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Kenneth MacArren
Mensch, Hexenjäger, Dheis Albi, Grad 4, Kaufmann, Adel, 30 Jahre, normal 80kg, Mittel 178cm
Eigenschaften
St 62, Ge 96, Gw 67, Ko 70, In 99, Zt 53
Au 56, pA 74, Sb 88, Wk 37
Boni: SchB +3, AuB +3, AnB +2, AbB 0, ZauB 0, Resistenzen +2/0/0
Resistenzen +14/+14/+12, Zaubern+14, Abwehr+13 (+15 mit kl.Schild)
LP 15 AP 29 B 24 LR
Waffenfertigkeiten (inkl. AnB):
Kurzschwert +13, Handaxt +11, Wurfaxt +11, kl.Schild +2
Raufen +8 (w6-1)
Fertigkeiten: (angeboren: Wachgabe +6)
Beredsamkeit +6; Gassenwissen +6; Geländelauf +12; Klettern +12; Landeskunde-Alba +12; Menschenkenntnis +8; Reiten +10; Sagenkunde +6; Spuren lesen +8; Suchen +10; Verhören +10; Wahrnehmung +6; Zauberkunde +8
Sprachen:
Albisch +20/+11, Comentang +14/--
Zauber:
Angst, Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Zauberei, Flammenkreis, Silberstaub,
Ausrüstung:
Laingdirgh* (+1/+1), 2x Wurfaxt, kl. Schild, Lederrüstung
Rucksack, Decke, Sack, Seil 20m, Zunderkästchen, 5x Fackel, Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter (ABW 10), Talisman +1 Geistesmagie, Schriftrollenbehälter, 10 Papyrus, 2x Schreibfeder, 1/20 Liter Tusche, religiöses Symbol an Kette (Silber),
Reitpferd, Zaumzeug, Reitsattel, Satteltaschen
Lederbeutel > 228 GS
Geschichte, Hintergrund:
Kenneth stammt aus Wulfstead, sein Vater gehört zu den wohlhabenden Kaufleuten der Stadt und ist der Bruder des Laird Erwic MacArren. Kenneth hat noch zwei ältere Brüder, der Älteste wird in die Fußstapfen des Vaters treten und das sehr gut gehende Handelsunternehmen fortführen. Der Mittlere der Brüder ist etwas einfältig und arbeitet in einem der Lagerhäuser seines Vaters, und Kenneth sollte bei der Kirgh untergebracht werden, um dort in späteren Jahren etwas Einfluss für den Clan Arren nehmen zu können. In Thame sollte Kenneth beim Tempelherr Sebert vorsprechen, er hatte auch einen Brief seines Vaters und eine nicht zu kleine Spende dabei, womit der Aufnahme in den Klerus nichts mehr im Wege gestanden wäre. Während er noch seine Ausbildung unter der ehrwürdigen Priesterin Aethelinda durchlief, lernte er auch Woden MacRathgar kennen, der selbst früher ein erfolgreicher Streiter gegen schwarze Hexer, Dämonen und Finstermagier war. Kenneth, der in seiner Jugend liebend gerne den gruseligen Geschichten der Händler lauschte, die auf den Straßen Albas und der angrenzenden Länder unterwegs waren, war sofort begeistert und sah seine Berufung nicht in der Priesterschaft, wie es sein Vater für ihn vorgesehen hatte, sondern als Hexenjäger. Nach einigen Stunden, die er bei Wodan MacRathgar verbracht hatte, stand sein Entschluss fest, er sprach mit dem Tempelherrn Sebert und brach umgehend seine Priesterausbildung ab, um sich sofort bei Wodan ausbilden zu lassen.
Der Vater von Kenneth war von seinem Sinneswandel, um es milde auszudrücken, nicht begeistert… und Kenneth hat es seither vorgezogen, um Wulfstead einen Bogen zu machen, damit erst einmal etwas Zeit verstreichen kann.
Kenneth zieht seit Ende seiner Ausbildung mit einer Gruppe Abenteurer durch Alba, zusammen haben sie schon einiges erlebt. Immer wieder zieht es Kenneth nach Thame, zu seinem Lehrmeister zurück.
Diskussion: http://www.midgard-f...enneth-MacArren
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Hallo Freunde!
Ich bin auf der Suche nach dem Quellenbuch "Wilde Bestien und Wundersame Magie" zu Herrn der Ringe!
Sollte sich jemand von dem Buch trennen wollen, bitte bei mir melden.
Gruß
Torfinn
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Hallo Freunde!
Ich suche immer noch...
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Hallo Freunde!
Ich suche den Zusatzband OVERKILL I für das RPG Space Gothic.
Sollte jemand ein Exemplar besitzen und es gerne verkaufen wollen, dann meldet euch bitte bei mir.
Gruß
Torfinn
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Hallo Dragon.
Warum ist die Dweomer Variante "natürliche ohne Komponente"?
Meines Wissens gilt das normalerweise nur für Wundertaten, korrigiert mich bitte wenn ich Blödsinn schreibe.
lg
Harald
Habe ich auch so in Erinnerung.
Gruß
Torfinn
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Hallo Freunde!
Wirklich eine ganz hübscher Knochen, äh, Keule.
Ich würde jedoch den Schaden nur als leichten Schaden, analog eines Betäubungsversuches, festlegen.
Gruß
Torfinn
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Hallo Freunde!
Ich würde es einfach auswürfeln:1-2: Waffe A kaputt
3-4: Waffe B kaputt
5-6: beide Waffen kaputt
Halte ich auch für eine sehr vernünftige Lösung!
Gruß
Torfinn
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Hallo Freunde!
Dann Liste ich mal auf, für Teil 1, 2 und 3, Freitag und Samstag:
Uwe (Torfinn)
Andreas
Robert
Steven
Klassen und Hintergrundgeschichten der Abenteurer folgen noch.
Gruß
Torfinn
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Hallo Freunde!
"Schwarze Hexer und Dämonenbeschwörer wählen als Vertrauten einen niederen Dämonen aus der Ebene der Finsternis...in den Körper des auserwählten Tieres fährt und es kontrolliert. ...erhält das Tier niedrige menschliche Intelligenz (In10)..."
Also für Schwarze Hexer immer ein Dämon aus der Ebene der Finsternis.
Das ausgewählte Tier wird nicht getötet, sondern der Dämon kontrolliert das Tier.
Ob der Mentor Krähe es gut findet, wenn eine Krähe von einem Dämon kontrolliert wird...
Gruß
Torfinn
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Ein SHx mit dem Mentor Krähe (H&D) müsste laut ARK trotz der Tatsache, dass Krähe ein Luftgeis ist, einen Dämon in seinen Vertrauten binden.
Jetzt stellen sich mir folgende Fragen:
- wie ist das mit dem Mentor zu vereinbaren (Anforderung ist immerhin, keine Krähen zu töten)
Muß der Vertraute eine Krähe sein?
- Welche Art Dämon wird gebunden? (wie im ARK beschrieben - heißt aus der Ebene der Finsternis, die versuchen, so viel Schaden wie möglich anzurichten - oder doch eher ein Dämon, der eher zum Mentor passt, also mit diebischem Charakter ?)Auch ein nur diebischer Dämon wird so viel Chaos verursachen wie er kann, solange der Hx ihn nicht unter Kontrolle hat!
- in wieweit zählt der Vertraute als "besessen"?Wird das Tier nicht während des Bindungsrituals getötet und der Dämon schlüpft in die Hülle?
- müssen die dämonischen Vertrauten schlafen?Eine gute Frage! Wäre natürlich schön, einen Wächter zu haben, der immer Wach ist, jedoch sollten wir nicht vergessen, der Dämon wird sich selbständig machen, wenn der Hx nicht ein Auge auf ihm hat...
Gruß
Torfinn
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Das ist ja mal eine geniale Idee! Hat viel Potential zum genialen Rollenspiel.
Viele Grüße
hj
Ja, stimmt!!! Und eine Möglichkeit für meinen Heiler!
Gruß
Torfinn
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Also zunächst wirkt SiD normalerweise 30 Min. und nicht 10 Min.! Warum sollte der Zauber enden, wenn das Thaumagral nicht mehr beim Zauberer ist? Das wäre mir neu...
Nur Klassen, die SiD lernen können, können ihn auch als Thaumagralzauber haben. Das reicht für mich.
Gruß
Shadow
Hallo Shadow,
im Arkanum steht bei der Beschreibung der Thaumagrale: "Will er seinen Thaumagral als Flußverstärker benutzen, so muß der Zauberer ihn in der Hand halten oder ihn - bei Schmuckstücken wie Stirnreifen oder Gürtelschnallen - mit der Hand berühren."
Ausnahme ist meines Wissens nur Heranholen.
Darauf sollte dann auch bei neuen Thaumagralzauber geachtet werden!
Gruß
Torfinn
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Verringerung der Zauberdauer ist OK, der verringerte AP-Aufwand ist aber sehr heftig.
Solwac
Vielleicht dann mit einer Erhöhung der ABW um 1.
Gruß
Torfinn
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Ich würde dem Hexenjäger noch einen weiteren Zauber auf seinen Thaumagral aufprägen lassen können:
Person wiederfinden (+0 ABW) 50 EP 500 GS
Der Zauber Person wiederfinden kann nur auf den Thaumagral eines Hexenjägers aufgeprägt werden. Die Zauberdauer verringert sich auf 1 min, die Wirkungsdauer erhöht sich auf 1 Stunde
Finde ich gut. Ich würde diesen Zauber auch einem To und einer Fc zugestehen wollen.
Eigentlich auch Hx und Ma, muss aber nicht.
Ja, wäre auch für To und Fc sehr nützlich, aber weiteren Charakteren würde ich es nicht gestatten wollen.
Gruß
Torfinn
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Viel zu stark. 200m Reichweite und 2W6 Schaden!
Solwac
Ja, noch einmal die ganze Sachlage betrachtet muss ich Dir zustimmen!
Da es sich mit der Reduzierung der Zauberdauer jetzt um einen Einsekünder handelt, sollte selbst bei einer Reichweitenerhöhung auf 100m der ABW um 2 erhöht werden!
Gruß
Torfinn
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Rein regeltechnisch steht einem Heiler wohl nichts im Weg. Die Beschränkungen für männliche Heiler gelten in erster Linie für Menschen, Siodana haben da ein paar Möglichkeiten mehr.
Der Hintergrund müsste natürlich berücksichtigen, dass eine Ausbildung eher im Selbststudium erfolgt (abhängig vom Stand, vielleicht hat er ja sein Talent in direkter Folge von den Hochcoraniaid erhalten).
Solwac
Da lässt sich doch eine hübsche Hintergrundgeschichte stricken!!!
Habe auch spontan einige Ideen...
Gruß
Torfinn
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Versuch es so:
Deine Mutter ist Weise Frau - ob Heilerin oder Rechtfinderin, spielt hier keine Rolle. Du hast schon in jungen Jahren Dein Talent gezeigt, andere zu heilen, also hat deine Mutter Dich ausgebildet. Dadurch kannst Du jetzt wie ein Heiler heilen. Welchen "Beruf" Du nun wählst (Arzt? Wundheiler? irgendwas anders?), spielt hier auch keine Rolle. Auf Deinem Charakterbogen steht unter "Klasse" "Heiler", unter "Herkunft" "Erainn".
In der Spielwelt ist er natürlich nicht so angesehen wie eine Weise Frau, aber die Erainner sind pragmatische Menschen, die ein gutes Talent nicht verschwenden würden aus irgendwelchen grundsätzlichen Erwägungen. Das kann natürlich zu lustigen Situationen kommen, aber ich denke nicht, dass ein männlicher Heiler in Erainn nur deswegen in Schwierigkeiten gerät.
Das ist mal wieder so ein Fall, wo man sich durch ein QB nicht einengen lassen darf und die dadurch entstandene "Hausregel" Dir keinen Vorteil bringt oder nicht nachvollziehbar ist.
Hallo Bro!
Eine sehr gute Möglichkeit!
Aber gibt es männliche Heiler in Erainn, oder nur weibliche Heilerinnen (Weise Frauen)?
Gruß
Torfinn
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Hallo Gemeinde,
Gelten Abenteurer als überraschst, wenn ihr EW: Sechster Sinn geklappt hat?
Auch wenn sie nicht genau wissen, welche Gefahr droht?
Hallo Schattenläufer!
Nur durch einen geglückten Wurf auf 6.Sinn ist ein Charakter nicht davor geschützt, überrascht zu werden. Er erhält ja nur ein Gefühl, dass etwas nicht in Ordnung, keine konkreten Hinweise.
Dann kommt es, wie Bro bereits geschrieben hat, darauf an, was der/die Charaktere weiterhin machen. Laufen sie einfach weiter, ohne dem Gefühl weiter auf den Grund zu gehen, wird es sie sauber überraschen!
Gruß
Torfinn
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Hallo Freunde!
FeuerlanzeDie Zauberdauer verringert sich auf 1 sec und die Reichweite erhöht sich auf 200m.
(+1 ABW)
Hx, Ma, Th 80 EP 700 GS
PRI 80 EP 2 GG
Gruß
Torfinn
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Hallo Freunde!
Eisiger NebelDer AP-Verbrauch wird auf 1AP je m² reduziert und die Zauberdauer verringert sich auf 1 sec.
(+0 ABW)
Dr(Sichel), Hx, Ma 50 EP 500 GS
PRI 50 EP 1 GG
Dr(Stecken) 70 EP
Gruß
Torfinn
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Hallo Freunde!
Person wiederfindenDer Zauber Person wiederfinden kann nur auf den Thaumagral eines Hexenjägers aufgeprägt werden. Die Zauberdauer verringert sich auf 1 min, die Wirkungsdauer erhöht sich auf 1 Stunde.
(+0 ABW)
Hj 50 EP 500 GS
Gruß
Torfinn
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Wer hat das zu bestimmen?Hier soll nur die Sammlung neuer Thaumagralzauber erfolgen.Gruß
Shadow
Und überhaupt: "Sammeln" kann man doch nur Fakten. Hier hingegen werden gewissermaßen Vorschläge gemacht, aber nicht richtig diskutiert. Es wurden bereits drei neue Thaumagralzauber vorgestellt, kaum darüber geredet, alles redet durcheinander.
Wir sollten es wie auch bei den anderen Zaubern halten: Jeder neue Thaumagralzauber in einen neuen Strang und dann darüber dort diskutieren. Hier könnte dann die wirklich wichtige und von Solwac dankendwerterweise angestoßene Grundsatzdiskussion stattfinden, wenn überhaupt. Aber so wie bisher funktioniert das nicht.
Stimmt, ich werde meine Vorschläge in neue Stränge auslagern und hier löschen. Dann kann in diesem Strang über generell neue Thaumagralzauber diskutiert werden!
Gruß
Torfinn
Artikel: Cedrik MacRochall
in CMS-Kommentare
Geschrieben
Cedrik MacRochall
Mensch, Glücksritter, Dheis Albi, Grad 6, Jäger, Adel, 29 Jahre, normal 78kg, Mittel 174cm
Eigenschaften
St 69, Ge 62, Gw 96, Ko 61, In 99, Zt 39
Au 74, pA 68, Sb 38, Wk 55
Boni: SchB +2, AuB +2, AnB 0, AbB +2, ZauB -1, Resistenzen +2/0/+2
Resistenzen +15/+15/+15, Zaubern(+1), Abwehr+15 (+18 mit kl.Schild)
LP 15 AP 40 B 28 (24) KR
Waffenfertigkeiten:
Kurzschwert +12, Anderthalbhänder +9, Langbogen +9, kl.Schild +3
Raufen +8 (w6-2)
Fertigkeiten: (angeboren: gute Reflexe +9)
Akrobatik +17, Balancieren +15, Beidhändiger Kampf +12, Gassenwissen +10, Geländelauf +15, Himmelskunde +10, Klettern +15, Landeskunde-Alba +9, Laufen +4, Menschenkenntnis +8, Reiten +17, Sagenkunde +8, Schauspielern +10, Schleichen +8, Schwimmen +15, Springen +15, Suchen +10, Tanzen +17, Tarnen +8, Überleben-Wald +10, Verführen +10, Verkleiden +15
Sprachen:
Albisch +18/+9, Chryseisch +12/0, Comentang +14/+9, Erainnisch+12/0, Moravisch +12/0, Twyneddisch+12/0, Waelska+12/0
Ausrüstung:
Laingdirgh*(+2/+2), Laingdirgh*(+1/+1), Claemor, Langbogen mit Köcher und Pfeilen, kl. Schild, Kettenrüstung, Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter (ABW 10), Ring des Sehens in Dunkelheit (ABW 1), 2 Anw. Schnellkraut, 2 Anw. schwerer Heiltrank
Geschichte, Hintergrund:
Cedrik MacRochall ist der jüngste Sohn von Robin MacRochall. Er ist in den Wäldern um Tidford aufgewachsen und wurde geprägt durch den ständigen Kampf gegen die MacConuilhs. Cedrik kennt sich nicht nur im Wald mit seinen vielen Fassetten aus, er ist macht auch auf dem Pflaster einer Stadt eine gute Figur. In allen Lagen des Lebens weiß er sich zu helfen. Cedrik war stets der wichtigste Informationsbesorger seines Vaters, je schwieriger eine Aufgabe war, desto reizvoller war sie! Seine hitziges Temperament brachten ihn auch oft ihn große Schwierigkeiten, dabei er nicht selten im letzten Augenblick seinen Kopf aus der Schlinge ziehen konnte. Ein Becher guten Weines oder der Anblick einer schönen Maid konnten ihn dagegen schon einmal ablegen und die Erfüllung sein eigentlicher Auftrag musste dann eben etwas hinten anstehen.
Seit sie alle in das neue Clanland gezogen sind, ging es für Cedrik erst einmal so weiter wie bisher, nur auf neuem Terain. Nachdem Heortsward errichtet und sein Vater der neue Laird des Clans war, sollte er kürzer treten, viel kürzer. Das gefiel Cedrik natürlich überhaupt nicht. Weil es Robin MacRochall jedoch zu gefährlich war, durch den Hitzkopf seines Sohnes ein Risiko einzugehen, schickte er ihn auf unbestimmte Zeit fort. Also machte sich Cedrik auf die Reise, beginnend mit Chryseia bereiste er Vesternesse und bestritt seinen Lebensunterhalt seither als Abenteurer. Seine Reise führte ihn auch über das Meer nach Waeland und weiter nach Moravod.
Die Zeit wird es zeigen...
Diskussion: http://www.midgard-f...drik-MacRochall
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