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Tharon

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Alle Inhalte von Tharon

  1. Nach halbwegs erfolgreichem Abschluss von "Kleine Leute" folgt für meine Runde demnächst "Tumunzahar". Tharon.
  2. Hier eine "literarische" Aufarbeitung unserer Erlebnisse in Deorstead: Wie wir in Deorstead ohne eigenen Willen Leibwächter wurden Eigentlich haben wir die Nase voll. Wir haben lange genug falsche Nonnen verfolgt, Schmuggelnester ausgehoben, verräterische Burgherrinnen beschattet, uns mit Waelingern abgegeben, in Ruinen herumgestochert und nicht zuletzt natürlich auch unaussprechliche Monster und finstere Magiere bekämpft. Beim letzten Mal gerieten wir derart in Bedrängnis, dass unser frommer Alvar seinem geliebten Gott Thurion eine gefährliche Queste versprach. Jetzt reicht es. Wir wollen endlich nach Hause, nach Elderbog, zur Familie, zu Frau und Kind. Aber es kommt, wie es kommen muss. Trebur, der Gelehrte unter uns, trifft einen Priester, offensichtlich einen alten Freund, man schwelgt in Erinnerungen, stellt fest, dass man sich ja noch so viel zu erzählen hat, beschließt, ein Stück des Weges gemeinsam zu reisen und schon sind wir wieder unterwegs. Auf dem Weg nach Deorstead werden viele alte Geschichten aufgewärmt, aber auch ein paar Neuigkeiten ausgetauscht. Wir hören zum hundertsten Mal, wie Trebur damals in der Gewalt des roten Ritters bei einem Verhör beide Ohren eingebüßt hat, wir erfahren aber immerhin auch, dass Treburs alter Freund inzwischen Vorsteher des Tempels der Dheis Albi in Deorstead ist. Schließlich kommen wir dort an. Deorstead ist nicht so groß wie wir es uns vorgestellt haben. Der winterliche Markt war die Reise auch nicht wirklich wert. Zu allem Überfluss hat sich Treburs Bekannter empfohlen und ist im örtlichen Tempel verschwunden. Das hätte der Moment sein können, an dem wir alle sehr zornig werden. Wem war das eigentlich zu verdanken? Wir hätten längst zuhause sein können, wir hätten längst unsere Weiber küssen, unseren Acker riechen und unsere Kinder wiegen können. Was sollten wir in Deorstead? Trebur hat für sich eine Antwort gefunden. Er verbringt einen sicherlich recht angenehmen Nachmittag auf Empfehlung seines Freundes in der Tempelbibliothek und liest. Aber wir, wir stehen auf dem Markt und während noch ein Wort das andere gibt, erröten unsere Gesichter und wir müssen uns zusammenreißen, damit es nicht mitten auf dem Platz zu Handgreiflichkeiten kommt. Plötzlich aber macht der fromme Alvar eine seltsame Geste und spricht ein paar unverständliche Worte. Einen kurzen Moment scheint sich der Priester Thurions anzustrengen und es tritt ihm der Schweiß auf die Stirn. Kurze Zeit später fliegt ihm in hohem Bogen die kleine Amphore in die Hände, die ansonsten immer an seinem Gürtel baumelt. Etwas benommen spricht er: „Haltet den Dieb! Ein kleiner Kerl, er ist in der Straße neben dem Gemüsestand verschwunden.“ Wir sind still. Wir wollen nach Hause, keine Bekanntschaften mit dem örtlichen Verbrechen. Und auch, wenn es uns etwas Selbstbeherrschung kostet: warum nicht einfach einmal einen Dieb entkommen lassen? Alle fangen wir ja doch nicht! Drei köstliche Sekunden verrinnen, für einen Moment steht die Zeit still. Dann entfahren der Waldläuferin Kaja zwei Worte: „Ach verflixt!“ Sie rennt los. Uns ist das unangenehm. Die einzige Frau, die wir dabei haben, macht unsere Arbeit. Aber wir haben sie nicht aufgefordert, nicht wahr? Außerdem ist Kaja die Schnellste von uns allen. Seufzend setzen wir uns an den Stand mit dem heißen Met, schauen in die dampfende Flüssigkeit und warten auf ihre Rückkehr. Kaja rennt dem Kleinwüchsigen hinterher. Schnell holt sie auf, doch dann verschwindet er in einer Seitengasse. Kaja folgt ihm, steht aber schon bald vor einem toten Ende. Hier kniet eine zeternde Frau vor einem Brunnen, auf dem Boden sind diverse Wäschestücke verstreut. Kaja keucht: „Wo ist er?“, woraufhin die Frau auf den vielleicht zu einem Viertel unter Wasser stehenden Brunnenzufluss deutet. Kaja kriecht in den Schacht. „Hier ist der Kleine im Vorteil. Was für ein erbärmlicher Mist“, denkt sie. Es riecht muffig. Irgendwann wird der Zufluss enger, dann versperrt ein Gitter den Ausgang. Kaja kommt nicht weiter, aber immerhin sieht sie einen Teil einer Gestalt jenseits des Gitters: einen Mann, der in einen silbrig glänzenden Mantel gehüllt ist. Er scheint sich mit jemandem zu unterhalten. Es geht um einen Auftrag, eine Anzahlung und Rache. Immer dann, wenn es interessant wird, plätschert Wasser, es tropft Kaja von der Decke ins Gesicht oder sie wird von einer Kanalratte erschreckt. Sie gibt auf. „Was für ein erbärmlicher Mist“, denkt sie. Etwas später steht sie dreckverschmiert und übellaunig vor uns. „Hört zu“, sagt sie zu uns „ich habe den Dieb nicht fassen können, aber er scheint in eine größere Angelegenheit verwickelt zu sein. Wir schauen uns jetzt alle mal den Ort an, an dem er mir entwischt ist, verstanden?“ Seufzend trinken wir unseren Met aus. Es gibt Momente, an denen es am besten ist, man tut einfach das, was Kaja sagt. Dies hier ist so ein Moment. Drei Häuserblocks weiter: wir stehen auf der anderen Seite des Gitters. Von den Belauschten ist natürlich keine Spur mehr zu entdecken. Immerhin finden wir in einen Hauseingang zurückgezogen und in warme Decken gehüllt einen Bettler. Kaja übernimmt sofort die Initiative, drückt ihm ein paar Kupferstücke in die Hand und spricht ihn an: „Hier haben sich eben ein paar Leute unterhalten. Konntest du etwas Genaueres erkennen?“ Die dreckverschmierte Kaja scheint dem Mann Vertrauen einzuflößen Er beginnt zu sprechen: „Es waren drei. Ein Langer und zwei Kurze.“ „Was meinst du mit Kurzen? Waren es Halblinge?“ „Keine Ahnung.“ „Wohin sind sie gegangen?“ „Keine Ahnung.“ „Kanntest du einen von ihnen?“ „Nein.“ „Was für ein erbärmlicher Mist“, entfährt es Kaja und sie macht einen letzten Versuch. „Hör zu: wenn dir noch irgendetwas Interessantes einfällt verdienst du dir ein ganzes Goldstück.“ Der Bettler stöhnt: „Also gut. Der Lange hat den Auftrag bekommen, Rache an Ormond MacTilion zu nehmen…“ Etwas leiser fügt er hinzu: „Eine gute Tat also.“ „Wie bitte?“, fragt Kaja, „Wer ist das, Ormond MacTilion?“ „Einer der reichsten Händler Deorsteads… und nicht gerade mit Mildtätigkeit gesegnet.“ Wie lassen uns den Weg erklären und gehen. Auf dem Weg zum Haus des Händlers hören wir die übliche Standpauke: „Ihr Esel! Muss ich eigentlich immer alles allein machen? Ich frage mich, warum ich mich gerade mit so einem Haufen nutzloser Strolche umgebe.“ Wir wissen, dass sie Recht hat, antworten mit einem Seufzer und denken an unsere Familien, in denen das Leben so einfach sein könnte. Schließlich stehen wir vor dem Haus Ormond MacTilions. Es ist drei Stockwerke hoch, seine Giebel sind tief herabgezogen. Etliche bizarre Gesichter und Dämonenfratzen verzieren die Holzbalken. Kaja holt tief Luft und organisiert: „In meiner verdreckten Kleidung sehe ich unmöglich aus. Alvar, du gehst und informierst den Hausherrn.“ Alvar geht und klopft. Ein Diener öffnet die Tür, lässt Alvar drei Worte sprechen, dann knallt er sie ihm wieder vor der Nase zu. Alvar kommt zurück und berichtet: „Der Herr ist nicht zu sprechen.“ Kaja spricht: „Eine Glanzleistung, das muss ich schon sagen. Dann gehen wir jetzt ins Hafenviertel. Ein derart wichtiger Händler wird ein Lagerhaus, ein Kontor oder ähnliches haben. Vielleicht ist er bei der Arbeit und wir finden ihn dort.“ Schweigend trotten wir in Richtung Hafen. Wir fragen uns durch und sprechen zwei Stunden später mit dem Verwalter des Kontors von Ormond MacTilion. „Der Herr ist in der Flussschifffahrt engagiert und vermietet Lagerplätze. In letzter Zeit baut er Handelsbeziehungen ins Halfdal auf… nein, im Moment ist er nicht zu sprechen…, was glaubt ihr denn, selbstverständlich hat ein derart erfolgreicher Mann Feinde…, nein, ich kann euch nicht zu ihm lassen…, der Chef weiß lediglich in welche Projekte es sich lohnt zu investieren, wenn ihr das Geiz nennen wollt…, im Moment ist er beschäftigt, er besichtigt eine größere Lieferung…, es tut mir leid, auch für 20 Goldstücke ist er nicht zu sprechen, aber wenn ich euch einen Tipp geben darf, dann rate ich euch, es nach Einbruch der Dämmerung bei ihm zu Hause zu versuchen, dann sollte er da sein.“ Wir gehen etwas essen. Hinterher entscheidet Kaja, jetzt, wo das Treffen mit dem prominenten Opfer direkt bevorsteht, sollten wir komplett sein. Ihre Fähigkeiten Errainisch zu schreiben halten sich in Grenzen, trotzdem holt sie Zeichenkohle und Pergament aus der Tasche und schreibt Trebur eine Botschaft: „Komme hierher! Kaja.“ Darunter malt sie so gut wie eben möglich das Haus von Ormond MacTilion. Stirnrunzelnd schauen wir ihr zu. Schließlich rollt Kaja die Botschaft zusammen und pfeift einen Straßenjungen herbei: „He du! Bringe diese Botschaft zu Trebur. Er befindet sich in der Tempelbibliothek der Dheis Albi. Erzähle dem Empfänger, dass er dir eine üppige Mahlzeit schuldet.“ Misstrauisch starrt der Bengel Kaja an. Dann fragt er: „Warum macht ihr das nicht selbst?“ Kaja behauptet, wir hätten etwas sehr, sehr Dringendes mit Ormond MacTilion zu besprechen. Der Bengel mustert sie von oben bis unten und kneift seine Augen zusammen. Dann will er wissen: „Wie erkenne ich diesen Trebur?“ Kaja antwortet ihm: „Er hat keine Ohren und an seinem Gürtel hängt eine Ochsenzunge.“ Inzwischen ist der Knabe davon überzeugt, dass er sich diesem mysteriösen Trebur nur mit äußerster Vorsicht nähern wird. Er pfeift laut, worauf drei seiner Freunde erscheinen. Mit der Botschaft in der Hand machen sie sich angeregt diskutierend auf den Weg. Wir hören noch Sätze wie „Er ist in Wahrheit ein finsterer Zauberer“ und „Er hat keine Ohren, aber wehe dir, wenn dich seine Adleraugen einmal erspäht haben…“ Kopfschüttelnd schlagen wir den Weg zu Ormond MacTilions Haus ein. In der Tempelbibliothek tritt eine Wache an Trebur heran und spricht: „Fremder! Am Haupteingang hat eine Horde Kinder eine Schriftrolle hinterlegt. Sie behaupten, die Nachricht sei für den furchtbaren, ohrenlosen Rächer der Ehrbaren. Vielleicht solltet ihr euch die Sache ´mal näher anschauen.“ Etwas verwirrt steuert Trebur den Haupteingang an. Als er im Eingang erscheint, wird in einer Gruppe nahe gelegener Büsche aufgeregtes Zischeln und Flüstern zu hören. Trebur ergreift die Schriftrolle. Seine Fähigkeiten Errainisch zu lesen halten sich in Grenzen. Schließlich liest er: „Amme hierher! Kaja.“ Ohne zu wissen, ob er das Richtige tut wendet er sich an die Tempelwache: „Sagen Sie, gibt es hier Vanapriesterinnen, die als Hebamme taugen?“ Die Tempelwache fragt: „Ist es ein Notfall?“ Trebur runzelt die Stirn und nickt unsicher. Ein paar Minuten später erfährt Schwester Sylvie, dass sie gebraucht wird, sie weiß nur noch nicht, wo. Nachdenklich blickt sie zusammen mit Trebur auf das gezeichnete Haus in der Botschaft. „Nie gesehen, mein Ehrenwort“, sagt sie. Schließlich wendet sich Trebur den Büschen zu: „Hört mal, wisst ihr, wo die Schreiberin der Botschaft sich derzeit aufhält?“ Nach weiterem Tuscheln und Flüstern ist schließlich ein angsterfülltes, knabenhaftes „Ja“ zu vernehmen. „Gut“, sagt Trebur, „könnt ihr uns hinführen?“ Nach kurzer Bedenkzeit schallt es aus dem Gebüsch: „Die Schreiberin der Botschaft lässt dem grausamen Rächer ausrichten, dass er uns Gassenjungen ein üppiges Mahl schuldig ist.“ Zähneknirschend wendet sich Trebur erneut an die Tempelwache: „Habt ihr etwas zu Essen für die Kinder da? Für die Unkosten komme ich natürlich auf.“ Etwas später steht das Mahl vor dem Tempel, aber die Knaben sind noch nicht zufrieden. Aus den Büschen schallt es: „Wie können wir im Angesicht des grausamen Rächers in Ruhe essen? Wir verlassen unser Versteck erst, wenn ihr gebunden seid!“ Entnervt wendet sich Trebur ein letztes Mal an die Tempelwache: „Also gut. Tut so, als würdet ihr mich fesseln, ich bitte euch.“ Nach einem reichhaltigen Mittagessen und vielen ängstlichen und neugierigen Blicken später kommen die Burschen zur Sache: „Wir führen euch jetzt zum Aufenthaltsort der Schreiberin. Ihr dürft uns aber nur gebunden folgen!“ Trebur wirft einen flehenden Blick zum Himmel, nickt aber stumm. Durch Deorstead geht ein Triumphzug: Vier Knaben haben mit List und Tücke eine Art Halbdämon unschädlich gemacht und führen ihn jetzt gefesselt dem interessierten Volk vor. Sogar das Wohlwollen der Dheis Albi haben sich die jungen Recken dabei erworben, die am Schluss des Zuges gehende Vanapriesterin bezeugt es. Währenddessen klopft Kaja an die Tür Ormond MacTilions. Der bereits bekannte Diener öffnet. Kaja kommt sofort zur Sache: „Auf Ormond MacTilion soll ein Attentat verübt werden. Wir müssen ihn sofort sprechen.“ Der Diener schaut uns zweifelnd an. Schließlich lässt er uns in das Vorzimmer ein, weist uns ein paar Sitzplätze zu und meint: „Wartet! Ich melde dem Herrn euer Erscheinen.“ Bald stellt sich heraus, dass der Hausherr zumindest Alvar als Vertreter der Geistlichkeit empfängt. Wir anderen warten im Foyer. Alvar, der Thurionpriester, führt eines der härtesten Gespräche seines Lebens. Zunächst muss bewiesen werden, dass wir keine Wegelagerer und Strauchdiebe sind, wie Ormond MacTilion behauptet. Alvars Argument, ein derartiger Broterwerb sei doch etwas ungewöhnlich für einen Vertreter der Dheis Albi, wird im Keim erstickt: „Die gottesleugnerischen Tagediebe von heute schrecken doch vor keiner Verkleidung zurück!“ Alvar erzählt die gesamte Geschichte von Anfang an und bekommt zu hören: „So! Ihr wollt euch also mit der Vorspiegelung erfundener Gefahren als Leibwächter unentbehrlich machen!“ Alvar versucht zu beschwichtigen und abzuwiegeln. Im Prinzip haben wir ja gar kein Interesse daran, als Leibwächter aufzutreten. Es hilft aber nichts. Ormond MacTilion ist schon in voller Fahrt: „Ihr seid wie die Schmeißfliegen, ihr unnützes Pack! Glaubt nicht, dass ich eure Schliche nicht durchschauen würde! Ich bin nicht umsonst einer der erfolgreichsten Händler Deorsteads! Wenn ich jedem sich anbiedernden Nichtsnutz eine Arbeit verschaffen würde, dann sähe es um mein Geschäft aber düster aus! Eure Geschichte ist das Lächerlichste, was ich seit langem gehört habe! Ihr lügt so schlecht wie sonst nur Geistliche! In meiner Position ist es in solchen Situationen von entscheidender Bedeutung hart zu bleiben!“ Das Gespräch wird nicht dadurch einfacher, dass Ormonds Diener nachfragt, ob der Herr erlaube, den Wartenden Essen und Trinken zu kredenzen, man habe Hunger und Durst. Alvar versucht dem aufbrausenden Ormond trotzdem auf vielerlei Arten deutlich zu machen, dass sein schlechter Eindruck von uns trügt. Er erklärt, schmeichelt, entschuldigt und antwortet mit frommen Sprüchen. Schließlich erwidert Ormond: „Gut. Mag sein, dass an euren Worten ein Fünkchen Wahrheit haftet. Ich stelle euch für drei Tage an. Sollte sich ein Mordanschlag ereignen, den ihr erfolgreich verhindert, verdient ihr 100 Goldstücke pro Kopf. Geschieht aber nichts, dann seid ihr als elende, unwürdige Lügner enttarnt und tretet mir besser nicht mehr unter die Augen, da ich euch sonst sofort der Stadtwache übergeben werde! Seid sicher, die hat probate Mittel, Störenfriede wie euch aus dem Verkehr zu ziehen!“ Alvar will noch etwas erwidern („Nein, wir wollen die Stelle doch gar nicht!“), aber es ist zu spät. Ormonds Diener betritt erneut den Raum und verkündet seinem Herrn, dass soeben ein Gelehrter und eine Vanapriesterin das Haus betreten haben. Ormond bellt: „Noch mehr Gesindel! Wo sind sie?“ Stammelnd verweist der Diener den Herrn zur Küche. Die nun folgende Szenerie gleicht einem Bild des Chaos´. In der Küche gibt sich Yorick und der neu hinzugekommene Trebur hemmugslos der Völlerei hin. Die aufgetischten Leckereien lassen ihre Grunz- und Schmatzgeräusche den gesamten Raum erfüllen. Die ebenfalls neu erschienene Schwester Sylvie versucht die einzige Frau im Raum, Kaja, gegen deren Willen zu untersuchen: „Für eine werdende Mutter bist du noch zu schmächtig. Bete zu Vana, mein Kind!“ Ormond MacTilion wird bewusst, wie fest sich diese menschlichen Zecken in seinem Hause schon festgesaugt haben. Erschüttert ringt er um Luft. Alvar versucht den Anwesenden das Ergebnis seines Gesprächs mit dem Hausherrn zu vermitteln. Kaja gelingt das Kunststück, sich gegen die aufdringlich werdende Priesterin zu wehren und gleichzeitig noch ein paar Goldstücke mehr locker zu machen: „Schwester, lassen sie das – 100 GS pro Kopf? Das klingt doch nicht schlecht! – Schwester, ich bitte Sie: Ich erwarte kein Kind! – Sie wissen natürlich um die Größe der Einheit, die sie da anstellen Herr MacTilion? – Nein, das ist keine falsche Scham, Schwester! Ich bin nicht schwanger! – Es handelt sich um die fünf Anwesenden, zwei Verbindungsleute in der Stadt und einen Informanten unter dem Bettlervolk – Schwester, das geht zu weit: Lassen Sie meinen Rock in Ruhe! – Also abgemacht? 800 Goldstücke im Erfolgsfalle. Wunderbar! – Schwester!“ Endlich kehrt Ruhe ein. Ormonds Diener zeigt uns das Haus. Wir bestaunen die luxuriöse Ausstattung. Später informiert uns unser Auftraggeber über ein bevorstehendes Geschäftsessen. Kaja kundschaftet die Örtlichkeit aus, scheint aber ihrerseits vom dortigen Wirt ausführlich befragt worden zu sein. Bei dem Geschäftsessen erfahren wir, was offensichtlich ganz Deorstead weiß: Ormond steht ein Attentat bevor und eine schwangere Frau sollte nicht Leibwächter werden. Die nächsten Tage sind Routine: verwirrende Kinderhorden am Belthanefest, ein Einbruch in Ormonds Haus, ein gefasster Handlanger, ein entflohener Gauner, der ein paar Papiere entwenden konnte, schließlich dessen Verfolgung und Festnahme. Bei unserer Abreise aus Deorstead schlägt das Herz höher: Die Heimreise ist greifbar nahe. Noch müssen wir uns mit ein paar hinter uns herlaufenden Straßenjungen abplagen. Wir können wahrnehmen, wie die Bande Trebur intensive Blicke zuwirft und mehr oder weniger vernehmbar Dinge wie „Das ist die Stunde des Triumphs! Der grausame Rächer ist vertrieben!“ von sich gibt. Wir schlucken unseren Ärger herunter. Deorstead ist Vergangenheit. Zu Pferd unterwegs können wir in einer Woche den guten Holunderwein von Väterchen Ingram kosten, was kümmern uns da ein paar ungezogene Bengel? Nur Alvar macht uns Sorgen. Unvermittelt fragt er uns: „Habe ich euch eigentlich schon einmal etwas von meiner Queste zu Ehren Thurions erzählt…?“ Tharon
  3. Hallo, ob es in Runden "Aufwärmkämpfe" gibt oder nicht, ist meines Erachtens bezüglich des Problems einigermaßen unerheblich. In relativ vielen Abenteuern wird es zumindest vor einem Showdown schon den ein oder anderen Kampf geben. Immer dann besteht die Gefahr, durch einen kritischen Treffer für den Rest des Abenteuers erheblich beeinträchtigt, wenn nicht gar außer Gefecht gesetzt zu sein. Ich muss sagen, dass das bei uns auch eher häufiger vorkommt (bei den kampfbetonteren Abenteuern vielleicht in jedem zweiten...). Wir ziehen die Situation dann den Regeln gemäß durch. Selten ist die Situation dadurch so brisant, wie es Serdo beschreibt, trotzdem bleibt hin und wieder ein übler Nachgeschmack beim Betroffenen ("...schon wieder meine Beine!") Manchmal ist es möglich, eine solche Verletzung zu dramatisieren und damit für das Rollenspiel interessant zu machen (siehe Eleazars Beitrag), manchmal aber auch eher nicht. Letztlich bleibt der Trost, aller Wahrscheinlichkeit nach werde ich nicht immer der Betroffene sein (ein Wehmutstropfen, mit dem wir zumindest leben müssen). Tharon.
  4. Ich glaube, dem echten Lan-Da-Dsu geht es eher um das Auswahlkriterium, das für die angegebene Liste ausschlaggebend war. Tharon.
  5. Hallo, zur Inspiration empfehle ich Süskinds "Das Parfüm". Viel Spaß wünscht, Tharon.
  6. Popo Burrows ...no comment! Tharon
  7. Hallo, Dass du eher an Norditalien denkst, merkt man. Bei den Bedenken, die du bei der Vorstellung vom Vorhandensein einer Mafia hast, vermute ich, sie basieren genau auf dieser Voraussetzung: Sobald du die in meinen Augen relativ restriktiven Vorstellungen von den Küstenstaaten als Norditalienische Stadtstaaten fallenlässt sollten sich diese Bedenken in Wohlgefallen auflösen. Hier eine Aussage aus einem anderen Küstenstaatenstrang (gemeint ist das vieldiskutierte QB zu den Küstenstaaten): Das ist in meinen Augen ein ziemlich offenes Konzept, in das locker auch die Mafia passt. Aber letztlich: du musst sie ja nicht einbauen. Es ist ja auch problemlos möglich, durch Sizilien zu reisen, ohne mit ihr in Kontakt zu kommen. Tharon.
  8. Hallo, wer hier historisch argumentiert, sollte sich vielleicht mal folgenden Link anschauen. http://www.mein-italien.info/geschichte/vesprisiciliani.htm Ich wollte im Zusammenhang mit Ars magica immer mal eine sizilianische Kampagne zur Zeit der sizilianischen Vesper spielen, die den Gründungsmythos der Mafia aufrollt. Aus Zeitmangel wird es dazu wohl nie kommen. Aber das Thema finde ich schon spannend. Tharon.
  9. Nach diesem Spruch wollte ich ausdrücklich kundtun, was ich für offiziell halte und wer hier interpretiert. Das klang möglicherweise schroffer als beabsichtigt. Die Diskussion auf dem Hausregeln-Level weiterzuführen ist sicherlich denkbar. Tharon.
  10. Bei solchen Sprüchen muss ich mich dann aber doch mal wieder fragen, wieviele Drachen ihr eigentlich erlegt habt... Tharon.
  11. Das solltest du aber nicht. Theoretisch magst du übrigens Recht haben. Kann sein, dass ein Elementarbeschwörer ein Tertiärelement als Standardzauber lernen kann. Mal davon abgesehen, dass er diese Möglichkeit überhaupt erst einmal in Erfahrung gebracht haben muss, gibt es noch eine andere Schwierigkeit: In MdS S. 171 steht, dass ein Lehrmeister einem Beschwörer nur das Primärelement und das Sekundärelement bis zur Stufe 4 beibringt. Für höherstufige Sekundärmagie braucht der Elementarbeschwörer einen zweiten Lehrmeister. Das zumindest gilt dann natürlich erst recht für das Tertiärelement. Und da Lehrersuche für Elementarbeschrörer nur bezüglich des Primärelementes ein Grundzauber und nur hinsichtlich des Sekundärelementes ein Standardzauber ist, würde ich im Extremfall einem Elementarbeschwörer ein drittes Element zugestehen. Er kann die Zauber dieses Elementes zu Standardkosten lernen, die Lehrersuche selbst ist aber ein Ausnahmezauber und kostet daher 3000 GFP. Wem das wirklich derart wichtig ist... von mir aus. Tharon.
  12. ... dann haben eben beide irgendwann einmal etwas gelernt, was für sie heute kaum noch eine Rolle spielt. Ausnahmefertigkeiten sind hier sicherlich angemessen. Ich stimme Blaues Feuer völlig zu. Regeltechnisch wird ja nirgendwo behauptet, dass das, was du dir in diversen Lernschemata aussuchen kannst zwangsläufig Grund- oder Standardfertigkeiten sein müssen. Auch beim Allgemeinwissen und den besonderen Fertigkeiten tauchen Fertigkeiten auf, die Ausnahme sein können, und selbst die Waffenfertigkeiten der Zauberer stehen in den ganz normalen Lernlisten, sind aber Ausnahmefertigkeiten. Farbigkeit entsteht hier doch schon durch die Tatsache, dass ich bei der Charaktererschaffung ein paar von diesen untypischen Fertigkeiten überhaupt lernen kann. Wenn du mehr willst, musst du das Charakterklassensystem abschaffen. Tharon.
  13. Hallo. Kann mir jemand eine gute Übersetzung dieser beiden Mark Twain Werke empfehlen? Ich bin wirklich unsicher. Tharon.
  14. Naja... nach hartem, aber erfolgreichem Abschluss von "Rückkehr der Braut" eröffnete ich den Spielercharakteren noch Lernmöglichkeiten in Haelgarde. Während dieser Lernzeit wurde in Haelgarde die Neuigkeit vernehmbar, dass Penric MacRathgar an der twyneddischen Grenze umgekommen sei. Kurze Zeit später wurde auch vernehmbar, dass sich Gwenifar als dessen Gattin ausgegeben und daher das Kloster verlassen habe. Die Gruppe sprach mit Abt Frewyn, der eher zurückhaltend agierte. Sie erfuhr, dass Gwenifar bereits auf dem Weg zum Vater Penric MacRathgars sei. Entscheidende Lücke der Gruppe: der Brief Penrics an seinen Vater. Die Gruppe hat diesen Brief nie gesehen, was ihr jetzt zum Nachteil gereichte. Ergebnis der Verhandlungen: Abt Frewyn hielt den Verdacht der Charaktere für plausibel, brauchte aber noch ein Indiz mehr. Er versprach, im Falle eines weiteren Todesfalles im Umfeld Gwenifars eine hochnotpeinliche Befragung zu initiieren. Leider fand dieser weitere Todesfall nicht mehr statt, denn Gwenifar hatte ja bereits alles was sie wollte. Die Gruppe überlegte eine Weile, ob eine direkte Konfrontation oder Selbstjustiz eine Alternative darstellen könnten, entschied sich dann aber dagegen. Im Endeffekt hatte ich als Spielleiter den Eindruck, meine Spieler wollten eher etwas Neues beginnen. Naja... Unheilnebel ist damit zu 2/3 positiv ausgegangen. Warum auch nicht... Tharon.
  15. Hallo, als ich soeben noch einmal diesen Strang durchlas, stellte ich fest, dass das zumindest meiner Meinung nach wirklich Großartige und Ungewöhnliche von Ars-Magica noch gar nicht genannt wurde. Dieses Großartige ist Eigenschaft des Settings. Ich versuche es kurz zu erklären. In aller Regel befinden sich die Charaktere von Ars-Magica auf einem Magier-Bund, einer wie auch immer organisierten Einheit von Magiern, Freunden und Dienern. Alle diese Magiere, Freunde und Diener eignen sich als Charaktere (siehe: Magus, Companion, Grog). Weil es völliger Unfug ist, ein Abenteuer mit ausschließlich 4 oder 5 Magiern zu bestehen, wandern die Freunde und Diener üblicherweise auch in den Charakterfundus, den die Spieler verwalten. Das bedeutet, ein Ars-Magica-Spieler hat in aller Regel mehrere Charaktere, unter denen er von Fall zu Fall auswählen kann. In unserer Ars-Magica-Runde bringt diese Eigenschaft des Systems eine extrem wohltuende Entlastung mit sich. Der Wehrmutstropfen zuerst: Wenn ich eine Handvoll Charaktere spiele identifiziere ich mich logischerweise nicht mehr ganz so mit einem einzigen. Das mag der ein oder andere bedauern, in unserer Gruppe ist das zu einer nahezu ausschließlich positiv gewerteten Eigenschaft des Systems geworden. Die Rechnung ist dabei relativ einfach: Wenn sich in Abenteuern Todesfälle oder echte Tragödien ereignen, wird das Spiel intensiver. Wenn aber jeder Spieler eine Handvoll Charaktere spielt, ist ein einzelner Todesfall keine Katastrophe für den Spieler mehr. Das Spieler-Herzblut, das in Systemen wie Midgard in den einzelnen Charakter fließt, fließt bei Ars-Magica in den gemeinsamen Bund. Dadurch wird zweierlei gefördert: Zum einen gibt es ein zugrundeliegendes Ziel der Spieler, das unmittelbar einleuchtend ist (die Sorge um das Überleben bzw. die Machtgewinnung des Bundes). Zum anderen wird die soziale Interaktion zum zentralen Bestandteil des Spiels (was geschieht eigentlich auf dem Bund? Wer sich diese Frage stellt ist schon mittendrin in den Gesprächen zwischen Stallbursche und Köchin, etc...). Um es zusammenzufassen: Wir haben echte Tragödien, aber gleichzeitig auch einen relativ leichten Umgang damit. Wir haben trotz der Tragödien eine Menge Alltag, der uns auf dem Boden hält. Tolles Rollenspiel, ich werde nicht müde es zu wiederholen. Tharon.
  16. Hallo, nicht dass ich denke, es würde viele hier interessieren, aber irgendwo muss ich ja meine Probleme abladen. Spoiler zu 'Riß in der Zeit' Ich weiß, das ist keine einfache Frage, denn der "Riss in der Zeit"-Strang ist nicht gerade üppig (das Problem habe also wahrscheinlich mehr oder weniger nur ich). Könnt ihr mir trotzdem einen Tipp geben? Herzliche Grüße, Tharon.
  17. Nach erfolgreichem Abschluss von "Rückkehr der Braut", der die Gruppe einiges an Blut, Schweiß und Tränen gekostet hat, folgt bei uns nun als kleines, erholsames Intermezzo "Kleine Leute". Tharon.
  18. Und durch... Meine Gruppe hat´s geschafft, aber es war knapp. Nach einem anfänglich etwas schleppenden Abenteuerverlauf, der nicht allzu außergewöhnlich war, kam es zu einem fulminanten Showdown. Norte war nicht unbedingt eine tödliche Gefahr, verscheuchte aber ein Gruppenmitglied durch "Namenloses Grauen" und konnte von den vier übrigen zeitweise immerhin drei in ein Handgemenge bringen. Nach Erlangen des "segranischen Herzens" machte sich die Gruppe sofort auf zum geheimen Labor. Irgendwann waren alle im Geheimkeller, Tilligan zauberte Todeshauch in die Luke, machte die Klappe zu und sicherte sie mit Zauberschlüssel. Dann postierte sie oberhalb der Luke eine Feuerkugel. Nach Erleiden des Giftschadens gelang es einem Spielercharakter die Luke zu öffnen... was die Feuerkugel explodieren ließ (der Resistenzwurf hat glücklicherweise geklappt, sonst wäre der Charakter wahrscheinlich auch noch von der Eisenleiter gestürzt). Die Reaktion des Charakters war etwas unüberlegt. Statt die Zähne zusammenzubeißen und voranzustürmen zog er sich zurück... was Tilligan die Chance für einen zweiten Todeshauch ließ. Danach konnten die Charaktere endlich dem Keller entrinnen und mussten, am Giftschaden dahinsiechend, gegen Tilligan vorgehen. Die Folgen: 3 verbrauchte Punkte Schicksalsgunst, 1 erfolgreich eingesetzter Punkt göttliche Gnade, 1 Toter. Das war heftig. Tharon.
  19. Hallo, ein Thurionpriester meiner Gruppe hat im letzten Abenteuer gelobt, für seinen Gott eine gefährliche Queste durchzuführen. Leider hat er nicht genauer präzisiert, was konkret er tun möchte, so dass ich als Spielleiter wohl in die Rolle des Gottes schlüpfen und Forderungen stellen muss. Jetzt könnte ich mir sicherlich irgend etwas aus den Fingern saugen. Am elegantesten fände ich aber, wenn sich die Queste in irgendeiner Form im Laufe eines der nächsten Abenteuer en passant erledigen ließe. Daher poste ich jetzt einfach ´mal die weitere Planung, vielleicht kennt ihr im Zusammenhang mit den folgenden Abenteuern ja irgendeine Möglichkeit einen Thurionpriester für seine Überzeugung ins Schwitzen zu bringen. - Kleine Leute - Tumunzahar, die Zwergenbinge - Garan, der Bettlerjunge - Unterirdisch - Mord von Gottes Gnaden - Spinnenliebe Herzlichen Dank fürs Mitüberlegen, Tharon.
  20. Hallo, auf der Midgard-Wiki habe ich ebenfalls ein paar Hintergrundinformationen zu dem Abenteuer finden können. http://www.midgard-wiki.de/index.php/Prinzenhochzeit Tharon
  21. Artikel lesen
  22. Ich habe heute übrigens Michael Maars "Hilfe für die Hufflepuffs" in meinem Buchladen entdeckt. Sieht ganz nett aus. Tharon.
  23. Nach einem kleinen Cliffhanger kurz vor Schluss beim Unheilnebel (aus "Der Weg nach Vanasfarne") hat meine Gruppe nun erstmal mit "Die Rückkehr der Braut" begonnen. Tharon.
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