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schon recht, bernward... aber ich kann meinen spielern schlecht erzählen,dass sie jetzt aufgrund dieses jahrhundertsturms den weg über adhelstan nie wieder benutzen können, nicht wahr? politische hindernisse sind da (meiner ansicht nach) geeigneter (und spannender...).
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Hallo Forumgänger, ich möchte an dieser Stelle nur zu Bedenken geben,dass in "Kopfjagd" ein clanngadarnisches Dorf von 120 Einwohnern beschrieben ist, das zwei wälle und zwei gräben hat. lustigerweise heißt es Glen(n)widdtuwin. alles gute, tharon.
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Zwei sonderbare Namensgebungen aus unserer aktuellen Runde: Ein chryseischer Spitzbube wurde ausgewürfelt. Die Werte waren superdurchschnittlich und ziemlich 08/15. Also bekam er den chryseischen Durchschnittsnamen Oikon. Er war noch am selben Abend tot. Die Spielerin meinte, das hätte sich kaum gelohnt und würfelte noch einen chryseischen Spitzbuben aus. Fast dasselbe Ergebnis. Wieder völlig durchschnittliche Werte. Name: Oikon, der zweite! Ein Spieler würfelte für seinen Ordenskrieger aus dem Tsai-Chen-Tal bei den Lernschemata für seine Zauber so schlecht, dass er bei Spielbeginn keinen einzigen beherrschte. Name: KaNoNiZa (Kann noch nicht zaubern). Etwas später war es soweit. Eine Namensänderung stand an. Inzwischen heißt er KaZa. Tharon heißt natürlich Tharon, weil ich eigentlich Aaron heiße. Einfach ein Zwergen-th davor... fertig. Meine ersten beiden Midgardcharaktere hießen Florestan und Eusebius. Das sind zwei Pseudonyme, unter denen Robert Schumann ein paar frühe Klavierstücke veröffentlicht hat. Die "Florestan-Stücke" sind immer wild und aufbrausend, die "Eusebius-Stücke" ruhig und introvertiert. Florestan war dann auch ein Glücksritter und Eusebius ein Weisheitspriester. Übrigens gibt es noch ein drittes Pseudonym von Schumann, das er verwendet, wenn beide Charakteranteile gleichberechtigt zum klingen kommen: Meister Raro. Vielleicht spiele ich mal einen Druiden, einen Magister oder irgendjemanden mit einer Philosophie der Ausgewogenheit und Gleichberechtigung, der dann diesen Namen haben wird. Alles Gute, Tharon.
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Vielen Dank, Ibla, du hast völlig recht. Das war das Abenteuer. Die Quelle für das andere, das Schiffsabenteuer, kann ich leider nicht mehr angeben. Ich besitze diese Zeitschrift nicht selbst, sondern nur eine handschriftliche Abschrift, in der ich die Namen bereits durch eigene (mehr oder weniger) minangpahitische ersetzt habe. es hieß aber sicher: "Die Flucht von der...". Wenn ich mich recht entsinne, handelte es davon, einer Dame, die auf dem Weg zu ihrem zukünftigen, ungeliebten Ehemann war, gemeinsam mit ihrem Liebhaber, der in Ketten an Bord mitgeführt wurde, die Flucht zu ermöglichen. Tut mir leid, in diesem Falle, mehr kann ich nicht sagen... Tharon.
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Hallo Jutrix, ich leite Kopfjagd gerade selbst. Dein Posting ist schon etwas älter (und ich wundere mich, dass niemand darauf geantwortet hat...), magst du ´mal erzählen, was sich nach deiner geschilderten Situation so ereignet hat? Ich bin sehr interessiert an einem Erfahrungsbericht. Ich hab´ das Abenteuer übrigens gewählt, weil es doch nicht ganz unwichtig für die Seemeisterkampagne zu sein scheint. allerdings lebt es natürlich ziemlich von den vorgegebenen alten Zaubermeistern. In der Gruppe gibt es neben mir als Spielleiter sechs Spieler, also einer zuviel für Kopfjagd. Da ich die Ereignisse des Abenteuers irgendwie auch in meiner Kampagne zur Geltung kommen lassen wollte, hat der sechste Spieler einfach einen Erstgrad-Charakter ausgewürfelt, mit dem er den Zaubermeistern als Dolmetscher und Pferdeknecht zu Diensten ist. Nach dem Abenteuer wird er diesen Charakter dann in unserer normalen Runde spielen. So gelangt das Wissen über diese Ereignisse auch in unsere laufende Kampagne. Nebenbei: bei uns waren die gegenseitigen Reibereien der Zaubermeister auf dem Hinweg nach Glennwiddtuwyn (?) derart gravierend, dass sie vor dem Showdown total zerstritten und nicht in der Lage waren, eine gemeinsame Strategie zu entwickeln. So gibt es jetzt vier Einzelaktionen, die ziemlich übel verlaufen sind. sieht so aus, als würden es meine Spieler versemmeln... und ich muss mir ´was ausdenken, damit der Dolmetscher überhaupt mit heiler Haut davonkommt. Ein Turnierabenteuer? Mag ja sein... Unsere Gruppe wird beim nächsten ´mal fertig. Das waren dann 5 Sitzungen... Wie schafft man das an einem Abend? wundert sich: tharon.
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Also zunächst mal... ja, Jürgen, stimmt. Elrohir ist nur Fürst. Allerdings ebenfalls Herrscher der einen Hälfte des MacConuilh-Gebietes (Conuilhmir). Die MacCeatas sind nur dann zweite Reihe, wenn man allein die MacRathgars und MacBeorns zum Vorbild nimmt. Niemand hat übrigens davon gesprochen, dass Elrohir nach der Krone strebt... oder hab´ ich ´was überlesen? Hm... also wenn Dunstan MacCeata die Abenteurer quasi als Geiseln nimmt um Elrohir damit ein Stück Land abzujagen, dann müssten die Abenteurer schon sehr gute Freunde von Elrohir seion. Naheliegender ist es doch erst einmal, Lösegeldforderungen (oder Löselandforderungen) an den Clan des gefangengenommenen Adligen, also an Clan MacTuron, zu stellen. Aber vielleicht ist das ja auch möglich. Es gibt auf der Clansland-Karte im Albe Quellenbuch ein Eckchen MacTuron-Land östlich von Tidford, angrenzend an Clansland der MacCeatas... In der Clansbeschreibung wird immer nur das Gebiet in den Nordmarken erwähnt. Weiß irgendjemand etwas über dieses südliche MacTuron-Gebiet? Möglicherweise könnte Dunstan MacCeata auf ein Stückchen dieses Landes scharf sein und nimmt dann den ersten dahergelaufenen MacTuron als Geisel. Danach halten sich meine Charaktere dann vom MacCeata-Land fern. Auch ´ne Möglichkeit. Was meint ihr...? Tharon.
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Hallo Jakob, schön, von dir zu hören! Hallo Lars und Jürgen, danke für eure Anregungen. Ich werde einfach mal ein wenig "mit der Tastatur denken"... wer keine Lust hat, an meiner etwas länglichen Kampagnenplanung teilzuhaben, kann ja weiterklicken... Eigentlich finde ich die Idee mit der Clansfehde nicht schlecht. Wenn es Räuber oder Oger sind, werden meine Spielercharaktere von dieser Straße wahrscheinlich eher angezogen als abgeschreckt... Ob allerdings die Fehde MacConuilh-MacCeata funktioniert... ich bin nicht sicher. Ein paar Infos dazu: SPOILER FÜR "DER THRONERBE" 1. Meine Gruppe wird noch vor Beginn der Kampagne mit anderen Charakteren "Der Thronerbe" spielen. Der einzige Charakter, der dann in der neuen Kampagne weiter mitspielen wird, ist eben jener MacTuron, der die kleine Burg aus der "verhängnisvollen Erbschaft" erben wird. Das bedeutet, wenn alles gut geht ist Elrohir MacConuilh Laird des Clans Conuilh und Gardwain lebt nicht mehr. Gardwains Frau wird noch einen Sohn gebären, aber bis der erwachsen ist und Ärger machen kann, wird meine Kampagne mehr oder weniger vorbei sein. Elrohirs Beschreibung im Alba-Quellenbuch gibt nicht viel her. Im "Thronerben" heißt es, er sei ruhig, gelassen und selbstbewusst. Ein typischer, relativ weiser Herrscher, wie mir scheint. Die Sache ist nicht ganz unwichtig. Der Adlige aus meiner Runde ist ein MacTuron. Eigentlich ein neutraler Clan aus dem "weißen" Haus. Durch diese Vorgeschichte um Elrohir wird der Charakter aber wahrscheinlich relativ freundschaftliche Verbindungen zu den MacConuilhs aufbauen können. 2. Der alte Ceata Laird ist Randal MacCeata. Es ist wirklich schon ziemlich alt und es spricht nichts dagegen ihn eines natürlichen Todes sterben zu lassen. Allerdings ist seine Nachfolgerschaft schon ausgemachte Sache. Zukünftiger Laird der MacCeatas wird Dunstan MacCeata, der sich in der albischen Politik weitgehend neutral verhält. So wie ich die Sache sehe, haben die MacCeatas zwei Hauptinteressen: Ausdehnung nach Süden (Chryseia) und Rivalität zu den MacBeorns. Die MacCeatas und die MacBeorns gehören beide zu den roten Häusern, sind aber wohl dennoch Rivalen, weil die MacCeatas mit dem Thron liebäugeln. Das heißt, ausgerechnet die Gegend um Adhelstane ist so etwas wie "politisches Altwasser"... hier geschieht relativ wenig, weil die Interessen der Clans sich auf andere Gegenden konzentrieren. Allerdings gibt es noch einen dritten Clan mit Clansland in unmittelbarer Umgebung von Adhelstane: MacAelfin. Und Laird Cedric MacAelfin ist ein Ränkeschmied par excellence. Besonders beliebte Tour: zwei Clans gegeneinander ausspielen, und dann als lachender Dritter dastehen. Das hat schon einige Male mit den MacBeorns und den MacRathgars funktioniert... warum nicht auch mit den MacCeatas und MacConuilhs. Allerdings muss ich zugeben: Cedric ist wahrscheinlich ein besserer Intrigant, als ich es bin. Fällt euch ein, wie er die MacConuilhs und die MacCeatas gegeneinander aufbringen kann, hinterher als lachender Dritter dasteht, und zwischenzeitlich auch noch die Region in derartige Unruhe stürzt, dass meine Gruppe die Straße über Adhelstane besser meidet? Nicht einfach. Mal abwarten... Viele Grüße, Tharon.
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Hallo. Eigentlich finde ich die Idee nicht verkehrt. Zu viel Rechnerei ist es in meinen Augen auch nicht (statt dem Würfelwurf einmal Subtrahieren und einmal Dividieren... geht noch, oder?). Was mich allerdings davon abhalten wird, eine derartige Regel zu verwenden, ist, dass damit die niedriggradigeren Charaktere (mit den niedrigeren Erfolgswerten) noch stärker benachteiligt werden. Der Schaden ist bei Midgard ja unabhängig von Grad und Erfahrung (es sei denn du hast durch Riesenglück beim Gradaufstieg die entsprechenden Eigenschaften gesteigert oder ein magisches Artefakt gefunden). Bei diesem Regelvorschlag, steigt bei wachsender Erfahrung aber Trefferwahrscheinlichkeit UND Schaden. Ich befürchte, die Folge wird sein, dass bei einer irgendwann dann niemand mehr Lust hat, nach einem hoppsgegangenen Charakter nochmal von vorn anzufangen. Das stört mich. Tharon.
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Hallo Forumgänger, ich plane eine längere Kampagne in Alba, in der ein adliger Spielercharakter in der Nähe von Turonsburg ein Anwesen sein eigen nennt (= eine verhängnisvolle Erbschaft). Die übrigen Charaktere stammen aus dem Volk der umliegenden Dörfer, also von dem ihm unterstehenden Clansland. Während dieser Kampagne wird es des öfteren nötig sein, nach Corrinis zu reisen, ich finde aber die Geschehnisse um Thame und im Artross-Massiv so interessant, dass ich davon gern einige en passant in die Kampagne einflechten würde. Das aber bedeutet, dass ich einen Grund finden muss, warum die Charaktere zwischen Turonsburgh und Corrinis nicht den etwas kürzeren Weg über Adhelstan nehmen, sondern über Thame und Wulfstead reisen. Daher meine Fragen: 1. Seht ihr eine Möglichkeit, die Strasse über Adhelstan dauerhaft (oder noch besser: immer mal wieder bei Bedarf) unattraktiv zu machen, so dass meine Gruppe über Thame reist? 2. Was ist los in Adhelstan? Auf der Clankarte im Alba-Quellenbuch (S. 85) wird das Gebiet eindeutig den MacConuilhs zugewiesen, in der Stadtbeschreibung (S. 38) heißt es aber, die Stadt sei Sitz der MacCeatas. Wie habe ich mir das vorzustellen? Vielleicht fällt euch dazu ja etwas ein. Alles Gute wünscht euch, Tharon.
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Ja, ich fand auch: die Nr. 51 ist ein ausgesprochen guter Gildenbrief. Hauptsächlich wegen Buluga und Uchana, das sind zwei wichtige Beschreibungen Midgards, die meinen Horizont wieder einmal etwas erweitert haben. Sehr erfreulich. Weiter vorn las ich, die Beischreibung Uchanas sei konventionell geraten... finde ich eigentlich in Ordnung so. Es ist sicher keine Stadt, wo eine Bizarrerie auf die nächste folgt. Aber das genau das fände ich wirklich nervig. So ist es eine solide Stadtbeschreibung, die man gut gebrauchen kann, wenn die Spielercharaktere ´mal vorbeischauen (und das ist immerhin in der Karmodin-Kampagne der Fall, eventuell kann man sie auch bei Ausspielen der Folgen von "Im Banne Sataras" gebrauchen). Weiter so, wünscht sich Tharon.
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@Hornack: Soweit ich erkennen kann, haben Wiszang und ich auch nicht unbedingt länderspezifisch argumentiert. Mich würde im Vorfeld interessieren, ob im Artikel der Verstärkungstrommelzauber für "Schmerzen" Verwendung findet oder nicht. @Wiszang: Alles klar, Wiszang. Wir sehen uns erstmal den Artikel an und geben hinterher unseren Senf dazu. Tharon.
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Wundertaten / Dweomer - Wie lernen Priester etc.
Tharon antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze der Magie
In unserer Midgardrunde wäre der Zwang für Priester, Wundertaten in einem Tempel ihrer Heimat lernen zu müssen, sehr störend. Was macht man mit einem Charakter aus Alba, der gerade Gerd Hupperichs KanThaiPan-Kampagne spielt? Soll der ernsthaft nach jedem Abenteuer über die Ozeane um dann hinterher wieder zurückzukehren und in KanThaiPan weiterzumachen? Und sollen all diese Reisen ausgespielt werden? Was tun die anderen, während der Priester monatelang auf Achse ist? Fragen über Fragen! Ich finde es grundsätzlich stimmungsvoller, wenn an Ort und Stelle gelernt wird und dann das nächste Abenteuer direkt folgen kann. Auf der anderen Seite finde ich aber auch das Zögern, Priester Wundertaten in fremden Tempeln lernen zu lassen, verständlich. Das würde auf eine sehr große Toleranz zwischen den verschiedenen Religionsgemeinschaften hindeuten, die ich so nicht recht einsehen mag. Bei uns gibt es für Priester die Möglichkeit, Wundertaten auch in der Fremde durch frommes In-sich-gehen und Opfergaben von seinem Gott direkt verliehen zu bekommen. Das In-sich-gehen dauert genau so lang, wie ein herkömmlicher Lernvorgang, die Opfergaben entsprechen der üblichen Geldmenge. Im Prinzip also kein Unterschied zur Regel, nur eine veränderte Erklärung für den Lernvorgang. Tharon. -
Landabarans Frage war auch für meine Spieler von Belang. Sie haben über den Daumen gepeilt, dass Nasser vom Zeitpunkt der Versetzung der Charaktere nach Klon-dyk an wohl durchaus eine Weile gebraucht haben dürfte, bis er aus der Gegenwart endgültig in die Vergangenheit reiste (Theorien entwerfen, überprüfen, neuen Zauber entwickeln, bei Tanoser Überzeugungsarbeit leisten...). Dann haben meine Spieler Angst bekommen: Was ist, wenn wir zu schnell wieder zurück auf Ljosgard sein werden? Sie wissen ja nicht, dass Nasser auf Myrkgard bleiben wird. Nasser selbst weiß es übrigens auch nicht. So ganz koscher scheint mir die Angelegenheit wirklich nicht zu sein. Tharon.
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Ich habe neulich ein wenig in den Schriften von William Blake geblättert. Er ist Brite, lebte von 1757-1782 und stellt "in seinen Schriften völlig unzeitgemäß Imagination, Ekstase und Energie über alle Vernunft" (so ein Kommentar). Er hat weiterhin historische Ereignisse in seinen Schriften aus widerstreitenden Kräften des menschlichen Geistes zu erklären versucht und entsprechend verarbeitet. Bei seinen Zeitgenossen galt er anscheinend als genial aber auch geistesgestört. Jetzt wird´s interessant: große Teile seiner Arbeiten basieren auf einem selbst entworfenen visionärem Kosmos, einer Privatmythologie in der personifizierte Kräfte göttergleich wirken, handeln, leiden und kämpfen. Da gibt es beispielsweise "Urizen", die abstrakte Vernunft und "Los", das Schöpferische. Die beiden sind Zwillinge (!. Blake hat übrigens seine Schriften mittels Kupferstichen (und Gemälden?) auch optisch umgesetzt. Ein wenig Rezeptionsgeschichte? "In den sechziger Jahren setzte mit "Beats Poets" wie Allen Ginsberg eine erneute, populäre Blake-Begeisterung ein, an die heute Filmemacher, Dichter und New-Age-Propheten gleichermaßen anknüpfen." Irgendwie kam mir das alles so vertraut vor... und dann las ich von einer weiteren Götterfigur aus Blakes Privatmythologie: ORC! Orc ist "die Rebellion". Tja, da war ich wirklich erstaunt. Naheliegende Frage: Kannte Tolkien Blake? Tharon.
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Hallo Andreas, ich besitze die "Just a visitor" von den fellow travellers und ich mag die auch sehr gern. Country und Dub Reggae in Reinform höre ich allerdings auch sehr gern. Tharon.
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Hallo hj, ich habe ziemlich lang über deine kurze Ausführung nachgedacht. Vielleicht habe ich verstanden, was du meinst. Also: wenn Nasser in der Vergangenheit auf dem Fluggrab auf die Charaktere wartet um dann mit ihnen nach Myrkgard zu fliegen, existieren irgendwann in der Gegenwart zwei Nasser: einer steuert das Fluggrab nach Myrkgard, der andere forscht in Mokattam nach Möglichkeiten, seinen Körper in die Vergangenheit zu versetzen. Dieser Nasser in Mokattam weiß nach der Entdeckung des Briefes an sich selbst von seinem Double. Er muss schnellstmöglich Erfolg haben, damit nicht die Anziehungskraft der beiden Welten durch seine Doppelexistenz verstärkt wird. Angenommen, die Spielercharaktere versagen auf Myrkgard oder kehren ohne Nasser zurück: dann wäre er in diesem Moment plötzlich der einzig verbleibende Anziehungspol zwischen Myrkgard und Ljosgard. Das Dilemma der Charaktere würde sich dann auf seine Person verlagern. Das ist die Gefahr, von der du gesprochen hast, stimmt´s? Lösung: Schnell weg aus der Gegenwart um die Zeitdauer, zu der zwei Nasser existieren so gut es geht zu minimieren. Habe ich das richtig verstanden? Danke für die Anregung, Tharon.
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Nothuns sei´s gepriesen und gepfiffen, die Spielercharaktere meiner Gruppe haben endlich Nasser erweckt! (Ich hab´Landabarans PSI-Löwen dazu verwendet. Hat prima geklappt). Aber wie das so ist, bei Zeitreiseabenteuern... irgendwann holt dich das Paradoxon ein. Die härteste Frage, die mir als Spielleiter gestellt wurde war die: "Warum hat sich Nasser eigentlich so bald nach der Entdeckung des Heimsteins und des von ihm selbst verfassten Briefes in seine Heimat zurück begeben und sich von dort aus schnellstmöglich in die Vergangenheit versetzt? Er hätte doch einfach so lange warten können, bis wir von unserem erfolgreichen Trip nach Myrkgard wieder zurückkommen. Dann hätte er gewusst, ob sein Plan überhaupt eine Chance hat, den Augenblick seines Erwachens auf dem Fluggrab präziser auf die gegebenen Umstände anpassen und in Folge dessen die kritischen Momente bei der Erforschung des Fluggrabes beseitigen können. Damit hätte er den Spielercharakteren viel Verdruss erspart." Ich bin etwas ins Schlingern geraten und habe schließlich geantwortet:"Nun ja... das hätte ganz bestimmt zu einem abscheulichen Raum-Zeit-Paradoxon geführt." Ich habe aber den Anschein, die Erläuterungen im Abenteuer versuchen genau dieses Paradoxon zu vermeiden. Gibt es jemanden, der meinen Spielern zufriedenstellender antworten kann als ich? Darüber wäre glücklich: Tharon.
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Versteinern - Wie altern Versteinerte?
Tharon antwortete auf Tharon's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo Prados, mit "Meinungsverschiedenheit" habe ich lediglich schreiben wollen, dass Jürgen und du wohl zwei unterschiedliche Denkansätze habt. Ich wollte keinen Streit schüren, wo gar keiner ist! Ich glaube, ich habe deine und Jürgens These inzwischen begriffen. Hast du die Muße, mir ´mal von den Widersprüchen zu berichten, die du erwähnt hast? Auch interessant finde ich natürlich deine Andeutung, dass einige Details in dieser Debatte durchaus eine gewisse Relevanz haben könnten ("mit Ausnahme zumindest einiger Details irrelevant"). Herzliche Grüße, Tharon. -
Versteinern - Wie altern Versteinerte?
Tharon antwortete auf Tharon's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Gut, mit der Nennung der Versteinerten im Abenteuer "Die steinerne Hand" steht es also 2:1 für die These, dass Versteinerte nicht altern. Da es sich bei der "Hand" und bei den "Wünschen" um relativ moderne Abenteuer handelt, der "Ruf" aber ein älteres Abenteuer ist, das auch ansonsten mit relativ vielen bizarren Ideen aufwartet, schlage ich vor, zunächst einmal als gegeben hinzunehmen, dass der Alterungsvorgang Versteinerter aufgehoben ist. Ich habe noch immer nicht ganz verstanden, welche Auswirkungen die Meinungsverschiedenheit zwischen Prados und Jürgen auf eine konkrete Spielsituation haben soll. Wenn die Anima eines Versteinerten endgültig zerstört wird, dann lässt er sich für mein Empfinden doch nur noch als Leichnam zurückverwandeln, da ein Körper ohne Hirnfunktion nicht lebensfähig ist. Diese Schlussfolgerung würde "Versteinern" aber zum verheerendsten Todeszauber des Regelwerkes machen. Wenn es bei der Diskussion aber nur um die Zeitspanne des Versteinerns geht, dann ist sie für meinen Geschmack reichlich scholastisch: ob ein Geist in einem handlungsunfähigen Körper ebenfalls handlungsunfähig oder zerstört ist, interessiert mich nicht so irrsinnig, wenn ich weiß, dass er bei der Rückverwandlung wieder funktionstüchtig zur Verfügung steht. Ich habe das Gefühl, ich blicke hier nicht ganz durch und übersehe irgendetwas... könnt ihr mir helfen? Es bleibt aus meiner Sicht ein letztes, kleines Problem: Wie wirken sich Verwitterungen des Steins auf einen Zurückverwandelten aus? Vielleicht können uns bei dieser Frage ja ein wenig die Forumsgeologen unter die Arme greifen... Grüße, Tharon. -
Landabaran, du bist ein Schatz, im Zweifelsfalle nehme ich den PSI-Löwensprössling! Sehr schöne Idee (besonders, da ich das "Schwerter wegnehmen durch PSI" bereits selbst durchgeführt habe). Yep, lohnt sich doch immer wieder, im Forum etwas hilflos auszusehen! Danke! Tharon.
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Versteinern - Wie altern Versteinerte?
Tharon antwortete auf Tharon's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Lieber Prados, lass mich deine gewählten Worte einmal in die mir eigene, unwürdige Form bringen, auf dass du mir eine Bestätigung schicken kannst, ob ich dich richtig verstanden habe oder nicht: a) Ein Versteinerter kann aus sich heraus weder ein von seinem Körper getrenntes Geisterwesen noch eine entsprechende Astralform entwickeln, da er nicht im eigentlichen Sinne tot ist. b) Ein Versteinerter kann seinen Geist nicht nutzen, da dieser auf ähnliche Weise unbeweglich geworden ist. c) Wird ein Versteinerter zurückverwandelt, steht ihm sein Geist auf gleiche Weise zur Verfügung wie vor der Versteinerung. d) Ein Versteinerter altert nicht. Im Prinzip finde ich deine Ausführungen (so ich sie richtig verstanden haben sollte) einleuchtend. Ich meine sogar, so sollte man den Zauber regeln (allen anderen von dir angesprochenen Aspekten stimme ich ebenfalls zu, die halte ich jedoch für selbstverständlich)! Liebe Forumgänger, nun gibt es im thread einen Hinweis auf den "Ruf des roten Raben" und ich selbst habe per messenger von Odysseus einen Hinweis auf "Drei Wünsche frei" bekommen. Vielen Dank an dieser Stelle für diese Hinweise! Ich werde mich relativ allgemein fassen, aber sicherheitshalber: Spoiler für "Der Ruf des roten Raben" und Drei Wünsche frei" Es scheint mir, als seien die in den beiden Abenteuern existierenden Versteinerten geradezu entgegengesetzten Konzeptionen des Zaubers entsprungen (Vergleiche im "Ruf" Räumlichkeiten O7 bzw. E10 mit dem Schatzhaus auf S. 60ff. in den "Wünschen"). Die "Wünsche" beinhalten einen Versteinerten, der auf die von Prados aufgeführten Eigenschaften genau zutrifft (zumindest gibt es keine Widersprüche). Im "Ruf" scheint es mir, als altere ein Versteinerter auf menschliche Art und Weise. Er kann durchaus in seinem versteinerten Zustand sterben und ist spätestens dann in der Lage, ein Geisterwesen von seinem Körper abzusondern. Spoiler Ende Ich belasse es hier bei diesen Anmerkungen. Wer die Abenteuer nicht mehr als Spieler erleben möchte kann ja nachsehen und sich selbst ein Bild machen. Letztlich tendiere ich dazu, dennoch Prados´ Ausführungen zuzustimmen. Ein weiteres Argument könnte das Veröffentlichungsdatum der Abenteuer sein. Die "Wünsche" sind schlicht und einfach moderner (und damit wahrscheinlich auch aktueller). Alles Gute, Tharon. -
Hallo Hendrik, ich hoffe, du bist gut ins neue Jahr gekommen! Ich weiß nicht, ob der kleine Spielleitertip "Ihr habt übrigens den Eindruck, daß der Palastfelsen von außen größer wirkte!" in meiner Situation angebracht ist. Weitgehend war ich es nämlich als Spielleiter, der das Innere des Palastfelsens für die Gruppe mitkartographiert hat. An der Stelle, an der sich in Wirklichkeit Raum 13 befindet, befindet sich auf der Spielerkarte im Moment schlicht und einfach massiver Fels. Da das im Fluggrab nicht gerade ungewöhnlich ist, hat sich dabei auch noch niemand etwas gedacht. Es kann natürlich sein, dass die Spieler in ihrer Verzweiflung irgendwann doch beginnen, besonders große Abschnitte massiven Felsens einer genaueren Überprüfung zu unterziehen. Wahrscheinlicher ist meines Erachtens, dass sie Unsinn machen. Dann habe ich gerade nochmal nachgelesen, was es im Abenteuer über die Außenmauer zu lesen gibt. Dort steht, eine ehemalige Fensternische sei zugemauert und verputzt worden. Dies gilt jedoch nur für den im Raum befindlichen Betrachter, oder? Möglicherweise könnte also ein außen am Palastfelsen entlangspazierender Bertrachter entdecken, dass dort in einiger Höhe eine Fensteröffnung zugemauert wurde. Das ist natürlich auf jeden Fall verdächtig. Mal sehen... am 8. 1. spielen wir wieder. Dann erzähle ich euch, ob für es meine Spieler frustrierend oder extrem frustrierend war, diesen Raum zu finden. Erstmal alles Gute und Dank für eure hilfreichen Tipps von Tharon.
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In unserer Midgardrunde war das nie ein Problem. Es gab und gibt Charaktere, die etwa vier, fünf Sprachen auf Stufe 4 (bzw. mit Erfolgswert von +15 bis +18) beherrschen. Ich finde das im Rollenspiel ok. In der Realität kommt das eher selten vor, schon klar. Aber im Spiel, warum nicht? Bei uns legt es auch niemand darauf an, möglichst alle Sprachen zu können. Ein Grund dafür könnte sein, dass ich als Spielleiter auch gar nicht erpicht darauf bin, jemanden aufgrund mittelmäßiger Sprachkenntnisse auffliegen zu lassen. Erstens kann man sich schließlich auch auf niedrigerem Niveau miteinander verständigen. Zweitens gibt es in den meisten Städten genug Ausländer, so dass man nicht gleich jedem Charakter einen Strick daraus drehen muss, wenn er als solcher auffällt. Wenn es dann in seltenen Situationen von entscheidender Wichtigkeit ist, als Eingeborener anerkannt zu werden, dann haben Abenteurer mit niedrigeren Werten eben wirklich mal das Nachsehen. Damit müssen die Spieler leben: tun sie auch! Klugscheißerische Anmerkung: die Spielwelt ist exakt so tolerant wie der Spielleiter. Tharon.
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Versteinern - Wie altern Versteinerte?
Tharon antwortete auf Tharon's Thema in M4 - Gesetze der Magie
@ Odysseus: Lieber Odysseus, was ist das für ein Abenteuer, von dem du sprichst? Ich habe gerade keine Zeit sämtliche Midgard-Abenteuer durchzulesen, bin aber natürlich sehr an deinem Hinweis interessiert. Tharon. -
Versteinern - Wie altern Versteinerte?
Tharon antwortete auf Tharon's Thema in M4 - Gesetze der Magie
@ Hiram: Cool, deine Statuengeister. Superidee! Lässt sich sicher auch grandios mitverwursten. Tharon.