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Unheilnebel (aus "Der Weg nach Vanasfarne")
Tharon antwortete auf Adjana's Thema in MIDGARD Abenteuer
Tja. Das vorläufige Ende ist schnell erzählt. Die Gruppe kehrt nach Haelgarde zurück, erkundigt sich bei Abt Frewyn nach Gwenifar ("ja, die ist inzwischen wieder zurückgekommen, vielen Dank für eure Mühen") und übergibt ihm den Kristallkelch aus dem Tempel in Gearasport (kleine Belohnung und aufgrund religiöser Selbstlosigkeit 1 Punkt göttliche Gnade). Dann wollen die Charaktere Penric MacRathgar an die clanngadarnische Grenze nachreisen. Ich habe den Spielern deutlich gemacht, dass hier in Haelgarde niemand weiß, wo sich so eine Grenztruppe gegenwärtig aufhält. Daraufhin ist das Vorhaben fallen gelassen worden. Im Anschluss habe ich in Haelgarde ruckzuck "Die Rückkehr der Braut" begonnen. Nun halten sich die Abenteurer noch eine Weile in Haelgarde auf. Mein Plan ist es, sie auch hier in der Stadt zu haben, wenn die Nachricht vom Tode Penrics eintrifft. Wenn dann Gwenifar ihre Ansprüche stellt, haben sie eine letzte Chance zum Handeln und können Gwenifar vielleicht doch noch überführen. Tharon. -
Vielleicht noch ein kleiner Hinweis zu meinen Überlegungen. Wer die Mühle, das Lazarett/Waschhaus und das alte Gildenhaus wie ich komplett außerhalb des Stadtgebietes von Haelgarde platziert, Tilligan, Agobar und Daronwy aber als Mitglieder der Phönixgilde einplant muss berücksichtigen, dass Norte für ihren Mordversuch an den beiden Magiern die Stadtmauer bzw. das Stadttor passieren muss. Mit Unterstützung von Tilligan dürfte es eigentlich kein Problem sein, die Torwachen mittels Magie außer Gefecht zu setzen. Interessant könnte es aber werden (je nachdem, wie Tilligan dabei vorgeht), wenn diese Torwachen später von den Abenteurern befragt werden. Tharon.
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Das Land, das nicht sein darf (Karmodin-Kampagne Teil 5)
Tharon antwortete auf Odysseus's Thema in MIDGARD Abenteuer
Schade, ich habe deine Ausführung gespannt verfolgt. Magst du nicht (in einem anderen Strang) etwas detaillierter schildern, wo die Ursachen für das Auseinanderbrechen der Gruppe waren? Ich könnte mir vorstellen, dass das auch für die übrige Midgardgemeinde von Interesse sein könnte. Herzliche Grüße, Tharon.- 134 Antworten
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Unheilnebel (aus "Der Weg nach Vanasfarne")
Tharon antwortete auf Adjana's Thema in MIDGARD Abenteuer
Noch immer sind wir nicht ganz fertig. Tag 10: Brianred wird verhört und stellt sich etwas stur. Etwas später macht die über den Schmuggel aufgeklärte Gwenifar Brianred zur Schnecke, behauptet, er sei eine Schande der Familie und verkündet im Ton der Entrüstung, dass sie Gearasburgh verlassen wird um ins Kloster von Haelgarde zurückzukehren. Die Gruppe versucht noch ein paar Informationen aus ihr herauszubekommen, allerdings ohne großen Erfolg. Etwas später wird in Borasfal Brianred an Ethelgar übergeben. Dieser hat bereits weitere 4 Schmuggler dingfest gemacht, packt Brianred dazu und fragt, ob die Abenteurer nicht gemeinsam mit ihm und seinen Helfern die Schmuggler in Haelgarde vor Gericht stellen wollen. Die Charaktere wollen, verzichten aber dennoch. Warum? Weil sich einer der ihren bereits in Haelgarde befindet um Nachforschungen hinsichtlich des Hochzeitsringes von Penric MacRathgar anzustellen. Aufgrund der Befürchtung, dass man sich auf Hin- und Rückweg nach Haelgarde möglicherweise verpassen könnte, beschließen die Spieler, zu warten, bis alle Charaktere auf Gearasburgh wieder vereint sind. Dann soll es nach Haelgarde gehen. Ethelgar versichert, im Falle einer Belohnung die Spielercharaktere dennoch zu beteiligen. Für den Rest des Tages wird jede mögliche und unmögliche Stelle von Gearasburgh auf Geheimgänge untersucht... ohne Erfolg. Tag 11: Man wartet weiterhin auf den vorgeschobenen Beobachter in Haelgarde. Um die Langeweile zu vertreiben filzen die Abenteurer die Insel "Dwyllans Finger". Ohne besondere Erkenntnis... Tag 12: Aus lauter Verlegenheit wird Gearasport erneut untersucht. Irgendwann fällt dann auch das Haus des Magiers erneut auf und diesmal dringen die Charaktere bis zum Geheimraum vor. Im Endeffekt wird das Hexagramm zerstört, die Feuerkugel explodiert relativ harmlos, ein Charakter flieht in namenlosem Grauen, der nächste schafft einen Resistenzwurf, aber ein weiterer beginnt seine Kameraden anzugreifen... und das auf eine so "wahnsinnige" Art und Weise, dass er am Ende selbst tot darnieder liegt. Wir haben wahrhaftig ´mal wieder einen Charakterausfall... das ist schon eine Weile her. Des Nachts kommen auf Gearasburgh die Überlebenden zusammen. Zwei Beherzte holen den toten Freund aus dem Haus des Magiers und lassen ihn am nächsten Tag vom Dwyllan-Priester in Borasfal beerdigen. Man bespricht sich. Gegenwärtiger Plan der Spieler: Auf nach Haelgarde und herausbekommen, wo sich Penric MacRathgar befindet... dürfte schwierig werden. Noch ist Gwenifar also nicht überführt. Ihr Überleben hängt aber am seidenen Faden. Tharon. -
Bei dieser Angelegenheit geht es wohl um Michael Maars "Hilfe für die Hufflepuffs". Eine Art "Harry-Potter-Lexikon", dass Rowling und Verlag verbieten wollen. Ich habe auf HR2 ein interessantes Interview mit Michael Maar gehört, der (auch) darüber gesprochen hat, was "Hilfe für die Hufflepuffs" ist. Es ist so etwas Ähnliches wie ein literaturwissenschaftlicher kritischer Apparat für Rowlings Werke. Unter anderem werden anscheinend zahlreiche Querverweise zwischen Harry Potter und der gesamten irdischen Kulturgeschichte bemüht. Sollte es z. B. ein Harry-Potter-Motiv geben, das irgendwo in der griechischen Sagenwelt seinen Ursprung hat, wird es hier haarklein auseinander genommen. Michael Maar hat selbst gesagt, dass er Rowlings Romane gut findet. Sein Hauptgrund: "Sie kann gut plotten". Und tatsächlich kann ich dieses Argument ganz gut nachvollziehen. Wie am Ende dann eben doch alles irgendwie einen Sinn ergibt, den man bei der Ersterwähnung eines Details nie im Leben erwartet hätte, das gelingt ihr schon recht gut. Meiner Meinung erweist sich Rowling einen Bärendienst, wenn sie dieses Buch verbieten lässt. Und zwar aus zwei Gründen: 1. Sie hat genug Geld gemacht. 2. Was ihr noch fehlt ist der literarische Adelstitel. Einen solchen kann ihr ein anerkannter Literaturwissenschaftler wie Michael Maar liefern. Tharon.
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Stadtabenteuer für Haelgarde gesucht
Tharon antwortete auf ohgottohgott's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
"Die Rückkehr der Braut" ist ein großartiges Abenteuer, das ich dir ebenfalls nur empfehlen kann. Tharon. -
Unheilnebel (aus "Der Weg nach Vanasfarne")
Tharon antwortete auf Adjana's Thema in MIDGARD Abenteuer
Meine Gruppe ist immer noch nicht ganz fertig, hat aber ein paar Erfolge verbuchen können. Tag 8: Am Morgen untersucht der Totengräber Haldar aus Borasfal Morgwyns Leichnam, am späten Vormittag wird Morgwyn beerdigt. Die Spieler wissen nicht recht, wie sie weiter vorgehen sollen. Für den Rest des Tages (und länger) teilt sich die Gruppe daher auf und verfolgt verschiedene "Verlegenheitslösungen": Noch mal mit Mearta sprechen, auf dem Friedhof Wache halten, noch mal durch Gearasport schlendern. Ein Charakter reist zurück nach Haelgarde und klappert die dort ansässigen Silberschmiede auf. Er erfährt, das Penrig MacRathgar den Silberring anfertigen lassen hat, wird aber erst in Gearasburgh zurück sein, wenn Gwenifar dort schon weg ist. Gwenifar bringt auf Gearasburgh Penrigs Brief an sich. Trotzdem haben die 3 Charaktere in Gearasport Erfolg. Mehr oder weniger zufällig wird ein zweites Mal der Tempel besichtigt, die Aufmerksamkeit auf die Götterstatuen gelenkt. Selbst die durch Valinor verdrehte Version der letzten Worte Eadgars reichen, um Untersuchungen an Vana- und Dwyllanstatue anzustellen. Der Verrat Salinors kommt ans Tageslicht. Tag 9: Wieder zurück in Gearasburgh wird Salinor mit den neuen Erkenntnissen konfrontiert. Sie streitet alles ab und wirft die Charaktere heraus. Bevor diese endgültig gehen, sprechen sie mit Jerwais, der nun angesichts der rekonstruierten Version der Vergangenheit, seine Verblendung erkennt, seinen Ranzen packt und mit den Spielercharakteren zunächst einmal im Gasthof von Borasfal übernachtet. Ein Aussprache mit Mearta bringt die Versöhnung zwischen Jerwais und der alten Frau. Damit die Spielercharaktere das Ende von Salinor miterleben können, habe ich Jerwais nachts von einer mysteriösen Unruhe ergreifen lassen. Er schaut aus dem Fenster und erkennt das sich Gearasburgh nähernde Ruderboot. Aufgeregt weckt er die Abenteurer. Sie eilen nach Gearasburgh und dürfen dann miterleben, wie der geisterhafte Eadgar seine untreue Gemahlin ins Reich der Toten führt. Da Brianred an diesem Tag nicht anwesend war (der entdeckte mit seinen Kumpanen am Abend, dass man ihnen das Schmuggelgut gestohlen hat), sich also nur noch Gwenifar auf der Burg befindet, beschließen die Charaktere, die Gelegenheit zu nutzen und noch einmal die Burg zu untersuchen. Ich nutzte die Gelegenheit, mitten in der Nacht, in dem Moment, in dem die Gruppe Brianreds Zimmer untersuchte, denselben auftauchen zu lassen. Plötzlich verfängt sich ein Enterhaken am Fenster und Brianred plus 4 Kumpanen klettern von außen an der Burgwand empor. Die Gruppe wartet ab und stellt ein paar unangenehme Fragen. Es ist klar, dass Brianred keine Chance mehr hat, also gehen er und seine Männer zum Kampf über. Dabei wird er überwältigt, bleibt aber am Leben und kann eventuell der Gerichtsbarkeit (oder Ethelgar) übergeben werden. Bleibt noch die Überführung Gwenifars. Ich bin gespannt, ob den Spielercharakteren das auch noch gelingt. Tharon. -
Es ist schon eine Weile hier, dass wir den "Traum des roten Ritters" abgeschlossen haben. Aber weil ich unsere Episode in Byrne hier schon detailliert gepostet und auch von unseren Erfahrungen im Sumpf berichtet habe, hier dann doch auch noch den Schluss, so weit das mein Gedächtnis und meine Aufzeichnungen noch hergeben. Ich gebe auch ein wenig Buchführung mit an, weil ich mir darüber bei der Vorbereitung damals ziemlich viele Gedanken gemacht habe. Tag 1: Nach Passieren der Ogerwachen folgte die Ankunft in Barangarst, der Rote Ritter wurde erstmalig im Turm gesichtet. Meine Spieler bekamen eine Skizze des Schauplatzes, einen ersten Überblick über die hier lebenden Menschen und schauten sich um. Es folgte die Begrüßung durch Gofannon, die Zuteilung eines Lagerplatzes und ein erster Arbeitseinsatz. Die Abenteurer waren etwas irritiert, als ich erzählte, dass auf Barangarst nur Wasser getrunken wird. Abends: Zusammensitzen beim Essen am qualmendem Feuer. Es kochte Adolar. Gesprächsstoff: a) Hoch der Rote Ritter, der uns ein neues Leben gegeben hat! (Schicksalsberichte, wie beschissen früher alles war und wie hoffnungsfroh jetzt alles aussieht), b) der Neue von vor drei Tagen schnarcht, er soll abhauen! – Ich habe gehört er soll ein MacBeorn sein. Ein Verwandter des feinen Herrn, der die Reichsacht über den Roten Ritter verhängt hat – ihr bildet euch wohl etwas ein, nur weil ihr schon ein paar Tage länger hier seid – (kleine Prügelei), c) Ist der Fremde mit grünem Umhang und hohem Hut mal wieder gesichtet worden? (Hier erfuhren die Charaktere, dass Samiel etwa einmal pro Mond im Turm auftaucht und zum Roten Ritter geht) Wer ist es? (Gerüchte: ein königlich albischer Waldläufer, da diese trotz Missbilligung ihrer Vorgesetzten mit der Sache des Roten Ritters sympathisieren – man plant, einen Teil der Sümpfe trockenzulegen und somit eine bequeme Anbindung Barangarsts an das Umland zu ermöglichen / ein königlicher Ratgeber, den der Rote Ritter bezahlt, um sich Tipps über den Aufbau eines Gemeinwesens geben zu lassen / ein im Sumpf wohnender Magier, der mit dem Roten Ritter mögliche Allianzen bespricht / der Grüne Jäger Samiel, da der Rote Ritter offensichtlich mit dämonischen Mächten ausgestattet ist) Außerdem gab es einen kleinen Smalltalk mit Wilfryd. Tag 2: Tagsüber waren die Charaktere per Arbeitseinsatz beschäftigt, abends hielt der Rote Ritter seine erste Ansprache, die Spielercharaktere trafen sich zu einer ersten Besprechung mit ihm, waren mit seinen Erklärungen nicht restlos zufrieden und beschlossen, zunächst einmal abzuwarten. Abends: Zusammensitzen beim Essen am qualmenden Feuer. Gesprächsstoff: a) Gofannon munterte die Spielercharaktere auf und versuchte sie auf Krollaks Seite zu bringen. Desweiteren lernten die Abenteurer Ivraine und Freda kennen. Einer der Charaktere hegte zärtliche Absichten gegenüber Ivraine. Hier noch eine Anmerkung: Krollak musste in meiner Runde auf der Jagd nach dem Sarg seines Vaters in Moranmuir entdecken, dass die Abenteurer einen falschen Leichnam zur Tarnung bei der Totenwache deponiert hatten. Daraufhin verhörte Krollak die Totenwache (einen Spielercharakter). Da diese nicht reden wollte, ging Krollak so weit, dem Abenteurer beide Ohren abzuschneiden. Aus diesem Grund war insbesondere dieser Charakter nicht allzu gut auf Krollak zu sprechen. Zusätzlich gab es noch einen schwarzen Hexer als Spielercharakter, der auch noch Samiel als Mentor hatte. Glücklicherweise trat er erst für Samiel ein, als es gar nicht mehr anders ging. Es gab einen weiteren Charakter, der eine Gegenposition einnahm (viel Verständnis und Sympathie für Krollak), der Rest verhielt sich abwartend. Im Endeffekt stand das Verhalten der Charaktere mehrfach auf Messers Schneide. Dieser Eiertanz, für oder gegen Krollak zu agieren, war spannend, aber auch anstrengend. Tag 3: Tagsüber waren die Charaktere beim Arbeitseinsatz, gegen Abend erschien Tabrizir mit zwei Bettlern aus Byrne (Ottar und Gearwulf MacSeal, der „Kümmler“) und baute seinen Zauberspiegel am Turm auf. Das Ereignis verlief wie geplant. Krollak zog sich nach seinem "Coming-Out" zurück, um sich zu sammeln und hielt dann seine zweite Ansprache, beim abendlichen Essen und Zusammensitzen am qualmenden Feuer herrschte angstvolles Schweigen. Tag 4: Neben den üblichen Arbeitseinsetzen wurde nun auch noch Berengarst befestigt. Währenddessen gab es Gespräche unter den Arbeitenden (Wer ist der Rote Ritter wirklich? Teilen wir seinen Traum? Können wir ihn irgendwie zwingen, sein wahres Gesicht zu zeigen?), Am Abend hielt Krollak seine dritte Ansprache, hinterher stellten die Charaktere beim Essen und Zusammensitzen am qualmenden Feuer fest, dass zwei Bewohner Barangarsts fehlten. Tag 5: Weitere Befestigung Barangarsts. Tag 6: An diesem Tag war in der Umgebung kein Holz mehr da. Um den Wall dennoch ganz wiederherzustellen, ließ Krollak von den entsprechenden Arbeitern die Stämme aus der zum Turm hinaufführenden Rampe nehmen, abends saß man beim Essen am qualmenden Feuer zusammen, nachts erschien das schwarze Schiff und versetzte die Abenteurer in Angst und Schrecken. Tag 7: Belagerung: 3 Leute faulenzten, bekamen Streit mit den anderen, schlugen sich und mussten herausgeworfen werden [ich bin von 110 Bewohnern ausgegangen: Krollak blieben 107, Überläufer bei Samiel: 1]), Krollak aß von nun an abends mit am qualmenden Feuer. Tag 8: Belagerung: 5 Leute desertierten [macht 8; Krollak blieben 102, Überläufer bei Samiel: 2]), der schwarze Hexer und Samiellehrling der Gruppe bekam von einem „sprechenden Stein“ den Auftrag, die Spielercharaktere in der nächsten Nacht zu den Särgen bringen zu lassen. Tag 9: Belagerung (2 Leute desertierten [macht 10; Krollak bleiben 100, Überläufer bei Samiel: 3]), Samiels machte den Abenteurern ein Angebot, dass sie aber ausschlugen. Anmerkung: Ungefähr zu diesem Zeitpunkt war jedem Spieler zweierlei klar: (1) immer noch besser Krollak als Samiel, (2) wenn die Abwanderung hier so weiter geht, sollten wir möglichst bald einen Ausfallversuch starten. Sie starteten mindestens drei Überredungsversuch gegenüber Krollak. Ich musste mir ziemlich den Mund fusselig reden, um die Belagerung aufrecht erhalten zu können. Tag 10: Belagerung: 3 Leute desertierten, 3 Leute wollten Essensvorräte stehlen und mussten deshalb hinausgeworfen werden [macht 16; Krollak bleiben 94, Überläufer bei Samiel: 5]), Gofannon verwandelte sich an diesem Tag zum Werwolf und griff einen Kumpanen an Tag 11: Belagerung: 9 Leute desertierten [macht 25; Krollak bleiben 85, Überläufer bei Samiel: 8]), Adolar bezichtigt sich selbst einer „bösen inneren Stimme“ Tag 12: Belagerung: 6 Leute desertierten [macht 31; Krollak bleiben 79, Überläufer bei Samiel: 10]), Wilfryd versucht mittels „Schleichen“ und „Stehlen“ das Schwert des Heiligen Farand zu stehlen. Hier hätten die Abenteurer beinahe mitgemacht (!). Nur weil Wilfryd zu laut war und weitere Burgbewohner anzog, taten die Abenteurer dann schnell so, als hätten sie ihn auch fassen wollen. [macht 32; Krollak bleiben 78, Überläufer bei Samiel: 11]) Tag 13: Belagerung: 2 Leute desertierten, 2 Leute griffen den Roten Ritter an, wollten ihn ausliefern und mussten deshalb hinausgeworfen werden [macht 36; Krollak bleiben 74, Überläufer bei Samiel: 13]), Freda versucht Krollak abends seinen Trunkenheitswein einzuschenken und wird dabei von einem Abenteurer beobachtet. Er wurde er erwischt, verließ Barangarst und suchte Slivor auf; [macht 37, Krollak bleiben 73] Tag 14: Belagerung: 12 Leute desertierten [macht 49; Freda und Slivor schließen sich Samiel an, Krollak bleiben 61, Überläufer bei Samiel: 18], Ivraine stachelte den Abenteurer, der sich in sie verguckt hatte, an abends an einen Aufstand gegen Krollak zu unternehmen, ihm das Schwert abzunehmen und es Samiel auszuhändigen. Da sie keinen Erfolg hatte, schlich sie sich erfolgreich mit gespanntem Bogen an die Gruppe der Essenden an und versuchte sich, hinter dem Turm zu tarnen. Im letzten Moment wurde sie von einem Spielercharakter entdeckt, wie sie auf Krollak anlegt. Es erfolgt der Hinauswurf [macht 50; Krollak bleiben 60, Überläufer bei Samiel: 19] Tag 15: Belagerung: 7 Leute desertierten [macht 57; Krollak bleiben 53, Überläufer bei Samiel: 22] Tag 16: Samiel greift an. Den Sturm auf Barangarst haben wir auf einem riesigen Quadrateplan ausgespielt. Wir brauchten dafür zwei komplette Abende. Der Sturm begann mit einem fliegenden Pfahl auf die Palisade. 8 von Krollaks Leuten schlossen sich spontan der Gegenseite an, es entbrannte sofort ein Kampf in der Nähe des zerstörten Tores. Adolar blieb angsterfüllt im Turm [macht 66; Krollak bleiben 44, Überläufer bei Samiel: 30]. Hier unsere Kräfteverhältnisse: Krollaks Seite: Krollak, Gofannon, 6 Abenteurer, 9 Bettler, 8 Jugendliche, 8 Einbrecher, 8 Vagabunden, 9 Vogelfreie. Samiels Seite: Samiel, Wilfryd, Slivor, Freda, Ivraine, 8 Hairitter, 6 Bettler, 5 Jugendliche, 5 Einbrecher, 5 Vagabunden, 5 Vogelfreie, gegen Ende: Ulrica als Grona Die Schlacht verlief kurz gesagt in drei Phasen: (1) Samiels Männer rückten an und wurden dabei von den Bogenschützen der Burg beschossen. Da die drei Wassergräben den Sturm doch erheblich verlangsamten, gelangten nur eine verschwindend kleine Anzahl an Überläufern tatsächlich an das zerstörte Burgtor. Der Rest war tot oder geflohen. In diesem Moment wusste ich, dass ich die Ogergeschwister vergessen konnte. Sie würden das Tor nicht vor der Entscheidung erreichen. (2) Die Hairitter waren harte Knochen. Sie erlitten nur in Ausnahmefällen Schaden und mähten die Burgbesatzung nieder. Ein Spielercharakter erlitt derart schwere Verletzungen, dass er sich tot stellen musste (was nicht schwer fiel). (3) Beim Auftauchen von Ulrica als Grona flohen fast alle Bewohner Barangarsts. Die 2 oder 3 Spielercharaktere, die nicht hätten fliehen müssen taten es klugerweise trotzdem. Tag 17: Samiel bot das Rot-grüne Turnier an. Tag 18: Das Turnier begann. Ich hatte mir geschworen keinen Würfelwurf zugunsten der Gruppe zu modifizieren. Glücklicherweise hatte Krollak die erste Wahl und entschied sich für das Lanzenstechen. Mit Hilfe der Garumpa siegte er. Tag 19: An diesem Tag fand der zweite Wettkampf statt. Samiel wählte das Wettschmausen. Adolar hatte leider kein Glück und es stand 1:1. Tag 20: Als dritten Wettkampf wählte Krollak Wettrennen und entschied sich, sich von einem relativ flinken Abenteurer vertreten zu lassen. Dann kam der Schock für die ganze Gruppe: Samiel ließ sich auch vertreten... von seinem Schüler (dem schwarzen Hexer der Gruppe)! Nun ja. Der schwarze Hexer war eigentlich noch schneller, als der andere Abenteurer. Trotzdem unterlag er, wodurch Krollak der Sieg sicher war. Es kostete den schwarzen Hexer etliche Nerven, bis er seinen Kumpanen deutlich gemacht hatte, dass er keine Ahnung hätte, warum Samiel gerade auf ihn käme, aber was hätte er machen sollen... schließlich hätten sie ja gesehen, dass er der guten Seite den Sieg überlassen hätte. Das Misstrauen schwelt noch immer, auch wenn man ihn nicht überführen konnte. Samiel hingegen musste er lange beteuern, dass er alles gegeben habe, seine Kräfte aber für derartige Aufgaben noch nicht ausreichten und er daher guter Hoffnung sei, dass Samiel sie ihm in nicht mehr allzu ferner Zukunft verleihen werde. Schwarze Hexer in guten Spielergruppen sind jämmerliche Figuren... Das ist gerade noch einmal gut gegangen. Für die Statistik: Wir haben für die Barangarst-Episode 8 Abende á ca. 4 Stunden gebraucht. Der ganze "Traum des Roten Ritters" hat insgesamt ein gutes Dreivierteljahr gedauert. Eine in unserer Gruppe vergleichbar intensive Erfahrung war lediglich "Smaskrifter". Tharon.
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Unheilnebel (aus "Der Weg nach Vanasfarne")
Tharon antwortete auf Adjana's Thema in MIDGARD Abenteuer
Wir werden mit dem Unheilnebel wahrscheinlich in der nächsten Sitzung fertig. Hier unser Spielbericht: Tag 1: Der Kelch wurde, wie im Abenteuer vorgesehen, ins Kloster Haelgarde gebracht. Die Kneipenschlägerei im "Stab und Zepter" fand ebenfalls wie vorgesehen statt. Ein Charakter war immerhin mit von der Partie. Die Gruppe fand beide Briefe. Nach dem Transport des toten Cuthbert ins Kloster setzten zwei Charaktere durch, einen Teil der Totenwache übernehmen zu dürfen. Dabei wurde der Leichnam dann sorgfältig untersucht und die Einstichstelle entdeckt. Der Verdacht fiel schon bald auf "den Schreiber". Dass sie mit dem Brief Radulfs jedoch eine Handschriftenprobe des Schreibers besitzen, ist ihnen allerdings noch immer nicht klar. Tag 2: Treffen mit dem Abt. Bei der Szene des Abschieds von Gwenifar und Penrig kam es zu einer extrem unwahrscheinlichen Spielerspekulation. Da behauptete doch wahrhaftig ein Spieler, nachdem er in Salinors Brief von einem Enkel "im geistlichen Stand" gelesen hatte, diese Nonne sei bestimmt der besagte Enkel. Ein Zufallstreffer, sicherlich, aber auch ein Zeichen dafür, dass meine Spieler allmählich an allen passenden und unpassenden Stellen Verbindungen sehen. Auftragserteilung wie vorgesehen. Vier der fünf Charaktere ließen sich Talismane anpassen, der letzte sammelte Gerüchte. Wichtig hierbei: Der Spottvers (S. 52), die Informationen über die einzelnen MacRathgars von Gearasburgh (S. 52f.) und Bauer Allard (S. 54). Der Gerüchtesammler traf nachmittags auf Ethelgar, der abends der versammelten Gruppe den Nebenauftrag erteilt, mit ihm auf Schmugglerjagd zu gehen. Die Gruppe verspricht nichts, ihr Interesse ist aber geweckt. Tag 3: Nach Cuthberts Beerdigung bricht die Gruppe mit Gwenifar Richtung Gearasburgh auf. Zwischenstopp auf der Fayre wie vorgesehen. Meine Spieler notieren mit, was Gwenifar einkauft. Auf dem Weg nach Gearasburgh stürzt ein Spielercharakter im dichten Nebel die Klippen herunter. Der Schaden hält sich aber in Grenzen. Der Kampf gegen den Riesen vom Maedensturm wird intelligenterweise vermieden. Tag 4: Am späten Abend Ankunft in Borasfal (meine Spieler haben die möglicherweise etwas hoch angesetzten Reiseentfernungen kommentarlos geschluckt, daher habe ich es auch dabei belassen). Begegnung mit Mearta NiRathgar, die erschrocken ihr Fenster schließt. Bei Einbruch der Dunkelheit Ankunft in Gearasburgh und Treffen mit Morgwyn. Dabei wird interessanterweise eine Schwäche meiner Spieler deutlich: Schon bei der ersten Erwähnung des Spitznamens "Gwinny", gelingt es ihnen selbst nicht mehr, die Namen Gwenifar und Morgwyn auseinanderzuhalten. Ständig muss ich sie korrigieren: "Nein, die Nonne heißt Gwenifar, Morgwyn ist die kleine Schwester..." Die Namenähnlichkeit bekommen meine Spieler dadurch also dick aufs Butterbrot geschmiert. Anschließend noch Einquartierung im ehemaligen Garnisonsraum und Erkundung der Nachbarräume (insbesondere der Kapelle). Tag 5: Morgens erzählt Gwenifar vom Ableben Cuthberts. Ein Charakter geht nach Borasfal, trifft dort den Dwyllan-Priester und durchstöbert die Dorfchronik. Am Abend hat er alle dort erhältlichen Informationen gefunden. Die anderen Charaktere erkunden derweil Gearasport. Sie finden alle entscheidenden Örtlichkeiten. Weil sie tagsüber handeln, verpassen sie aber eine Menge Geisteraktivitäten. Im Haus des Magiers werden keine Fässer gerückt, daher wird auch nicht der Steinsarkophag entdeckt. Im Tempel fällt auf, dass die Statuen denen in Gearasburgh ähneln, dabei lassen es die Spielercharaktere dann allerdings bewenden. Sie finden das Haus, in dem die Schmuggler wohnen (10), da diese allerdings noch gar nicht gelandet sind, ist es leer. In einem Nachbarhaus richten die Abenteurer einen Beobachtungsposten ein. Im Verlauf ihrer Erkundigungen fällt ihnen irgendwann das vor der Küste kreuzende Schiff der Schmuggler auf. Die Gruppe bezieht ausgerechnet auf dem Dach des Turmes (4), dem Schmugglerversteck, Position und wartet. In der Nacht bringen Brianred und Kumpanen das Schmuggelgut in den Turm. Die Gruppe wartet, bis das geschehen ist, lässt die Schmuggler abziehen, schnappt sich das Schmuggelgut und verbuddelt es an anderer Stelle. Dann geht es zurück nach Gearasburgh. Tag 6: Morgens wird Morgwyn zum Geburtstag gratuliert. Etwas später erreicht Brianred seine Familie. Erstaunlicherweise ist der Gruppe zwar bewusst, dass Brianred im Stab und Zepter bei der Kneipenschlägerei dabei war, sie haben sich aber überhaupt keine Gedanken darüber gemacht, dass deshalb die Aussage, er käme direkt von der Brautwerbung aus Waeland, nicht stimmen kann. Während des Tages sehen sich die Charaktere die Burg an. Da sie wissen, dass Morgwyn die Nacht aufgrund eines seltsamen Rituals allein auf dem Turm verbringen wird, inspizieren sie denselben. Die Geburtstagsfeier am Abend und Morgwyns "einsame Nacht" finden wie vorgesehen statt. Ich habe das Senftöpfchen übrigens nicht erwähnt, so scheint es mir im Abenteuer auch gedacht zu sein. Tag 7: Gwenifar berichtet "fassungslos" vom Tod Morgwyns. Die Leiche wird untersucht, die Todesursache bleibt unklar. Man vermutet eine Vergiftung, die halbleere Flasche Wurzelbier ist aber nicht die Ursache. Man rätselt über Tatmotive (von daher hätten mir ein paar mehr Aussagen zu Gwenifars Absichten nicht geschadet), die Sache bleibt rätselhaft. Der Verlobungsring wird entdeckt und richtig identifiziert. Man spricht ausgerechnet Gwenifar darauf an ("Schwestern erzählen sich ja eigentlich alles..."). Unter "Die heimliche Heirat III" gibt es ein paar Hinweise, wie sich Gwenifar in einem solchen Fall verhalten könnte. Ich habe beschlossen, dass sie nicht ganz so schlagfertig ist, um direkt zu behaupten, dass das ihr Ring sei. Stattdessen hat sie angefangen zu stottern und strikt ausgeschlossen, dass das Morgwyns Ring sei. Sie behauptete einfach: "Den Ring kenne ich nicht, und ich bin sicher, es ist auch kein Verlobungsring Morgwyns. Morgwyn sollte doch Harvald heiraten!" Unser weiblicher Spielercharakter ging nach Borasfal um Mearta NiRathgar noch ein wenig auf den Zahn zu fühlen. Mearta bezichtigte Salinor als Lügnerin, wollte aber nicht mehr erzählen. Nach langwierigem Befragen rückte sie noch damit heraus, dass sie früher mit Jerwais befreundet war. Inzwischen ist sie aber auch auf ihn sauer, da er anscheinend eher der Lügnerin Salinor als seinen eigenen Ohren traut. Daraufhin klappte Mearta ihr Fenster zur Straße zu. Gespräch beendet. Zurück in Gearasburgh wird Jerwais darauf angesprochen. Er wird immerhin so ausgequetscht, dass er Eadgars letzte Worte in der von Salinor verdrehten Weise wiedergibt. Einer der Spielercharaktere ist Thurionpriester und kennt sich daher mit Schmiedearbeiten recht gut aus. Er würfelte bei der Untersuchung des Verlobungsringes eine 20, also erzählte ich ihm, dass es ein extrem gut gearbeiteter Ring sei (Penrig hat sich nicht lumpen lassen), eine Arbeit, zu der selbst in Haelgarde sicherlich höchstens zwei oder drei Schmiede in der Lage sind. Auch Morgwyns Zimmer wurde schon bald durchsucht (noch bevor Gwenifar den Brief entwenden konnte). Allerdings war an dieser Suche nur ein Charakter beteiligt, und dieser verriss alle Suchen- und Wahrnehmungswürfe. Daher wurde der Brief nicht entdeckt. Immerhin entdeckte der Abenteurer aber die Kerzen. Von Morgwyns Besuch in Haelgarde erfuhr die Gruppe über Salinor. (Plan B: Wenn alle Stricke reißen, werden die Abenteurer eben nach Haelgarde gehen und dort alle Silberschmiede abklappern. Irgendeiner wird sich dann angesichts des Ringes an Penrig erinnern). In der nächsten Sitzung wird noch Oleson Griflet Morgwyns Hochzeitsschuhe vorbeibringen (was keine wirklich neuen Informationen bringen wird, aber noch ´mal ein Gedankenschubs in die richtige Richtung darstellen kann.) Gwenifar zu enttarnen wird relativ schwierig, vielleicht gelingt aber noch eine Überführung mittels erdrückender Indizien. Die Schmuggler werden entdecken, dass ihr Schmuggelgut entwendet wurde. In der sich darauf entspinnenden Auseinandersetzung (Jeder beschuldigt jeden) wird auch Brianred den Tod finden. Einige wenige übriggebliebene Schmuggler wird Ethelgar mit seinen Leuten abfangen. Er kann sie dann den Spielercharakteren gegenüber stellen, die sie identifizieren können. Damit wäre die Jagd auf die Schmuggler halbwegs erfolgreich zu Ende gebracht. Salinors Verrat allerdings wird wahrscheinlich Geheimnis bleiben. Das Problem ist hier, dass die Charaktere bisher nicht auf die Doppelbedeutung der Bezeichnungen "Vanas Hand" und "Dwyllans Finger" gekommen sind. Von daher fehlt jegliche Motivation, sich die Statuen nochmal genauer anzusehen. Insgesamt nettes Abenteuer, wenn auch nicht ganz einfach zu leiten. Tharon. -
Hallo Aetschy,
ich habe bereits eine Midgard-Runde in Frankfurt. Die könnte sich für meinen Geschmack zwar etwas öfter treffen, aber besonders viel Freizeit habe ich auch wieder nicht. Vielleicht sind ´mal one-shots oder ähnliches möglich. Solltest du einfach nur eine Runde suchen, bei der du mitspielen kannst, wäre das eventuell möglich.
Viele Grüße und danke für die Anfrage,
Tharon.
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Meine Frage: Gibt es Waldlandbarbaren in Clanngadarn? Im Gildenbrief 40 steht ja, im DFR steht nein. Tharon.
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Das sollte nicht so schwierig sein. In irgendeiner Szene, eine angemessene Zeit vor dem eigentlichen Rätsel, präparierst du einen Vorlesetext so, dass der Bezug zwischen Münze und Prägegegenstand erwähnt wird. Etwa: "Bevor der fromme Mann auf den Handel eingeht, dreht er nachdenklich den ihm angebotenen Orobor von der einen auf die andere Seite und betrachtet die schon etwas abgegriffene, sich selbst in den Schwanz beißende Schlange, den Oroboros, der dem Goldstück seinen Namen gab." (oder wie auch immer...). Etwas später kommt es dann zu dem Rätsel und die Spieler haben zumindest den Begriff schon einmal im korrekten Zusammenhang gehört. Tharon.
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- chryseia
- zyklus der dunklen meister
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Hallo Glenn, ja, was die Ausgangsidee angeht fallen präparierte Schädel eigentlich aus. Im Gildenbrief 40 steht aber: "Es soll sogar schon mächtige Fürstenschädel gegeben haben, die so lange aßen, tranken und sprachen, bis ihre Totenfeier stattgefunden hatte, ohne dass ein Offryn den Schädel präpariert hätte." Naja, wer essen und sprechen kann, der kann auch beißen, denke ich mir. Besonders, wenn man sich zusätzlich noch die Legende vom "Eidschädel von Trwydd" vor Augen hält (entspricht deinem "Schwurschädel"). Sicher ist denkbar, dass der mythologische Sieger damals mit unsauberen Mitteln gekämpft hat. In der Saga erfahren wir darüber übrigens nichts. Es könnte doch aber auch sein, dass der mythologisch Unterlegene einfach schlecht verlieren konnte... oder, dass er derart barbarisch war, dass sein Kampfwille bis über den Tod hinaus reichte... das alles ist (mehr oder weniger) menschlich, denke ich. Ich will auch keine ständig beißenden Twyneddin. Davon war nie die Rede. Ich habe während der Entwicklung dieses Stranges ein bisschen darüber nachgedacht, ob es eine Möglichkeit gibt, den Einfluss eines derartigen Urahns auch für die gegenwärtige Spielzeit relevant zu machen. Dabei kam mir die Idee des einen (!) ausgesprochen barbarischen Tolwydd, deren Kriegsherren (ein Pennadd kommt hier eher weniger in Frage, denke ich) des öfteren in die Fußstapfen des Beißers treten und mit angespitzten Zähnen und Giftsäckchen im Mundbereich, geschützt von einer "Brosche der wundersamen Heilung" im Kampf auch vor ungewöhnlichen Mitteln nicht zurückschrecken. Andere "Alt-Twyneddin" können über diese sonderbare Sippe ja gern mit dem Kopf schütteln. Immerhin dürften die Geschichten über den Beißer geeignet sein, kleinen Kindern Angst einzujagen, wenn sie nicht artig sind. Tharon.
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Sorry Fimolas, es gibt nur ein Din A 4 Bleistiftgekritzel. Beim besten Willen nicht für Außenstehende verständlich. Aber schön, dass du der "Braut" noch ´ne zweite Chance gibst. Tharon.
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Hallo, ich hätte da ein paar Fragen an Myxxel oder auch an andere Forumsmitglieder betreffs des Schlammteufels aus dem Bestiarium (S. 190). Das Wesen gibt es ja auch bei uns. Es ist ungefähr halb so groß wie die Midgardvariante und komplett harmlos. Jetzt speziell zur Midgardvariante: 1. Im Bestiarium ist der Beschreibung ein Bericht von einer gewissen Nyrala Natjema vorangestellt, in dem zu lesen ist, der Schlammteufel werde nicht geboren, sondern entstehe "durch die Verschmelzung der fünf Elementarsalamander, wenn sie - was gar selten vorkommt - aufeinandertreffen." Gehe ich recht in der Annahme, dass diese These einer wissenschaftliche Untersuchung nicht standhielte? Zum einen: Wie sollen Elementarsalamander miteinander verschmelzen? Zum anderen: Der normale Beschreibungstext erwähnt, dass Schlammteufel "in feuchten Wäldern, Sümpfen und Marschen" leben und "sich von Aas und verfaultem Pflanzenmaterial" ernähren. Feuchte Wälder, Sümpfe und Marschen sind aber in meiner Vorstellung nicht gerade Gegenden, wo alle fünf Elementarsalamander aufeinandertreffen könnten (oder irre ich mich?). 2. Ist dem Bericht von Nyrala Natjema dann aber wenigstens wahrheitsgetreu zu entnehmen, dass Schlammteufel selten sind? Ich nehme an, das trifft zu. Interessieren würde mich...: wie selten? Gleicht es einem Wunder, wenn man einem begegnet, ist es etwa so wahrscheinlich, wie einem Albinolurch zu begegnen, oder sind Schlammteufel eine bedrohte Tierart, der man aber trotzdem hin und wieder über den Weg laufen kann? 3. Wie lang könnte denn die natürliche Lebensdauer dieser Tiere sein (es sind übrigens "Ungeheuer" und "magische Wesen"!) 4. Sind es Einzelgänger oder bilden sie Familien? Rudel kann ich mir nicht vorstellen. Kleinfamilien eventuell aber doch. 5. Ist es denkbar, dass es begrenzte Regionen gibt, in denen Schlammteufel überdurchschnittlich zahlreich sind, zum Beispiel ein Gebiet mit Namen Schlammteufelmoor? 6. Leider habe ich noch nicht viel zu den bei uns lebenden Schlammteufeln recherchiert. Die Differenzen zur Midgardvariante scheinen mir aber relativ groß zu sein (schon allein aufgrund der geballten Ansammlung von Spezialeigenschaften). Ist es unter solchen Umständen legitim, bei den nicht erwähnten Tiercharakteristiken die Eigenschaften des irdischen Äquivalents anzunehmen? Zu guter letzt: Schöne Kreatur. Danke, Myxxel! Tharon.
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Hallo, Ist das ein Witz? Normalerweise wird ein Toter zwangsläufig alles akzeptieren, ich glaube, da sind wir einer Meinung. Offensichtlich sind die Schädel adliger Twyneddin aufgrund ihrer starken Glaubensvorstellungen hin und wieder zu besonderen Dingen fähig. Das reicht mir als Regellegitimation. Ohne den magischen Effekt ist es eine simple Rache eines Besiegten an seinem Widersacher. Eine solche nehmen hin und wieder auch völlig normale Menschen, oder? Von welcher Sage sprichst du eigentlich, Solwac? Hast du die Orkneyinga Saga auch gelesen? Zum Trunk: Sicher ist die Liste im Arkanum nicht abschließend. Trotzdem beschränke ich mich lieber auf Dinge, die dort aufgeführt sind. Irgendwie finde ich es schöner, wenn Spieler allmählich Hintergründe durchschauen und dabei auf wohlbekannte Zutaten in neuem Umfeld stoßen, statt achselzuckend zu kommentieren: "Unser Spielleiter hat sich wohl einen neuen Trank ausgedacht." Letztlich ist das aber komplett Geschmackssache... und genau das habe ich in meinem letzten Beitrag ja auch geschrieben. (Mal abgesehen davon, dass mit der Einführung eines "Trunks des Schlangebisses" die Probleme noch nicht behoben wären, siehe meinen letzten Beitrag). Tharon
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Schön, dass ihr euch Gedanken macht! Also, in der Vorlage war es nicht unbedingt der "böse Typ". Es war einfach die Rede von zwei mächtigen Häuptlingen, die sich bekämpften. Die Textpassage war auch eher kurz. Für mein Gefühl ging es einfach darum, zu zeigen, dass um das Land in grauer Vorzeit wirklich mit allen Mitteln gekämpft wurde. Bei einer Umsetzung nach Midgard fände ich wirklich schwarzmagische Einflüsse mit dahinterstehenden dunklen Mächten etc. etwas übers Ziel hinausgeschossen. Mir schwebt so in etwa vor, hinterher behaupten zu können: Ja, Clanngadarn ist ein wildes, raues Land, die Sippe von Fürst Maddadarson, dem Beißer jedoch ist noch tausendmal wilder und barbarischer als die übrigen Einwohner. In dieser Sippe tauchen hin und wieder Häuptlinge auf, die in die Fußstapfen ihres Ahnen treten, sich die Zähne spitz feilen, und... (ja, und dann kommt es eben...). Während ich hier diesen Beitrag schreibe, gehen mir eure Ideen durch den Kopf. Hier ein paar Gedanken dazu: Was geschieht eigentlich, wenn man Schlangenbiss auf jemanden zaubert und dann das Pulver der Zauberbindung über ihn streut? Zur Not fände ich diese Lösung o.k. Allerdings bedarf es schon mächtiger Schamanen, um dieses Pulver herzustellen. Ein Trank, der Schlangenbiss hervorruft, ist ebenfalls denkbar, taucht aber in den Regeln nicht auf. Um ihn in der beschriebenen Situation richtig anwenden zu können, müsste auch er am besten länger wirken, als der eigentliche Zauber. In meinen Augen alles ein bisschen willkürlich (aber sicherlich Geschmacksache). Die Geisterwesen des Drais sind auch möglich, würden der Geschichte aber zweifellos einen finsteren Anstrich geben. Nach einigem Für und Wider finde ich das giftige Pflanzen- bzw. Tierteil im Mund am vielversprechendsten. Wenn der Anwender hinterher aber tot ist, wird er sich kaum als "der Beißer" einen Namen gemacht haben. Variiert finde ich die Idee aber trotzdem brauchbar. Was haltet ihr von einer "Brosche der wundersamen Heilung", die in der Sippe von Maddadarson, dem Beißer (wie auch immer...) von Anführer zu Anführer weitervererbt wird und die Besitzer meistens davor bewahrt, am giftigen Pflanzen- bzw. Tierteil zu sterben, wenn sie andere damit beißen? Manchmal kratzt dabei auch einer ab, aber - ein weiteres Anzeichen des barbarischen Charakters dieser Sippe - das wird eben in Kauf genommen. Die Brosche ist am abgeschlagenen Kopf natürlich nicht mehr dran. Macht ja nichts - der muss ja auch nur noch einmal beißen. Vielleicht gibt es sogar so eine Art Initiationsritus für den Anführer dieser Sippe. Er bekommt die Brosche angesteckt und muss eines dieser giftigen Pflanzenteile essen. Wenn er überlebt, ist er Häuptling. So wird es etwas sicherer, dass keine schwachbrüstigen Kerlchen, bei denen die Wirkung der Brosche nicht ausreicht um eine Vergiftung zu verhindern, das Amt übernehmen. Schöne Sache, finde ich. Midgardkompatibel und mit nur einer "Brosche der wundersamen Heilung" machbar. Was haltet ihr davon? Danke für eure Ideen. Bei entsprechender Nachfrage könnte ich den aktuellen Häuptling der Sippe ´mal ausarbeiten und in den NSC-Bereich stellen. Mal sehen. Tharon.
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Jawoll, genau so einen üblen Kerl, der seinen Schamanen vor jeder Schlacht sicherheitshalber "Schlangenbiss" auf sich anwenden ließ, der schwebt mir vor. Wahrscheinlich hatte er auch noch seine Zähne angespitzt und war für seine grauenvollen Bisse im schlimmsten Kampfgetümmel berühmt-berüchtigt. Eigentlich der optimale Zauber für diesen Anlass. Einziges Problem: Der Zauber "Schlangenbiss" wirkt nur 2 min. Gibt es eine Möglichkeit die Zauberdauer zu verlängern bzw. den Zauberbeginn nach hinten zu verlegen (auch das erscheint mir schwierig, "Schlangenbiss" ist ein Berührungszauber...)? Ein Artefakt ist zwar denkbar, lieber wäre es mir aber ohne... "Schlangenbiss" ist übrigens weder als "Großes Siegel" noch als "Thaumagralzauber" bekannt. Tharon.
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Hallo Glenn und Odysseus, danke für eure Antworten. Der Gildenbrief 40 war schon eine recht heiße Fährte. Dort findet sich doch wahrhaftig als Besonderheit von twyneddischen Fürstenschädeln, diese seien hin und wieder dazu in der Lage zu essen, zu trinken und zu sprechen, bis ihre Totenfeier stattgefunden habe. Darüberhinaus wird angedeutet es gebe eine Legende vom Eidschädel von Trwydd, der Lügnern und Eidbrechern die Hand abbeißt. Verlegt man die Story also in den twyneddischen Adel scheint es vom Background her gar keine Schwierigkeiten zu geben... mal abgesehen vielleicht von dem vergifteten Biss. Habt ihr eine midgardimmanente Erklärung für so etwas (oder etwas ähnlich todbringendes)? Gespannt auf weitere Ideen, Tharon.
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Hallo, vor kurzem habe ich die Orkneyinga Saga gelesen, in der ein Teil der Geschichte der Orkney Inseln beschrieben wird. Am Anfang, der noch reichlich mythologisch daherkommt, ist von einem Häuptling die Rede, der einen anderen Häuptling im Kampf besiegt, ihm den Kopf abschlägt und seinen Schädel als Trophäe an seinem Pferd festbindet. Auf seinem Ritt nach Hause geht noch ein letzter (?) Lebenshauch durch den Schädel und er beißt den Reitenden in dessen Fußgelenk. Am Reiseziel des Häuptlings stellt sich dann heraus, dass der Biss auch noch giftig ist, so dass der Sieger nach ein paar Tagen sterben muss. Irgendwie finde ich diesen Schädel ziemlich cool. Habt ihr eine Idee für eine Adaption nach Midgard? Und wie war das noch mit den Schädeln bei den Twyneddin (und wo steht nochmal etwas darüber)? Danke für eure Inspirationen, Tharon.
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Ehrlich gesagt finde ich die Idee mit der Nennung konkreter Midgard-Abenteuer auch nicht gerade toll. Die drei von Pandike genannten Midgard-Abenteuer will ich alle mit meiner Gruppe noch spielen. Einer meiner Spieler hat sich das Brettspiel zugelegt... Ich weiß, dass er schon eine Testrunde gemacht hat... nach den Informationen hier im Strang muss ich wohl jetzt schnellstmöglich intervenieren. Ich hätte es gut gefunden, wenn man "die Idee als solche" gestrichen hätte. Tharon.
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Bei mir steht das Abenteuer auch relativ bald auf dem Programm und ich möchte es wie Fimolas auch in Haelgarde leiten. Hier ein paar zusätzliche Überlegungen zur Anpassung an das offizielle Haelgarde: - Die Magiergilde aus dem Abenteuer lässt sich aufgrund der blühenden Phönixgilde nicht aufrechterhalten. Fimolas´ Idee mit dem Zauberzirkel aus Vraidos-Anhängern ist nicht schlecht. Könnten nicht die übriggebliebenen Zauberkundigen angesichts der trüben Zukunftsaussicht beschlossen haben, der Phönixgilde beizutreten? So ließe sich auch Tilligan NiAelfins Mitgliedschaft im Magistrat der Stadt erklären. Frage an Fimolas: Hast du aus Tilligan NiAelfin eine Weisheitspriesterin gemacht? Wenn ja: Hast du ihre Zauber und Fertigkeiten angepasst? Wenn nein: Was verstehst du eigentlich unter einem "Zauberzirkel aus Vraidos-Anhängern"? - Wo der Weg nach Deorstead auf den Foss stößt, steht bei mir das alte Waschhaus / Lazarett, ein paar hundert Meter weiter flussaufwärts ist die Ruine des Zauberzirkels der Vraidos-Anhänger. Noch ein Stückchen weiter steht die "alte Mühle", eine Wassermühle am Foss (ihre Platzierung "in der Stadtmitte" finde ich irgendwie seltsam), noch ein Stück weiter kommt dann Fossbryg und Fossburgh (siehe Alba-Quellenbuch). Spricht irgendetwas gegen so eine Verteilung? Der Rest des Abenteuers lässt sich meines Erachtens problemlos in das offizielle Haelgarde integrieren. Als Kneipe des alten Graun werde ich wohl "Seewolfs Treff" aus Kephalonias "Kneipenführer Haelgarde" verwenden. Tharon.
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Was Fürsten wollen (Karmodin-Kampagne Teil 4)
Tharon antwortete auf Odysseus's Thema in MIDGARD Abenteuer
Hallo Fimolas, bisher scheint ja bei euch alles ganz gut zu laufen. Deine Gruppenkonstellation ist durch den Vucub natürlich etwas speziell (by the way: In welchem Abenteuer ist denn das passiert? War das ein Kaufabenteuer?). Man sieht aber, dass auch eine solche Medaille zwei Seiten hat (gefällt mir). Gezielt zu ein paar weiteren Details Stellung nehmen werde ich erst können, wenn ich das Abenteuer in meiner eigenen Gruppe leite. Das kann leider noch einen Moment dauern. Bitte fühle dich also hier nicht ignoriert, wenn ich nicht bei jeder Schilderung einer Abenteuersitzung einen Kommentar abliefere. Ich verfolge deine Ausführungen mit Spannung. Herzliche Grüße, Tharon.- 116 Antworten
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renaissance-musik gibt es auf cd inzwischen en masse. hier eine veröffentlichung, die trotz abnutzungsgefahren eine permanent rotation in meinem cd-spieler genießt: gruppe: amarcord. cd-titel: the book of madrigals einsatzort: marktplätze und kneipen in den küstenstaaten tharon