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Tharon

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Alle Inhalte von Tharon

  1. Nein, das meinte ich in der Tat nicht. Das ist aber auch nur die Notlösung. Ich beziehe mich auf die Möglichkeit, bei der Weihenacht während der Inneren Schau beim Grad des Buches den Höchsten Grad zu erreichen. In diesem Moment verändern sich nämlich die Wörter auf den sieben Spitzen des Sterns. Was darüber auf S. 44 geschrieben steht, klingt wie eine Bastelanleitung... die ich aber nicht verstehe. Insbesondere verstehe ich nicht, wieso als Demonstration für die Wandlung der Wörter vorgeschlagen wird, die Spitzen umzuklappen. Spitzen umklappen ist doch eher angesagt, wenn ein Siegel zerstört wird... oder? Äh... mal so ganz nebenbei: was war denn da bei euch los? Wieviel Siegel sind denn um Himmels willen bei euch geöffnet worden? Wollte da jemand den Weltuntergang herbeiführen? Tharon
  2. Sieht dann halt aus wie Frankenstein.
  3. Vorneweg: Ich habe keine vraidosgläubige Figur in der Gruppe. Vor dem Abenteuer habe ich meinen Spielern ein paar Informationen über den Vraidos-Kult aus dem Alba-Quellenbuch geliefert und gebeten, mir in ein paar Sätzen zu schildern, was ihre Charaktere über Vraidos denken. Zwei Spieler haben sich nicht geäußert. Der Spitzbube murmelte kurz irgendetwas von "Spinnern". Der Thurionpriester ist sehr (!) distanziert. Er muss zwar nicht jeden Vraidosgläubigen einen Kopf kürzer machen, sieht die Gemeinde aber grundsätzlich als verblendet und irregeleitet an. Der Magister ist ein Anhänger des weitgehend untergegangenen druidischen Glaubens. Er fühlt Sympathie für den Vraidos-Kult, weil die Gläubigen quasi Leidensgenossen sind (oder besser waren). Mit so einer Gruppe kann man das Abenteuer spielen, denke ich. Es wird allerdings nicht ganz leicht, sie zur aktiven Teilnahme an einer Weihenacht zu bewegen. Rangard fällt den Abenteurern so vor die Füße, wie im Abenteuer vorgesehen. Meine zwar nicht blütenweiße aber doch immerhin hellgraue Abenteurergruppe kommt dem vom Illusionskrieger bedrängten Rangard zu Hilfe. Der Illusionskrieger wird von der Stabkeule des Thurionpriesters innerhalb von 2 Kampfrunden platt gemacht. Ein bisschen schade, denn ein paar Kampfrunden später löst sich der Tote auf und die Gruppe weiß nun bereits, dass es sich um eine Illusion handelt. Rangards Hilfegesuch wird nicht in allen Punkten für bare Münze genommen. Immerhin ist man sich einig, dass mit den "anständigen Menschen, die das Leben kennen" nur die Spielercharaktere gemeint sein können. Die Leibwächterrolle wird überraschend schnell akzeptiert. Man lässt sich allerdings Darwains Schlüssel zeigen... sicher ist sicher. Dann beschließt man, Rangard zur Vraidosgemeinde nach Aelfrodstor zurück zu bringen. Bisher ist alles im Lot. Ich habe bereits vor dem Betreten Aelfrodstors ein paar Raben umherflattern lassen (so wird das spätere Attentat Brendans plausibler). Der Heiler muss da natürlich sofort Tiersprache:Vögel zaubern. Es folgt eine relativ nichtssagende Unterhaltung. Dann kommt ein ganzer Schwung an Informationen: Schilderungen von Räumlichkeiten, etlichen Nichtspielercharakteren und Hintergrundinformationen. Die mit Rangards Ankunft verbundene Aufregung führt dazu, dass dieser beinahe schon seine Schlüssel zurückgegeben hätte. Zwei Charaktere hindern ihn daran, worüber ich recht glücklich war. Danach konnte ich guten Gewissens Malgraine ihr Machtwort sprechen lassen. In den zwei Stunden, die vergehen während Ywain für die Totenfeier geholt wird, sieht sich die Gruppe Darwains Leiche an (von der es keine Beschreibung im Abenteuer gibt...) und filzt dann sein Studierzimmer. Die Spieler lernen den albischen Schöpfungsmythos (den sie spannend finden) und die Ballade "Alaric" kennen (die sie schrecklich finden), dann lesen sie den Ausschnitt aus der Chronik Deorsteads (den sie seltsam finden). Sie finden Darwains Briefe von seiner Schwester, können diese aber vor der Totenfeier nicht mehr lesen. Die Totenfeier verläuft wie geplant. Das angegebene Hörbeispiel (Brittens "Dirge" aus der Serenade für Tenor, Horn und Streicher) findet Gehör. Die Spieler nehmen es mit mildem Interesse zur Kenntnis und witzeln, wo denn plötzlich das Orchester herkäme. (Mir persönlich gefällt die Musik übrigens. Ich bin ganz froh, das Stück auf diesem Weg kennengelernt zu haben. Die Frage nach den Instrumenten ist allerdings wirklich relativ naheliegend). Ilbert schwächelt wie beschrieben auf der Treppe, Gallagean bringt ihn zurück. Das Aufbahren des Leichnams verläuft wie im Abenteuer beschrieben (die Gruft kann allerdings nicht genauer in Augenschein genommen werden). Und jetzt wird es langsam knifflig. Die Gruppe bezieht ihr Lager in der Eingangshalle, dann versucht sie Rangard zu einer erhöhten Sicherheitsstufe zu überreden: "Gib uns die Schlüssel!", "Übernachte mit uns in der Halle!". Beides hätte den weiteren Verlauf des Geschehens komplizierter gemacht (man denke an Ilberts Tod und die vielen verpassten Horchmöglichkeiten, wenn alle friedlich in der Eingangshalle schlafen). Rangard stellt sich deshalb etwas stur und meint, er wolle es sich überlegen. Dann überredet man ihn, wenigstens vor seinem Zimmer wachen zu dürfen. Dadurch bekommen die Charaktere fast alle Informationen durch die Gespräche auf den Zimmern mit. Zweimal wird es eng: Als Ilbert zur einsamen Andacht in die Kapelle geht, blieb die Wache zwar vor Rangards Zimmer, man bedenke aber, dass Ilberts Weg durch die Eingangshalle führt... und dort schlafen alle anderen Charaktere. Die Wache ist soeben abgelöst worden. Daher ist die Waldläuferin in der Eingangshalle sogar noch wach. Sie folgt nun Ilbert. Um eine Schilderung von Ilberts Tod komme ich nur deshalb herum, weil die Waldläuferin irgendwann die Geduld verliert. Es ist allerdings haarscharf. Noch folgenreicher ist Brendans Aktion, Aelfrods Sarg zu öffnen. Auch Brendan muss durch die Eingangshalle und diesmal wird der Spitzbube wach. Er folgt Brendan, beobachtet ihn beim Öffnen des Grabes... und greift an (im festen Glauben, einen Grabräuber dingfest machen zu können)! Brendan löscht seine Laterne und versucht zu fliehen, gewinnt aber nur etwas Zeit. Er beginnt laut um Hilfe zu schreien. Der Spitzbube erwischt ihn im Dunkeln und verwickelt ihn in ein Handgemenge. Schon in der nächsten Kampfrunde kann sich Brendan allerdings wieder lösen. Der in diesem Moment vor Rangards Tür wachende Thurionpriester bekommt das Geschrei mit und sieht nach dem Rechten. Nun brauche ich für Brendan eine Ausrede. Ich lasse ihn erzählen, dass er einfach den Gräberstreit um Aelfrod MacBeorn aufklären wollte (vgl. S. 70). Er präsentiert den Charakteren das leere Grab und meint, dass diese Information einen großen Schock für die Vraidos-Gemeinde in Deorstead darstellen würde, denn nach dieser Sachlage sehe es ja wohl doch so aus, als sei Aelfrods Leichnam nicht in Deorstead, sondern im konkurrierenden Beornanburgh bestattet. Bevor er der Vraidosgemeinde in Deorstead eine derartige Niederlage bereite, wolle er noch einmal mit Erzabt Cleremond von Prioresse reden, um sein Vorgehen abzustimmen... und das Wunder geschieht: die Gruppe glaubt Brendan nicht nur, sie willigt auch ein, über die Angelegenheit Stillschweigen zu bewahren. Auf diese Weise bin ich hier gerade noch einmal um größere Schwierigkeiten herum gekommen und der erste Tag des Abenteuers ist vorbei. Im Januar geht es dann mit dem albischen Nachleben weiter. Tharon.
  4. Ich bereite gerade die Handouts für dieses Abenteuer vor - und ehrlich gesagt ist mir Aear-Xans Buch ein ebensolches mit sieben Siegeln. Hinsichtlich der zwei Erscheinungsformen des Buches heißt es auf S. 44, der Spielleiter könne Variante 1 anhand der Abbildung aus dem Anhang präsentieren, Variante 2 könne ebenfalls durch die Abbildung präsentiert werden, indem der Spielleiter "die Spitzen einfach" umklappt. Wie bitte? Ich habe eine ganze Weile überlegt, wie ich das durch falten, schneiden, kleben o. ä. hinbekomme, aber ich blicke einfach nicht durch (für mich das größte Mysterium des Abenteuers). Wie habt ihr den veränderlichen Siebenstern dargestellt? Tharon.
  5. Das ist schon mal eine ganz interessante Information. Danke droll!
  6. Hallo, ich würde gern mit meiner Gruppe die "Grüne Sigill"-Kampagne spielen. Das muss allerdings schon relativ bald passieren, weil sich die Abenteurer schon jetzt mit ihren Graden etwas über dem vorgeschlagenen Niveau befinden. Nun ist ja der letzte Teil der Kampagne noch nicht veröffentlicht, daher frage ich einfach mal: - Weiß jemand, wann "Die Brut der Kröte" herauskommt? - Weiß jemand, ob man nach "Der Pfeil des Jägers" mit der Kampagnenhandlung eine Pause bzw. ein oder mehrere Intermezzi dazwischen schieben kann? Oder schließt sich das Abenteuer direkt an den "Pfeil" an? Vielleicht stöbert ja jemand aus einer Testrunde hier herum und kann mir Auskunft geben. Tharon.
  7. Nach der Begegnung mit dem "Pfeifer von Daongaed" wird die Gruppe nach Deorstead zurückkehren und sich dort um "Die Kinder des Träumers" kümmern. Tharon.
  8. Auch meine Gruppe hat nun den Pfeifer hinter sich. Das Abenteuer lässt sich ja weitgehend unproblematisch spielen und tut auch nicht weh, da es nicht viel mehr als eine kurze Episode ist (Wir haben etwa 7 Stunden gebraucht). Das meiste ist gelaufen, wie vom Abenteuer geplant, aber ein paar erwähnenswerte Momente gab es dann doch: - Vier Anläufe haben die Charaktere gebraucht, bis sie endlich dem Pfeifer im Zweikampf gegenüber standen. Zwischendrin brauchten sie immer mal wieder einen Tag Auszeit um sich vom Namenlosen Grauen zu erholen. Danach allerdings sind die ganzen Geisterwesen ja wieder fit und das heißt dann auch insgesamt viermal dem Spuk im 1. Stock begegnen. Dass man dem eventuell schon beim Materialisieren schaden kann, ist niemandem eingefallen. Also musste ihn der Priester viermal bannen. - Nachdem der Poltergeist fünf Steinkugeln die Wendeltreppe heruntergekegelt hat (denen die Spielercharaktere relativ erfolgreich ausgewichen sind), wirkt er ja im Keller Belebungshauch auf sie. Wir hatten ganz putzige Szenen, in denen die Abenteuer die belebten Steinkugeln in ein Handgemenge verwickelten, um sie dann festzuhalten und aus der Burg herauszutragen. Die Dinger haben ganz schon geruckt und gezuckt. - In der Wohnstube war beim Gespenst der Pfeifer zu Gast. Nachdem vier Charaktere panisch geflohen sind, wurde der standhafte Priester von den Gespensteraugen attackiert. Das hat selbst diesen frommen Mann etwas außer Fassung gebracht. Um dieses Stockwerk wurde fortan ein Bogen gemacht. - Der Showdown fand auf der Turmplattform statt. Die Gruppe hatte so gut wie keine magischen Waffen dabei. Erster Versuch: Der Pfeifer greift mit zwei Langschwertern an? Da verwickeln wir ihn doch gleich mal in ein Handgemenge. Die Folge: Aua! Geisterschaden! Zweiter Versuch: Wir versuchen es mit der schweren Infanterie (Stabkeule u. ä). Die Folge: Zisch! Die Waffe scheint nur auf Luft zu treffen. Gehässiges Lachen des Pfeifers. Dritter Versuch: Der Priester wirkt auf möglichst viele Charaktere Felsenfaust. So gelingt es schließlich, den Pfeifer zu besiegen. Allerdings: 1. Wenn jemand mit der Felsenfaust im Nahkampf ein Geisterwesen trifft, muss ich ihm dann auch Geisterschaden abziehen? (Ich war gnädig und habe verzichtet.) 2. Eigentlich kann doch der Pfeifer immer dann wenn es brenzlig wird gerade mal eben durch den Boden oder die nächste Wand verschwinden. Hätte ich einmal mit dieser Taktik angefangen, hätte sich das Abenteuer ewig hingezogen. Daher habe ich entschieden, dass für ihn zumindest die Regeln für den Kontrollbereich gelten. Von zwei Gegnern eingekeilt blieb ihm letztendlich nichts als panische Flucht... und die überlebte er nicht. Die Begegnung mit den MacRathgars war interessant. Zunächst kam ein Charakter recht schnell auf die Idee, Vanach könnte doch einmal den Dudelsack blasen, um den MacRathgars Angst einzujagen. Als sie aber sahen, was sich dann ereignete (das Erscheinen des Geisterheeres), sind sie in moralische Schwierigkeiten geraten. Die Gruppe hat sich bisher in den Ränken der albischen Politik mehr oder weniger neutral verhalten. Irgendwie hatten die Abenteurer ein Problem damit, einen derart mächtigen Dudelsack einer bestimmten Seite zukommen zu lassen. Sie haben eine Weile diskutiert, ob sie den Dudelsack nicht zerstören oder seine Magie versuchen zu bannen. Letztlich haben sie ihn dann aber doch bei Eorcan MacTilion abgeliefert. Entscheidend dafür waren ein paar Gerüchte über den "verbrecherischen Rathgar-Clan". Man hat die Hoffnung, das Richtige getan zu haben. Allerdings war der Schlusskommentar eines Charakters: "Ich schätze mal, wir haben uns positioniert." Fazit: Simples Abenteuer, bei dem der Spielleiter ein paar Regelauslegungen durchführen muss. Der am Schluss spürbar werdende Background ist spannend und könnte gut und gern Aufhänger für ein tieferes Eindringen in die albische Politik sein. Tharon.
  9. Tja... die Alterskurzsichtigkeit... Sorry, Tharon.
  10. Bleiben die gespeicherten AP´s auf unabsehbare Zeit gespeichert? Tharon (der das Ding im Prinzip auch ganz interessant findet).
  11. Deine Beispiele kann ich zwar nachvollziehen, "völlig albern" muss eine solche Unterscheidung aber dennoch nicht sein. Ich kann beispielsweise durch die Abenteuerhandlung versuchen, einen Spieler, der bisher wenig Spielanteile hatte, zum aktiven Spiel anregen. Das geht z. B., indem ich ihn in eine gefährliche Situation bringe: Jetzt muss er reagieren. Wenn ich mogle, um diese Situation einzuleiten, tue ich zwar dem Charakter nicht unbedingt etwas Gutes, dem Spieler aber schon. Tharon.
  12. Wow, Kurna. Das ist eine wirklich sehenswerte Parodie. Tharon.
  13. Heute konnte unser Thurionpriester zweimal erfolgreich "Austreibung des Bösen" gegen relativ gefährliche Bösewichter anwenden. Beide Unholde haben bei ihrem Resistenzwurf gepatzt. Nach dem zweiten Mal kam dann auch prompt die Frage auf: "Who you gonna call?". Antwort der Spielergruppe: "GHOSTBUSTERS!" Tharon.
  14. Nach erfolgreicher Beseitigung des "Gespenst von Caer Pwyll" folgt nun das nächste Geister-Abenteuer: "Der Pfeifer von Daongaed".
  15. Und hier der Solo-Showdown unseres Thurionpriesters: a) Dämonenfratzen an den Wänden: EW verrissen, aber aufgrund von Sb100 kein Problem. Einmal hält der Mann kurz inne, dann geht´s weiter. b) Teufelsdämon: "Ah, ein Dämon". Austreibung des Bösen gezaubert, Gegner patzt, weiter geht´s. c) goldene Tür: Sein Gebet beginnt mit den Worten: "Xan, nimm diese reuige Seele zu dir." Noch bevor der Satz zuende gesprochen ist, ist das Portal offen. So einfach war´s selten. Tharon.
  16. Ich habe eine CD mit Hidden Track: Track 12 ist ein ganz normaler Song, dann kommen ein paar Minuten Pause, dann ein Bonus-Song (ohne eigene Tracknummer). Ich mag auf der CD gerade diesen Bonussong und hätte ihn gern extra. Dafür brauche ich wahrscheinlich ein Programm. Wisst ihr was für eins und wie ich vorgehen muss? Tharon.
  17. Also hier werden ja doch sehr - äh - individuelle Standpunkte geäußert. Hier kommt als Gegenpol meiner: Ich spiele alle 2 Wochen einmal Midgard. Öfter geht aus Zeitgründen nicht. Wir spielen hauptsächlich die offiziellen Kaufabenteuer, auch das hat seine Gründe im Zeitmangel. Die Runde besteht seit 12 Jahren. In dieser Zeit haben wir etwas mehr als die Hälfte aller offiziellen Abenteuer durch... es sind durchaus noch eine Menge übrig. Fazit: Wir brauchen hin und wieder einmal ein neues Abenteuer, aber sicherlich nicht häufiger als bisher. Quellenbücher brauchen wir nicht. Wenn ich mir etwas wünschen könnte, dann wäre es die Fortsetzung der Seemeisterkampagne. Die haben wir nämlich angefangen und dann wurde sie aufgegeben. Das ist ärgerlich. Ansonsten macht Midgard alles genau so, wie wir es brauchen. Wir brauchen keinen schnelleren Materialausstoß! Und zuguterletzt sei betont, dass mir bewusst ist, hier eine sehr subjektive Einstellung zu vertreten. Mir scheint, es ist im Forum hin und wieder schwierig zu erkennen, wie wenig repräsentativ die eigene unmaßgebliche Meinung ist. Tharon.
  18. Tharon

    Auslieferung GB 58

    Ja, mein GB ist als Abo geliefert worden. Tharon.
  19. Ein bisschen kann ich diese Meinung verstehen, aber das ist eigentlich bei jedem Quellenbuch so. Wenn ich das Alba-Quellenbuch durch habe, ist der "sense of wonder", den ich ohne Quellenbuch noch hinter jedem unbekannten Hügel erlebt habe auch kleiner. Vielleicht sollte sich der Spielleiter überlegen, welche "Mysterien" er für seine Runde erhalten möchte. Wenn die Zwerge dazugehören, dann kann er selbst den Quellenband ja lesen, sollte ihn aber vielleicht nicht unbedingt seinen Spielern in die Hand drücken. In Gruppen mit wechselndem Spielleiter sollte man sich vielleicht von vornherein überlegen, was man selber macht und was man von offizieller Seite aus übernimmt. Das lässt sich ja frei entscheiden. Tharon.
  20. Im Strang über die Plaudereien zum Zwergenquellenbuch habe ich mal eben so frei analog zu deren Ganztonmusik für die Elfen Minimalmusic assoziiert. Hier ist Steve Reichs "Music for pieces of wood" in einer super Aufführung. Jetzt braucht man sich nur noch vorstellen, da stünden nicht fünf etwas seltsame Menschen, sondern die Klänge kämen von weit oben aus verschiedenen Baumwipfeln. Tharon.
  21. @ Curilias: Hm? 2. Wiener Schule = Zwölftonmusik Tharon.
  22. Na dann viel Spaß beim "Lied von der alten Zwergenstraße". Der Song ist im höchsten Maße anspruchsvoll. Für uns Menschen ist das Singen im Tonvorrat einer Ganztonleiter keine leichte Angelegenheit. Im übrigen sei erwähnt, dass Zwergentenöre offensichtlich zu Höhen in der Lage sind, wie sie für uns Menschen im höchsten Maße ungewöhnlich sind. Das zweigestrichene d (Takt 23) geht jedenfalls über das normale Maß menschlicher Männerchorstimmen hinaus und findet sich allerhöchstens bei Solopartien von Heldentenören. Mir kommt es vor, als würden Zwergentenöre eher Knaben- als Männerstimmen ähneln... was meine bisherige Vorstellung von Zwergen etwas über den Haufen wirft. Aber immerhin: das auf den Spitzenton d gesungene Wort "skilt" scheint "Himmel" zu bedeuten. Ich wittere kompositorische Absicht. Den zweiten Tenor würde ich eventuell noch schaffen. Wenn sich wirklich gute Sänger finden und die Proben im Frankfurter Raum stattfinden, würde ich mich bereit erklären mitzusingen. Hier noch drei (?) Druckfehler: Das g im 2. Tenor, Takt 7, müsste ein gis sein, dasselbe gilt für das g im Bass von Takt 32. Das h im Bass von Takt 26 ist möglicherweise eine beabsichtigt eingesetzte Durchgangsnote, gehört aber auch nicht zum Tonvorrat der Ganztonleiter, auf die sich alle übrigen Töne beschränken. Naja... und wo wir gerade bei exotischen bzw. modernen Klängen für Nichtmenschen sind (die Ganztonleiter entstammt den javanischen Gamelanorchestern und hat in Europa durch die Impressionisten (im wesentlichen Debussy) Einzug gehalten), hier noch ein paar andere Ideen: Elfen: Minimalmusic (z. B. Steve Reichs "Music for pieces of wood", da stimmt sogar das Instrumentenmaterial, überhaupt haben die Elfen ja alle Zeit der Welt) Gnome und Halblinge: Pentatonik (für so kleine Kerle müssen fünf Töne reichen) Orks: Aleatorik (Zufallsmusik), eventuell auch Art brut und Geräuschmusik des Futurismus (Was sind eigentlich Töne?) Arracht: Zwölftonmusik (Wenn es die auf Midgard gibt, dann von den Arracht, vgl. Thomas Mann, "Doktor Faustus") Tharon
  23. Mit "Gruppe" kann auch die Abenteurergruppe gemeint sein. Es kann ein Unterschied sein, ob man den Spielern oder deren Charakteren etwas Gutes tun möchte. Tharon.
  24. Meine Gruppe steht jetzt direkt vor dem Showdown im Spiegel. Bisher ist das Abenteuer relativ gut gelaufen. Einige Punkte seien aber noch angemerkt: 1. Der Spielleiter sollte sich vorher überlegen, was die Gruppe zur Burg führt und eventuell auch dort hält. Meinen Spielern jedenfalls waren die paar Goldstücke, die der knauserige Burgherr für die Beseitigung des Geistes versprochen hat nicht gerade ein großer Anreiz und sie waren mehrfach drauf und dran das Abenteuer sausen zu lassen, da sie es nicht unbedingt als ihre Angelegenheit ansahen. 2. Ich empfehle dringend, im Rätselgedicht die Verse 1 und 2 mit den Versen 3 und 4 zu vertauschen. Meine Spieler sind davon ausgegangen, dass das Rätsel die Aufgaben chronologisch auflistet. Daher haben sie zuerst etwas Heiliges gesucht, das "die Lippen der Sünd" öffnet. Das funktioniert aber erst, wenn die geheime Kerkerzelle gefunden ist. Und wenn man dann endlich dort ist, sich um Fontäne und Mandelbaum aber noch nicht ausreichend gekümmert hat, dann gibt es auch keine Bestätigung durch das Gespenst, sondern den Hausverweis. Für den Fall also, dass eine Gruppe die Aufgaben in der niedergeschriebenen Reihenfolge absolvieren will, sollte diese Reihenfolge auch zum Erfolg führen. Das heißt, die Geschichte mit den "Lippen der Sünd" muss die letztgenannte Aufgabe sein. 3. Auch eine Überlegung wert ist die Frage, wie die Burgbewohner auf die Nachforschungen der Spieler reagieren. In meiner Gruppe wurde die gesamte Burg gefilzt und sogar das Erdreich unter dem Mandelbaum aufgebuddelt. Dazu kommen nächtliche Kämpfe mit Geisterwesen u. ä. Wer es gern anspruchsvoller mag, sollte vielleicht in Erwägung ziehen, dass die Burgbewohner allmählich den Eindruck gewinnen, die Abenteurer würden schlafende Hunde wecken. Mangelnde Kooperationsbereitschaft könnte die Folge sein. Kleine Anekdote: Meine Spieler haben sich recht schwer dabei getan, den Mandelbaum wieder zum blühen zu bringen. Sie haben alles mögliche ausprobiert bevor sie überhaupt erst einmal auf den Gedanken kamen, dass einfaches Wasser möglicherweise nicht ausreicht. Dann hatten sie irgendwann Weihwasser, aber noch immer war nicht klar, was sie damit tun sollten. Vor lauter Verzweiflung wollten sie dann Corwyns Stab mit Weihwasser "gießen". Als ich dann fragte, wo das denn geschehen sollte, beschloss die Gruppe, in den Burghof zu gehen. Lustigerweise rammte der Magister den Stab ausgerechnet neben dem Mandelbaum ins Erdreich um ihn dann mit dem Weihwasser zu gießen. Auf diese Weise wurde unbeabsichtigt auch der Mandelbaum mitgewässert... und eine Aufgabe war gelöst. Sir Simons Schattenkämpfer waren übrigens eine echte Herausforderung, da sich die Gruppe am betreffenden Abend tatsächlich getrennt hatte und an unterschiedlichen Orten übernachtete. Die Waldläuferin hätte es fast erwischt, im letzten Moment konnten ihr ihre Freunde zur Hilfe eilen. Das folgende Duell mit Sir Simon konnte durch ein Handgemenge entschärft werden. Die Skelette im Kellerzugang waren eher leichte Beute für den Kriegshammer des Priesters. Nun steht der Gruppe noch die Prüfung im Spiegel bevor. Lustigerweise ist es auch in meiner Gruppe ein Thurionpriester, der Sir Simon bei der Prüfung begleitet (wie in TomKers Testgruppe). Er ist im 5. Grad, allerdings auch schon etwas angeschlagen und es dürfte knapp werden. Abschlussbericht folgt. Tharon.
  25. Musikvideos... das ist doch immer auch eine Vermarktungsstrategie der Musikbranche, oder? Und dass da jetzt kontinuierlich cineastische Kunstwerke im Miniaturformat entstehen würden, kann ich zumindest nicht erkennen. Toll aber, wie einer, der das alles nicht mehr nötig hat, mit diesem, dem coolsten Musikvideo der Popgeschichte (!), der gesamten Branche den Stinkefinger zeigt: http://www.youtube-nocookie.com/watch?v=VhUHpb32tnM Neil Young... nicht immer gut, aber manchmal unfassbar (Teilzeitgott!) Tharon.
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