Ich spiele seit 20 Jahren Midgard und es ist in den beiden Runden, in denen ich seitdem gespielt und geleitet habe, ein einziges Mal vorgekommen, dass ein Charakterwechsel stattfand. Das war ein Kämpfer, der zu einem Kämpfer / Zauberer wurde, also etwas, was die Regeln auch schon in älteren Midgardversionen abdeckten. Und selbst wenn nicht: für mich sind das extrem seltene, einmalige Ereignisse. Ich brauche dafür keine Regeln. Also nochmal, völlig ernst gemeint: Wie oft passiert soetwas in euren Gruppen? Tharon.
  23. Hallo, in meine Alba-Kampagnenplanung würde ich gern das Abenteuer "Das Gespenst von Caer Pwyll" aus dem Gildenbrief 35 einbauen. Allerdings habe ich meine Probleme mit den Karten, die dem Abenteuer beiliegen. Sie sind unvollständig und ohne Verweiszahlen, auf die im Text Bezug genommen werden könnte. Schließlich fehlt auch ein Gesamtplan, mittels dem man die kartographierten Burgausschnitte einordnen könnte. Ohne ihn weiß ich nur aufgrund der Illustration so ungefähr, wo die entsprechenden Räume liegen könnten. Hat jemand das Abenteuer ´mal gespielt bzw. geleitet? Hat jemand verbesserte Karten (woher auch immer) zu diesem Abenteuer? Wäre nett, wenn ihr euch melden würdet. Tharon.
  24. Hallo Forumgänger, ich wollte euch eigentlich nur ´mal darauf hinweisen, dass einige Elemente von DiRis Artikel zum Fürstentum Vigales auf sehr gelungene Art und Weise aus einem Ars Magica-Abenteuer nach Midgard transportiert wurden. Im Abenteuer "A midsummer nights dream" existiert ein Söldnerführer (Captain Hagen alias Federgo Ghibortas), der mit seiner Horde brabantinischer Söldner (in Vigales sind es "wild zusammengewürfelte (...) gefährliche Söldner) auf Burg Lacaune (Lapaune) herrscht. Auch in dem Ars Magica Abenteuer hat er eine sehr jung aussehende, magisch begabte Mutter namens Alicia (alias Alchira). Das Abenteuer handelt vom Albigenserkreuzzug in Südfrankreich und treibt den Magierbund, auf dem die Spielercharaktere leben, zwischen die Fronten von Katharern und Kreuzfahrern. Captain Hagen und seine Söldner sind Instrument der Kreuzfahrer, so eine Art dem Kreuzzug vorausziehender Stoßtrupp, der schon mal mögliche Angriffsziele auskundschaften soll. In der Nähe des Abenteuers befindet sich Montsegur, die (mehr oder weniger) uneinnehmbare Festung der Katharer. Auch diese existiert in Vigales: es ist die Bergfeste Scurtade (oder auch Seuritar, die Benennung weicht zwischen Karte und Text voneinander ab). Hier leben ja die Turan / Atunis-Gläubigen, die damit geeignete Pendanten zu den Katharern sein könnten. Die Gegenseite, die Kreuzfahrer also, ist dann wahrscheinlich im "Orden der Susperragos" zu sehen. Auch ein Magierbund, wie man ihn zum Spielen eines Ars Magica Abenteuers braucht, wie er aber in Midgard in dieser Form wahrscheinlich nicht ganz so häufig anzutreffen ist, befindet sich in Vigales: Segrado Vigiles. Weitere Parallelen: im Ars Magica Abenteuer wie auch in Vigales taucht ein Bestie auf (The Beast), im weiteren Verlauf des Abenteuers spielen Feen eine Rolle, die könnten auf Midgard gut und gern im Wald von Bromme leben. Es gibt sogar noch ein zweites Ars magica Abenteuer, das anscheinend Eingang in die Legenden Vigales gefunden hat: "The Stormrider" bzw. dessen Fortsetzung "The Return of the Stormrider" handelt ebenfalls von einem "schwarzen Ritter, der mit dem Sturme reitet. Zumindest das erste Abenteuer, "A midsummer nights dream", (bei White Wolf erschienen) ist ein absolut empfehlenswertes, großartiges, episches Abenteuer mit einer Menge Drama, unendlichen Ausbaumöglichkeiten und schon in seiner Minimalform eine kleine Kampagne wert. Durch DiRis Übertragung wird es jetzt möglich, diese tolle Story auch auf Midgard zu erleben. Kann ich nur empfehlen. Tharon.
  25. Tharon

    Gildenbrief Cover

    Heute beim Kauf des neuen Gildenbriefes im Spieleladen meiner Wahl... Ich: Habt ihr den aktuellen Gildenbrief? Er: Ja, den hat mein Kollege bei den Midgardsachen eingeordnet. Er fand, dort passt er besser hin, als zu den Zeitschriften. Ich: Eine weise Entscheidung (Ich gehe zu den Midgardsachen, nehme den Gildenbrief, was für ein Cover er auch immer haben mag und trage ihn zum Verkaufstresen.) Er: Oh! Ha! Sie haben das Cover von D&D geklaut! Das war doch vor etwa zwei Jahren auf dem "Dragon" drauf! Ich: (leicht genervt) Kann schon sein, ich lese keinen Dragon. Er: Doch, doch, ich erinnere mich. Diese Halblingsspitzbübin ist mir noch im Gedächtnis. (Endlich werfe auch ich einen Blick aufs Cover. Halblingsspitzbübin? Kopfschüttelnd zahle ich und gehe.) Übrigens: Es ist diesmal die Schwert und Hintern Ästhetik. (Und Birk soll mir bitte nicht erzählen, dass es das bei Mangas nicht gibt...) Tharon
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