
Tharon
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Hallo, nach nur 4 Jahren Wartezeit gruben sich in meine Stirn bereits wieder ein paar kleine Sorgenfalten, als ich erkennen musste, dass von den diesjährigen Abenteuerveröffentlichungen der Zyklus nicht entscheidend fortgeschrieben werden wird. Eines immerhin hellte mein Gemüt wieder etwas auf. Im aktuellen Gildenbrief ist: "Rang & Namen: Cipocatl / Valmon Eldoro de Mantega (als Helfer der DM)" angekündigt. The cycle isn´t dead, he just smells funny. (frei nach Frank Zappa) Tharon.
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Also, ich habe damals Krollaks Männer vorgeschickt und ihn selbst immer wieder von außerhalb des Kampfes Sturmangriffe in den Kampf und wieder hinaus reiten lassen. Der Kampf war laut und voller Geschrei. Und in den 2 Sekunden, in denen Krollak nah genug war, um von einem Charakter angesprochen zu werden, hatten diese genug damit zu tun ihre Haut zu retten, glaub mir! Wir haben übrigens zwischen erstem und zweitem Teil noch zwei, drei Abenteuer dazwischengeschoben. Von daher stellte sich die Frage, ob Krollak die (ja auch nicht so furchtbar wichtigen) Spielercharaktere überhaupt wiedererkennt. Tharon.
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@ Odysseus: Wieder eine schöne Idee... die aber ein Problem nach sich zieht: Mit dem Heiligtum ist ja eine Art Rätsel verbunden. Wer profitieren will, muss einen Stein (am besten einen Edelstein, denke ich) in die eine Schale legen, dafür darf er sich ungestraft einen "Meeresgottheitenstein" aus der anderen Schale greifen. Darauf zielt auch die Inschrift hin. Asrai hat in dem Abenteuer vorwiegend das Interesse nach Gesellschaft. Sie taucht auf und flötet: "Na, will sich nicht mal ein richtiger Mann um mich kümmern?" (oder so ähnlich, ich zumindest hab das so verstanden) Wenn Asrai aber die Erschafferin des Heiligtums inklusive Inschrift ist, liegt da nicht die Gefahr nahe, dass man bei ihr relativ einfach die Bedeutung und die damit zusammenhängende nähere Bewandnis der Inschrift erfragen kann? Besonders bei einem Mann, der zeitweise ihre Wünsche erfüllt, muss ich etwas um die Ecke denken, um mir dafür Hinderungsgründe vorzustellen. Es gibt natürlich auch die Daumenschraube: Was "Oreaden" sind weiß ich jetzt gerade nicht so genau, aber Asrais "Macht über Menschen" sieht doch ziemlich nach dieser Art Maneater aus, die die prächtigen Kerle am besten für den persönlichen Bedarf für immer in ihrer Behausung aufbewahren würde. Was hältst du davon, wenn sie das Geheimnis des Heiligtums nur dem verrät, der verspricht, für immer bei ihr zu bleiben (...denn ich bin von Männern ja schon so oft enttäuscht worden. Die wollten immer nur so schnell wie möglich wieder weg von hier). Tharon (ein bisschen albern, heute nacht).
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@ Odysseus: An sich eine schöne Idee. In besagtem Gildenbrief heißt es aber: "Die Urdrachen [...] bestanden aus jedem der fünf Elemente, mit denen sie schließlich wieder verschmolzen. So, wie kein Element jemals wirklich sterben kann, so leben auch die Urdrachen weiter. Und so, wie sie niemals richtig gelebt haben, so werden sie niemals zum Leben erwachen; sie schlafen ihren ewigen Schlaf, träumen ihren ewigen Traum, und ihre Leiber sind reich an Erzen aller Art, an fruchtbarer Erde, kühlen Gründen, kristallenem Wasser und lodernden Erdfeuern." (S. 12f.) Für mich klingt das so, als seien die Urdrachen nicht einem bestimmten Element zugeordnet, sondern verkörperten jeder alle Elemente zugleich. Daher passen sie in meinen Augen nicht so sehr zum Heiligtum der Wassergötter. Maralinga habe ich als Sprache nur deshalb gewählt, weil ich daran zweifle, ob überhaupt Zwerge dieses Heiligtum angelegt haben. Tharon.
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Nun stecken wir also mitten in Tumuzahar. Bisher läuft alles nach Plan. Für zukünftige Spielleiter lohnt eventuell der Hinweis, dass man sich über das "Heiligtum der Wassergottheiten" (in der Grotte von Asrei (30)) ein paar Gedanken machen sollte: 1. Ist das ein Schrein von konkreten Wassergottheiten? 2. In welcher Sprache ist die Inschrift verfasst? (Ich habe mich zu Folgendem entschlossen: 1. Nein, hier wird allgemein der Macht des feuchten Elements gehuldigt (was immer das heißen mag...). 2. Die Inschrift ist auf Maralinga verfasst, denn Zwerge kennen keinen Wassergott, die Inschrift ist uralt und Maralinga war damals nach meinem Ermessen recht verbreitet.) Tharon.
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Moderation : Diskussion aus dem Strang "Geheimtipps" hierhin ausgelagert. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Ich finde es schade, dass hier ein paar wirklich interessante Filme genannt werden, die dann aber eben doch keinen eigenen Strang bekommen. Gerade bei Geheimtipps ist es doch sinnvoller, sie auf diese Weise bekannter zu machen. Eine einzelne Antwort in diesem Strang hier geht doch schnell unter. Wenn´s nach mir ginge: Dem geliebten Geheimtipp lieber gleich einen eigenen Strang verpassen. Tharon.
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Hallo, eine Sache ist mir besonders aufgefallen: Das Klopfzeichen der Schergen im "einbeinigen Kobold" (S. 134) lautet: dreimal kurz - einmal lang. Klopfgeräusche sind allerdings sogenannte Explosivklänge, d. h. sie haben eine zu vernachlässigende Dauer. Daher klingt kurz-kurz-kurz-lang genau wie kurz-kurz-kurz-kurz (das Zeichen ist also nicht als signifikant erkennbar). Wesentlich besser also: Anderes Klopfzeichen ausdenken, am besten nicht "lang" am Schluss. Und jetzt das "Aber": dreimal kurz - einmal lang... das ist natürlich Beethovens 5. Symphonie! (da-da-da-DA!). Zu allem Überfluss hat Beethoven auch noch selbst diesbezüglich behauptet, so klopfe "das Schicksal an die Tür" (eine in meinen Augen überaus passende und scharfsinnige Assoziation). Ich weiß nicht, ob diese Anspielung von Diri beabsichtigt war. Wenn ja, gefällt sie mir sehr, und ich bedauere es, lediglich aufgrund schnöder Zeitmessung Gegenargumente dazu zu liefern. Dennoch: Beethoven hat ein Orchester mit Streichern und Bläsern zur Verfügung... Instrumente, deren Tondauer frei wählbar ist. Ein Pochen an der Tür ist durchaus etwas anderes. Vielleicht gibt es noch eine Alternative... ich denke darüber nach. Tharon.
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Die Magierausbildung - wie stellt ihr euch das vor?
Tharon antwortete auf Anjanka's Thema in Spielsituationen
Hallo, Also wenn mich meine Erinnerung nicht völlig trügt, dann ist das, was Krabat lernt ziemlich eindeutig "schwarze Magie". Das gilt besonders auch für die Art und Weise, wie dieses Wissen vermittelt wird: Der Meister ist dem Bösen verschrieben, die Schüler haben bereits einen Schritt in diese Richtung getan, die Macht des Meisters wird von diesem ohne Rücksicht auf Verluste versucht zu erhalten. Zu schwache Schüler und zu gefährliche Konkurrenten werden von ihm ausgeschaltet. Für mein Alba dann doch etwas zu düster. Tharon.- 99 Antworten
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moderiert Vertraute - Wie kreativ seid Ihr?
Tharon antwortete auf Arenimo's Thema in Midgard-Smalltalk
@ Bloxmox: Superidee! Mein Kompliment an den Spielleiter. Tharon. -
Hallo DiRi, zunächst einmal: ja, ich habe Verständnis für die Wahrung des Geheimnisses. Und danken für die Antwort möchte ich auch. Alles weitere per PN. Tharon.
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Hallo, in dem von DiRi eingestellten Text über die Ankunft dieses anonymen Valianers in Thalassa wird der Tempel der valianischen Götter auf der Byrsa erwähnt. Kernaussage: Anders als so vieles andere dort weitgehend unzerstört. In diesem Zusammenhang tauchten bei mir ein paar Fragen auf. 1. Zunächst wundere ich mich über diesen Sachverhalt. Hier in Thalassa haben doch lange Zeit die dunklen Meister residiert. Und die beteten die dunkle Dreiheit an, oder? (Bitte um Korrektur, wenn ich irgendeinem Irrtum erlegen sein sollte). Haben die dunklen Meister den Tempel der valianischen Götter bestehen lassen? Warum ist er nicht zerstört/abgerissen/entweiht (oder was auch immer) worden? (der Ich-Erzähler des erwähnten Textes scheint sich genauso darüber zu wundern wie ich... das ist also Absicht... die vielleicht erläutert werden kann...?) 2. Wenn besagter Tempel aber aus mir verborgenen Gründen noch intakt ist, dann ist er vielleicht sogar noch in Gebrauch! Daher eine ganz konkrete Frage: Was befindet sich derzeit in diesem Gebäude? 3. Diese Frage berührt die anderen eventuell am Rande, stellt sich mir aber im Zusammenhang mit einem Abenteuer, an dem ich schreibe: Gibt es derzeit Aktivitäten valianischen Glaubens in Thalassa? Insbesonders: Ist der Culsu-Glaube in Thalassa aktiv? Wenn ja, in Form welchen Aspekts (Herrscherin der Unterwelt/Rächerin/Richterin/weise Trauernde)? Gibt es eine Culsu-Geistlichkeit in Thalassa? Vielleicht in dem oben erwähnten Tempel? Vielleicht irgendwoanders? Auch die Aussage: "Das ist bisher noch nicht festgelegt" hilft mir weiter, dann mache ich nämlich, was ich will. Vielleicht kann mir jemand aus der Thalassa-Entwicklungsgruppe ein paar Hinweise geben, darüber würde ich mich sehr freuen. Tharon.
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Es gibt in älteren Gildenbriefen zwei "Kneipengeflüster", die von einer in der Nähe von Indairne gelegenen Kneipe sprechen. Diese Kneipe ("der singende Waldgnom" o. ä., hab´ derzeit leider kein Material zur Hand) ist Anlaufstation für eine Abenteurerin, die eine Art Widerstand gegen das Erstarken der Orks im Artross-Gebirge organisiert. Dabei geht es letztlich um den Zyklus der dunklen Meister. Gibt es eine Quelle bzw. einen Kundigen, über die/den man einen tiefergehenden Einblick in diese Aktivitäten bekommen kann? Insbesondere interessiert mich das in dem "Kneipengeflüster" erwähnte Schriftstück und die Objekte, die diese Widerstandsgruppe beobachtet (Orkstämme, etc.) Wer weiß hier mehr...? Tharon.
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Nachträglich noch vielen Dank für eure Hilfe und Unterstützung. Wie ist es bei uns gelaufen? Naja, es hätte in der Tat eine aufregende Tour werden können. Aufgrund der Tatsache, dass der Thurionpriester die Gebirgswanderung im Winter als Teil seiner Queste empfand, hatte ich gedacht, die Gruppe sei zu allem entschlossen. Was dann auf sie zukam, hat sie dann aber doch überrascht. Nachdem sie ungefähr drei Wochen im Gebirge herumgeirrt sind und ihrem Ziel nur langsam näher kamen, rechnete sich die Gruppe realistischerweise keine Chance mehr aus und brach ab. Eine Überlebenschance hätte es zwar durchaus gegeben, dies aber eher aufgrund von Begegnungen, die ich im Gebirge vorgesehen hatte. Da die Spieler diese Begegnungen aber nicht im voraus kennen konnten, rechneten sie nur die Wahrscheinlichkeit durch, mit der sie ohne Hilfe ans Ziel gelangen konnten... und diese Wahrscheinlichkeit war minimal. Insofern kann ich niemandem einen Vorwurf machen. Missionarischer Fanatismus ist auch nicht unbedingt die Hauptcharakteristik des Priesters. Also entschied man sich, das Gebirge wieder zu verlassen. Um Gimil-Dum wurde ein großer Bogen gemacht, um vor den Zwergen nicht das eigene Scheitern eingestehen zu müssen. Stattdessen wird das Artrossmassiv südlich umgangen um dann in der Näh´ von Indairné (hihi) in einer freundlicheren Jahreszeit einen kürzeren Marsch nach Tumunzahar antreten zu können. Da die Gruppe lediglich ihre Strategie geändert und die Queste im engeren Sinne nicht abgebrochen hat, kann ich noch nicht ´mal den Priester aufgrund seiner Kleingläubigkeit bestrafen (oder wie seht ihr das?). Das bedeutet, ich werde meine Ausarbeitungen wohl ein wenig ausschlachten müssen. Bedauerlich, in diesem Falle war mir aber die Gruppenraison wichtiger, als mein Abenteuer durchzuziehen. Tharon.
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Windows XP. (Mit jeder Nachfrage lerne ich hinzu...) Tharon.
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Windows Internet Explorer 7 Tharon.
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Hallo, könnt ihr einem echten Computer-Laien helfen? Ich kann mir keine YouTube-Videos ansehen. Immer, wenn ich das möchte, bekomme ich folgende Nachricht: "Hello, you either have JavaScript turned off or an old version of Adobe's Flash Player. Get the latest Flash player." Wenn ich dann den entsprechenden Link verfolge, um den neuesten Flash player zu installieren, scheint das problemlos zu funktionieren. Videos ansehen kann ich dann allerdings immer noch nicht. Von JavaScript habe ich keine Ahnung. Ich habe ein wenig in den Grundeinstellungen meines Computers herumgewurschtelt, allerdings ohne Erfolg. Was kann ich tun? (Erklärungen nach Möglichkeit ohne Computerkauderwelsch). Herzlichen Dank für eure Hilfe. Tharon.
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Hallo. Dass Midgard nicht jedes kleinste Detail regeltechnisch abdeckt, sollte klar sein. Insofern ist die Bemühung, Midgard Lücken zu unterstellen, eher eine Frage des persönlichen Geschmacks. Mängel hat jedes (!) Regelwerk. Wenn es aber hier wahrhaftig um persönliche Meinung geht, dann sei meine folgende Anmerkung gestattet. Sie erhebt keinen Anspruch auf allgemeine Wahrheit. Den Müllersburschen als Spielercharakter habe ich bei Harnmaster erlebt. Die Faszination lag für mich weniger darin, dass dort jemand irrsinnig gut mahlen konnte, als dass jemand für sonstige Abenteuererlebnisse relativ schlecht präpariert war. Der Müllersgeselle ist in meinen Augen deshalb ein interessanter Charakter, weil er den Gefahren der üblichen Abenteuer relativ unvorbereitet gegenüber steht. Wenn ich die normalen Midgardregeln als gegeben hinnehme, werde ich so ein Erlebnis mit Midgard wahrscheinlich nicht erleben. Alles was hier in Spielerhände gelangt sind eben prädestinierte Abenteurer. Dafür erlebe ich aber vielleicht andere Dinge (ein Beispiel, was für mich ganz persönlich relativ attraktiv ist: die ausgefeilten Bewegungsregeln und das Taktieren der Charaktere im Kampf). Und so ist es doch auch gut, oder? Wollen meine Mitspieler und ich den Bauernburschen, kramen wir vielleicht ´mal wieder Harnmaster hervor. Wollen wir ein ausgefeiltes Kampfsystem, ist sicherlich Midgard in der engeren Wahl (wobei ich Midgard nicht darauf beschränken möchte), will ich den Schwerpunkt auf irdischer Historie und Magie, wählen wir "Ars magica". Ich denke, man sollte sich davon verabschieden, Midgard als das allein seligmachende System verkaufen zu wollen. Es reicht doch völlig aus, dessen Stärken darzustellen, um es als hinreichend attraktiv zu bewerben. Tharon.
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@Leah´cim: Es ist im oberen Bereich dessen, was in unserer Gruppe auch normal ist (= 1-3 Tote pro Realzeitspieljahr, und das seit etwa 13 Jahren). Tharon
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Hallo, hier der Stand der Dinge. Die Gruppe ist zunächst nach Thame gereist (wenig ereignisreich). Bei ihrem Aufstieg nach Gimil-Dum waren zwei Mulis dabei, die ich zunächst noch ignoriert habe. Ich habe vorher entschieden, dass die unter guten Bedingungen an einem Tag machbare Strecke im Winter drei Tage (präziser gesagt: 24 Wegstunden) dauert. Dann habe ich während der gesamten Reisezeit von nicht ausreichender Winterkleidung und eisigen Böen, die durchs Gebirge fegen, gesprochen und (zum Ausprobieren) kontinuierlich auf Kälte-Entbehrung würfeln lassen. Wir stellten fest, dass die Charaktere sehr unterschiedlich fit in solchen Umständen sind. Die Taktik, die die Charaktere bis jetzt angewandt haben, war: Wir laufen drei Stunden, dann wärmen wir uns weitere drei Stunden wieder auf (= eine Erholungsphase). Danach laufen wir noch zwei Stunden und dann ist es dunkel und wir schlagen unser Nachtlager auf. Da der Auf- und Abbau vom Lager etwa auf eine Stunde geschätzt wurde, bleiben noch vierzehn Stunden. Zeit genug für vier Erholungsphasen a 3 Stunden, in denen sämtliche erlittene Entbehrungen (bis auf die konkreten LP-Verluste, die bei den Schwächeren konstant etwa 2 bis 4 Punkte unter dem Maximum lavieren) wieder rückgängig gemacht werden. Der spürbar gewordene Nachteil für dieses Vorgehen ist natürlich die Reisegeschwindigkeit. Was ursprünglich für drei Tage vorgesehen war, dauerte nun fünf. Daher werden im Folgenden auch die Anzahl der Mulis und die Proviant- und Feuerholzvorräte eine Rolle spielen. Ich verzichte auf Einzelheiten aus Gimil-Dum. Im Endeffekt sieht es aber so aus, dass trotz der abschreckenden Hinreise nach Gimil-Dum der sich auf Queste befindliche Thurionpriester weiter vor hat, im Winter durchs Gebirge nach Tumunzahar zu reisen. Seine Reisegefährten haben sich durch ein paar Gespräche und Orakel derart in Schwierigkeiten gebracht, dass sie zumindest im Moment vor dem gesamten zwergischen Hofstaat das Gesicht verlieren würden, wenn sie kneifen. Natürlich ist das immer noch möglich. Und so oft haben wir in unserer Kampagne mit Zwergen nun auch wieder nicht zu tun. Im Moment sieht es aber so aus, als werde die Gruppe dieses Himmelfahrtskommando gemeinsam in Angriff nehmen. Die Zwerge wären mit großer Sicherheit von Schwachsinnigen ausgegangen, wenn sie nicht einen wie auch immer gearteten erkennbaren göttlichen Willen bei dem Vorhaben ausgemacht hätten. So aber zeigten sie sich beeindruckt. Letztendlich profitieren sie von der Mission ja auch, daher habe ich Dvarin Doppelaxt den Charakteren versprechen lassen, er werde für eine hervorragende Gebirgsausrüstung sorgen. Auch Mulis sind von ihm in beliebiger Anzahl zu bekommen, wenn die Forderungen nicht gerade unmäßig überzogen sind. Was demnächst folgt sind 100 km straßenloses Gelände im Winter durch das Artross-Massiv. Bei dieser Gelegenheit sei Arenimos düsteren Beschreibungen gedankt, die mich zu einem relativ harten Vorgehen inspiriert haben. Es gibt bereits (trotz Warnungen) eine Karte der gangbaren Wege durchs Artross-Massiv ähnlich der von "Die Rache des Frosthexers". Wahrscheinlichkeiten für korrekte oder weniger korrekte eingeschlagene Richtungen sind bereits entworfen und tendenziell etwas einfacher als im besagten Abenteuer gehalten. Der große Vorteil, der die "Karte der gangbaren Wege" für mich mit sich bringt, ist, dass man mit ihrer Hilfe gut bestimmen kann, wie lang die Gruppe unterwegs ist und dabei ein paar Fertigkeiten und Spielerentscheidungen mit einflechten kann. Gimil-Dum ist durch einen bestimmten Startpunkt am Rand der Karte festgelegt. Es gilt im Folgenden die gegenüberliegende Seite der Karte zu erreichen. Dann sind 100 km zurückgelegt und Tumunzahar ist erreicht (an welcher genauen Stelle die gegenüberliegende Seite der Karte erreicht wird, spielt für mich keine Rolle. Tumunzahar ist eben glücklicherweise genau dort, wo die Spieler zum ersten Mal die Entfernung zu Gimil-Dum zurückgelegt haben). Darüber hinaus wird über die Fertigkeiten Überleben im Schnee / im Gebirge (der bessere Wert zählt) bestimmt, wie reibungsfrei eine Spielerfigur den Tagesmarsch zurücklegt. Gibt es Probleme, wird ein Malheur ermittelt. Abhängig vom Wetter (es wird nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% ermittelt, ob es an einem Tag zu stärkerem Schneefall kommt) und den Malheurs entstehen Ereignisse, bei denen für den Rest des Tages trotz hervorragender Winterbergausrüstung auf Entbehrungen gewürfelt werden muss. Zu guter Letzt gibt es in 10 km-Schritten von Gimil-Dum aus gerechnet ein paar Ereignisse: Ork-Hinterhalte, Schneestürme, Harpyen, einen Riesen und zur Erholung auch ein altes Zwergenheiligtum. Relativ gegen Ende führt die Flucht vor einer viel zu zahlreichen Orkhorde in ein totes Talende, in dem es heißt: gefressen werden oder klettern. Hier lasse ich dann die Kletterpartie aus der "Suche nach dem Regenstein" ablaufen. Die Kletterwürfe werden allerdings aufgrund von Eis und Schnee ein wenig erschwert. Mein heutiger Testballon mit den Kälteentbehrungen hat gezeigt, dass Langsamkeit Sicherheit bringt. Es wird also wichtig, zu ermitteln, wieviel Langsamkeit man sich leisten kann. Was den Proviant angeht hat sich das in unserer Gruppe bereits eingebürgert. Entscheidend dürften aber in der jetzigen Situation insbesondere die Vorräte für Feuerholz sein. Meine Fragen: 1. Was meint ihr, wieviel Feuerholz brauche ich etwa, um mich eine Stunde lang von den Kälte-Entbehrungen zu erholen? 2. Wieviel brauchbares Feuerholz lässt sich im winterlichen Gebirge bei erfolgreich angewandter Überlebens-Fertigkeit sammeln? Vielen Dank schon jetzt für eure vielseitig verwendbaren Inspirationen und Anmerkungen. Tharon.
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Ja, diese Moderation verstehe ich. Ich war von Anfang an unsicher, ob mein Anliegen in das Abenteuer-Forum gehört. Für Leser des Tumunzahar-Threads finde ich aber immerhin die Information lohnend, dass es nun über die Runenklingendownloads per Midgard-online eine Umgehungskarte von Thame gibt, auf der auch der genaue Ort von Tumunzahar festgelegt wurde. Danke für´s Verschieben, Tharon.
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Ja, vielen Dank schon mal. Die Umgebungskarte von Thame ist in der Tat eine schicke Sache. Darüber habe ich mich sehr gefreut. Orkwinter hat meine Gruppe schon gespielt. Aber in der Tat ist sie damals den Wolfsreitern nur sehr, sehr knapp entkommen. Ein Wiedersehen steht damit fest auf dem Programm. "Eine Begegnung, die sich schon ´mal auf das Abenteuer bezieht..." hm... etwas unmotiviert finde ich das Sprüchlein: "Oft hat auch ein Rabe der Weisheit Gabe" (Das Abenteuer beginnt, Tumunzahar, S. 36). Wieso soll die Gruppe von den Zwergen so eine Information bekommen? Das hat mit ihrem Auftrag ja erst einmal nichts zu tun. Was haltet ihr davon: die Gruppe gerät auf dem Weg nach Tumunzahar in einen heftigen Schneesturm und kann den Weg nicht mehr erkennen, verirrt sich o. ä. Ein Rabe fliegt herbei, flattert vor ihnen her und führt sie dann bis zur nächsten Orientierungsmöglichkeit. Das ist etwas subtiler und wahrscheinlich ausreichend um auf der Turmplattform von Tumunzahar auf den wichtigeren Raben aufmerksam zu werden. "Über den Wearran-Pass" habe ich mir vor Urzeiten ´mal ausgedruckt und dann nie wieder darüber nachgedacht. Ich habe das Abenteuer gerade noch einmal quergelesen. Es ist schon etwas speziell (meine Gruppe besteht ausschließlich aus Menschen. Einen Wagen werden sie eher nicht dabei haben). Vielleicht lässt sich aber die Harpyenbegegnung und der Dunkelzwerg- und Zwerginnenhinterhalt verwenden (die Zwerge wären dann im Falle Tumunzahar eben Orks). "Rache des Frosthexers" ist in der Tat ein interessanter Tipp. Wir haben das Abenteuer nie gespielt (und haben es auch nicht vor). So etwas ähnliches wie das Gitterraster für die gangbaren Wege im Offamassiv könnte ich mir auch für die Reise nach Tumunzahar vorstellen. Voraussetzung ist allerdings, dass sich die Gruppe wirklich durch straßenloses Gelände schlagen muss. Die Zufallsbegegnungen sind nicht wirklich spannend, aber immerhin eine Orientierung. Im "Reich des Frosthexers" gibt es auf S. 10 einen ganz kurzer Hinweis auf einen Schneesturm. Auch nicht schlecht. Noch ein paar Fragen sind mir eingefallen: 1. Lust hätte ich noch auf eine richtige Klettertour. Gibt es eine Situation, in der man die Gruppe bei so einer Reise zu einer solchen bewegen kann (ein wenig Druck, damit statt einem Spaziergang durch bequeme Täler und Pässe die Eiger Nordwand genommen wird? Wie macht man das?) Gab es nicht auch einmal ein Abenteuer, in dem Spielerfiguren anhand einer Art von Puzzle eine steile Bergwand erklimmen mussten? 2. Etwas zu wenig weiß ich auch noch über die besondere Situation der Reise im Winter. Gab es da nicht mal im Gildenbrief ein Reiseabenteuer durchs eisige Waeland? 3. Laut Umgebungskarte Thame liegt Tumunzahar etwa 100 km von Gimil-Dum entfernt. Dazwischen liegt das Artross-Gebirge ohne eingezeichnete Straßen. Wie schätzt ihr die Lage ein? Gibt es zumindest kleine Straßen? Gibt es stattdessen wenigstens alte, verfallene Zwergenstraßen? Oder gibt es nur Trampelpfade und Wildwechsel? Kann man mit Pferden (oder wenigstens Mulis) zumindest streckenweise durchs Gebirge oder ist das völlig aussichtslos? Reisegeschwindigkeit dürfte laut Tabelle für Überlandreisen 1 km/h sein. Zurückgelegt werden also allerhöchstens 8 km pro Tag, d. h. bei Gimil-Dum - Tumunzahar handelt es sich um mindestens 13 Reisetage. 4. Seht ihr einen geschickten Kunstgriff, der das Ausspielen der Rückreise überflüssig macht? Die Rückreise genau so aufwändig zu spielen wie den Hinweg ist wahrscheinlich zu langweilig. Andererseits finde ich es auch immer ein bisschen unbefriedigend wenn es plötzlich heißt: "die Rückreise spielen wir nicht aus". Toll wäre es, die Spielerfiguren würden nach bestandenem Abenteuer ruckzuck (oder zumindest schneller) wieder in Gimil-Dum sein können. Wie macht man das? Versetzen? (vielleicht etwas plump) Plötzliche Warmwetterperiode? (etwas arg deus-ex-machina, oder?) Plötzlich einen alternativen Rückweg entdeckt? (Wäre nicht schlecht. Gibt es einen? Warum erfahren die Charaktere erst jetzt davon?) Für ein paar weitere Inspirationen dankt euch herzlich Tharon.
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Hallo, Tumunzahar ist das nächste Abenteuer auf unserem Programm. Es gibt allerdings folgende Vorgeschichte: Die Motivation für das Abenteuer ist eine von unserem Thurionpriester gelobte gefährliche Queste. Sein Gott hat ihm einfach befohlen, Zwergenkönig Dvarin seinen größten Wunsch zu erfüllen (man bedenke die starke Sympathie der Zwerge für Thurion). Das wird dann dem im Abenteuer beschriebenen Auftrag gleichkommen. Dafür müssen die Abenteurer allerdings erst einmal herausbekommen, worin dieser Wunsch besteht, d. h. sie müssen, anders als im Abenteuer, zu König Dvarin nach Gimil-Dum und ihn fragen. Im Moment befindet sich meine Gruppe in Elderbog, wo sie zuhause ist (Nordwestliches Alba, dort wo auf der Karte die großen Sümpfe eingezeichnet sind, relativ nah an Turonsburgh). Sie haben sich ein paar Tage Zeit genommen, um zu lernen. Jetzt sind die EP´s verbraucht und es kann weitergehen... allerdings ist es tiefster Winter. Trotz der widrigen Bedingungen hat mein Thurionpriester beschlossen, bei einer gefährlichen Queste könne man sich jetzt nicht einfach so auf seinen dicken Hintern setzen und auf das Frühjahr warten. Er empfindet wohl die ungünstige Jahreszeit als Teil seiner Queste. Mit Ach und Krach konnte er seine Freunde überreden, ihn auch zu dieser Jahreszeit zu begleiten. Jetzt stehen also zwei Reisen bevor, es geht von Elderbog nach Gimil-Dum, dann von Gimil-Dum nach Tumunzahar, einmal ins Artrossgebirge hinein, einmal innerhalb des Artrossgebirges von a nach b (wo auch immer b sein mag, die genaue Lage Tumunzahars ist meines Wissens nirgendwo festgelegt). Das heißt jedenfalls: ausgiebige winterliche Klettertouren im Gebirge! Als ich beim letzten Mal laut darüber nachgedacht habe, ob wir diese Reisen auch wirklich detailliert ausspielen sollten, bekam ich bei meinen Spielern den Eindruck, es sollte zumindest mehr sein als einfach nur: "Drei Wochen später seid ihr am Ort des Geschehens". Also: Im Moment sammle ich Ideen wie diese Reisen spannend gestaltet werden können. Könnt ihr mich dabei unterstützen? Gern genommen sind auch Ideen dafür, wie Gimil-Dum aussehen könnte. Herzlichen Dank schon ´mal, Tharon.
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Hallo, die Nixe hat in unserer Gruppe ihren Auserwählten damals bei sich behalten. Das heißt, der Spieler hat sich für die nächste Sitzung einen neuen Charakter ausgewürfelt. Hätte er sich beschwert, hätte ich mir sicherlich eine Alternative ausgedacht. Aber er hat den Verlust seines Charakters irgendwie so seelenruhig hingenommen, dass ich damals gedacht hatte, es sei ihm vielleicht sogar ganz recht. Das Ganze ist schon ewig her, war aber für mich als Spielleiter damals wirklich eine seltsame Situation. Der Wyrm hat bei uns übrigens niemanden entführt. Beim Riesenjungen war die Gruppe, wenn ich mich recht erinnere, kurzzeitig getrennt. Weg aus dem Abenteuer heraus war bei uns damals eine verschärfte Form des "Dilemmas": D. h. die Charaktere bekommen zwar ein Geschenk, werden aber dem Zorn der Götter wegen an die äußerste Grenze ihres direkteren Wirkungsbereiches versetzt. Das war dann damals in der Nähe von Birka, woraufhin es mit Weißer Wolf und Seelenfresser weitergehen konnte. Meine Aufzeichungen bezeugen übrigens, dass das Abenteuer bei uns damals recht tödlich verlief. Abgesehen von dem Charakter, der bei der Nixe blieb starben noch zwei Charaktere im Tempel der Wyrd, einer auf dem Adlerpass und einer bei der Ankunft an Wargars Grab. Nur drei von sechs ursprünglich gestarteten Charakteren sind durchgekommen. Tharon
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Und? Was hast du stattdessen gemacht? (mit der Kampagne meine ich jetzt). Tharon
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- deus-ex-machina
- kritischer schaden
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Letztlich werde ich jetzt eine Melange aus euren Vorschlägen spielen: Ein ganzes Abenteuer wird Ereignis der Queste des Thurionpriesters werden, allerdings nicht Spinnenliebe, sondern Tumunzahar. Ausschlaggebend war für mich der Eintrag im Alba-Quellenbuch über die Sympathie der Zwerge für den albischen Gott Thurion. Herzlichen Danz für eure Hilfestellung, Tharon.