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Tharon

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Alle Inhalte von Tharon

  1. Hallo Landabaran, das Hauptproblem mit Raum 17/A ist ja, dass die Spieler überhaupt erstmal die myrkgardschen Monatsnamen kennenlernen sollten. Ich habe vor, die Monatsnamen irgendwann alle auf einmal einzuführen. Beispielsweise können die Charaktere irgenwann selbst in Thalassa einen Kalender begutachten oder sogar erwerben. Dann werde ich einen solchen Kalender als Handout an die Spieler aushändigen. Mit diesen Maßnahmen hoffe ich, die Chance meiner Gruppe etwas zu erhöhen. Ich sehe mir aber gern auch ´mal deine Alternative an. Sende sie doch an: <aaronboehler@gmx.de>. Vielen Dank und alles Gute, Tharon.
  2. Hallo, hallo! Einmal versuch ich´s noch! Also: das Artefakt ist ein Witz, akzeptiert. Jetzt würde mich aber interessieren, ob man diesen Witz noch sinnvoll verwenden kann (weil ich denke, dass es ein origineller Witz ist). Ich baue meine oben angedeutete Idee noch ein wenig aus: Der Hersteller des Dolches muss meines Wissens kein Thaumaturg sein, er muss schlicht und einfach lediglich "Zauberstimme" beherrschen (Standardzauber für Dr, Hl, Hx, Ma, PRI und Sc; 150 EP Kosten). Die Papageienzunge kostet ihn 2 GS, der Dolch 7 GS. Die Zauberdauer beträgt 10 min, die Wirkungsdauer 12 h. Kurz und gut: der Spruch ist easy zu bewerkstelligen und relativ günstig für einen Zauberer, der sich auf der Fluct befindet. Angenommen, der Zauberer hat eine Prinzessin entführt. Er verlässt die Stätte seines Wirkens um unterzutauchen, möchte aber seinen Verfolgern noch einen Hieb verpassen. Er sichert also sein ehemaliges Heim auf verschiedene Art und Weise, unter anderem durch den besagten Dolch. Dann flieht er. Die Abenteurer sind ihm auf den Fersen und untersuchen natürlich als erstes seine Heimstätte. Sie haben es gegen seine Fallen nicht ganz leicht, schließlich finden sie den Dolch: er ist ein großer Zierdolch mit etlichen Edelsteinsplittern versetzt und er ist demonstrativ senkrecht in eine Tischplatte gerammt: unübersehbar. Der Zauberer hat die Klinge des Dolches vor dem Zaubervorgang noch mit einem möglichst starken Schwertgift bestrichen. Misstrauische Gruppen wenden vor dem Berühren des Artefakts erstmal ein paar Informationszauber an: Erkennen von Zauberei: Aha, verzaubert! Erkennen der Aura: keine Aura! Früher oder später berührt wahrscheinlich irgendein Gruppenmitglied den Dolch und das entsprechende Sprüchlein ertönt. Na gut, jetzt kommt´s eben darauf an: a) Jemand gibt sich einen Ruck und rammt sich das Ding in den Bauch (immerhin meint Kazzirah, er kenne Spieler die sich diese Option wirklich durch den Kopf gehen lassen würden, ich kenne sie auch!: Folge: Verwundung und schwere Vergiftung, das Artefakt hat seine Schuldigkeit getan. b) Die Gruppe bleibt skeptisch und lässt das Artefakt bei der nächstgelegenen Magiergilde untersuchen. Fazit: der Schwindel fliegt auf, aber das kostet Zeit. Der Zauberer ist mit seinem Opfer lässt über alle Berge, das Artefakt hat seine Schuldigkeit getan. c) Die Gruppe bleibt skeptisch und realisiert, dass die Zeit drängt. Eine Verfolgung des Zauberers wird als oberste Priorität angesehen. In diesem Fall hat´s die Gruppe richtig gemacht. Sie wird aber während der gesamten Verfolgungszeit darüber grübeln und unsicher sein, ob ihnen durch den Dolch nicht irgendeine wichtige Information durch die Lappen gegangen ist. Das war´s von meiner Seite. Fällt jemandem noch ´was besseres ein? Das würde mich freuen! Tharon.
  3. @ stefanie: warum kommst du anhand meines Ork-Beitrags darauf, dass ich mit Barmont und Aris in einer Gruppe spielen könnte? Es stimmt übrigens nicht, ich spiele nicht mit den beiden zusammen. Trotzdem würde es mich natürlich interessieren, was es da für Parallelen gibt. Erzähl´s mir ´mal, Tharon.
  4. Da bin ich mal relativ sicher von ausgegangen: logo ist Berekije die Ecke, wo die Berekundai herkommen! (Steffi, Steffi! Eine Posting noch, na los!
  5. Wow! Die offizielle Seite bestätigt meine Einschätzungen und wiederholt meine Worte! Dubdidubdiduuh!
  6. Ja, Nixonian, ich weiß, das ist nicht jedermanns Sache. Ich leg´ mir das auch nicht als Hintergrundmusik auf, wenn meine Mutter zum Kaffeetrinken vorbeikommt. Wenn ich mich aber wirklich ´mal darauf konzentrieren kann, hab´ ich in aller Regel mehr davon, als von so ´nem netten Hintergrundgeklimpere. Jedem das Seine, das meint Tharon.
  7. Also, ich habe "Klassik" geknipst. Das ist zwar nicht unbedingt die quantitativ häufigste Musik, aber zumindest die, die ich am bewusstesten höre und an der am ehesten mein Herz hängt. Besondere Herzchen: C. Moteverdi, H. Schütz, J. S. Bach, W. A. Mozart, F. Schubert, R. Schumann, J. Brahms, I. Stravinsky, C. Debussy, E. Satie, A. Schönberg, A. v. Webern, K.-H. Stockhausen, J. Cage, M. Feldman, W. Riehm. Ich höre auch andere Dinge. Aber die dann in kritischer Auswahl: Techno: Jeff Mills, Kotai+Mo HipHop: DeLaSoul, GangStarr, KRS1 R´n´B: Kelis Charts: PetShopBoys Metal: Painkiller, Fantomas Rock: Neil Young, Grateful Dead Punk: Clash, Sex Pistols Liedermacher/Folk: Bob Dylan, Michael Hurley Im Prinzip bin ich offen für alles. Gut und Schlecht unterscheiden sollte man trotz allem (und wenn es nur für sich selbst gilt). Grüße, Tharon!
  8. Ich muss einfach mal loswerden, dass ich mich über diesen thread sehr gefreut habe. Meine Gruppe befindet sich gerade im grauen Konzil auf dem Fluggrab und die schwarze Sphäre steht ihnen unmittelbar bevor. Es gibt hier ´ne Menge gute Anregungen, Spielleitervorsichtsmaßnahmen und Errata, die mich glücklich gemacht haben. Die wichtigsten werde ich mir ausdrucken und beherzigen. Gerührt: Tharon. Kurz noch zu diesen Thaumagrammen: da bin ich auch immer etwas unsicher. Wie hast du es denn bei den Alarmthaumagrammen der Dunkelzwerge gehandhabt? So würde ich es in Adamanthur auch handhaben. Ich erzähle immer erstmal etwas von irgendwelchen Ornamenten an der Wand, und wenn die Spieler wollen, dürfen sie dann Zauberkundewürfe machen. Da es bei uns keinen Thaumaturgen gibt regle ich die Ergebnisse folgendermaßen: normaler Erfolg - der Charakter erfährt, dass es sich um Thaumagramme handelt. kritischer Erfolg - der Charakter erfährt so ungefähr, welche Funktion die Thaumagramme haben. Was das angeht wäre ich aber auch an Aufklärung seitens gewisser Regelexperten interessiert. Ich lese interessiert, was hier noch passiert... Tharon.
  9. @ Landabaran: hört sich so an, als seist du auch nicht übermäßig glücklich über diese Stelle: im wahrsten Sinne des Wortes nicht "das Gelbe vom Ei"
  10. Finde ich eigentlich auch naheliegend, was Hiram da so schreibt. Folgendes sollte man aber mal so im Hinterkopf behalten: 1. Der Covendo ist die größte Magiergilde Midgards überhaupt (wenn ich das richtig im Gedächtnis habe). Die ziehen lange Fäden! Im Falle einer Flucht würde ich immer mal wieder ihre Handlanger autauchen lassen und den Covendo zum "running danger" machen. 2. Anscheinend haben sich die Charaktere ja nun nicht nur ein bisschen dumm sondern auch noch rollenuntypisch verhalten! Damit kann natürlich jede/r Spielleiter/in umgehen wie er/sie will. In meiner Runde würde ich aber sagen: wenn schon einfach so eine Flucht möglich ist, dann aber bitte irgendein anderer Nachteil. Ansonsten machen die das demnächst öfter, im festen Glauben, dass sie ja sowieso freikommen! Ich denke, ich würde sie in Sträflingskleidung entkommen lassen und dann dürfen sie neu anfangen: Ausrüstung ade! Nochmal: das kann jede/r machen wie er/sie will. Für meine Begriffe war die Aktion aber eine Nummer zu heftig, als dass man sie einfach so ad acta legen könnte.
  11. Hallo Gwynnfair, meine Güte, da hat sich aber jemand trottelig angestellt! Angesichts der Tatsache, dass Kristallkugeln und Versetzungstore im Covendo gang und gäbe sind (siehe z. B. "das graue Konzil") würde ich denken, die Nachforschungen sollten schnell vorangehen (kommt natürlich auch ein bisschen darauf an, WIE POPELIG der Außenposten ist, an dem sich deine Spielercharaktere erwischen lassen haben). Entscheidender dürfte aber sein, dass man die Abenteurer nach so einer Panne wohl kaum einfach gehen lassen dürfte. Bei mir kämen sie in U-Haft, bis die Sache abgeschlossen ist. Das muss natürlich trotzdem nicht unbedingt Galeerendienst bedeuten. Du kannst ihnen ihr Beutegut wieder abnehmen und dann... dann kann der Covendo legitimerweise Druck auf sie ausüben. Daraus kann man doch ein paar nette Abenteueraufhänger stricken. Bsp.: Der Vorsitzende der örtlichen Niederlassung tritt vor die im Knast sitzenden Abenteurer: "OK Freunde, unter normalen Umständen hättet ihr euer Leben verwirkt. Glück für euch, dass ich gerade ein paar verwegene Kerle brauchen kann, die in die Nachbarniederlassung des Covendo eindringen um dort Beweise für meine Vermutung zu sammeln, dass sich der dortige Vorsitzende mit schwarzer Magie eingelassen hat." Schon hast du eine mittelschwere Intrigengeschichte eingefädelt. Erzähl mal, wie´s weiterging, Tharon.
  12. @ Kathinka: Hallo Kathinka, ich hatte das etwas anders im Gedächtnis, was du über "Haut des Bruders" geschrieben hast: "...die Gesamtkomposition hat mich nicht sonderlich angesprochen. Mich schreckt es jedenfalls ab, wenn Scs nur zuschauen können, wenn Über-NSCs schalten und walten." Zumindest zum gegenwärtigen Stand der Kampagne stimme ich dieser Aussage absolut zu. Aber, wie Myxxel zwischendurch bemerkte, hat das wohl alles seine Berechtigung und im letzten Band werden die Abenteurer dann richtig losgelassen Warten wir´s ab.
  13. Natürlich ist mir klar, dass das hier ziemlicher Blödsinn ist. Aber völlig nutz- und sinnlos...? Zuerst habe ich auch nur gelacht, aber dann... Also: 1. Die Herstellung ist für einen Zauberer, so er denn Zauberstimme beherrscht denkbar einfach. So ´ne olle Papageienzunge fliegt in jedem Labor ´rum, Dolch dito. 2. Für sich genommen Nonsense, ok. Aber als Falle? Natürlich schiebt sich kein Charakter so einen Dolch auf gut Glück in die Magengegend. Gehen wir also noch ein Schritt weiter. Angenommen, der Zauberer hat tatsächlich ein Prinzessin entführt und lässt den Dolch in seinem verlassenen Heim zurück, um seine Verfolger zu verwirren. Also, ich geb´s zu: es ist nicht so einfach diesem lustigen Blödsinn zu einem Abenteuerelement zu machen, vielleicht geht´s aber doch...
  14. Ein paar Bonmots aus unserer Midgardgruppe? 1. Bjögen öven Höven, Sturkopf und waelischer Krieger betrachtet beeindruckt die hochstehende Kultur Kan-Thai-Pans. Dennoch, er kann nicht so ganz heraus aus seiner Waelingerhaut. Sein erstes Gespräch mit Richter Di-Yung beginnt er mit dem Satz: "Fortschritt ist schlecht, glauben Sie mir, ich komme aus einer Barbarenkultur!" 2. Sirina traut dem weinseligen Balthasar nicht ganz, als der die Gruppe mitten in der Nacht in seinen Turm einlädt. Sie schlägt die Einladung mit folgenden Worten aus: "Außerhalb der Stadt befindliche einsame Türme? Die hüpfen doch bei Nacht herum!" (womit sie sogar Recht hatte). 3. Seltsame Regelungen im Nonsense-Abenteuer "Die gefangene Zeit": Wer schrumpft erhält AP. Bjögen öven Höven wundert sich über seine wundersame Energiezufuhr, folgert dann aber schulterzuckend: "Ist ja logisch: die Wunden werden ja auch kleiner!" 4. Bei dem Verhör eines Gefangenen entsinnt sich Bjögen öven Höven plötzlich seines Berufes (Scharfrichter). Er herrscht Ragor, den anwesenden Ylathorpriester an: "Los, verpass ihm eine kleine Heilung, wir brauchen noch ´was zum foltern!" 5. Und wieder Bjögen öven Höven. Diesmal grübelt er über einen Spitzbuben nach, der in den moravischen Wäldern zu der Gruppe dazugestoßen ist. Der Dieb behauptet, Eingeborener zu sein. Bjögen folgert scharfsinnig, dass er dann ja wohl schamanistischen Glaubens sein dürfte (S. M4, S. 45). Ist das aber nicht etwas untypisch für das "stehlende Handwerk": an Geister zu glauben? Macht uns der Mann etwas vor? Bjögen zuckt mit den Schultern und fegt das Problem auf die für ihn typische Art beiseite: "Warum soll ein Spitzbube nicht schamanistisch sein. Es gibt ja auch aufgeklärten Schamanismus!" 6. Conner McArdoch (ziemlich arroganter, adlig-blasierter, albischer Glücksritter) ist eifersüchtig auf Fritjof den Friedfertigen (waelischer Söldner): "Was soll das? Du schäkerst mit der Schankmagd? Dabei siehst du doch viel schlechter aus als ich!" Fritjof entgegnet schnippisch: "Nun ja, es gibt ja auch noch innere Werte!" Daraufhin Bjögen öven Höven hinter seinem Bierkrug hervorgrunzend: "Ja, Leberwerte!" 7. Die Gruppe stellt in einem tevarrischen Landgasthaus Nachforschungen über Mitglieder einer intriganten Verschwörung an. Die Sache ist ziemlich kompliziert. Fritjof der Friedfertige verheddert sich nach dem vierten Bier in seinen Erklärungen und gibt auf. Lallend befiehlt er Kalynon, dem chryseischen Hexer: "Erssähl den Leudn noch was üwer diese Namen. Ich genn swar die Namen, weiß aber nichmehr, warum wir sie suchn!" 8. Und zuguterletzt ein Dialog zwischen dem Spieler von Conner McArdoch und seinem Spielleiter: "Hey, Spielleiter! Mein Wurf beim Gradaufstieg hat geklappt!" "Aha, was hast du denn gewürfelt?" "88!" "Dann steigt deine Intelligenz!" "Super! Das kann ich sehr gut gebrauchen!"
  15. Hallo Forumgänger, vor einiger Zeit kam in meiner Midgardrunde eine großartige Idee für ein sehr lustiges Artefakt auf (zumindest bin ich dieser Meinung, es muss nicht jede/r unseren verschrobenen Sinn für Humor teilen). Leider wurde die Idee öffentlich kundgetan, so dass ich sie nicht mehr selbst verwenden konnte. Daher werfe ich sie nun einfach ´mal ins Forum, auf dass sie aufklaube, wer Verwendung dafür hat (aber hinterher will ich natürlich wissen, wie die Sache abgelaufen ist)! Also: Es handelt sich bei dem Gegenstand um einen stinknormalen Dolch (möglicherweise verziert, damit er den Spielern eher den Eindruck von etwas Außergewöhnlichem vermittelt). Er wurde von einem Zauberer mit einer Zauberstimme belegt, die ausgelöst wird, sobald jemand den Dolch berührt. Dann "spricht" der Dolch: "Steck´ mich in dich ´rein, ich bin eine verzauberte Prinzessin!" Ja, und das war´s eigentlich auch schon. Weitere Eigenschaften hat der Dolch nicht. Hi Hi Hi !
  16. Hmm, hört sich sehr gut an, Prados, ich werd´s ausprobieren. Hin und wieder spielen wir bereits die 1 sec Regel, nämlich genau dann, wenn die Regel "erst-Bewegung-dann-Handlung" zu unrealistischen Ergebnissen führt. Aber es ist richtig: das weiß man ja nicht immer zu Beginn eines Kampfes. Dann muss man mitten im Kampf von 10 sec auf 1 sec umstellen, und das ist dann doch etwas nervig. Toll ist die 1 sec. Regel besonders dann, wenn neben den Standard-Kampfhandlungen noch andere Handlungen stattfinden (Tür aufzerren, Rückzug, Dynamitlunte legen, etc.) oder einige Figuren viel langsamer sind als andere (Zwerg in PR beispielsweise... hallo Jakob!. Also wie gesagt: die 1 sec Regel konsequent und immer anzuwenden ist eine prima Anregung, die ich mal ausprobieren werde. Noch eine Frage aber: an die Waffenränge haben wir uns allmählich gewöhnt (M4 zwingt uns etwas stärker, sie zu berücksichtigen, als M3... nicht verkehrt!, aber die Rüstungsboni... das packen wir noch nicht. Weiß irgendjemand einen praktikablen Umgang mit den Rüstungsboni? Das ist doch die Hölle, besonders bei mehreren Gegnern.
  17. Hallo Myxxel, na klar muss es in einem Abenteuer mehr oder weniger viele Etappenziele geben, daran wollte ich auch gar keine Kritik üben. Ich glaube, wir haben uns jetzt verstanden. Freut mich . Ich melde mich dann wieder, wenn meine Gruppe das LAND gespielt hat. Im Moment kann ich aufgrund meines mangelnden Wissens zu unserer kleinen Diskussion wenig Neues beitragen. Alles Gute und bis dann, Tharon.
  18. Hallo Myxxel, ich glaube, du hast mich nicht ganz verstanden. Dein Nebenstrang, der die Handlungen der Spielercharaktere beinhaltet und der von diesen dann auch tatsächlich mitgestaltet werden kann, den haben wir ja durchaus entdeckt und auch bewältigt. Aber trotzdem... trotzdem ist es schade, dass da am Ende des Abenteuers irrsinnig viel passiert, bei dem meine Gruppe nur kopfschüttelnd danebenstehen und mit den Achseln zucken konnte. Kann ja sein, dass das mit dem Mittelteil der Kampagne zu tun hat, kann ja sein, dass das, was da noch kommt, die ganze Angelegenheit relativiert. Das weiß aber eben fast noch niemand, was da noch passieren wird, nicht wahr? Für uns war es jedenfalls schlicht und einfach erstmal das Ende eines Abenteuers, und als solches unbefriedigend. Es gibt übrigens kein zweites veröffentlichtes Midgardabenteuer, in dem so viele 15.-gradige NSC´s auftauchen und ich finde, das ist auch irgendwie symptomatisch. Du hast Recht, für die Gruppen, die das Abenteuer in den Graden spielen, für die es vorgesehen ist, gibt es wenig Gelegenheiten, auf die großen Ereignisse Einfluss zu nehmen. Aber das ist doch Schade! Vielleicht hätte man bei Abenteuern für die Grade 3-8 eben auch bei der Handlung erstmal kleinere Brötchen backen sollen. Trotz allem: wir warten gespannt auf "das Land das nicht sein darf"... (übrigens: es darf sein! möglichst bald sogar... ).
  19. Also, so kurz wie möglich meine Meinung: 1. Wenn es um Benachteiligungen von Zauberern und Kämpfern geht, muss man die Charakterklassen insgesamt betrachten, nicht nur deren AP-Bonus. Das lässt sich natürlich weniger präzise vergleichen. Aber dennoch hat ja jeder schon ein paar Misgardrunden durch. Und? Sind die Zauberer aufgrund ihrer AP benachteiligt? Sind sie schneller am Ende als die Kämpfer? Sofern ich das beurteilen kann: eigentlich nicht. 2. Wenn es um die unsaubere Ableitung geht, muss berücksichtigt werden, dass die Möglichkeiten von Zauberern und Kämpfern auch unsauber getrennt sind: Zauberer können nämlich auch kämpfen, Kämpfer können aber überhaupt nicht zaubern. Für den Fall, dass Zauberer also ihren Magierstab schwingen, ist es korrekt, dass bei ihrer AP Errechnung genauso verfahren wird, wie bei den Kämpfern. Dass sie dabei aber dann Nachteile erfahren (von mir aus auch doppelte und dreifache), das finde ich absolut legitim. Insofern finde ich die Regeln ok.
  20. Mir fällt gerade noch ´ne interessante Frage zum Grauen Konzil ein: Was passiert eigentlich, wenn die Spieler auf ihrer Verfolgungsjagd in den Busul die Dunkelzwerge abhängen und dann den Wagen zum stehen bringen. Bei meiner Gruppe hätte das beinahe geklappt. Man stelle sich vor! Dann sind sie so gut wie am Ziel, steigen aber aus und wandern weitere Ewigkeiten durch den WEG, ohne zu wissen, was sie tun sollen. Ich hab´ dann, kurz bevor es soweit gekommen ist einen neuen Busul mit Verfolgern auftauchen lassen. Die Spieler haben ihren Bremsvorgang beendet und sind erstmal wieder los. Das hat dann gereicht. Aber, wie oben schon erwähnt, richtig zufrieden war ich mit diesem deus ex machina auch wieder nicht.
  21. Ich denke mal, es geht hier sowieso nur um Extremfälle, oder? Welcher Spielleiter "modifiziert" schon seine Würfe, nur weil sie gerade eben nicht so ganz seinen Vorstellungen entsprechen? In absoluten Extremsituationen jedenfalls tue ich es. Bedingungen: 1. Bei "unmodifiziertem" Wurf stirbt der Charakter stirbt. 2. Der Charakter ist entscheidend für den Fortgang des laufenden Abenteuers (oder eines geplanten Abenteuers in naher Zukunft), sprich: ohne ihn funktioniert es nicht. Nur wenn beide Punkte zutreffen, dann "modifiziere" ich. Dabei komme ich mir dann aber auch kein bisschen blöd vor.
  22. Ja, HJ, das sind echte Probleme. Zu 1. Als meine Spieler im Busul saßen und in die Unendlichkeit gestürzt sind, habe ich Ihnen nach zwei, drei Minuten Chaos gesagt: keine Panik! Ihr habt genügend Zeit, euch Gedanken zu machen, wie ihr aus dem Schlamassel wieder herauskommt. Nach etwa einer Stunde Diskussion und diversen unwirksamen Experimenten musste ich dann leider sagen: "Nur so viel: ihr habt es bei euch, was euch weiterhilft." Dann sind sie ihre Ausrüstungsliste durchgegangen, sind auf das Ei gestoßen und haben dran herumgemacht. Das war´s eben. Befriedigend ist das aber nicht gerade. Würde mich auch interessieren, wie das andere Gruppen erlebt haben. Zu 2. Das ist nicht ganz so schlimm. Die Spieler haben ja keine Ahnung, wie der Mergabal aussieht und letztenendes ist es auch nicht nötig, ihn zurück in die Küstenstaaten zu schleppen. Die Frage kam auch in meiner Gruppe auf, aber ich habe dann immer nur besonders geheimnisvoll getan und behauptet: "Das könnt ihr erst diskutieren, wenn ihr dem Mergabal gegenüber steht.
  23. Hab´ verstanden! Auf Wiedersehen in einem anderen thread. Tharon.
  24. Hallo Detritus, also nochmal von der anderen Seite: ich will dem Spielleiter nicht die Mitschuld an den Unarten der Spieler geben. Ich denke nur, dass er zumindest zu einem Teil dafür zuständig ist, wie damit im Nachhinein umgegangen wird, nicht mehr und nicht weniger (wenn das für Kathinka Erziehung bedeutet... von mir aus!. Der Ausschluss eines Spielers von einem Spieleabend geschah nicht nur, weil er nicht in der Lage war, seinen frisch ausgewürfelten Charakter zu akzeptieren. Die Stimmung war dadurch auch allgemein erhitzt, der Spieler verärgert und ich hatte den Eindruck, es bringt nicht grade viel Positives, wenn er hier weiter gezwungen wird, mit diesem zugegebenermaßen ziemlich schlechten Charakter mitzumachen. Ich wollte (und konnte) ihm aber auch nicht sofort gestatten, einen neuen Charakter auszuwürfeln (wozu dann überhaupt noch auswürfeln?). Also hab´ ich ihm gesagt, es sei wohl besser, wenn wir alle über diesen Charakter erstmal schlafen und es für heute gut sein lassen. Ich hab´ vernünftig mit ihm gesprochen und er ist relativ schnell von sich aus gegangen. Es ist wohl auch immer ein bisschen von Bedeutung, wie man etwas sagt. Zur "wörtlichen Rede": bei mir ziehen immerhin genug Spieler mit, um das durchsetzen zu können. Und zur Sterberate: Ist ja schön, wenn es in deiner Runde eher weniger Ausfälle gibt. Aber warum ist dann ein Charakter mit geringer LP-Zahl überhaupt ein Problem? Das verstehe ich überhaupt nicht mehr. Klär mich auf! Tharon.
  25. @ Harry B.: Rana darf mich Bärchen nennen !
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